Freitag, 14. Februar 2014

Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth!

Ich spiele natürlich auch in Hearthstone hauptsächlich Paladin. Er liegt mir einfach am Besten, weil ich die Klasse insgesamt so stimmig und stimmungsvoll finde!

In unregelmäßigen Abständen werde ich hier ein paar Guides zum Paladinspiel veröffentlichen. Dabei soll es weniger um konkrete Decklisten, als viel mehr um Mechaniken und einzelne Taktiken gehen.

Den Anfang macht — wie sollte es anders sein: Die Heldenfähigkeit des Paladin!


Ruft einen Rekruten der Silbernen Hand (1/1) herbei.


Für die üblichen zwei Mana kann Uther Lightbringer einmal pro Runde einen Rekruten der Silbernen Hand beschwören. Dieser meldet sich mit »Einsatzbereit.« und 1/1, sprich: einem Angriffs- und einem Lebenspunkt. 

Einige finden diese Fähigkeit langweilig und unnütz. 1/1 ist zu wenig: keine Bedrohung, keine Widerstandsfähigkeit, gar nichts. Weit gefehlt und ziemlich unterschätzt, denn sie ist vor allen Dingen was den WarCraft-Paladin schon immer auszeichnete: Hilfreich und verlässlich!



Wie das Vorbild aus WoW hat der Paladin in Hearthstone mächtige Buffs, die allerdings ohne entsprechendes Ziel ganz offensichtlich nutzlos sind. Die Heldenfähigkeit erlaubt es also diesen Segen, wenn genug Mana übrig ist, jede Runde ein mögliches Ziel zu geben. 

Allerdings sollte man an dieser Stelle nicht überhastet agieren! Gerade Segen der Macht ist oft verschwendet, wenn der Rekrut in dieser Runde noch nicht angreifen kann und dann stirbt. Aber auch zwei oder drei Buffs auf einem Rekruten können schnell mit einer einzigen Karte im wahrsten Sinne zum Schweigen gebracht werden. Hier geht es vor allen Dingen erst einmal um einen psychologischen Vorteil: Der Gegner muss sich mit unserem 1/1-Rekruten beschäftigen, ob er will oder nicht. Ignoriert er ihn, kann in der nächsten Runde aufgerüstet werden. Wird der Rekrut abgeräumt hat man mindestens 1 Aktion gegen 1 Aktion getauscht. Er dient als Ablenkung. Im besten Fall einmal Heldenfähigkeit gegen eine Zauberkarte. So kann über Zeit ein enormer Kartenvorteil erspielt werden. 

Im Grunde genommen ist der Rekrut ein stetiger Strom von Novice Engineers. Während der Ingenieurslehrling durch seine Bordpräsenz direkt zieht, verbraucht der Rekrut keine Karte (zieht also indirekt am Anfang der nächsten Runde) und ist dennoch ein 1/1er für 2 Mana. Dementsprechend muss ein Paladin in seinem Deck weniger Card Draw spielen, als zum Beispiel ein Schurke. Diener, die ohne Karte erscheinen, werden in Sammelkartenspielen (vor allem Magic the Gathering) durch Spielsteine dargestellt und dem entsprechend »Token« genannt.

Gerade in der frühen Spielphase kann der Rekrut wunderbar genutzt werden, um 1er und 2er Drops auszuschalten, AoE-Spells zu provozieren oder Schilde zu zerstören. In einem Control-Deck hilft er so das Spiel in spätere Runden zu tragen. Auch hier geht es wieder um den psychologischen Vorteil: selbst wenn man keine einzige Karte gespielt hat, steht am Ende der Runde etwas auf dem Board. 
So ist es möglich die Manakurve des eigenen Decks ein gutes Stück nach hinten zu schieben: weniger 1er, 2er, 3er Diener, stattdessen 4er und mehr. 

Spielt man hingegen ein aggressives Deck schafft er zusätzliche Brettpräsenz. Er bildet exzellente Synergien mit Messerwerfer, Meeresriese, Schlachtzugführer oder Terrorwolfalpha und ist immer auch für eine Guerilla Attacke in Kombination mit der Blutelfenklerikerin oder dem Dunkeleisenzwerg gut. 

Doch nicht nur mit den Buffs des Paladin (Segen der Macht, Segen der Könige, Schwert der Gerechtigkeit), sondern auch mit seinen Debuffs harmonieren die Silberhände. Gleichheit und Buße machen jeden noch so dicken Brocken zum Tauschgeschäft. In Kombination mit dem Heldenopfer kann selbst mit 3er Drops gut getauscht werden, aber auch viele gegnerische Geheimnisse (Auge um Auge, Heldenopfer, Irreführung, Zerstäuben) testen sich am Besten mit unserem Kanonenfutter. Selbst Erlösung würde sich in Punkto Manakosten lohnen, ist aber nicht empfehlenswert. So entsteht Feldvorteil, der sich über Runden hinweg weiter auftürmen kann!

Über alle bisherigen Metagames hinweg und vor allen Dingen in der Arena hat sich gezeigt, dass es wichtig ist etwas auf dem Spielfeld zu haben — im besten Fall: mehr als der Gegner. Viel zitiert ist der sogenannte »board clear«, sprich: das Feld des Gegners in einer Runde abräumen, während auf der eigenen Seite möglichst viel stehen bleibt. Wird ein Spiel lang, läuft es in den meisten Fällen auf eine Handkarte pro Runde hinaus. Hier kann unser Soldat als Lückenfüller gute Arbeit leisten, vor allen Dingen gegen Helden, deren Fähigkeiten nicht das Brett beeinflussen: Krieger, Priester, Jäger. Wird kein Flächenschaden gezogen, türmt sich jede Runde ein Schaden mehr auf. Deshalb:

Zu den Waffen!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Dienstag, 11. Februar 2014

Put your faith into the Light!

Blizzard hat es wieder einmal geschafft — mit Hearthstone und dem gesamten WarCraft-Universum, das da so dran baumelt. Seit bestimmt 5 Jahren habe ich mich nicht mehr so intensiv mit einem Game beschäftigt.

Wie Coldheat bereits festgestellt hat: »Die Lernkurve ist makellos.« und die Klassen spielen sich tatsächlich wie ihre großen Vorbilder aus RTS oder MMORPG.

 Es ist also an der Zeit den Hammer zu schnappen und erneut in die Schlacht zu ziehen. Im Forum gibt es bereits einen kleinen Hearthstone-Thread und vielleicht kommt auch ins Blog so mal wieder etwas leben.

Just put your faith into the Light!