Dienstag, 23. Dezember 2008

Klasse ohne 11er Talent = unvollständig. Punkt.

»We will give Protection and Holy new abilities in those slots if we think you need them or we have some hole to fill.«

So weit ist es also inzwischen gekommen. Eine Klasse muss in ihrer generellen Spielbarkeit unvollständig sein, damit man ihr auch so etwas wie Vollständigkeit auf dem Papier zugesteht? Damit Nischenskillungen wieder funktionieren?

Wie ich schon in einem Kommentar geschrieben habe: 
Die Heilburg funktioniert doch nur nicht, weil sie (wie so viele Mischskillungen) davon abhängig ist, dass es auch in den niederen Tiers der Bäume ordentliche Talente gibt.
Mischskillungen sind eigentlich darauf angewiesen, dass die unteren Ebenen Synergie-Effekte zwischen den einzelnen Bäumen begünstigen. Bei den meisten Klassen  ist das auch gegeben, weil sie grundsätzlich auf die gleichen Attribute angewiesen sind, diese nur in unterschiedlicher Fasson ausprägen können. Dies ist seit der Umstellung des Nahkämpfer-Paladin und Schutz-Paladin auf Nahkämpfer- und Schutz-Attribute leider für den Heiligen Baum so nicht mehr gegeben, da die Klasse nun sehr stark zwischen (heilendem) Caster und eben Melee (egal ob Tank oder DD) auseinander klafft.

Während das Ganze von Seiten des Holy noch ganz gut ausgeht, weil Krit (aus dem Retribaum) für  ihn noch ganz nützlich ist und defensive Talente (aus dem Schutzbaum) gerade im PvP gut zu gebrauchen sind. 
Ist es für den eigentlichen Nahkämpfer schwer geworden sich auch ein wenig als Heiler nützlich zu machen.
Dies liegt zum Einen an dem (durch die Equipumstellung) kleinen Manapool, der einfach die Grundausstattung des Heilers darstellt, zum Anderen aber auch daran, dass der Holy-Tree einfach nichts anbietet, um dieses Defizit auszugleichen. Da hilft auch Divine Plea wenig ;)

Und genau an dieser Stelle setze ich meine Brechstange an Blizzards Argumentation an:
Es gibt definitiv ein Loch zu füllen! Denn zur Basis alles Paladintankens benötigt man inzwischen HolyShield. Sind diese 31 Talente versenkt bleiben 30 für Heilung. 30 Punkte klingt nicht wenig und doch bekommt man als einziges aktives Talent Divine Favor und ansonsten nur Schrott. Nun eigentlich sind ganz schöne Talente dabei, aber man kann in Tankklamotten recht wenig mit dem ganzen tollen Zeug anfangen. Nun, vielleicht soll man das auch gar nicht! Wäre ja auch imba einen Tank zu haben, der noch heilen kann. Sehe ich ein.

ABER! (und das habe ich auch schon im Forum gesagt)
Man bekommt weder ein Talent, das Stat x in Spellpower wandelt und ist dadurch sowieso schon mal ziemlich gekniffen, noch kann man auf Grund der Castzeit-Heals (an die Instants kommt man ja eh nicht) wirklich sinnvoll als Tank heilen, weil man seine wichtige Block-Defensive vernachlässigen würde. Allein durch diese Mechaniken wäre man selbst bei einer funktionierenden 30/31-Skillung niemals übermächtig, sondern eher das was sich so mancher (ich!!! ;)) immer unter dem Paladin vorgestellt hat: Ein Offtank, der zum Offhealer wird oder umgekehrt. 
 
Was ich mir also für die Low-Tier Holy und/oder Prot wünsche ist eigentlich eine (Rück-)Verbindung der beiden Bäume, die durch zwei aktive 11er erreicht werden müsste. Die Talente müssten für die beiden Bäume selbst nur Durchschnitt sein, eher »nice-to-have« als Pflicht, aber für den jeweils anderen eine Brücke eröffnen, die eine Mischskillung ermöglicht. 

Schauen wir uns dazu die Bäume noch einmal genauer an.

Holy:
- der Paladin-Heiler
- Intelligenz ist zur Zeit stärkste Stat (Manapool, Wandlung zu Spellpower etc. pp)
- stark im Singletarget-Heal
- setzt auf massiven Krit zum Manaerhalt
- Haste spielt inzwischen eine gesteigerte Rolle

Prot:
- der Paladin-Tank
- Ausdauer und Stärke spielen (neben Defstats) zentrale Rollen
- stark im Multimob-Tanking
- Manapool ist gering, da Segen des Refugiums und eintreffende Heilung regenerieren

Klare Gegensätze tun sich auf und die gilt es zu nutzen.
Ich könnte mir folgendes vorstellen: 

11er Holy
Light of Sacrifice 
3% of Base Mana
Cast Time 2.0 seconds
Range 40 yds
 
Heals a friendly target for X, but the Paladin loses health equal to 10% of the total amount healed.
Die Idee ist relativ simpel: Solange ich Mana habe ist dieser Heal für mich eher egal (ich würde ihn irgendwo zwischen FoL und HL ansiedeln), wenn ich aber einen kleinen Pool habe gleiche ich durch meine Heilung Schadensspitzen aus (indem ich sie auch auf mich verteile) und kann meinen Manaengpass durch Fremdheilung (ein Wenig) kompensieren. Wahrscheinlich müsste man sogar den geheilten Wert an die HP des Casters koppeln, ähnlich LoH, damit der Skill beim Holy nicht zu mächtig wird. Natürlich muss auch die Waage zwischen »Manakosten – HP-Verlust – geheiltem Wert« feinsäuberlich ausbalanciert werden.

Beim 11er Prot wird es noch schwieriger. Wie soll man ein aktives Talent bauen, das den hohen Int- oder Krit-Wert des Holy nutzt, um die Defensive zu stärken? Dennoch darf es nicht zu absurd sein und muss um einen (wenn auch nur kleinen) Nutzen für den Prot zu haben, ohne ihn aber zu mächtig machen. 

Guardian's Grace wäre ein super Name. Nur was soll es tun?

Mittwoch, 17. Dezember 2008

Richturteil hotfixed!

Wie es aussieht hat Blizzard es endlich geschafft den Fehler, der für den Richturteilsbug verantwortlich war ausfindig zu machen und per Hotfix auszubessern:

Judgement bug fixed
Okay, we think we have been able to isolate this bug and put in a fix that prevents Judgements from failing any longer. Assuming a little more testing supports this conclusion we plan on hotfixing this.

Sorry you had to endure it for so long.

Mal ne gute Nachricht ;)
~Pat

Montag, 15. Dezember 2008

Rundum-Charakteranpassung jetzt möglich.

Euch steht der Sinn nach einem neuen Look in World of Warcraft, aber der Barbier wird euren Ansprüchen nicht gerecht? Indem ihr den brandneuen Service zur Rundum-Charakteranpassung nutzt, könnt ihr Geschlecht, Gesicht, Hautfarbe und andere kosmetische Features eines Charakters ändern (wie zum Beispiel die Hörner der Tauren oder die Tätowierungen der Nachtelfen). Die Rundum-Charakteranpassung, die auf der Seite der Accountverwaltung zum Pauschalpreis von 15 € angeboten wird, umfasst alle verfügbaren kosmetischen Optionen für einen Charakter und beinhaltet auf Wunsch auch eine Charakterumbenennung mit eurem neuen Look.

Oh mein Gott - mehr fällt mir dazu nicht ein. Fehlt nur noch, dass man bald zwischen Allianz und Horde wechseln könnte inclusive Rasse. Blizzard ist sich echt für nichts zu schade wenn es darum geht, geld zu verdienen.

Sonntag, 14. Dezember 2008

Pre-Raid Holy Equipment

Beim englishsprachigen WoW-Insider gibt es eine Paladin-Rubrik unter dem Titel »The Light and how to swing it«. Diese widmete sich an diesem Wochenende ganz dem WotLK-Pre-Raid-Holy-Equip. Der Artikel ist zweigeteilt: Einerseits eine Abteilung Haste-Equip und andererseits ein Post zum Thema Crit-Equip.

Verzauberungen (Danke Ezri!)
  • Kopf: Wyrmrest Respektvoll (8 mp/5 + Spellpower) oder Kirin Tor Respektvoll (20 Crit + Spellpower) - Geschmackssache, kommt imho auch auf den Rest des Equips an. 
  • Schulter: Sons of Hodir oder die alten Seher / Aldor - oder Inschriftenkunde. (Beides wieder mp/5 oder Crit + Spellpower) 
  • Umhang: Haste 
  • Brust: mp/5, Mana oder Werte - ich neige zu Werte. 
  • Armschienen: Spellpower oder Int. Ich habe beides im Inventar und wechsle nach Bedarf. Solange der Spellpower-Wert deutlich unter 1,5k liegt würde ich zu Spellpower neigen, aber das ist auch wieder Geschmackssache. 
  • Waffe: Spellpower (+50 oder + 63, letztere sehr teure im Moment und setzt gesplitterte Epics voraus). 
  • Schild: + 25 Int. 
  • Ringe: Verzaubererkunst-abhängig. 
  • Stiefel: Große Vitalität 
  • Gürtel: Gürtelschnalle vom Schmied = ein extra Sockel ohne Farbvoraussetzung. Streng genommen keine VZ aber ähnlicher Effekt. 
  • Hose: Rüstungsset mit Spellpower. 
  • Hände: Spellpower. 
Schon mehrfach wurde im deutschen Forum diskutiert, dass bei den Enchants und den gesockelten Edelsteinen Intelligenz im Moment die zentrale Stat für den Holy darstellt. Dennoch ist es eine Frage des Spielstils und Geschmacks ob man sich mehr auf Haste oder Crit spezialisiert oder ein Mischung aus beidem fährt, schließlich ist INT auf beinahe jedem Item sowieso zu finden.

Dazu sagt Ezri weiterhin ganz richtig im offziellen Forum:
"Basiswerte" würde ich noch nicht mal voraussetzen - dazu kann man den Holy zu gut differenzieren im pre-Raid-Equip (siehe Link von weiter oben). Man sollte nie den Wert von Int seit LK unterschätzen, da unsere "aktive" Manareg mittlerweile stark von Max-Mana abhängt. Deshalb würde ich auch eher davon Abstand nehmen, mp/5 zu Verzaubern (Kopf einmal ausgenommen) und niemals mehr mp/5 sockeln.

Grundsätzlich kann man sagen, dass Du flexibel reagieren musst je nachdem, wo Deine Probleme liegen.

Tote weil die Heilung nicht ausreicht -> Spellpower (primär), Haste (sekundär), Crit (tertiär).

Tote, weil das Mana nicht reicht trotz Dauer-Divine Plea: Int (primär), Crit (sekundär), mp/5 (tertiär) - Haste ist da eher feindlich, wenn Du Mana durch Overheal verlierst.

Tote, weil das Mana nicht reicht und Divine Plea nicht nutzbar ist (eher selten): Crit (primär), mp/5 (sekundär), Int (tertiär).
Das ist meiner Meinung nach das Interessante am »neuen Holy« in WotLK. Durch seine Vielseitigkeit ist INT sicherlich zur zentralen Stat geworden, aber anders als bei anderen Skillungen gibt es keine festen Caps, die es zu erreichen gilt, sondern man muss das Equip eher auf seine eigene Spielweise einstellen und im praktischen Versuch darauf achten wo sich Lücken auftun. 

Donnerstag, 11. Dezember 2008

PTR Patchnotes 3.0.8

Die ersten Patchnotes für den kleineren Zwischenpatch, der noch vor 3.1 kommen soll, sind nun aufgetaucht. Während in den Blizzard-Patchnotes nicht viel Weltbewegendes, sondern nur Altbekanntes steht, sehen die inoffiziellen Patchnotes bei MMo-Champion doch schon deutlich interessanter aus. Hier die für Paladine interessanten Teile:

Skills
Protection
  • Divine Protection The penalty has been removed.
  • Divine Shield The penalty has been changed so that all damage done is reduced by 50% in place of an attack speed penalty.
  • Hand of Protection now Cannot be targeted on players who have used Avenging Wrath within the last 30 sec sec.
  • Avenging Wrath now Cannot be used within 30 sec sec. of being the target of Divine Shield, Divine Protection, or Hand of Protection.
  • Hand of Reckoning(NEW): Available on trainers at level 16. It’s a 30 yard range taunt that causes Holy damage. [Nach Maintankadin-Angaben gigantische 1 Holy-Dmg, um CC aufzumachen]

Retribution

Talents
Retribution
  • Seal of Command now Gives the Paladin a chance to deal {0.45*Min Weap Damage+0.45*0.23*SpellPower} to {0.45*Max Weap Damage+0.45*0.23*SpellPower} additional Holy damage. (Old - Didn't scale with Spell Power)
  • Vengeance now stacks up to 5 times. (Up from 3)

Holy
  • Judgements of the Pure now Increases the damage done by your Seal and Judgement spells by 5/10/15/20/25%, and your Judgement spells increase your casting and melee haste by 3/6/9/12/15% for 1 min.

Protection
  • Sacred Duty no longer reduces the attack speed penalty on Divine Shield and Divine Protection. Rank 2 now increases total stamina by 8%. (Up from 6%)

Für alle Tanks, die Bergbau als Beruf haben, ist auch Folgendes noch sehr nett:

Mining
  • Toughness now increases stamina by 3/5/7/10/30/50. (Old - Increased health by 30/50/70/100/300/500)


Außerdem gibt es für Tanks auch drei neue, extrem tolle Verzauberungen: 75 Sta auf Waffe, 40 Sta auf Armschienen und via Schmiedekunst auch 40 BV auf Schild. Gerade mit den ersten beiden Verzauberungen werden also endlich die beiden großen Sorgenkind-Slots mit aktuellen und sehr guten Verzauberungen versorgt. Hoffen wir mal, dass sie nicht allzu teuer werden.

Und bei den Glyphen gibt es nun auch Neuigkeiten für Holys und Retris:

Glyph
  • Glyph of Flash of Light - Your Flash of Light has an additional 5% critical strike chance. (Old - Your Flash of Light heals for 50% less initially, but also heals for 140% of its inital effect over 12 sec.)
  • Glyph of Holy Light - Your Holy Light grants 10% of its heal amount to up to 5 friendly targets within 20 yards of the initial target. (Up from 10 Yards)
  • Glyph of Hammer of Wrath - Reduces the cost of Hammer of Wrath by 100%. (Old - Increases the range on Hammer of Wrath by 5 yards.)

Items
  • Libram of Reciprocation now gives Your Judgement of Command spell a chance to grant 173 critical strike rating for 10 sec. (Old - Haste Rating)



Was bleibt als Fazit? Der Vorahnungs-Nerf des letzten Patches wird rückgängig gemacht - allerdings sehr halbherzig. Warum die Entwickler es hier nicht schaffen, dem ganzen Spaß einfach einen gegenseitigen CD für die Wirkdauer zu geben, ist mir schleierhaft.

Für Retris und Holys gibt es schöne Schadensbuffs über fünffache Rache, erhöhten Schaden für SoB/SoC und zusätzlichen Schaden via JotP. Prots profitieren leider nicht, was aggrotechnisch zwar vollkommen unnötig ist, aber gerade für das Solospiel sehr angenehm gewesen wäre. Dafür kriegen wir 2% mehr Ausdauer, so dass die Gleichheit der HP zum Krieger im T8-Content erreichbar sein sollte, vergleichbar mit dem BC-Zustand nach Patch 2.3. Der neue Einzelziel-Spott ist nun als Hand of Reckoning implementiert. Vom 11er-Talent reden wir lieber nicht, sonst kommt mir doch noch die Galle hoch.

Bleibt noch eine Änderung, und zwar die für JoW. Von 1% des Gesamtmanas auf 2% des Grundmanas angehoben ... irgendwie etwas schwach. Für Prots und Rets ist diese Änderung ohne Zweifel klasse und entspricht einer Steigerung zwischen 50 und 100%. Aber für Holys sollte der Effekt eigentlich gleich bleiben und das sieht für mich anders aus. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Mehrzahl der Holys insbesondere durch die Wichtigkeit von Int für sie mit nur ca. 11k Mana durch die Gegend rennt, das müsste eigentlich deutlich mehr sein. Und dann ist diese Änderung eindeutig ein Nerf.

Ich bin ja gespannt auf PTR-Erfahrungen. Kopiert jemand rüber? Ich werde es mir momentan wohl nicht antun, habe leider genügend Anderes zu tun.

Freitag, 5. Dezember 2008

Phasing - es ist nicht alles Gold, was glänzt

So, der Dezember braucht ja nun dringend seinen ersten Artikel, also erbarme ich mich mal. Thema ist, wie aus der Überschrift unschwer zu erkennen ist, das Phasing.

Die positiven Aspekte dieser Technik wurden ja schon ausreichend erwähnt in früheren Posts - endlich gibt es die Möglichkeit, Gebiete aktiv zu verändern durch epische Questreihen, und auch ansonsten gibt es viele nette Spielereien damit. Aber in den letzten Tagen sind mir auch einige weniger lustige Aspekte aufgefallen.

Das fängt an bei Erzvorkommen, die scheinbar von Geisterhand verschwinden. Das liegt ganz einfach daran, dass diese phasenübergreifend sind und dann parallel von einem Spieler in einer anderen Phase abgebaut werden. Gerade bei Titan ärgerlich, aber es gibt Schlimmeres.
Wirklich nervig werden Phasing-Probleme nämlich, wenn es um Gruppenquests in phasenverschobenen Gebieten geht. Wurde letztens in Eiskrone wunderbar unfreiwillig von einem Gildie demonstriert, der nach Hilfe für die drei Reiter gefragt hatte. Wir beiden Helfer waren noch nicht auf dem Queststand und flogen halt hin. Laut Minimap waren wir alle drei am gleichen Fleck, praktisch sah es anders aus.
"Wo seid ihr denn? Ich bin oben auf dem Vorsprung."
- "Wir auch, direkt hinter der Reiterin."
- "Oh, Mist."
Der Effekt war dann auch wunderbar zu sehen, als wir uns etwas weiter weg getroffen haben und gemeinsam wieder hingeflogen sind. Bei einem bestimmten Punkt verschwand er dann einfach wieder in 'seine' Phase und wir blieben zurück. Die Gruppenquest hat er dann alleine erledigt und sich so seinen Loremaster-Wappenrock geholt (sagenhaft, das Ding ist auch potthässlich).

Dieses Problem an sich finde ich allerdings durchaus bedenklich. Nicht jeder spielt einen Paladin oder kann Gruppenmobs anderweitig solo legen, aber die Möglichkeiten zur Hilfe werden bei einigen Quests massiv eingeschränkt. Man muss also gezwungenermaßen eine Gruppe suchen und finden, die definitiv auf dem gleichen Stand ist - unschön und oft auch unnötig. Denn in diesem Fall war der NPC in beiden Phasen vorhanden.

Da sollte Blizzard auf jeden Fall noch nachbessern. Sei es, dass eine Gruppe bei Bedarf in der gleichen Phase landet, sei es anders. Möglichkeiten wird es genug geben.

Freitag, 28. November 2008

Liebesgrüße aus ...

Nein, nicht Moskau. Sondern Naxxramas.

Heute habe ich den ersten Ausflug in die 10er gemacht. Das Design hat ja durchaus was, wenn man wie ich raidtechnisch zuletzt etwas geschädigt war vom Blutelfen-Design aus dem Sunwell. Schön düster und krank, so wie man eine Nekropole auch erwartet.

Zum Bossdesign würde ich mich ja fast lieber nicht auslassen, tue es aber dennoch, da es im Endeffekt auch der wichtigste Teil ist - bzw. der wichtigste Meckerfaktor. Um schonmal das Fazit des Abends vorwegzunehmen: 10 Leute, davon sicherlich 2/3 erstmalig da drin, 5 Stunden, 3 überlebende Bosse. Von 15. Auf dem ganzen Weg ein Wipe am Trash, ein Wipe an Grobbulus, weil unser Offtank einen Disconnect hatte und ihn dann wunderschön beschissen gepullt hat, und ein Wipe an Heigan, weil die Tanzstunden halt - wie zu erwarten war - ein wunderschöner Idiotentest sind.

Man kann vielleicht schon eins erkennen: Eine Herausforderung sieht anders aus. Ich erinnere mich noch, wie wir damals nach BC froh waren, als wir am ersten Abend in Karazhan immerhin drei Bosse umhauen konnten - nun sind es 12. Der Schaden, den die Bosse austeilen, ist zum allergrößten Teil armselig. Ausreichend Mana hatte ich nur bei Patchwork, sonst nirgendwo - dafür ging es da dann auch so richtig schön ab. Teilweise musste ich sogar Pausen machen, um ihn dem Krieger nicht abzunehmen; stellt sich nun die Frage, ob unsere Aggro doch auf einem konkurrenzfähigen Niveau liegt oder unser Krieger eher schlecht war. Ich tendiere zu Letzterem, aber da werd ich mir wohl mal das WWS angucken.
Wenn ich an das alte Naxxramas denke, was ich damals nur zu sehr geringen Teilen erlebt habe, ist die heutige Instanz ziemlich lachhaft. Natürlich musste jedem, der halbwegs bei Verstand ist, klar sein, dass sich relativ gesehen weder das Niveau des alten Naxx noch das Niveau der vorhergehenden Instanz, SWP, halten lassen würde. Aber das, was ich heute erlebt habe, ist ziemlich armselig. Hoffentlich haben EoE und CoA etwas mehr Niveau.

Und hoffentlich steigert sich Blizzard mit Ulduar deutlich. Alles Andere dürfte bei all jenen, die wegen der Herausforderung raiden, für mehr als nur Unmut sorgen.

Donnerstag, 27. November 2008

Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide

Es ist soweit, Smartos hat einen neuen Tankadin-Guide für WotLK veröffentlicht. Auch wenn noch einige Dinge fehlen (die aber natürlich im Laufe der Zeit ergänzt werden sollen), so ist er doch auch jetzt schon voller nützlicher Informationen:

Codex Defensoris

Vielen Dank von meiner Seite und ich denke ich lehne mich auch nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich Smartos den Dank aller Nutzer dieses Guides bereits im Voraus ausspreche.

/tar Smartos
/salute

~Andil

Mittwoch, 26. November 2008

Der rechtschaffene Schild ist zu leise?

Genialer Tipp von Astray im offiziellen Forum!

Der neue lvl75 Skill »Schild der Rechtschaffenheit« hat zwar inzwischen sogar eine Animation (ui!), aber leider immer noch keinen Sound. Es ist natürlich schade wenn man  gerade seinem Erzfeind und Fernschachgegner den Schild  goldblitzend um die Ohren donnert und selbst rein gar nicht beschallt wird.

Abhilfe schafft das folgende Makro:

#showtooltip Schild der Rechtschaffenheit
/cast Schild der Rechtschaffenheit
/script PlaySoundFile("Sound\\Item\\Weapons\\Mace1H\\1HMaceHitChainCrit.wav")
/script PlaySoundFile("Sound\\Spells\\ThunderClap.wav")
/script PlaySoundFile("Sound\\Spells\\spellreflection_state_shield.wav")

War neu für mich, dass man auch Sounds in Makros binden kann. Natürlich können beliebige andere Sounds aus dem WoW MPQ benutzt werden, aber ich vertraue da einfach mal auf Astrays Geschmack. Besten Dank!

Gibt es doch einen ...

... Gott? Nun, diese Frage werden wir hier nicht erschöpfend klären können. Allerdings scheint es doch vernunftbegabte Entwickler bei Blizzard zu geben. Zu meinem gestrigen Beitrag kam heute prompt noch eine Erklärung von Ghostcrawler zum ursprünglichen Post dazu:

Hand des Schutzes wird auch während des 30s Cooldowns auf andere Spieler wirkbar sein.

Allerdings verwirrt mich folgende Aussage ein wenig:
"Die Idee hinter der ganzen Sache ist, es Paladinen nicht zu ermöglichen, Schadensimmunität beliebig zu kombinieren."

Dies wurde ja bis jetzt durch Vorahnung verhindert und hätte es auch weiterhin getan. Wenn jetzt dieser 30s CD extra eingeführt wird, wird dann Vorahnung entfernt?

~~

Holy-DPS wird durch Judgement of the Pure etwas erhöht, inwiefern sich das beim Solospiel auswirkt, kann ich nicht beurteilen, da ich mit der Solospielweise eines Holys nicht vertraut bin.

Auch eine Frage, die ich mir bei der Holy-DPS-Diskussion schon die ganze Zeit gestellt habe: Warum sollten Holys nicht auch DPS-Platte tragen dürfen? Ghostcrawler selbst bestätigte nun, dass es sich dabei um eine elegante Lösung handeln würde, diese allerdings jedoch ein durchaus herausforderndes Problem darstellen würde.

Schauen wir mal, was daraus wird.


~~

Wie sagte eine Gruppe begabter Künstler doch einmal?

"Soll ick jetzt den Knaller zünden?"
"Zünd den Knaller!"
*puff*
"Irre."

Nun also zum Höhepunkt: Der Einzelzielspott. Er wird Hand des Richturteils heißen, 30m Reichweite, 8s Cooldown.

Hatte ich eine lieblos hingeworfene Fähigkeit erwartet, so wurde ich doch positiv überrascht. Der Einzelzielspott fügt zusätzlich zur Spottfähigkeit auch noch eine geringe Menge an Heiligschaden zu, so dass jetzt jedem Paladin eine Pullfähigkeit zur Verfügung steht. Gerade Vergelter wird es freuen, hatten diese doch bei nicht für Exorzismus zugänglichen Mobs bisher das nachsehen beim Pull.

Alles in allem doch eine sehr sehr nette und durchdachte Neuerung, ich freue mich drauf. Endlich können doofe {insert random distance dd} mir nicht mehr den Mob wegpullen, an dem ich schon fast dran war ;)

~Andil

Dienstag, 25. November 2008

Im Schneegestöber verirrt ...

... scheinen sich Blizzards Designer zu haben. Anders kann man sich die Änderungen bezüglich der Gottesschild/Flügel-Problematik nicht erklären.

Im von mir angesprochenen Post geht es mir vor allen Dingen um folgendes Problem:

"Zornige Vergeltung, Gottesschild, Göttlicher Schutz und Hand des Schutzes haben nun einen gemeinsamen 30s Cooldown. Zornige Vergeltung verursacht nun nicht länger Vorahnung."

In meinen Augen haben die Blizzard-Designer bei der Lösung der Gottesschild/Flügel-Problematik auf ganzer Linie versagt. 30s können im PvE eine lange Zeit sein. Zusätzlich kann ich meine Teampartner/Gruppenmitglieder nicht mit HdS belegen, weil ich meine Defensivfähigkeiten genutzt habe. Dies ist vor allem im PvP, aber auch im PvE ein nicht unerheblicher Einschnitt.

Für eine Diskussion der Änderungen kann man hier nachschauen, dort findet man auch eine Übersetzung des ursprünglichen Posts.

Erstaunlich, wie Blizzard es immer wieder schafft, am Optimum in der Balance "vorbeizuiterieren". Der 50% Schadensnerf unter der Bubble wäre imho völlig ausreichend gewesen, um das Ich-burste-und-bin-dabei-unverwundbar-Problem zu beheben.
Was mich auch stört: Besonders für Holys dürfte im PvP die Situation so noch schwerer werden.

~ Andil

Montag, 24. November 2008

Dem Ruf in die Kapelle gefolgt …

… ist einer, den gerade die Vergelter unter Euch sicherlich kennen werden. Zusammen mit Shrike und Nelor ist er verantwortlich für ein Machwerk, das viele wahrscheinlich die »Vergelterbibel« nennen, so lang und umfassend ist 

R E V E N G E ³ - I M__R A U S C H__D E R__R A C H E.

Die Rede ist von keinem geringeren als Gisors! Und auch, wenn er mehrfach betont hat, dass es ihm eine Ehre ist hier posten zu dürfen, so sehe ich das Ganze doch auch umgekehrt: Eine Ehre und Freude für die Kapelle!

Salutiert, Brüder!


P.S.: Einzig die Holyfraktion ist derzeit etwas unterrepräsentiert. Freiwillige vor! ;)

Aufbruch

Es war noch früh am Morgen in Menethil. Der Tau glitzerte auf den Blättern der Pflanzen im Schein der gerade über dem Horizont aufgehenden Sonne. Vereinzelt war das Zwitschern einiger Vögel zu hören. Ein wunderschöner Tag kündigte sich an. Balan, ein einfacher Händler in Menethil, war gerade dabei, seinen Laden zu öffnen.

Hufgetrappel zerstörte die Idylle, ein Zwerg ritt in Menethil ein. Nichts Ungewöhnliches in Zeiten, in denen viele Krieger hier Rast machten, bevor sie die lange Reise nach Nordend antraten. Viele hatten in den letzten Tagen hier gegessen, getrunken und genächtigt. Viele Krieger sind gleichbedeutend mit viel Ärger, denn zu oft geht die Kunst des Kämpfens mit einer Art Kunst des schlechten Benehmens einher. Gerade gestern wieder hatte so ein Rüpel in betrunkenem Zustand Balans Frau Gisa, die im Gasthaus als Schankmaid arbeitete, belästigt. Balan beäugte den Ankömmling deswegen mit Misstrauen.

Der Zwerg saß ab, sein Stand, sein Gang waren selbstbewusst, seine Ausstrahlung zog die Blicke der anderen Bürger auf sich. Seine Rüstung schien Zeuge vieler Schlachten zu sein, einst sicher prunkvoll glitzernd, zierten sie nun einige Kratzer und Dellen. Dennoch strahlte der Zwerg Würde aus. Seine Augen waren voller Feuer und beobachteten aufmerksam die Umgebung. Ohne zu zögern steuerte er auf Balan zu. Ein verschmitztes Lächeln umspielte seine Lippen, kaum erkennbar, da sein riesiger, zu einem großen und zwei kleinen Zöpfen, geflochtener Bart diese zu einem Großteil verdeckte, dennoch nicht zu übersehen. Balan schaute den Zwerg fasziniert an. Auch in seinen Augen schien der Schalk zu sitzen. Kleine Fältchen spielten um die Augen des Zwerges. Sie strahlten Freundlichkeit aus. Anders als die der Krieger, die die letzten Tage die Stadt bevölkerten. Da ist etwas anderes an ihm, Balan war sich nur noch nicht sicher, was es ist …

„Guten Tag mein Herr, gestatten: Sonnenfeuer, Andil Sonnenfeuer.“ Andil verneigte sich vor dem Händler. „Guten Tag.” erwiderte Balan zurückhaltend. „Ich bin auf der Suche nach einem guten Gasthaus, könnt Ihr mir vielleicht behilflich sein?“ „Es ist gleich dort drüben. Zu so früher Stunde ist dort allerdings noch nicht viel los.“ „Nun, ich vermute ein ordentliches Frühstück wird es dort aber geben, mein Herr?“ Balan nickt stumm.

„Danke. Ich werde wohl bis morgen bleiben und das Schiff morgen Mittag nach Nordend nehmen. Bis dahin möchte ich mich ein bisschen ausruhen und heute Abend noch ein wenig die letzte freie Zeit genießen. Wenn ihr mögt, könnt ihr heute Abend noch ein wenig mit mir zusammen feiern. Ihr wisst ja, wir Zwerge sind dafür bekannt, keine Gelegenheit zum Bier trinken verstreichen zu lassen.“ zwinkerte Andil dem Händler zu. „Natürlich dürft ihr diese Einladung gerne weitergeben. Je mehr Leute kommen, desto größer der Spaß.“

Wieder blitzte der Schalk in den Augen des Zwerges auf. Da war etwas, dem sich Balan nicht recht entziehen konnte: diese offene Freundlichkeit. Der Zwerg schien nicht so zu sein, wie diese rohen Krieger, die zuletzt hier Halt machten. Aber man konnte nie vorsichtig genug sein.
„Danke für die Einladung. Ich werde es mir überlegen.“ antwortete Balan immer noch sehr zurückhaltend. Zumindest hätte er heute Abend dann seine Frau Gisa im Blick und wäre im Notfall zur Stelle. Er müsste sich ja nicht volllaufen lassen. Und ein Bier würde sicherlich nicht schaden.

~~~

Andil wachte am späten Nachmittag wieder auf. Das Frühstück und den Schlaf hatte er dringend gebraucht, die letzten beiden Tage war er durchgeritten. Er war das nicht mehr gewohnt. Nach dem Sieg gegen Illidan hatte er sich zurückgezogen, des Kämpfens müde. Sicherlich war er ein bisschen träge geworden in der Zeit zu Hause bei seiner Frau Tandira. Ihr gutes Essen und ihre liebevolle Zuneigung hatte er die ganze Zeit während des Krieges vermisst. Der Gedanke an sie war es, der ihn immer wieder vorangetrieben hatte. Er hatte sich zwar während der Zeit zu Hause seiner alten Leidenschaft, dem Schmieden, gewidmet, was ihn zumindest in einem gewissen Rahmen in Form gehalten hatte, aber mit einem Zweitagesritt war das dennoch nicht zu vergleichen. Seine Rüstung hatte er in der Zeit auch ausgebessert, allerdings absichtlich die eine oder andere Delle nicht entfernt, sofern sie nicht die Brauchbarkeit der Rüstung beeinträchtigte. Er mochte das frühere Glitzern und Blinken seiner Rüstung ohnehin noch nie, es war ihm immer viel zu auffällig erschienen.

Andil musste an seinen Vater denken. Ebrendil Sonnenfeuer war einer der berühmtesten Schmiede in der Geschichte von Eisenschmiede. Seine Familie hatte vor Generationen das berühmte Sonnenfeuer entwickelt, eine Glut, die so heiß war, dass sie Gerüchten nach der Sonne gleichkam. Manch Gläubiger behauptete auch, dass Gott persönlich den Funken für die Glut zur Erde trug und dieser Funken sich nun in den Augen der Empfänger widerspiegelt, in den Augen der Mitglieder der Familie Sonnenfeuer. Nun ja, das würde zumindest dieses Leuchten in den Augen seiner Familie erklären. Andil lachte in sich hinein. Er hatte das Gerede von Gott nie wirklich geglaubt. Ein Abstraktum, dessen Existenz nie wirklich bewiesen wurde, aber auch nie widerlegt.
 
Dennoch hatte er sich, wie schon einige andere seiner Familie den Rittern der silbernen Hand angeschlossen. Das Talent, das seiner Familie in dieser Richtung innewohnte, war einfach zu stark, als dass man sich dagegen verwehren konnte, es für das Wohl der Allgemeinheit einzusetzen. Gerade in diesen unruhigen Zeiten, in denen es immer irgendeine Bedrohung abzuwenden galt. Nach dem dritten Krieg war die Akzeptanz von Zwergen bei den Rittern der Silbernen Hand stark gestiegen, auch wenn einige Zwerge ihre Fähigkeiten zur Nutzung der Macht des Lichts nicht zwingend als gottgegebene Gabe sahen. Das wurde inzwischen allerdings toleriert. Immerhin gab es ja schwerwiegendere Probleme als dieses. Zumal die Zwerge ihre Fähigkeiten, genau wie alle anderen Paladine, zum Wohl der Gemeinschaft einsetzten. 

Die Entwicklung seiner Fähigkeiten hatte Andils Persönlichkeit nicht verändert. Er war immer noch der Zwerg, dem ein gutes Bier und ein paar gute Scherze den Abend versüßen konnten. Sein Bierverbrauch hatte sich im Laufe der Jahre bei der Silbernen Hand auch nicht verringert, eher das Gegenteil war der Fall. Auch sein Äußeres war eher zwergisch dezent, nicht wirklich ritterlich leuchtend. Auch nutzte er nicht das Schlachtross, dass viele der anderen Paladine als Reittier nutzten. Er verließ sich lieber auf seinen Rabenfürsten, ein vogelähnliches Reittier, welches ihm bis jetzt in allen Gefahrensituationen treu zur Seite gestanden hatte. Er war in jederlei Hinsicht etwas unkonventionell.

Das waren wohl die Gründe, weswegen man ihn auch nicht immer gleich als Paladin erkannte. Aber das war ihm nur recht. Auch der Kaufmann heute morgen hatte ihn zwar fasziniert angeschaut, ihn aber offensichtlich für einen einfachen Krieger gehalten und nicht für einen Ritter des Lichts. Vielleicht lässt sich dieses Missverständnis ja nachher bei einem oder mehreren Bier aus der Welt schaffen, dachte Andil amüsiert.

~~~

Wie Andil diese Trinkgelage liebte. Seit mehreren Stunden schon zechte er zusammen mit einigen Bewohnern von Menethil im Gasthaus. Zwei Fässer Bier hatten schon das Zeitliche gesegnet und die Stimmung war ziemlich ausgelassen. Die Gäste tranken und tanzten. Auch Andil hatte schon die eine oder andere Runde mit der, zugegebenermaßen für eine Menschenfrau ziemlich gutaussehenden, Schankmaid Gisa auf der Tanzfläche gedreht, sich dabei aber immer den einen oder anderen bösen Blick von Balan eingefangen. Balan war der Einzige, der während des Abends nur sehr wenig getrunken hatte. Auch benahm er sich immer noch so kühl und zurückhaltend wie heute morgen. Warum nur?

Andil ging zum Bierfass und füllte seinen Humpen erneut. Zurück an seinem Tisch schaute er in die lustige Runde. Er dachte an Nordend. Dort würde wohl lange keine Möglichkeit mehr bestehen, derart unbekümmert zu feiern. Die Bedrohung war dort oben allgegenwärtig. Aber daran wollt er jetzt nicht denken. Lieber nochmal eine Runde mit Gisa das Tanzbein schwingen.

Wo war sie eigentlich? Er hörte Gisa schreien: „Lass mich los!“ Im gleichen Moment ertönte Balans Stimme: „Hör auf Torben, lass sie in Ruhe!“ Plötzlich krachte es in seinem Rücken. Andil drehte sich um und sah, wie Balan versuchte sich aus den Trümmern eines Tisches aufzurappeln, aber mit einem lauten Schrei zusammensackte. Im gleichen Moment stürmte ein stämmiger Kerl, bei dem es sich wohl um Torben handelte, auf Balan zu, wild mit einem Tischbein herumfuchtelnd. Andil konzentrierte sich kurz und der Schlag des stämmigen Kerls prallte von dem um Balan erzeugten Energieschild ab. Ruhig ging Andil zu dem Angreifer hinüber. Torben wollte nun ihn attackieren, Andil jedoch fing den Schlag durch einen schnellen Griff an Torbens Handgelenk ab.

„Du hast es wohl etwas mit dem Bier übertrieben mein Freund.“ Andil sah Torben freundlich, aber bestimmt an. „Es wird Zeit für dich nach Hause zu gehen.“ Torben versuchte sich zu aus dem Griff des Paladins zu befreien, aber das führte nur dazu, dass dieser noch fester zugriff. Doch so schnell gab Torben nicht auf. Der Alkohol hatte ihm Mut gemacht. Mit seiner freien Faust schlug er Andil ins Gesicht. Der Zwerg verzog keine Mine, doch plötzlich fing er so intensiv an zu leuchten, dass sich die Gäste die Augen zu halten mussten. Mit eindringlich donnernder Stimme wiederholte Andil seine Worte: „Du hast es wohl etwas mit dem Bier übertrieben mein Freund. Es wird Zeit für dich nach Hause zu gehen.“ Vom Licht geblendet und etwas benommen, aber plötzlich stark ernüchtert murmelte Torben eine Art Zustimmung, woraufhin Andil ihn losließ. Taumelnd bewegte sich Torben Richtung Ausgang.

Nun wandte sich Andil wieder Balan zu. Dieser saß immer noch am Boden, hielt sich jetzt aber den offensichtlich gebrochenen Knöchel und schaute dabei Andil an. „Ihr seid ein Paladin.“ sagte Balan erstaunt.
„Ja, das bin ich. Jetzt zeigt aber erstmal euren Knöchel her.“ erwiderte Andil und nahm den verletzten Knöchel behutsam in seine Hände. „Mit Verletzungen kenne ich mich ein wenig aus.“ zwinkerte er Balan zu. Im gleichen Moment fingen Andils Hände an zu leuchten. Dieses Leuchten übertrug sich auf den Knöchel. Balan spürte, wie sein Fuß warm wurde und der Schmerz nachließ. Nach einigen Sekunden setzte Andil den Fuß ab. „Ihr müsst noch etwas vorsichtig sein, aber in ein paar Tagen solltet ihr wieder voll einsatzfähig sein. Und nun erzählt mir, was überhaupt passiert ist.“

Ein paar Erklärungen später, wusste Andil was vorgefallen war. Plötzlich war auch Balan freundlich und offen zu ihm und Andil wusste, warum er vorher so zurückhaltend gewesen war. Hätte er das vorher gewusst. Aber er war Paladin, kein Hellseher. Und vor allen Dingen war er ein Zwerg, der den letzten Abend vor Nordend noch einmal genießen wollte. Strahlend stieß er noch einmal mit Balan an. Die Nacht war noch lang.

~~~


Was ist deine Geschichte?

Sonntag, 23. November 2008

Verlautbarung: Werde Prediger in der Kapelle!

Wie man in den letzten Wochen als aufmerksamer Leser wahrscheinlich mitbekommen hat, komme ich im Moment (wieder) nicht soviel zum Spielen und natürlich auch Schreiben. Da sich die Kapelle aber – meiner Meinung nach – innerhalb der letzten Jahre zu einer soliden Plattform für Informationen rund um den Paladin entwickelt hat, wäre es schade wenn eine Sendepause stattfinden würde, wie zwischenzeitlich in BC. 
Vor allen Dingen, da gute Inhalte vielfach gar nichts mit Glyxbringer zu tun hatten, sondern aus der Diskussion in den Kommentaren entstanden. 
Deshalb habe ich schon vor Wrath mit dem Gedanken gespielt vermehrt Gastautoren für die Kapelle zu organisieren. Smartos hat dankenswerterweise sofort zugesagt, danach verlief sich das Ganze allerdings ein wenig, weil ich so viel um die Ohren hatte. Wie man in einem der letzten Posts lesen konnte ist Andil nun auch im Boot und ich hoffe, dass sich noch mehr Stimmen aus der Paladincommunity finden, die den ein oder anderen Artikel hier verfassen.

Natürlich sollen es nicht zu viele werden und ich werde auch weiterhin ein Auge darauf haben, was hier zu lesen ist. Die Kapelle soll schließlich die Kapelle bleiben. Aber dennoch ist jeder frische Artikel hier willkommen.

Wenn also Interesse besteht »Prediger« in der Kapelle zu werden, dann bitte ein kurzes, aber aussagekräftiges Bewerbungsschreiben an mich.

Ich freu mich auf Eure Zusendungen
~Glyx

70 + 1

Es ist sofort total atmosphärisch, wenn man mit dem Schiff die Valianzfeste in der boreanischen Tundra erreicht. Alles sieht improvisiert und im Aufbau aus. Kein Wunder! Schließlich ist Krieg und direkt erblickt man die langen Reihen von Freiwilligen, die sich dem Lich König entgegenstellen wollen. Man hat sich schon ganz hinten angestellt und rechnet damit Stunden in dieser Schlange zu verbringen, um in irgendein Regiment eingeteilt zu werden, da winkt einen der listenführende Offizier nach vorn. Jemand wie Glyxbringer muss sich nicht in die Schlange einreihen! Er wird gebraucht an der Front!

Ich weiß nicht, ob es an mir liegt, aber ich finde, dass WotLK wieder mehr Geschichte erzählt. Überall kommt dieses stimmungsvolle Flair auf… auch wenn man weiß, dass der Offizier jeden in höchsten Tönen loben wird… dennoch ist man geschmeichelt und möchte seinen Veteranenstatus dann doch auch gerecht werden.

Gestern bin ich dann auch 71 geworden. Ich habe nur gequestet und ich habe es genossen. Fernhain, Tierschützer, Magier, Walrösser… es ist einfach schön und fügt sich wunderbar zusammen. Selbst den großen Malygos habe ich schon herausgefordert und musste zusehen, wie die wunderbare Keristrasza gefangen genommen wurde. 

Glyx ist natürlich Schutz, trägt aber viel Retrizeug. Das fügt sich relativ gut zusammen. Ab und an hat man etwas am Mana zu knausern, dafür aber auch gegen eine ganze Hand voll Mobs keinerlei Probleme. 

Samstag, 22. November 2008

Level 80 und die erste Heroic

So, heute morgen bin ich nun 80 geworden. Einen Gang zur Bank später war ich critimmun (ich lach innerlich ja immer noch unseren Krieger aus, der gestern behauptete, das ginge nicht) und hab mir eine Gruppe für die tägliche Hc-Instanz gesucht, bei uns war's heute der Nexus. Und dann sind wir auch schon rein.

Mein Fazit: Mit den Heros kommt zumindest auf dem aktuellen Ausrüstungsstand wieder eine gewisse Herausforderung auf uns zu. Der Trash schwankt zwischen lachhaft und nervend, aber die Bosse sind kein stupides Gezerge mehr. Jedenfalls größtenteils. Und wenn dann bei 30% ab und zu mal nen Enrage kommt und dann schonmal für knapp 10k ausgeteilt wird, ist man schon am Rotieren.

Nur eins stört: Stille und Manabrand sollten doch eigentlich keine größeren Rollen mehr spielen. Es mag nun Nexus-spezifisch gewesen sein, aber genau diese beiden Punkte haben bei einem großen Teil des Trashs massiv genervt. Bleibt zu hoffen, dass es anderswo besser aussieht.

~Smartos

Freitag, 21. November 2008

Herzlich willkommen im Verein!

Die Kreuzfahrer freuen sich einen neuen tatkräftigen Unterstützer gefunden zu haben.
Natürlich bin ich besonders stolz einen weiteren Zwerg im Kreis der Autoren begrüßen zu dürfen, der genauso trinkfest standfest ist wie ich :D

Ich zitiere:
Wir Zwerge sind ja nicht so die Rhetoriker, musst du wissen. Wir lassen lieber unsere Bierkrüge sprechen ;-)
Hebt Eure Hämmer zum Gruße für Andil!

Eine neue Blickweise ...

... erlaubt endlich mit Level 77 die Kaltwetterflug-Fertigkeit. Von oben sieht Northrend doch gleich nochmal viel besser aus, ganz abgesehen von der Tatsache, dass diese Art der Fortbewegung natürlich auch deutlich angenehmer ist.
Aber gerade so zeigt sich auch, was für eine überragende Arbeit Blizzard mit dem Gebietsdesign geleistet hat. Als ich Dienstag den Greifen ausprobieren und eigentlich nur eine Runde zum Farmen von Erz über Icecrown drehen wollte, ist mir doch mehrfach die Kinnlade runtergeklappt. Was allein dieses Gebiet an Feeling rüberbringt, ist wohl unerreicht. Da stellt sich nicht die gerade für BC typische Gleichgültigkeit gegenüber dem Gebiet, in dem man sich gerade befindet, ein, da fühlt man sich richtig in der gefrorenen Hölle - was dieses Gebiet ja auch darstellen muss.

Aber nicht nur vom reinen Design her ist gerade Icecrown ein wohl perfektes Gebiet, sondern auch in seiner Entwicklung. Für alle, die dort noch nicht gequestet haben, ja ich schrieb Entwicklung. Icecrown ist für den eigenen Charakter nicht mehr vollkommen statisch, sondern entwickelt sich mit fortschreitendem Engagement für den Kreuzzug weiter - man erobert Gebiete und erhält im Laufe der Zeit auch eine neue Basis. Möglich gemacht wird dies von Blizzards Phasing-Technologie, die inzwischen auch an vielen, vielen anderen Stellen zum Einsatz kommt, an dieser Stelle aber definitiv ein Meisterwerk darstellt.

Das Instanzen-Design scheint ebenfalls gut zu bleiben, wenn nicht sogar noch besser zu werden, sofern man einmal von der Enttäuschung "Violette Festung" absieht. Ich weiß ja nicht, was die Designer beim Verbrechen dieser Instanz geritten hat, aber sie ist definitiv ein ganz heißer Anwärter auf den Titel "Schlechteste jemals erschienene WoW-Instanz". Man stelle sich HdZ 2 vor, nur in einem einzigen Kellerraum, wo man noch weniger laufen muss. Selbst MC war damals abwechslungsreicher.
Ansonsten sind die Instanzen aber durchweg interessant, lustig und stimmig. Mit den 80ern scheint sogar wieder so etwas wie Niveau reinzukommen, jedenfalls waren wir ziemlich erstaunt, was die Bosse in den Blitzhallen teilweise ausgeteilt haben. Es mag teilweise daran gelegen haben, dass die Instanz nicht für 77er/78er-Gruppen gemacht ist, aber so große Unterschiede sollte Level 80 auch nicht machen. Da kann man auf jeden Fall Hoffnung haben, dass man sich zukünftig vor Instanzen keine Koffein-Überdosis mehr geben muss, um nicht einzuschlafen.

Und einen Antrag habe ich ja doch noch: Macht Wappenröcke ausblendbar! Der Anblick vom Wyrmruh-Wappenrock ist einfach nur grausam.

~Smartos

Sonntag, 16. November 2008

Neues aus Northrend

So, nach drei Tagen kann ich ja nun wieder einmal selbst produktiv sein, schließlich hat sich ja genug getan. Smartos ist nun 75 geworden und wieder Schutz geskillt, da es ja endlich den ShoR gibt. Man kann es auch nicht anders ausdrücken, der Skill ist einfach klasse. Mit angepasstem Equip und etwas Glück (Crit halt) komme ich da teilweise auf Zahlen, von denen ich als Retri noch ziemlich weit weg bin. Es hat schon was, ne flügelfreie 5 als erste Ziffer zu sehen; eigentlich sollte ich die Flügelchen ja nochmal häufiger dazu benutzen, aber dafür bin ich wohl zu schusselig.
Außerdem ist es nun endlich möglich, die 96er fehlerfrei zu fahren; es wird sicherlich noch einige Zeit dauern, bis ich dafür eine passende Interface-Einstellung raus habe und es auch zur Gewohnheit geworden ist, aber das Fehlen der letzten Lücke ist schon gut.

Allerdings kann ich auch nicht verhehlen, dass das Leveln als Prot in mehrfacher Hinsicht schon frustrierend ist. Zum einen stinkt der Eigenschaden ziemlich; ShoR ist zwar toll, kann aber auf die Dauer nicht darüber hinwegtrösten, dass in normalen Questsituationen der eigene Schaden ebenso wie der eigene Manahaushalt einfach nur grauenhaft ist. Es ist letztendlich einfach nur traurig, dass der Siegel-Nerf beim Retri kaum ins Gewicht fällt, da Blut kaum verändert wurde, während er für den Prot einfach nur einen gewaltigen Arschtritt bedeutet. Denn die Siegel und Richturteile, die ja eigentlich eine Hauptschadensquelle sein sollten, sind und bleiben einfach nur lächerlich.
Zum anderen betrifft einen natürlich die typische Entwicklung der Ratings: Während Heiler größtenteils Schritte nach vorne machen durch das Hochleveln und DDs tendenziell auf der Stelle treten, stürze ich als Tank erstmal gehörig ab. Die Anforderungen für die Critimmunität steigen, während die eigene Verteidigung abstürzt - heute vor Sunwell musste ich erstmal mein halbes Equip umstellen bzw. umsockeln, um wieder immun zu werden. Natürlich ist hier ein wichtiger Faktor, dass es für mich momentan kaum Equipverbesserungen gibt, da T6(,5) bis 80 in weiten Bereichen das Optimum bleiben wird, aber frustrierend ist es trotzdem.

Der Retri bleibt auf jeden Fall in meinen Augen die spaßigste Levelskillung. Der Manahaushalt wird zwar mit steigendem Level spürbar ungünstiger, aber noch ist es nicht so weit, dass er ein ernsthaftes Problem dargestellt hätte. Downtimes sind ein Fremdwort und der eigene Schaden bleibt weiterhin wunderbar.
Was hingegen weniger lustig ist, ist der Eigenschaden. Da ich konsequent Blut benutze, um brauchbaren Schaden zu erzielen, drück ich mir selbst deutlich mehr rein, als es der normale Mob tut. Das wird zwar durch AoW relativ gut ausgeglichen, aber bedenklich finde ich es schon. Gerade die Richturteile, die ja eh eine extrem hohe Critchance haben, hauen auch mir so richtig schön rein.

Was die Umgebung angeht, bleibt Wrath weiterhin mit Abstand ungeschlagen. Auch die höherstufigen Gebiete und Instanzen sind wunderbar vielfältig und stimmig und in vielen Bosskämpfen und Quests finden sich einfach nur herrliche und teilweise auch wunderbar skurrile Ideen. Und natürlich trifft man auch viele alte Bekannte wie Harrison "Indy" Jones wieder oder Budds Gang. Da muss man oft genug einfach nur schmunzeln, insofern Daumen hoch, Blizzard!

Samstag, 15. November 2008

Noch ein paar World Firsts

Nun ja, 80 zu werden ist ja die eine Sache ... das Raiden ist dann noch etwas Anderes. Nur scheinbar nicht für TwentyFifthNovember, den Zusammenschluss von Nihilum und SK Gaming.
Jetzt, nicht einmal drei Tage nach Addon-Release, haben diese schon vorläufig Content Clear und Kel'Thuzad, Sarthorion und Malygos down.

Mir stellen sich hier zwei Fragen:
1. Wie verrückt muss man für sowas sein?
und
2. Was bedeutet das für das System WoW, wenn sich in lächerlichen 3 Tagen Content clear erreichen lässt?

~Smartos

Freitag, 14. November 2008

World's 1st

Tja, nach dem es lange so aussah als würde eine Paladin im Umfeld von Athene der erste 80er werden, ist es nun doch ein Hexenmeister geworden. Nymh.
Gz an dieser Stelle. Mancheiner dürfte ihn von seinen Machinima-Videos kennen.

Frage ist natürlich, ob das Sinn und Zweck einer Erweiterung und deren Levelbereichs ist?!
Also ich für meinen Teil schaue mir auch die Story hinter dem ganzen an, und grinde nicht wie ein seelenloses Monster 27 Stunden lang irgendwelche Spots ab. Aber das muss wohl jeder selber wissen. ;)

MfG
~Pat

Donnerstag, 13. November 2008

Grüße aus Northrend

Wunderschöne Grüße auch von Antonidas!

Nachdem ich WoW nun erstmal ausgeschaltet habe, möchte ich hier nun einige Gedanken zum Besten geben.

Erstmal muss man ganz eindeutig festhalten, dass Blizzard mit dem Addon, was Umgebung, Quests usw. angeht, größtenteils annähernd perfekte Arbeit geleistet hat. Die Umgebungen sind einfach nur herrlich und v.a. im Gegensatz zu BC und Classic auch innerhalb eines Gebiets wunderbar abwechslungsreich. Auch bei den Quests kommt wieder das "Eine noch"-Gefühl auf, auch wenn einige momentan leicht frustrierend sind. Das dürfte allerdings mehr daran liegen, dass die meisten Gebiete doch ziemlich überlaufen sind. Aber was erwartet man am Release-Tag auch anderes?
In den Instanzen hab ich bisher Utgarde und den Nexus besucht; beide sind meiner Meinung nach ganz nett gemacht, wobei der Anspruch ein wenig zu fehlen scheint. Ich mag es durch eine rosa Brille sehen, aber TdM war schwerer.
Insgesamt stellt sich aber direkt das typische Suchtgefühl ein ... wieder viel zu lange gezockt heute.

Und auch ein großes Lob für die Technik - ich hätte nicht erwartet, dass die Server stabil laufen. ich konnte jedenfalls keinen einzigen Ausfall feststellen.

Was bleibt noch zum Paladin zu sagen? Bisher hab ich in Northrend nur den Retri getestet, da ich die Skillung noch aus dem SWP-Raid gestern abend behalten hab. Und ehrlich gesagt ... zumindest im PvE scheinen die Nerfs der jüngeren Vergangenheit den Retri nicht vollkommen niedergestreckt zu haben. Im Gegenteil, er war eigentlich sehr entspannt zu spielen und Mana war kein gesteigertes Problem. Da bin ich gespannt, wie es mit höherem Level aussieht, 71 ist ja nicht unbedingt die Stufe schlechthin, um das zu beurteilen.
Ich hoffe jedenfalls, dass das Leveln als Ret im Vergleich zum Prot nicht süchtig macht, aber das werde ich wohl erst in den nächsten Tagen feststellen können.

Viel Spaß und Erfolg also in Northrend,
mögen wir den Orden zum Sieg über die Geißel führen!

Für die Silberne Hand,
Smartos

Mittwoch, 12. November 2008

Frohes Leveln und Schnetzeln.

Grüße Paladine,
an dieser Stelle ein kurzer Gruß und viel Spaß gewünscht in den folgenden Wochen und Monaten.
Möget ihr uns treu bleiben ;)

Time for Revenge has come!

Für das Licht
~Pat

Sonntag, 26. Oktober 2008

Oldschool

Hier mal was lustiges zur Auflockerung der gereizten Atmosphäre:

Bubble+HS

Dargestellt wird eines der neuen Trinkets die man in den östlichen Pestländern erstehen kann.
Dies ist Teil der 4.Phase des Pre-Addon Events.

Mag man zwar als Paladin-Verarsche verstehen, aber die Idee find ich witzig

Kunst ist Aufgefallen!!!

Trotz des starken Nerfs im neuesten Betabuild, oder vielleicht grad deswegen, ist die künstlerische Aktivität im Forum stark gebuffed worden. (Sarkasmus ende)

Hier mal was von meinem Lieblingsretri Shrike, sehr nice Bro ;)

Shrike vs. Kalgan

~Pat

Samstag, 25. Oktober 2008

WotLK — Es sah doch alles so gut aus…

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Neuer Nerf-Build

Einfach mal kommentarlos:

Skills
Holy
  • Seal of Wisdom now deal [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 1 ] holy damage when unleashed. (Down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 1 ] Holy damage)
  • Seal of Light now has a chance to heal for [ 15% of AP + 15% of Spell Power ]. (Down from [ 28% of AP + 28% of Spell Power ])
  • Seal of Light now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 1 ] (down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 1 ]) holy damage when unleashed.
  • Seal of Righteousness now grants each melee attack [ 2.2% of Melee Weapon Speed * AP + 4.4% of Melee Weapon Speed * Spell Power ] additional Holy damage. (Down from [ 2.8% of Melee Weapon Speed * AP + 5.5% of Melee Weapon Speed * Spell Power ])
Protection
  • Seal of Justice now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 1 ] holy damage when unleashed. (Down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 1 ])
Retribtion
  • Judgement of Command Holy damage reduced from 56% to 45%.
  • Blessing of Might (Rank 8 ) and Greater Blessing of Might (Rank 3) now increase AP by 306. (Up from 305)
  • Seal of Corruption now deals [ 15% of AP + 8.8% of Spell Power ] additional holy damage over 15 seconds. (Down from [ 19.2% of AP + 9.6% of Spell Power ])
  • Seal of Corruption now deals [ 14% of AP + 22% of Spell Power + 1 ] Holy damage. (Down from [ 17.5% of AP + 28% of Spell Power + 1 ])
  • Seal of the Martyr now make all your melee attacks deal [ 22% of mw ] to [ 22% of MW ]. (Down from [ 28% of mw ] to [ 28% of MW ])
  • Seal of the Martyr now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of mw ] to [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of MW ] Holy Damage when unleashed. (Old - [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of mw ] to [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of MW ] Holy damage)
  • Seal of Blood now make all your melee attacks deal [ 22% of mw ] to [ 22% of MW ]. (Down from [ 28% of mw ] to [ 28% of MW ])
  • Seal of Blood now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of mw ] to [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of MW ] Holy Damage when unleashed. (Old - [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of mw ] to [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of MW ] Holy damage)
  • Seal of Vengeance now deals [ 15% of AP + 8.8% of Spell Power ] additional Holy damage over 15 sec. (Down from [ 19.2% of AP + 9.6% of Spell Power ])
  • Seal of Vengeance now deals [ 14% of AP + 22% of Spell Power + 1 ] Holy damage. (Down from [ 17.5% of AP + 28% of Spell Power + 1 ])
  • Judgement of Wisdom now restores 1% of the attacker's maximum mana. (Down from 2%)
  • Judgement of Light now has a chance to heal the attacker for [ 10% of AP + 10% of Spell Power ]. (Down from [ 18% of AP + 18% of Spell Power ])

Talents
Retribution
  • Divine Storm doesn't deal Holy damage anymore. Now heals up to 3 party or raid members for 25% of the damage caused. (Up from 20%)
  • Righteous Vengeance changed to - When your Judgement and Divine Storm spells deal a critical strike, your target will take 8/16/24/32/40% additional damage over 8 sec.
  • The Art of War now increases the damage of Judgement, Crusader Strike and Divine Storm by 5/10%. (Old - Increased critical strike damage only, by 10/20%)
  • Judgement of the Wise now grants the paladin 15% of his base mana. (Down from 33%)
  • Seal of Command now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 24% of mw ] to [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 24% of MW ] Holy damage. (Down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 30% of mw ] to [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 30% of MW ])

- alle Siegel im Dmg generft, auch im der gerichteten Schaden
- Siegel des Lichts Heal generft
- Richturteil des Lichts Heal generft
- Richturteil der Weisheit Manarestore generft
- JotW Manarestore erheblich generft
- Siegel des Befehls + Richtschaden stark generft...is den Skillpunkt fast nicht mehr wert
- Göttlicher Sturm...Heal leicht erhöht, aber jetz offiziel kein Holyschaden mehr (dmgnerf)

+ AoW Schaden erhöht, jetz 10% auf alles, statt 20% auf crit...(10% bei noncrit sind auch 20% bei crit)
+ RV gibt einen DoT...klarer Burst nerf, allerdings mehr konstanter Schaden, auch nett gegen Schurken und Katzen (bricht NICHT Buße) - Insgesamt DPS Erhöhung

So der Stand der Dinge

Freitag, 24. Oktober 2008

Nerf oder kein Nerf?

Grüße Paladine,

hier eigentlich ein Fall für die Rubrik "Aufgefallen!!!", finde ich folgenden Post von Yarkoh aus dem Amerikanischen Beta-Forum zu wertvoll um ihn nur zu verlinken.
An dieser Stelle einfach mal dreist kopiert, eine sehr interessante Berechnung zu den neuesten Veränderungen an AoW und Righteous Vengance:

The Art of War Math
Current Art of War:
Provides a 20% critical strike damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.

New Art of War:
Provides an 8% damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.

Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Crusader Strike of 1000 damage.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Excluding all other damage modifying talents.


6 minutes is 360 seconds.
45 Judgements. 27 will crit
60 Crusader Strike. 21 will crit
36 Divine Storms. 13 will crit

Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 220% damage for a total of 89,100 (3300 per hit)
Total: 116,100

New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
Total: 116,640

The TLDR Summary:
Total damage increased by 540 over the course of 6 minutes
Total damage increased by .05%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: I’m actually surprised on this one. Considering GC said the damage should hold upwards in the 40% critical strike, I expected a 61% critical strike to destroy this. If you have any corrections for the math above, please feel free to comment in this article, or post in Beta Thread.

Crusader Strike Examination:
Old System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1000 damage for a total of 39,000
21 critical strikes @ 220% damage for a total of 46,200 (2200 per hit)
Total: 85200

New System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1080 damage for a total of 42,120
21 critical strikes @ 200% damage for a total of 45,360 (2160 per hit)
Total: 87480

The TLDR Summary:
Total damage increased by 2280 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.6%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: Not as bad as I was originally thinking. 1.8% critical nerf, vs a 2.6% overall buff.

Divine Storm Examination:
Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 220% damage for a total of 25,740 (1980 per hit)
Total: 46,440

New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
Total: 47,628

The TLDR Summary:
Total damage increased by 1188 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.4%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: Again, when the numbers are applied on this level I actually find myself not being upset by the changes thus far. Overall we actually come out ahead, with a minor hit to our burst. (A total decrease of 136 damage through 1 rotation of all crits, while a 272 increase on a normal through 1 rotation of all normal strikes.)

The Righteous Vengeance Math
Current Righteous Vengeance:
Increases critical damage bonus of your Judgement and Divine Storm spells by 25%

New Righteous Vengeance (or what we know.)
GhostCrawler wrote: It should end up at something like 10% of the critical damage each tick for 4 ticks of 2 seconds each (+40% and 8 sec total).

Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Including the old and new Art of War

6 minutes is 360 seconds.

45 Judgements. 27 will crit, 108 tics of 10% critical strike damage
36 Divine Storms. 13 will crit 52 tics of 10% critical strike damage

Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 245% damage for a total of 99,225 (3675 per hit)
Total: 126,225

New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
108 tics at 324 damage for a total of 34,992
Total: 151,632

The TLDR Summary:
Total damage increased by 25,407 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 16.75%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%

Summary: It is a Massive Total damage increase buff. “Why?” you might ask. This is to make up for the damage lost from Divine Storms damage potentially literally being cut in half after our hotfix nerf 24 hours after the 3.0 go love.

Divine Storm Examination:

Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 245% damage for a total of 28,665 (2205 per hit)
Total: 49365

New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
52 tics at 194 damage for a total of 10,088

Total: 57,716
The TLDR Summary:
Total damage increased by 8,351 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 14.46%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%

Summary: Here is the spell that all of this is really attached to. What used to be the Paladins battle cry, causing 1500 normal hits to 4 nearby enemies.


Suggestions and Recommendations to the Developers of Blizzard:
Right now, Paladins are concerned about their PvP viability. I think this math shows that we may still have a place in your common instance run still. Considering we don’t really know much about the Righteous Vengeance changes ‘yet’ here are a few thing I’d suggest.

1.) Ghostcrawler, your talking about have 4 tics over the course of 8 seconds, on a 2 second tic timer. As I see it, that would be.
Seconds – DoT timing
0 – Critical strike
2 – tic
4 – tic
6 – tic
8 – tic
My recommendation, to perhaps eliviate the concerns for most retribution paladins, is to change this DoT into a “Damage on ground 0 DoT”. This would essentially allow a retribution paladin to maintain a 10% critical strike damage bonus for the first his that makes a critical strike. The DoT timer would look something like
Second – DoT timing
0 – Critical strike and tic
2 – tic
4 – tic
6 – tic

I would also recommend making sure the DoT is a physical based DoT. If it is going to be the damage that replaces the loss of Divine Storm, then it shouldn’t be easily dispelable or removed.

2.) Divine Storm – Most retribution paladins feel they’re getting ripped off on their 51 talent point spell, and that it’s emulating whirlwind far too much. I know this isn’t something Blizzard wants to portray, so I recommend the following additional changes to the Divine Storm spell.
  • Have the healing based on the Divine Storms base damage. Regardless of how much Divine Storm is mitigated by armor, the healing stays the same and scales with Divine Storms base damage.
    And/or
  • Have the healing scale based off of spell power. A simple give and take for the mitigation now present in this ‘physical’ attack.


Hope you found this article be informative.


Aus diesem Artikel ist zu schlußfolgern, dass zwar der Burstdamage ein wenig generft wurde, aber sowohl AoW als auch vor allem das neue Righteous Vengance ein großes Mehr an konstantem Schaden bringen. Also eigentlich das was wir schon seit langem fordern oder etwa nicht?? Selbst wenn sich der DoT nur auf den Bonus an Kritschaden bezieht (also die Hälfte des verursachten Schadens), reicht dies aus um den Verlust an Schaden durch den DS-Nerf (Phys.Dmg statt HolyDmg) aufzufangen.
So ist es im PvE eher Buff als Nerf, und im Arena-PvP ebenfalls, abhängig von der Spielweise und dem Setup natürlich. Einzig im Bg und Solo-PvP ist es ein eindeutiges Nerf, da dort in der Regel alles vom Burst abhängt.
Da dieser auf lvl 80 und auf Grunde der Änderungen an Resilience in Zukunft eh nicht mehr so hoch sein wird wie aktuell auf den Servern, bietet es sich also an, vor allem in der Arena wegzukommen von einer Spielweise des "umbürstens" zu einer Spielweise des, ich nenn es mal "kollektiven Überlebens". Wie und ob es erfolgreich sein kann wird sich in naher Zukunft, noch 3 Wochen bis WotLK-Release, zeigen.
Interessant wird auch die Mechanik des DoTs sein. Funktioniert er wie "Tiefe Wunden" beim Krieger, und resettet sich bei jedem Crit, oder wird er stacken? Ich denke dies ist die entscheidende Frage bei der Bewertung der Änderungen an AoW und RV.
Leider werden wir dies wohl nicht vor Release des Addons feststellen können.

Was bleibt ist doch noch die Frage nach dem Burst. Angenommen, man wäre doch weiterhin maßgeblich, vor allem in der Arena, abhängen vom Burstdamage, wie momentan eins lang eins breit in sämtlichen Paladinforen diskutiert wird, wäre hier mein Vorschlag an Blizzard, diese Abhängikeit zu verringern.

RV -> 1 Punkt-Talent, 40 Punkte benötigt, neben CS, benötigt CS.
Eure kritischen Treffer durch Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm oder Richturteil reißen tiefe Wunden bei eurem Gegner, sodass er 10% des gesamten Schadens des Treffers über 8 Sekunden erleidet.

Dies würde den Kreuzfahrerstoß erheblich aufwerten und Platz schaffen für ein neues Talent an Stelle des jetzigen RV.
Dort könnte sich z.B. ein netter Sloweffekt ansiedeln, der automatisch bei einem kritischen Treffer gewirkt wird und bis zu 5 mal stackt für je 6% (pro Skillpunkt wird ein Stack freigeschaltet). Das wären 30% slow + 15% speed durch PoJ.
Damit kann man einfach am Gegner bleiben und ist nicht so stark auf Burst angewiesen.
Außerdem würde dies die "Durch dauernden Kampf stärker werden"-Komponente verbessern.

In diesem Sinne
~Pat

Donnerstag, 23. Oktober 2008

WotLK-Spezial

Um direkt zu Beginn von Wrath of the Lich King eine möglichst gute Paladinberichterstattung liefern zu können, werden wir uns ein paar Gastautoren zum Start am 13. November einladen. Es soll möglichst jeder Aspekt der Paladinklasse ob Heilig, Schutz oder Vergeltung, ob Casual oder Hardcore abgedeckt werden.

Den Anfang macht Smartos, der im offiziellen Blizzard-Paladin-Forum vor allen Dingen durch seinen wunderbaren Guide zum Beschützer bekannt wurde, aber auch abseits dessen mit guter Kenntnis der Klasse und viel Spielerfahrung aufwarten kann. Ich freue mich riesig und heiße Dich ganz herzlich in der Kapelle willkommen :D

Ob sich noch andere breitschlagen lassen hier zu schreiben wird sich in den verbleibenden Tagen bis zum Release zeigen… drückt die Daumen! ;)

Donnerstag, 16. Oktober 2008

WotLK — Der Prot

Ein Thread extra für Frostdöschen ;)

Stärke des Lichts!
Die Änderungen am Beschützer sind wahrscheinlich am Umfassendsten. Für die Meisten, die Beta und PTR gespannt verfolgt haben, inzwischen ein alter Hut. Dennoch gibt es ziemlich krasse Einschnitte in die Mechanik.
Nicht nur Krit- und Hit-Rating zählen sowohl für Zauber als auch für den Nahkampf, sondern die meisten Paladinfähigkeiten skalieren nun mit Angriffskraft (Attackpower = AP) und Zaubermacht (Spellpower = SP). Zusätzlich ermitteln sich die Manakosten der meisten Zauber nun mit Basemana (2953Mana@lvl70, 4394Mana@lvl80) wodurch Downranking nutzlos wird.
Der Stärke-Blockwert-Quotient wurde immens aufgewertet. 2:1 im Gegensatz zu früher 20:1. So dass Stärke sowohl als Lieferant für Aggro (AP), als auch Mitigationsstat (Block) anzusehen ist. Hinzu kommt das Talent »Touched by the Light«, das Ausdauer (Stamina = STA) auch die Zaubermacht erhöhen lässt. Stamina wird also ebenso zur Dual-Stat.

Die wichtigste Änderung jedoch ist die Verschiebung von Crushingblows. Gegner müssen nun vier Level über dem Spieler sein, um ihn schmetternd treffen zu können. Bosse werden Spielintern nur mit drei Level gegenüber dem Spieler gerechnet, so dass diese Hürde wegfällt.

Eine gravierende Änderung — die vielleicht als Nerf aufgefasst werden kann, aber im Grunde den Wegfall der Crushings ausgleichen soll — ist die Einführung von abnehmenden Erträgen (Diminishing Returns = DR) für Ausweichen und Parieren, wie man es schon von der Fearmechanik kennt: Je mehr man gefeart wird, desto weniger lange hält das Fear.
Dies soll die exorbitanten Avoidance-Werte der vergangen Tiers in Zukunft vermeiden. Block ist davon nicht betroffen (ein weiteres Plus für Stärke ;)). Hinzukommt die Änderung der +Def-Talente in +Dodge-Talente. Dies gleicht einerseits den derzeitigen Verlust durch DR aus, macht es andererseits aber das erreichen der Crit-Immunität schwerer. Sicherlich auch um nach dem Wegfall der Crushings ein interessantes Ziel für Tanks zu haben.

Andererseits wurde der komplette Tanktree total entschlackt und auch Parieren findet sich nun endlich in Tier1 von Vergeltung, so dass man weit weniger Punkte für eine Basistankskillung ausgeben muss.

Der Fels in jeder Brand!
Daraus ergibt sich eine vollkommene Umstrukturierung des Tankequipments. Krieger, Todesritter und Paladine werden sich in Zukunft vermehrt Ausrüstung teilen (sowohl im DPS-, als auch im TPS/Avoidance-Bereich). Für die Mitigation wird hauptsächlich das genommen, was lange Zeit als »Kriegerplatte« bekannt war, sprich die folgenden Attribute: Rüstung, Ausdauer, Stärke, Def, Ausweichen, Parieren, Blockwert, Blockchance. Spelldamage und Intelligenz fallen weg. Ersteres wird in ausreichender Menge (wie bereits oben erwähnt) aus Ausdauer gewonnen und zweiteres entbehrt jeglichen Nutzens auf Grund der immens verbesserten Manaregeneration.

Dafür verantwortlich ist zum Einen der neue Segen des Refugiums, der Mana bei Block, Dodge und Parry regeneriert, als auch das stark verbesserte Richturteil der Weisheit.

Die Hämmer werden fliegen!
Doch die Umstellung macht nicht nur beim Rüstzeug halt. Auch die paladintypischen Casterwaffen fallen leider weg. Größter Grund dafür ist das neue 51er Talent Hammer des Rechtschaffenen (Hammer of the Righteous = HotR), das mit WaffenDPS skaliert. Bei größeren Gegnerzahlen wäre eine Spellpower-Waffe dennoch in Punkte Aggro rentabler, da aber alle Tanks in 3.0 astronomische Threatwerte erzielen, zählt auch hier die Mitigation, die auf einer Standardtankwaffe besser ausfallen dürfte.
HotR ist — meiner Meinung nach — der größte Spaßfaktor des neuen Tankadins. Man trifft drei Ziele instant und verteilt auf jeden dieser Gegner das aktivierte Siegel. Mit Vergeltung dottet man dreimal, mit Licht heilt man sich dreifach, mit Weisheit regeneriert man dreifaches Mana usw.! Genial! :D

Auch die anderen beiden Hämmer lassen sich nicht lumpen. Hammer der Gerechtigkeit bekommt einen integrierten Interrupt spendiert und Hammer des Zorns (Hammer of Wrath = HoW) wird zum Sofortzauber und ab 35% aktivierbar, kann also in die Tankrotation eingebaut werden.

Ich bin der Schild der Allianz!
Apropos… in die Tankrotation wird man wohl auch den Schild des Rächers (Avengers Shield = AS) einbauen, denn auch dieser wird instant! Heiliger Schild (Holy Shield = HS) bekommt einen längere Wirkungsdauer bei gleichbleibendem Cooldown spendiert, so dass die Fähigkeit nun endlich nicht mehr Lag-anfällig ist. Eine weitere Schildänderung betrifft einen Level6 Skill. Göttlicher Schutz (Divine Protection = DProt) ist in Zukunft der Schildwall des Paladin. 50% Reduktion für 12sek bei (geskillt) 4min Abklingzeit. In Synergie mit Unermüdlicher Verteidiger (der in WotLK wahrscheinlich nicht nur dadurch an Bedeutung gewinnt) ist somit eine Reduktion von 80% möglich. Auch in Zukunft gibt es neue Schilde: Sacred Shield kann in den leeren Rotationsspot als Selfcast eingebaut werden und Shield of Righteousness (ShoR) wird (in Schildschlagmanier) unser neue Aggroskill ab Level 75.

Ich bin das Bollwerk des Lichts!
Der Paladin wird alles in allem zu einem wirklich vollwertigen Tank, der sich nicht verstecken muss. Auren (die nun raidweit wirken) und Handspells (wie im Holy-Artikel beschrieben) geben ihm weitere Möglichkeiten, um sich in den Raid einzubringen. Hinzukommen die variablen Einsatzmöglichkeiten des neuen Siegel/Richturteilsystems, um sich zum Beispiel bei genügend Aggroproduktion selbst zu heilen etc.

Den besten Aggrozyklus hatten die Jungs bei Maintankadin relativ schnell raus. Er läuft in zwischen unter dem Titel »6969« und bezeichnet den ständigen Wechsel zwischen Fähigkeiten mit einem 6sec-CD und einem 8/9sec-CD.

6 Sekünder:
-HotR
-ShoR
-HoW

9 Sekünder:
- HS
- Weihe
- Richturteil

Eingeflochten werden können/müssen:
- AS
- Siegel erneuern (nun alle 2min)
- Exorzismus
- Sacred Shield
- Flügel

Seal Twisting (also das ständige Wechseln von Siegel der Vergeltung zu Siegel der Rechtschaffenheit zur Aggromaximierung) lohnt sich nicht, da kaum ein GCD in der 6969-Rotation frei bleiben wird.

Zu guter Letzt noch ein paar Macros, die ich mir für 3.0 zusammengeschraubt habe (fehlende Skills sind in WotLK zu ergänzen ;)).

Schild des Rächers-Makro, das Siegel der Vergeltung zum Reseal anbietet. Hier kann man auch Sacred Shield bei Bedarf einbauen.
#showtooltip
/castsequence reset=30/combat Schild des Rächers, Siegel der Vergeltung


Untoten-Alternativ-Makros (Weihe/Heiliger Zorn, HoW/Exor, Turn Evil/RD)
#showtooltip
/cast [modifier:alt] Heiliger Zorn; Weihe

#showtooltip
/cast [modifier:alt] Exorzismus; Hammer des Zorns

#showtooltip
/cast [modifier:alt]Böses vertreiben; Rechtschaffene Verteidigung


Richturteil-Makro
#showtooltip
/cast [modifier:ctrl]Richturteil des Lichts; [modifier:alt] Richturteil der Gerechtigkeit; Richturteil der Weisheit


9er-Makro (HS, JoL, Weihe je nach Geschmack ergänzen ;))
#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=9/combat Heiliger Schild, Richturteil des Lichts
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()


6er-Makro
#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=6 Hammer der Rechtschaffenen
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()


Intelligenter Selbstbuff (das Makro zeigt Segen des Refugiums kurz bevor der Buff ausläuft)
#showtooltip
/castsequence [target=player] reset=580 Segen des Refugiums, Zorn der Gerechtigkeit


Viel Spaß!

Dienstag, 14. Oktober 2008

Aufgefallen!!!

Holla.
Hier mal wieder ein sehr lesenswerter Post eines unsere Lieblingspalas :)

Northi vs. Nerfwhiners

So denn, auf den morgigen Tag und einen Monat Imbaness auf den Live-Servern ;)
~Pat

WotLK — Der Holy

Da es Blizzard in meinen Augen zum ersten Mal geschafft hat die Klasse Paladin rundum spielbar zu machen werde ich in den nächsten Wochen ein paar Posts zu den jeweiligen Skillungen schreiben und versuchen zu beleuchten wo die Veränderungen zur alten Spielweise liegen. Ich will das aufzeigen was viele anscheinend nicht sehen…

Ich beginne mit dem Holy, weil er einerseits das größte Geweine heraufbeschworen hat, aber andererseits in meinen Augen auch die größte Veränderung in der Spielweise erfahren durfte.

Damals war alles besser?
Der Holy heutzutage lebt von kritischer Heilung und vom Downranking seiner beiden Hauptheilspells: Heiliges Licht (Holy Light, HL) und Lichtblitz (Flash of Light, FoL). De Facto sind seine beiden Hauptheilspells auch die einzigen validen Heilspells. Heiliger Schock (HS) ist im Grunde nur eine Castzeitverkürzung zu FoL auf 15sec-CD und der Verlust von allem Mana in Verbindung mit einem schier ewigen CD von 60min machen Handauflegen (Lay on Hands, LoH) zu einem störrischen Biest.

Nur durch Downranking war Manaeffizienz gegeben, da keine aktive Manaregeneration durch Weisheit stattfindet.
Dem Holy fehlt es an Gruppenheilung (Area of Effect Heal, AoEH) und/oder Heilung über Zeit (Heal over Time, HoT), so dass es oftmals nicht möglich ist 5er Instanzen als einziger Heiler überhaupt zu bestreiten.

Soviel zur alten Situation. Doch die neuen Gegebenheiten verändern auf den ersten Blick nicht allzu viel, im Gegenteil ohne Downranking scheint der Paladin als Manaeffizienter Heiler endgültig der Vergangenheit anzugehören.
Es gibt keinen neuen direkten Healspell, kein AoEH, kein HoT. Sacred Shield (ein reaktiver Schadensabsorbtionsschild) lohnt sich für den Holy kaum. Der absorbierte Schaden ist so gering, dass man den GCD besser nutzt, um etwas anderes zu casten.

Doch die interessanten Änderungen finden sich im Detail. In den veränderten Mechaniken und im Schinken aus Licht (Beacon of Light, BoL). Was hat Blizzard vor?
In meinen Augen versucht man dem Paladin etwas wieder zugegen was ihm (vor allen Dingen als Heiler) mehr und mehr abhanden gekommen war: Interaktivität und einen Bezug zum Kampf.

Und sie sollen gerichtet werden!
Dazu gehört zum einen die komplette Überarbeitung des Siegel-/Richturteilsystems, aber auch die Verknüpfung dessen mit der Heilung des Holy. Über das Talent Judgements of the Pure erhält der Paladin inzwischen 15% mehr Melee- und Spellhaste. Zaubert seine Heilungen also schneller und prügelt zügiger auf den Gegner ein. Das Richturteil kann bis zu einer Reichweite von 40m ausgebaut werden, ist also selbst im Schlachtzug bei maximaler Heilreichweite zu gebrauchen. Gleichzeitig kann man über Glyphen die Heilzauber durch Siegel beeinflussen. Wer als Holy ein oder zweimal zwischen den Casts auf einen Mob haut regeneriert mit Siegel der Weisheit verdammt viel Mana, da es nun mit Zaubermacht skaliert.
Richtet man mit aktiviertem Siegel des Blutes/Märtyrers schadet man sich selbst und kann per Glyphe bis zu 10% mehr Mana aus jeder eintreffenden Heilung gewinnen.

Meine Hand wird schützend über Euch ruhen!
Dies lässt sich wunderbar mit einer weiteren oft missachteten Mechanikänderung kombinieren: Kurzzeitsegen heißen jetzt Hände und verdrängen die anderen Segen nicht mehr vom Gesegneten. Dazu gehört auch die Hand der Aufopferung, die 30% des Schadens auf den Paladin überträgt. Nutzt man Hand der Opferung in Verbindung mit Siegel des Blutes/Märtyrers und der dazugehörigen Glyphe kann man gezielt Schaden aus dem Raid auf sich selbst übertragen und zur eigenen Manaregeneration nutzen.

Hand der Rettung wird wahrscheinlich Dank der Änderungen bei der Aggroerzeugung keine allzu große Rolle mehr spielen, ist aber dennoch gerade für den Holy ein Werkzeug, das ungewollten Schaden aus der Gruppe verhalten kann, wenn ein DamageDealer es allzu wild treibt. Sollte selbst dies nichts helfen gibt es immer noch die gute Hand des Schutzes.

Spürt die Schnelligkeit des Lichts!
Doch wie zum Teufel soll der Holy diese ganze Siegeltwisterei nutzen, wenn er weiterhin nur mit seinen mickrigen zwei Heilskills dasteht? Keinen HoT und keinen AoEH hat? Ganz einfach: Er gleicht es aus durch Schnelligkeit und Flexibilität. Nicht nur das Richturteil spendiert einen Hastebuff. Der CD von Holy Shock wurde auf 6sec verkürzt. Der Spruch ist viel Manaeffizienter geworden und vor allen Dingen können kritische Treffer die anderen Zauber abermals in ihrer Castzeit verkürzen. Während FoL zum Sofortzauber werden verkürzt sich die Castzeit von HL um eine ganze Sekunde. Hinzukommen 0,5 Sekunden weniger für HL durch das alte Light's Grace (das wahrscheinlich nicht mehr dauerhaft aktiv sein wird, ohne Downranking) und somit Castzeiten von unter einer Sekunde für den größten Heal.

Oh… apropos größter Heal. LoH wurde um ein Vielfaches verbessert. Der CD auf 20min verkürzt und die Manakosten komplett gestrichen. Fazit: Absolut einsetzbar!
Einzig das LoH-Talent musste leiden: 15sec Rüstungsbuff, anstatt 2min ist schon ein herber Rückschlag. Schade…

Interessant sind gerade für den Holy aber auch die Glyphen, denn hier kann man… wenn man denn möchte… seinen HoT oder AoEH bekommen:
- Your Flash of Light heals for 50% less initially, but also heals for 140% of its inital effect over 12 sec.
- Your Holy Light grants 10% of its heal amount to up to 5 friendly targets within 100 yds of the initial target.

Gerade die HL-Glyphe scheint dem Holy doch einiges zu bringen… vor allen Dingen in Verbindung mit dem BoL.

Es lodert die Flamme des Glaubens!
Denn das Beste kommt zum Schluß… eine wunderbare Zusammenfassung in Bezug auf das neue 51er Holytalent aus dem Maintankadinforum:

-Beacon healing counts as healing sourced from the Beacon, rather than from you. Thus, if you Beacon yourself, the healing on you DOES restore mana through spiritual attunement.
-Multiple paladins can have beacons up on someone at the same time I am 90% sure.
-No, you dont get doubled healing by healing the person who is the Beacon.
-Even if you are merely spamming on the tank, the interaction with Glyph of Holy Light splash healing can pump up the healing on the tank a great deal though.
-You never JUST raid heal. You snipe 0.85 second Holy Light raid heals, or merely 5-8k shocks depending on the level of raid damage, in between your normal tank-spam weaving.
-The speed and power of your abilities, and the potence of HL glyph splash once you gear for it, is such that no Priest of Shaman is going to get their multi-target healing off before you. They top off the lives YOU save.
-Raid damage is a fairly constant factor in the majority of fights. At very least, there will be a main tank and an off tank both taking damage simultaniously. No brainer what you do in that situation.
-I tend to rotate my beacon target ALOT. All the holy paladins I group with have a "/ra %t is my Beacon target" macroed to beacon, so that we all keep awareness of where each other's healing is flowing.
-Remember that changing your beacon is merely 1 GCD. In any situation where you have two people to top of and your Holy Light cast is longer than 1.3ish seconds, it's actually faster to rebeacon one of the targets, and the HL the other, rather than HL one and then HL then second. The mana usage is approximately the same. This method is very situational though and I only use it under certain circumstances.
-Most of the time when I HoSac the tank, I rebeacon self and then heavy tank spam.
-It's also worth noting that casting Beacon on someone pops them out of drinking, and the griefing potential makes it worth it all by itsself.


Ich finde vor allen Dingen den Ansatz BoL aktiv zu nutzen sehr interessant. Viele Paladine im deutschen Forum beharren darauf, dass der Schinken auf dem MT hockt und man den Raid heilt. Die aktive Nutzung ist meistenteils genau umgekehrt und auch logischer. BoL funktioniert nicht mit Overheal. Den konstantesten Schaden bekommt aber (eigentlich) immer der Tank, so dass man sich sicher sein kann, dass beim Beacon auch genug rauskommt.
Der neue Spell hält sowieso nur eine Minute, zahlt sich aber nach zwei vollen HL bereits in seiner Leistung aus. Es liegt also nahe ihn oftmals zu wechseln.

Sonntag, 5. Oktober 2008

Weißmalerei

Auch wenn ich eigentlich genug um die Ohren habe, muss ich bei der ganzen Schwarzseherei derzeit im Forum einfach mal wieder ein bissel positive Stimmung verbreiten.

Die meisten ernstzunehmenden Protectioner im deutschen Forum sehen die Entwicklung von WotLK sehr negativ.
Und auch, wenn man als Paladin in den letzten Jahren nicht oft gute Erfahrungen mit Blizzard gemacht hat, sind die neuen Ansätze in Punkto Buffgestaltung und Gleichsetzung der Tankklassen durchaus positiv zu bewerten.

Zusätzlich macht das scheinbar ständige Feedback Hoffnungen, dass sich bei der blizzardschen Politik des »Nichtssagen« endlich was geändert hat. Dennoch werden alle Aussagen der Entwickler zerrissen und ins Negative gezogen.
Grund sind die allgegenwärtigen Spreadsheets der Theorycrafter, die eben etwas anderes sagen, als GC und Co.

Nun… woran liegt das? Blizzard kennt laut eigenen Aussagen diese Berechnungen, weil sie ihre eigenen und allerlei externe Foren lesen. Als ernstzunehmender, kapitalistischer (also profitorientierter) Entwickler müssten sie darauf reagieren und die Fehler ausgleichen… denn die Zahlen lügen nicht oder etwa doch?

Übersehen die Theorycrafter etwas? Ich weiß es nicht, aber dennoch kann ich GC in ihrer (sie oder er… ist mir jetzt auch egal ;)) Aussage zustimmen, dass Tanking eben nicht im Reagenzglas getestet werden kann.
Das ganze Game ist sehr komplex in der Berechnung und jeder Encounter bevorzugt (selbst bei der anstehenden Gleichschaltung) andere DPS, Heiler und Tanks.

Offensichtlich hat der Krieger mehr HP und höhere prozentuale Reduktion (Wobei dies ja im nächsten Push mit 3% flat auf Shield of the Templar fast ausgeglichen werden soll), aber das war selbst in BC kein wirkliches Problem.
Auch die Blockmechanik des Kriegers mitigiert in Berechnungen mehr Schaden, als die des Paladin.
Zwar ist sie aktivierbar, aber über Zeit nicht so verlässlich und genau das übersehen die Pessimisten gern in ihrem Zahlenwust.

Wie oft habe ich von eingefleischten Tanks gehört, dass RNG-Mitigation einfach zu unverlässlich ist, um damit ordentlich tanken zu können und nun ist sie auf einmal bei Krieger das Nonplus? Kritblock ist nicht schlecht, aber es ist nicht das Tool auf das man sich verlassen sollte.

Ganz nebenbei haben die Crafter bei all ihren Berechnungen den Druiden offenbar übersehen, der jetzt von Blizzard ein wenig gestutzt wurde. Und genau an diesem Punkt glaube ich, dass die blauen Jungs und Mädels einen guten Job machen.

Ein anderes Thema ist das AoE-Tanking. Ich finde es nur richtig den anderen Tanks genug Skills zu geben, um dort auch mitmischen zu können. Dennoch wurden direkt Stimmen laut, die die Mitigation und Reduktion des Kriegers in diesem Bereich jetzt zu stark finden. Auch wieder so ein Fall in dem die Leute nur sehen was sie sehen wollen.
Natürlich sind TC und Shout keine schlechten Tools, dennoch würde ich gern mal sehen, wie sich Seal of Light + Hammer of the Righteous im Vergleich machen. Vor 3.0 reichen die alten Skills locker aus, um genug Aggro auf alle Ziele zu machen. Aura der Vergeltung skaliert besser, heiligen Schaden macht der HotR zusätzlich. Threat dürfte also kein Thema sein, genauso wenig wie Mana durch Segen des Refugiums, wieso also nicht alle 6sec instant selbstheilen?

Außerdem war das Beste am Palatank doch immer die Herausforderung… wenn die wegfällt, dann sind wir wirklich nur noch eine Kopie des Kriegers.

Eigentlich finde ich es schade, dass sie einfach 3% Reduktion langweilig und einfallslos auf das Schild des Templers packen wollen. Warum lässt man sich dort nicht was interessanteres einfallen? Ein neues Talent für Sacred Shield hätte mir super gefallen. 5% mehr Reduktion so lange der Buff aktiv ist, wenn man es auf sich selbst castet oder so…

Insgesamt ist der Paladin allerdings sehr viel interaktiver beim Tanken geworden und allein das sollte für mehr Spielspaß sorgen. Zwischen der 6969-Rota gibt es noch genug Gimmicks, um sie auf den leeren GCD einzuflechten, der sich hier und da auftut. Eine ganze Tasche voll Instants, die nicht nur den Tank, sondern vor allen Dingen auch den Paladin in uns fordern :D

Und seid versichert: Bei dem Tankmangel, den es oft genug gibt sollte es kein Problem sein für jeden einen Job zu finden ;)
Ich hoffe, dass es noch ein nettes 11er Talent gibt, dann bin ich eigentlich recht zufrieden.

Update! Gerade gefunden:
Sehr interessanter Thread im US-Forum zu eben diesem Thema.

Ich finde es erschreckend wie parallel die beiden Klassen inzwischen gestaltet werden und man oftmals den Eindruck bekommt, dass die Entwickler den Krieger bauen, um dann eine heilige (oftmals schwächere) Variante dem Paladin zu geben.

Was mir gerade einfällt: Warum hat Avengers Shield eigentlicht nur eine 60% Movementspeedreduktion und wirkt sich nicht (genauso, wie das Slow vom Mage) auch auf Castzeit und Meleeattacks aus? Wäre meiner Meinung nach ein gelungener Ausgleich zum AoE-TC.