Donnerstag, 28. Dezember 2006

Es ist vollbracht!

Lobpreiset das Licht.
Heute früh ist auf Mal'Ganis der Orden wieder auf auferstanden.
Einige mutige Paladine trafen sich auf einer Versammlung und riefen die Ritter der Silbernen Hand erneut ins Leben. Ein wichtiger Schritt auf dem Weg zur Ausrottung alles Bösen auf Azeroth ist damit getan.
Alle Paladine sind herzlich eingeladen sich unserer Sache anzuschließen und es uns auf ihren Servern nachzumachen um eine einheitliche Front zu errichten.

Mit erleuchtenden Grüßen
~Pat

Sonntag, 24. Dezember 2006

Feiert.

Das Licht.

Mittwoch, 20. Dezember 2006

Lange wurden wir verspottet...

... jetzt spotten wir zurück! Aber wie spottet man richtig?

Da schon wieder einige Posts dazu im offiziellen Forum aufgetaucht sind, versuche ich mich mal wieder in einer (unverbindlichen) Zusammenfassung.

Unser Spott trägt den wunderbaren Namen "Rechtschaffene Verteidigung" oder im englischen Orginal: "Righteous Defense" und wird dem entsprechend oftmals RD abgekürzt und, da es sich um "Verteidigen" dreht, wird der Spruch, anders als der Taunt des Kriegers, auf ein Gruppenmitglied, einen anderen befreundeten Spieler oder freundlichen NPC gesprochen. Dieser Spieler oder NPC erhält einen Buff.
Der Buff zwingt bis zu drei Mobs, die den Beschützten bis jetzt anvisiert hatten, sechs Sekunden lang den Paladin als höchste Priorität zu attackieren. Der Buff spottet quasi die Mobs zu euch.
Die funktioniert allerdings nur, wenn der gebuffte Spieler auch wirklich das Ziel der Mobs ist. Kraut kontrollierte Gegner, die gestunt oder ähnlich kurzzeitig aus dem Spielgeschehen genommen sind, haben niemanden anvisiert, reagieren also auch nicht auf RD.

Da es sich um einen freundlichen Zauber handelt kann der gebuffte nicht widerstehen, allerdings können es die - durch den Buff ausgewählten - Mobs. Es ist also möglich, dass weniger, als drei Mobs von eurem Ziel weggespottet werden.

Wenn mehr, als drei, Mobs auf euer Ziel einprügeln, so scheinen die verspotteten zufällig ausgewählt zu werden. Dies müsste man allerdings näher testen.

Auf Grund der "indirekten" Anwendung gab es anfangs vielerlei Bedenken unter den werten Paladinen. Es wäre zu schwierig im Eifer des Gefechtes, wenn ein Mob denn ausbricht und auf einen Overnuker zurast, diesen anzuwählen und zu spotten.
Nun, was soll ich sagen: Alles unbegründet, denn es gibt einige Nützlichkeiten, die die Anwendung mindestens genauso komfortabel machen, wie den Spot des Kriegers.

Zu aller erst sei die Standard-Belegung der Taste "F" erwähnt. Diese gleicht einem /assist befehl und wählt das Ziel des gerade gewählten Mobs/NPCs/Spielers aus.
Wenn man also einen Mob tankt und dieser ausbricht, hämmert man fröhlich auf das "F" und seinen Hotkey für Rechtschaffene Verteidigung und das Monster macht kehrt und kommt zurück - hoffentlich.
Wer also ohne jedes Skript und Makro auskommen möchte, dem sei diese kleine Taste "F" ans Herz gelegt.

Wer es allerdings komfortabler haben möchte muss den Makro-Editor öffnen und ein paar Zeilen Text bemühen. Nämlich folgende:

/cast [help] Rechtschaffene Verteidigung; [target=targettarget] Rechtschaffene Verteidigung

oder für die englische Version:

/cast [help] Righteous Defense; [target=targettarget] Righteous Defense

Die Funktion ist ganz einfach. Seit 2.0 gibt es sogenannte [Optionen], die Bedingungen prüfen und Aktionen vollführen, bevor ein Spruch gesprochen wird.

[help] steht dafür, dass der Spruch nur gesprochen wird, wenn man dem Ziel helfen kann, sprich: es freundlich ist. Wird die Bedingung [help] nicht erfüllt, sprich: das Ziel ist feindlich, dann springt das Makro automatisch zum zweiten Teil und vollführt ein [target=targettarget] was nichts anderes bedeutet, dass anstatt des gerade ausgewählten Ziels der Spruch auf das Ziel des ausgewählten Ziels gesprochen wird.

Hat man sich dieses Makro gebastelt und in die Leiste gezogen dürfte eigentlich nichts mehr schief gehen, es sei denn man wählt im Getümmel das falsche freundliche Ziel aus, aber das sollte nun wirklich nicht passieren... und wenn schon, dann fliegt eben direkt das Schild des Rächers hinterher: Captn KhazModan! Hooooo!

Absolut phänomenal ist die immense Reichweite bei der Krieger nur große Augen bekommen, genauso wie die Möglichkeit drei Ziele gleichzeitig auf sich zu binden.
Doch dies kann auch zu einem Fluch, statt Segen werden, wenn zum Beispiel der Maintank bei einem Bosskampf ein Mob addet und man es ihm gern abnehmen würde, den Boss jedoch nicht, hier ist Kommunikation und Koordination gefragt, doch wenn man fähige Heiler und einen fähigen MT hat, dann dürfte auch so etwas kein Problem sein.

Von der Funktionsweise scheint RD genau das gleiche zu tun, wie der Spott des Kriegers, leidet aber - auf Grund der immensen Reichweite - wohl unter der 30%-to-be-on-Top-Regel, wenn man sich außerhalb der Meleerange befindet.

Für alle die es nicht wissen: Die Community vermutet, dass man in Meleerange nur 110% der Aggro des Aggrohalters erzeugen muss, um sie ihm abzunehmen, während man in höherer Distanz 130% erreichen muss, um eine Aggroübernahme zu schaffen.

Das heißt für unseren Spott, dass er uns zwar auf 110% katapultiert, dies aber nicht reicht, wenn man nicht binnen der 6sec in Meleerange gelangt oder weiteren Schaden/Threat erzeugt, der dann die 130% Marke sprengt.

Alles in allem ist es ein wunderbares Werkzeug, was mir doch schon sehr viel Freude bereitet hat, trotz seiner erst kurzen Nutzbarkeit.

Mögen eure Schilde niemals brechen
~Glyx

Donnerstag, 14. Dezember 2006

In einer fernen Welt...

Viele glaubten, das Licht habe uns ein für alle Mal verlassen. Unsere Lehrer ermordet, unsere Vorbilder verschollen, der Orden zerfallen, unser guter Ruf in den Schmutz gezogen und geschändet, doch - Schwestern und Brüder - ich sage euch: In nicht allzu ferner Zukunft wird das Licht wieder erstrahlen in unseren Reihen!

Ich hörte Geschichten von einem fremden Volke, den Draenai, die dem Lichte die Treue geschworen. Hünenhafte, Licht beseelte Krieger, die Seite an Seite mit uns in die Schlacht gegen das Chaos ziehen werden. Lasst euch nicht von ihrem dämonischen Äußeren täuschen, denn sie sind so ehrenvoll und sanftmütig, wie nur die Tugendhaftesten von uns, und doch im Kampf für die Gerechtigkeit so entschlossen und mutig, wie nur die wildesten Zeloten, die Azeroth kannte.

In unseren Landen würde man sie Paladin nennen, dort heißen sie Justicar.


Als ich vor ein paar Tagen zum ersten Mal das Burning Crusade Intro gesehen habe, da war es plötzlich wieder da, dieses Gefühl: "Die bei Blizzard haben es mal wieder geschafft!"

Was haben die Leute nicht geflucht: Die Lore ist geschändet. Draenai waren eigentlich Dämonen. Die sind Böse. Woher kommen auf einmal die Naaru? Nur wir sind das Licht! Lasst unser Licht in Ruhe!

Nun... ich muss sagen: Die Draenai Justicatoren sehen einfach nur super aus!
Und die Anmut mit der dieser Riese dort in seinem dicken Folianten blättert, ein Siegel oder Segen auswählt und auf sich spricht, ist einfach wunderbar.

Ein wahrlich würdiger Paladin.

Wer das T4 jetzt immer noch kitschig findet spielt definitiv das falsche Spiel. Diese Rüstung ist das Original! Das offizielle Bollwerk unserer draenaiischen Brüder!

Ich freu mich auf BC... möge das Licht Euch und Eure Getreuen bis dahin schützen und leiten.
~Glyx

Mittwoch, 13. Dezember 2006

Gebt dem Rollenspiel eine Chance!

Welt des Kriegshandwerks, laut Angaben eines Schneesturms ein MMORPG aka Massiv Multiplayer Online Role Play Game, zu gut deutsch Großangelegtes Mehrspieler Imnetz Rollenspiel (Spiel).
Mh ok werden sich einige denken:
Massiv --- ja
Multiplayer --- ja
Online --- ja

Doch...Rollenspiel? "WTF?...Was ist das?...son schnurz...w00t...brauch ich nicht..."
Dies sind einige ausgewählte Reaktion auf eine simple Frage, die in etwa so lautet: "Hi, betreibst du eigentlich noch aktiv Rollenspiel?"
Schon erschreckend, wenn man überlegt, dass man eigentlich genau aus dem Aspekt des Rollenspiels, des Schlüpfens in eine bis dato unbekannte Rolle, in der man sich und seinen Charakter manigfaltig gestalten kann, zunächst 40 Euro und dann je Monat weitere 13 Euro bezahlt hat, bezahlt und auch weiterhin bezahlen wird.
Jedoch soll es nicht weiter um den finanziellen Aspekt gehen, der zählt bei einem Hobby eh nicht.

Was ist bzw. was bedeutet "Rollenspiel" eigentlich?

Allgemein formuliert versteht man unter dem Begriff
Rollenspiel eine Methode bzw. ein Spiel, mit dem die Teilnehmer für begrenzte Zeit spielgemäße fiktive Denk- und Handlungsmuster einnehmen und diese in der von ihnen mitgestalteten Spielwelt ausleben. Dadurch, dass alle Beteiligten so tun, als sei die gewünschte Welt real, entsteht beim Spieler tatsächlich der Eindruck von Echtheit. Virtualität und Realität verschwimmen im Rollenspiel. Das stellt an den Spieler hohe empathische Anforderungen.

Mal ganz ehrlich, wer von euch/uns hat in letzter Zeit tatsächlich, wie oben beschrieben, (s)eine Rolle gespielt? (Damit meine ich nicht z.B. die Heiladin Rolle im Raid!!!)
Diese Frage konnten mir von ungefähr 200 befragten Spielern auf verschiedenen EU(DEU)-Servern, auf denen ich unterwegs bin, lediglich 24 (!) , davon 11 Paladine, positiv beantworten.
Das entspricht der mageren Quote von 12%.
Aber, warum spielen wir ein Rollenspiel, wenn wir dann im Endeffekt doch nur zocken für besseres Equip und noch mehr selbst(v)erklärter "ownage"?

DAS IST NICHT DER SINN DES SPIELS.

Ich weiß, ihr fragt euch sicherlich, was hat das mit uns Paladinen zu tun?
Ich weiß auch , dass hier fast nur Paladine vorbei schauen, doch dieser Appell richtet sich auch vorrangig an euch.
Keine andere Klasse ist derartig tief in die Lore der Welt des Kriegshandwerks verwurzelt wir die Unsere, also sprengt die Fesseln und nutzt diesen Vorteil gegenüber anderen Klassen.
Ich weiß, dass es nicht weiter bringt im Sinne der Stärke des Charakters, sehr wohl aber im Sinne der Moral; und mal ganz ehrlich, wo wären wir Paladine heute ohne Moral, Willen und Hoffnung? Genau, es würde uns nicht geben.

Ich persönlich spiele schon eine ganze Weile lang nur noch wegen meinen Freunden, der Community und dem ROLEPLAY, wobei die itemisierte Aufwertung das Charakters durchaus eine schöne, wenn auch nicht notwendige Nebenwirkung ist.
Und genau darin liegt auch mein Anliegen.
Betreibt mehr Rollenspiel! Grade im Paladin steckt so viel Potenzial, dass von vielen einfach verschenkt wird, teils weil es nicht interessiert, für das Vorrankommen im Spiel unwichtig ist, teils weil es sich viele auch nicht bewusst sind.

Wie wäre es, jeden Monat wenigstens einmal in der Kathedrale von Stormwind vorbei zu schauen, die Pestländer von stinkenden Untoten zu befreien, wie es die Berufung des Paladins ist oder mal an Uthers Grabmal beten?

Solche Aktionen sind es, die das Rollenspiel beleben, es wertvoll und spielbar machen.
Es wäre schön nicht mehr der einzige zu sein, der auf so etwas wert legt, also:
Gebt dem Rollenspiel wieder eine Chance.

In Hochachtung
~Pat

Samstag, 9. Dezember 2006

Zwei Freunde sollt ihr sein...

Juhu ich habs geschafft :)
Nach langem hin und her, sowie der schmerzhaften Erfahrung, dass die Wand ziemlich hart ist für den Kopf, konnt ich mich nun endlich hier anmelden.
Sodele auf fruchtbare Zusammenarbeit Glyx! :>

MfG
~Pat

Mittwoch, 6. Dezember 2006

Quest for Perfection.

Heute habe ich einen wunderbaren Artikel auf Paladinsucks gefunden, den ich so nur unterschreiben kann.

Es geht um Talentbuilds und wie sehr diese einen Spieler reflektieren.
Wenn man sich etwas Mühe gibt und in die Person desjenigen versetzt, dann kann man aus einer Talentbuild, gerade bei den Hybriden, sehr viel über den Spielstil und den persönlichen Charakter des Spielers, sowie den Charakter seines Paladin herausfinden.
Es hat nicht wirklich etwas mit Gedanken lesen zu tun, eher mit Hobbypsychologie und viele Einschätzungen sind auch schlicht und ergreifend falsch ;)

Doch genau diese Einstellung "DEINE Build reflektiert DEIN Spiel" macht mir die ständigen "Talentverteilung plx"-Threads unbegreiflich.
Wer seinen Char seit lvl 1 spielt, der sollte so gut mit den Skills bekannt sein, dass man weiß, welche man verbessern möchte und welche nicht.
Sicherlich stellen sich hier und dort ein paar Fragen, diese sollten aber konkreter Natur sein und nicht einfach den ganzen Baum nehmen und kommentarlos zur Diskussion stellen.

Davon hat keiner etwas.
Natürlich hat nicht jeder Zeit (oder Lust) sich endlose Seiten zur Spielmechanik und Synergie durchzulesen und dann ist es durchaus richtig die selbsternannten "Experten" zu fragen, doch wenn der Baum dort so blank vor mir steht, dann kann ich dazu eigentlich nur eines sagen: Nichts.
Natürlich kann ich die oben aufgeführte heitere Talentbaumpsychoanalyse an den Start bringen, aber wenn ich damit daneben liege, dann hab ich zum Einen nicht weitergeholfen und zum Anderen meine kostbare Zeit verplempert.

Ein Baum allein macht selten glyxlich.

Viel wichtiger ist es zu erfahren, warum und wieso jemand bestimmte Talente gewählt hat und bei welchen er sich unsicher ist beziehungsweise welche er auf jeden Fall behalten möchte. Welche Spielweise man pflegt. Offensiv oder defensiv? Reaktiv oder aktiv? PvE oder PvP? Solo, Party oder Raid? Stammgruppe oder PUG? Fokussiert auf Tank, Heiler, Vergelter oder doch Hybrid?

Dann kann man zum Einen konkreter auf Fragen eingehen, zum Anderen feste Bestandteile der Build auch als solche bestehen lassen.

DIE perfekte Build gibt es nicht. Es gibt nur DEINE persönliche, perfekte Build und je mehr man von der Persönlichkeit hinter der Build weiß, desto eher kann man hier und dort ein paar Tipps geben.

~Glyx


Well - since I'm linking to an English speaking site... I'm kind of forced to translate the tiny piece of text above... grml... ;)

Today I found a wonderful articel on Paladinsucks while surfing some blogs.

It is about talent builds and their reflection of the personality of the player.
You can find lots and lots of information within a talent build: about the playstyle, the preferences concerning tanking, healing oder damage dealing. But also regarding the personality of the player behind the character.
It is not about reading someones mind rather than being kind of a hobby psychologist and many diagnosis are probably wrong. But it is lots of fun ;)

However, this knowledge - "YOUR talent build reflects YOUR self" - makes all the "Giev Talent Build plx" Threads incomprehensible to me.
Everyone who plays his char since lvl 1 should know his skills and which should be improved or not improved.

Ok, there are questions here and there and clearly not everyone has the time (or delight) to read all about the game mechanics and the forums are there to ask the so called "experts".
But when I see such a talent build in front of me with no comment there is nothing to say. Sure, I could prove my psychological skills. But if I'm wrong it did not help anyone...

It is more important to know the person to adjust the tree concerning ones preferances. PvE or PvP? Defensive or offensive? Active or reactive? Solo, party or raid? PUG, friends and/or guild? Focused on healing, tanking, retribution or playing hybrid?

Knowing that you give much more personal tipps and hints.

There is not THE perfect build. But there is YOUR personal perfect build.
~Glyx

Sonntag, 3. Dezember 2006

The Unstoppable Force Vs. The Immovable Object

Auf dem amerikanischen Realm "Scarlet Crusade" hat es stattgefunden. Der Kampf der Giganten. Titanen prallten aufeinander. Weihespamm gegen Totemwald. SoCom gegen Windfury. Bubble gegen Frostshooooock. 40 Paladine gegen 40 Schamanen.

Was passieren sollte wird in diesem kleinen Filmchen erklärt.

Was wirklich geschah sieht man hier und hier und vor allen Dingen auch hier.

Und zu guter Letzt den passenden Forumpost.
Zu erwähnen sei, dass sich natürlich der Server verabschiedete ;)
~Glyx

Samstag, 2. Dezember 2006

Die Zeit - der größte Feind

Wie ich es insgeheim schon vermutet hatte waren die paar Tage Vorlauf einfach nicht genug. Vor dem letzten Versuch lagen mehrere Wochen von Vorbereitung. Werbung, Organisation, Terminplanung. Diesmal musste es schnell gehen und mit vierzigfacher Spontanität kann man einfach nicht rechnen ;)

Wir haben dann gemütlich ein paladinsches UBRS gespielt und freuen uns auf die kommenden Pala-Runs... dann mit der kleinen 2.0, als Talentschmankerl :D

Next Destination: UnderCity!
~Glyx

Donnerstag, 30. November 2006

40 Palas gegen Ony - Reloaded!

Auf dem US-PTR ist Onyxia down...

Crusi macht es gähnend langweilig :X
Bis zum nächsten Mittwoch bleiben nur noch wenige Tage, um Weltenruhm für uns zu verbuchen!

Bis 43% hatten wir sie... die paar HP prügeln wir ihr auch noch raus!

Edit: TERMINANPASSUNG Samstag (2.12.) ab 16:00 Uhr
Ausweichtermin: Sonntag (3.12.) Zeit?

Zusätzlich: Wann habt ihr sonst bis zum 6.12. Zeit?

Anmeldungen bitte hier.

Zeit zum Drachenjagen! Zeit für echte Weltrekorde!
~Glyx

Sonntag, 26. November 2006

Die großen des Ordens: Tirion Fordring

Der zweite Teil der «großen des Ordens» Reihe widmet sich einer Person, die es auch im Spiel, als NPC, zu treffen gibt und eine der schönsten, aber auch umfangreichsten, Questreihen beschert.

Tirion Fordring, Paladin der silbernen Hand, Lord von Mardenholde Keep, Herrscher über Hearthglen, kämpfte tapfer gegen die Orks während des zweiten Krieges.
Er führt ein komfortables Leben und wird von seiner Frau und seinem Sohn - Taelan - geliebt.
Er hatte immer geglaubt, dass die wilden Orcs böse und korrupt wären. Er hatte sein Leben damit verbracht nimmermüde zu kämpfen, um die Menschheit vor ihrem faulen Verrat zu beschützen.

Aber eines Tages, während er in die Wildnis ritt, traf er einen alten, orkischen Einsiedler. Die beiden kämpften sofort unerbittlich, bis ein Stück des runinierten Turmes auf Tirion herabstürzte und ihn bewusstlos schlug. (Es wird vermutet, dass es sich um den Turm zwischen South Shore und Tarren Mill handelt) Er erwachte Tage später in seinem Bett und bemerkte, dass er von seinem Vertreter Barthilas gefunden worden war, schwer verletzt und an seinen Sattel gebunden. Erschrocken bemerkte Tirion, dass nur der Ork ihn zurück auf sein Pferd gesetzt haben konnte.

Tirion verfolgte seine Schritte zurück bis zu dem Turm, in dem er den Ork gefunden hatte. Der Ork erklärte ihm, dass sein Name Eitrigg sei und das er sich noch an eine Zeit erinnere, in der die Orks noch als noble Gesellschaft in Azeroth lebten und in ihrer schamanistischen Kultur verwurzelt waren. Nach dem Krieg verließ er die Horde, als er feststellte, wie verdorben sie geworden war.

Tirion, große Ehre in Eitrigg sehend, versprach, seine Existenz geheim zu halten. Tirion kehrte zu seinen Leuten zurück und berichtete ihnen, dass die Orks keine Bedrohung seien und er ging weiter seinen Beschäftigungen nach. Barthilas war nicht überzeugt und rief Saiden Dathrohan, um mit ihm die Angelegenheit selbst zu regeln.

Dathrohan fand eine Spur und führte eine Gruppe von Jägern in den Wald, um den Ork selbst zu finden. Tirion hielt seine Lippen versiegelt und hoffte, dass sie Eitrigg übersehen würden. Aber sie fanden ihn und nahmen ihn gefangen.

Aber als Tirion Eitrigg bei seinen Wachen sah ging er in den Kerker und kämpfte in einem wilden Wutausbruch gegen sie. Barthilas brandmarkte ihn als Verräter und ließ Tirion nach Stratholme bringen, um ihn dort prüfen zu lassen.

Trotz Karandras Einwand seine Ehre zu vergessen und der Jury zu erzählen, was sie hören wollten, erklärte Tirion, hoffend, seinem Sohn ein Beispiel zu sein, dem Gericht genau, was geschehen war.

Die Jury hörte ihn an und beschloss, da Tirion Soldaten der Allianz angegriffen hatte, dass er nicht mehr länger ein Mitglied der silbernen Hand sein konnte - er wurde zur Verbannung verurteilt. Uther Lightbringer entzog Tirion seine Titel und schickte ihn zu seinem Haus, um sich vorzubereiten. Trotz all seiner Bemühungen sollte Eitrigg wegen Kriegsverbrechen exekutiert werden. In dieser Nacht beschloss Tirion, dass er seine Versprechung gegenüber Eitrigg halten und nicht erlauben würde, dass der Ork für Verbrechen getötet wird, die er nicht begangen hat. So sattelte er Mirador - sein treues Pferd - und machte sich auf den Weg nach Stratholme.

Am Morgen der Exekution stahl sich Tirion in die Stadt und griff Eitriggs Wächter an. Trotz der Überraschung schafften sie es, ihn zu überwinden. Als allerdings Orks die Stadt angriffen schaffte es Tirion Eitrigg und sich zu befreien, um aus der Stadt zu fliehen.

Als sie in der Wildniss waren, sah Tirion, daß Eitrigg dem Tode nahe war und so sammelte er die letzten Energien des Lichtes, die ihm geblieben waren, um Eitrigg das Leben zu retten.

Sie fanden sich unerwartet umgeben von Orks, die einen neuen Warchief hatten, welcher auf Eitrigg zuging und ihn in die Horde einlud, die nun wieder zu ihren schamanistischen Wurzeln zurückgefunden hatte. Eitrigg nahm sie an. Thrall, der Warchief, grüßte Tirion und dann reisten sie ab. Tirion lebte fortan als Einsiedler, nur ein einziges Mal ging er - unerkannt - zu den menschlichen Ländern zurück: um zuzusehen, wie sein Sohn ein Paladin der silbernen Hand wurde.

Man findet den Einsiedler Fordring im Westen der östlichen Pestländer.

Nach den Ereignissen rund um Naxxramas tauchten an der Kapelle der Hoffnung des Lichts Paladine eines bis lang unbekannten Ordens auf: «Bruderschaft des Lichts».
Sie scheinen es geschafft zu haben die Prinzipien der fanatischen Scharlachroten und der wissenschaftlichen Dämmerung im Kampf gegen die Untote Plage zu vereinen.

Man munkelt, Tirion Fordring sei der Gründer dieses neuen Ordens.

«Light give me strength to battle this fiend. Face me coward. Face the faith and strength that you once embodied.» (Tirion Fordring)

~Glyx

Mittwoch, 22. November 2006

Macht es euch nicht zu leicht.

Wenn sich wieder mal ein Jugendlicher schwer bewaffnet durch eine Schule gekämpft hat ist das Geschrei groß. Natürlich will keiner die Schuld dafür tragen, schuldig sein ist total uncool, vor allem in unserer Gesellschaft, in der es um Wählerstimmen, Geld und einen guten Ruf geht.

Der Schuldige ist schnell ausgemacht. Man nimmt schlicht und einfach jemanden, der keine Lobby hat.

Ich weiß, dass diese Diskussion alt und ausgelutscht ist, aber scheinbar haben weltfremdes Politpersonal und andere Schwafler es immer noch nicht verstanden.

Das Leben eines jungen Menschen ist immer - wirklich immer - mehr, als nur seine virtuelle Realität, wie sehr er sich auch noch dahin geflüchtet hat. Vor allen Dingen muss man sich doch fragen, wieso er diesen Ausweg zu erst in die Spiele und dann in den Freitod gesucht hat.

Man spielt, um sich seine Zeit zu vertreiben, um Nervenkitzel zu erfahren, um seine Fähigkeiten zu testen. Man spielt, weil das Spiel einen ablenkt. Und an dieser Stelle stellt sich die Frage: Ablenken, wovon?

Hier muss man mit seiner Recherche anfangen und nicht direkt auf der Festplatte der armen Seele. Ein Spiel kann gar nicht der Auslöser sein, höchstens ein Katalysator. Erst muss der Junge psychisch labil gewesen sein, um ein Spiel als Grundlage seines Handelns herzunehmen. Hier ist niemals die Frage nach dem Huhn oder dem Ei. Das Spiel kommt definitiv erst an späterer Stelle. Nicht umsonst spielen Millionen von Menschen heutzutage friedlich und im sozialen Verbund ihre "Killerspiele", nicht weil sie Leute bestialisch abschlachten wollen - ganz im Gegenteil - weil sie soziale Kontakte knüpfen, ihre Reaktionszeit verbessern oder sich einfach eine Gänsehaut über den Rücken fahren lassen wollen.

Wer CounterStrike und Kinderpornographie auf eine Stufe stellen möchte, der sollte zuerst einmal Brot verbieten. Schließlich sind 95% aller Straftaten nach dem Konsum von Brot begangen worden.

Fehlersuche sollte im sozialen Umfeld des Jungen und nicht auf den unzähligen Mattscheiben friedliebender Zocker begonnen werden. Es gibt in jedem sozialen Bereich schwarze Schafe, aber deshalb alle Bäcker pauschal zu bestrafen käme auch keinem in den Sinn.

So eine Tat ist der Zusammenschluss unzähliger Faktoren und man wird sie nicht vermeiden können, wenn man nur eine versucht zu eliminieren. Wer an Waffen kommt wird auch Mittel und Wege finden, um an Kinderpornographie zu gelangen.

Ich glaube, dass den Herren Politikern gar nicht klar ist, wie sehr sie doch ganz normale Leute in den Schmutz ziehen. Hey, ich habe auch CounterStrike, Quake etc, etc gespielt, führe ein normales, studentisches Leben. Ich will niemanden umbringen, ich will nur, dass nicht mehr so ein Unfug von egoistischen öffentlichkeit-repräsentierenden Personen verzapft wird, die nur ihre eigene Haut retten wollen, und deshalb Unschuldige verunglimpfen.

Bis jemand anderes die Schuld auf sich nimmt stelle ich mich gern zur Verfügung, aber ewig mach ich das nicht mit... bin schließlich nicht der Messias.
~Glyx

Freitag, 17. November 2006

Auftragen, polieren... ein kleiner Blick auf die neuen Rüstungen.

«Es ist nicht alles Gold was glänzt.» heißt es doch so schön und richtig: Es gibt auch glänzend polierten Stahl. Stahl, den die Verteidiger der Allianz an ihren ebenso gestählten Körpern tragen, dass er ihnen und der Allianz zum Schutze und Trutze gereiche.

Des Paladins neue Kleider.

So gab es in den letzten paar Tagen - wieder einmal, eigentlich so, wie bei jedem Set-Design-Release - große Aufschreie bei der so heißblütigen Paladin-Community.

Das T0 (oder Dungeon-Set1) war das McDonalds-Set, vor allen Dingen nach den Änderungen des Helmes.
Das T0,5 (oder Dungeon-Set2) war durch seinen purpurnen Anstrich das erste Set, dem Homosexualität unterstellt wurde.
Das T1 hatte Bananen auf den Schultern.
Das T2 war viel zu düster für einen Streiter des Lichts und vor allen Dingen sah es ja so gar nicht nach Platte aus, durch den Kilt.
Das T2,5 war das PowerRanger-Set.
Das T3 das Set der Transformer.

Das T4 fällt nun wieder den rosanen Elementen zum Opfer, die beim T5 auf die Spitze getrieben werden. Vom (wahrscheinlichen) Dungeon-Set3 - bekannt unter dem Namen «Righteous Armor» - fehlt bis jetzt jegliches Bildmaterial.

Nun, ich werde ich dazu nicht äußern. Als Designstudent habe ich tagtäglich mit solcherlei Problem zu tun und weiß nur zu gut, wie schwer es ist es dem Kunden (und das ist zumeist auch eine Gruppe von Leuten, die sich nicht auf einen Konsens einigen können) etwas recht zu machen.

Kleinteiliger Trend.

Doch während ich das optische Design links liegen lasse gehe ich auf einen anderen Aspekt ein, der mich sehr (positiv) überrascht hat: BC ist noch nicht veröffentlicht und dennoch sind bereits drei Sets pro Klasse bekannt, von denen sich zwei bei den Hybriden auch noch in jeweils drei Versionen erwerben lassen.

Macht also für den Paladin zum Beispiel sieben verschiedene Sets, die er sich auf dem Weg von 60 bis 70 und danach aneignen kann, - in meinen Augen - eine sehr, sehr gute Sache. Bis jetzt waren die Sets (vor allem bis zum Release des DungeonSet2, sowie Zul'Gurub und AQ20) sehr linear angeordnet.
Zu erst erspielte man sich ab dem ~lv55 sein T0 in zahlreichen Runs auf die kleinen Instanzen rund um den Blackrock und die Pestländer, dann machte man sich auf in die tiefsten Tiefen des geheiligten Kerns, um sein T1 zu erwerben, nur um es in den höchsten Höhen des Pechschwingenhorts wieder gegen die Teile des T2 zu tauschen.

Von diesem Trend versuchte Blizzard - wie bereits oben leicht angeschnitten - durch die Einführung von casualfreundlicheren Setvarianten langsam aber sicher herunter zu rutschen, nur um mit dem t3 wieder voll anzuknüpfen.

Dies scheint mit dem Release von Burning Crusade entgültig der Vergangenheit anzugehören. Die Sets werden kleiner und individueller. Fünfteiler mit Zwei- und Vier-Teil-Setbonus in den drei verschiedenen Richtungen (Tank, Nuker, Healer, Melee) lassen sich gut untereinander mischen und scheinen sehr individuelle optische Ausprägung zu erhalten.
Leider sind bis jetzt nur die einzelnen Teile der Justicar-Reihe (T4) bekannt: Brust, Helm, Handschuhe, Schultern und Hose.
Interessant wäre es zu erfahren, inwiefern sie sich mit den Teilen der Crystalforge-Reihe (wahrscheinlich T5) oder der Righteous Armor (DungeonSet3?) überschneiden oder aber ergänzen.

4/5 und 4/5 wäre sicherlich etwas feines, um das Beste zweier Sets und deren Setboni zu vereinigen.

Langersehnte Rechtschaffenheit.

Mit der Rightous Armor scheint Blizzard die jahrelangen Nicht-Tank-Sünden am Paladin wieder gut machen zu wollen, die Setboni sprechen eine deutliche MassAddTank-Sprache, die Stats sind eher hybrider Natur - was meiner Meinung nach (Heilburg ;)) der richtige Weg ist, um die Paladine an das so oft verspottete Gebiet des Tankings heranzuführen. Ich bin gespannt auf die weiteren Teile.

Elektrische Fensterheber oder: Die Extras.

Während man bei den alteingesessenen gerade mal den 3er und 5er Bonus zweier Sets kombinieren konnte und die anderen Trachten irgendwie gar nicht ins Schema passten kann es durchaus möglich sein (wenn Blizzard denn unterschiedliche Teile in die einzelnen Kutten packt) acht Teile mit vier Setboni zu tragen. Das wäre genial!

Doch noch etwas ist neu: Bis jetzt beschränkten sich die Extras auf allen zugängliche Skills, die frei beim Trainer zu kaufen waren. Durch die "Spezialisierung" der Sets sieht Blizzard jetzt den Punkt gekommen auch Talenten ihren Platz und ihre Verbesserung auf den Sets zu gönnen.
Das Tankset bekommt Schutzbaum-Upgrades, das Heilerset profitiert von Verbesserungen der Heiligen Talente und der Vergelter freut sich über ein besseres Richturteil des Befehls. Einfach, aber genial. So werden Talente im Grunde noch spezieller, als sie es bis jetzt schon waren.
Natürlich kann ein Heiliger mit dem Tankset auch besser tanken, aber der geskillte Beschützer profitiert eben doch noch einen Ticken mehr und umgekehrtes für die Heilung.

Ein Punkt über den sich die Vergelter vielleicht aufregen könnten ist die Unausgewogenheit der Talente, auf den sich der Bonus bezieht: 21er Talente bei Protection und Holy, aber eben nur ein 11er bei Retribution.
Das würde ich aber nicht zu eng sehen, schließlich sind wir die schadensärmste Klasse und sollten von jedem nur möglichen Update profitieren ;)

Auch interessant sind die auf der Rightous Armor verbesserten Skills: Weihe und Rechtschaffene Verteidigung. Beides Fähigkeiten, die es erst ab BC für alle Paladine frei verfügbar gibt, wenn das kein Wink mit dem imaginären Zaunpfahl ist.

Verwirrung?!
Komisch ist, dass auf den bisher im Netz aufgetauchten Bildern des T4 und T5, immer vollständige (scheinbar achtteilige) Sets abgebildet sind. Ich hoffe stark, dass diese Teile nicht noch eingepatcht werden, sondern dass Blizzard die Leute zu einzigartigeren Mischungen mit mehrfachen Setboni anregen will.
Ein 4/5Tank, 4/5Heilung würde mir wahrlich gut gefallen.

Ich geh jetzt mein Kampf geprüftes T1/T2/Offset-Gemisch für den Raid heut Abend ölen, fetten und polieren, natürlich nicht ohne einen gesegneten Abend und viel Spaß beim schmökern zu wünschen
~Glyx

Mittwoch, 8. November 2006

Die letzte Stunde.

Viele Paladinspieler spielen diesen Char aus einer ganz eigenen Motivation heraus, die oftmals tief verwurzelt ist mit den "geschichtlichen Hintergründen" dieser Klasse.
Die selbstverneinende Hingabe zu einem höheren Zweck, Tugendhaftigkeit, Furchtlosigkeit und niemals endenwollende Loyalität und Glaube sind es, die ein einmaliges Flair versprühen.

Dieses Flair hat auch eine kleine Geschichte, die ich vor ein paar Tagen zwischen grünen Hügeln mit Blick auf das - im letzten Licht der untergehenden Sonne - glitzernde Loch Modan an einem gemütlichen kleinen Feuer von einem Zwerge, wie er im Buche steht, erzählt bekam. Wir hatten beide schon ein gutes Fäßlein Brewnall Lager intus, so dass ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich alles ganz so richtig wiedergebe... doch lest selbst:

Die Letzte Stunde


Einsam ist es um ihn geworden, er war nun der letzte Lebende auf diesem gottverlassenen Hügel. Den letzten Gefährten hatte er vor einer Stunde verloren, erlegen den unzähligen Wunden die ihm geschlagen wurden. Er war bei ihm gewesen, hatte seine Hand gehalten und für ihn gebetet und am Ende seine Augen geschlossen. Betrübt dachte er an all die tapferen Soldaten die mit ihm diesen Hügel und Turm halten sollten und gefallen waren. Ihre Leichen lagen auf dem ganzen Hügel verstreut, es waren zu viele um sie zu bestatten. Er hatte den Befehl über eine Hundertschaft erhalten und sollte als Nachhut die folgenden Untoten so lange wie möglich aufhalten damit sich die Hauptarmee absetzen und neu formieren kann.

In diesem Moment waren sie wieder zu hören, kehlige Geräusche und irres Gelächter mit dem unverkennbaren Geräusch heran schlurfender Untoter die aus dem verderbten Wald um den Hügel zu ihm drangen. Sie waren überall um ihn herum, bewegten sich langsam auf ihn zu. Angetrieben von einer kalten und bösartigen Intelligenz wussten sie genau wann der richtige Moment für den letzten Angriff gekommen war.

Er richtete ein kurzes Gebet an das Licht und bat um den Segen und Unterstützung. Er musste an all die Helden denken die ihren Namen in das große Buch des Ordens für immer und ewig eingeschrieben haben. Ihre Heldentaten waren unbeschreiblich und inspirierend für jeden Paladin der silbernen Hand. Dies nun war seine Stunde, sein Moment höchster Innigkeit mit dem Licht. Sein Leben und seine Taten hatten ihn an diesen Ort, an diesen Punkt gebracht. Er würde sterben, dass fühlte er, doch lies ihn das nicht einen Augenblick zögern. In Gedenken an die Taten Uthers und Turalyons fühlte er sich bereit für diese letzte Stunde, fühlte wie er erfüllt und durchdrungen war von der reinen Kraft des Lichts.

Er griff nach seinem Tagebuch und machte seinen letzten Eintrag. Mit ruhiger und entschlossener Hand schilderte er die ausweglose Situation und das das Tagebuch hier nun enden würde. Versteckt unter einem Stein lies er es, in der Hoffnung das es eines Tages doch gefunden würde und Zeugnis über die Taten und Ereignisse an diesen Ort ablegen würde, zurück.

Ein letztes Mal prüfte er seine Rüstung und zog die Halterungen und Lederbänder der Plattenrüstung fest und zog sich die schweren Plattenhandschuhe über die Hände. Seine Rüstung zeigte deutliche Kampfspuren, überall waren Dellen und Scharten im Stahl, doch schütze sie ihn noch immer wie am ersten Tag als er in diesen Krieg gezogen war. Die Runen auf seinem Streithammer leuchteten hell auf als er diesen mit festen Griff auf nahm, hüllten den Hammer und ihn in ein Licht welches die Umgebung erhellte.

Jetzt erblickte er sie, Scharen von wandelnden Leichen welche auf den Hügel zu kamen. Mit Wut erblickte er auch eine Gruppe die an dem Hügel vorbei wollte um ihn zu ignorieren und die Verfolgung der anderen Allianzstreitkräfte aufzunehmen. Einem Beben gleich stürzte er sich mit kreisenden Hammer den Hügel hinunter, Staub wirbelte bei jeden seiner Schritte auf, das von ihm und dem Streithammer ausgehende Licht vertrieb jeden Schatten auf seinem Weg. Mit lauter und kraftvoller Stimme schrie er seine Wut der Geißel entgegen. „Für das Licht und im Namen Uthers!“ und schlug den Hammer dem ersten Ghul in der Reihe mitten ins Gesicht. Die Luft war erfüllt vom rauschen seines Hammers und den Geräuschen wenn dieser auf fauliges Fleisch traf und einen Ghul nieder streckte. Er bewegte sich mitten unter sie, trieb sie vor sich her und schlug links und rechts von ihm die Untoten von den Beinen. Auf vielen war kurz Dankbarkeit zu erkennen, ihre geschundenen Seelen wurden erlöst und fanden nun Frieden. Er kämpfte mitten auf dem Weg, hatte den Hügel verlassen und wütete unter der Geißel. Die anfängliche Verwirrung dieser war schnell verschwunden und nun brandeten sie um ihn herum, versuchten ihn zu packen und zu Fall zu bringen. Doch alles was zu Nahe kam musste seinen Hammer spüren, schon türmten sich die Kadaver um ihn auf. Alles was die Geißel aufzubieten hatte lag dort, Ghule, Skelette, Gruftschrecken und zwei Monstrositäten. Mit fest auf einander gepressten Zähnen nahm er jeden Treffer hin der trotzdem durch kam, sie steigerten seine Wut immer mehr und erhöhten die Kraft hinter seinen Schlägen. Seine Augen hatten sich in helle Lichter verwandelt, suchten sich ein Ziel und ließen den Streithammer nieder sausen.

Seine Gedanken waren vollkommen frei und klar, nichts trübte sein Denken ein. Noch einmal sah er sein Leben vor sich, seine Taten und Entscheidungen bis zu diesem Tag und bereute nichts. Er würde, wenn er die Chance hätte, alles noch einmal so machen wie er es getan hatte. Eben so würde er sich wieder sofort freiwillig für diese Mission melden.

Inzwischen blutete er aus vielen Wunden, sein linker Schulterschutz war abgerissen und in der Brustplatte war ein tiefer Schnitt. Tief ging sein Atem und sein Haar klebte verschwitzt an seinem Kopf, doch war der Griff um seinen Streithammer noch immer fest. Plötzlich ließen die Untoten von ihm ab und gaben einen kleinen Raum um ihn herum frei. Schnaufend hielt er inne und suchte nach dem Grund. Fast schon wollte er hoffen doch noch zu gewinnen, doch war es töricht. In ein gespenstisches Licht gehüllt schoben sich zwei Liche in die erste Reihe. Das war die Intelligenz hinter den Angriffen, dass war der Antrieb, dass tiefste Böse. „Du hast gut gekämpft kleiner Paladin, aber auch du wirst dich in unserer Armee der Untoten einreihen! Dein Ende ist gekommen, STIRB!“

Die Worten waren ein Raunen in der Luft, klangen nach dem Tod selbst und verfinsterten den ganzen Ort. Eine Welle von Schattenmagie schlug auf ihn ein, immer und immer wieder, suchten eine Lücke in seiner Verteidigung, in seiner Entschlossenheit. Er wusste sich nicht anders zu helfen und hob seine Hände um sich abzuschirmen. Für ihn war es ein Wunder, seine Hände glühten auf und absorbierten die Magie oder leiteten sie um ihn herum. Eine Aura der Helligkeit entflammte um ihn herum und stach den umstehenden Untoten in die Augen. In diesem Moment setzte er sich in Bewegung, erst einen Schritt, dann den nächsten und immer schneller bewegte er sich auf die Liche zu um sie in Reichweite seines Hammers zu bekommen. Erstaunt und mit leichter Besorgnis über die unerwartete Stärke des Paladins setzten sich die umstehenden Horden von Untoten ebenfalls in Bewegung um den Paladin zu Fall zu bringen. Sie ergriffen ihn, zerrten an seiner Kleidung und Rüstung und versuchten ihn auf den Boden zu ziehen. Doch verbrannte ihr fauliges Fleisch im selben Moment in dem sie ihn berührten. Es wurden immer mehr, ganze Berge von Untoten stellten sich ihm in den Weg...
Und schafften es schließlich doch ihn festzuhalten. Mit einem letzten donnernden Ruf mit dem er das Licht um Hilfe anrief warf er mit aller Kraft seinen mächtigen Streithammer auf den nächststehenden Lich. Dieser schaffte es nicht mehr auszuweichen und zerfiel nach dem krachenden Einschlag mit einem unnatürlichen Kreischen zu Staub. Asche und Knochen fielen zu Boden und mit einem deutlich hörbaren Aufschlag auch der Hammer. Die Runen flackerten noch einmal und erloschen dann für immer.

Lang ausgestreckt lag er auf dem Boden und atmete schwer. Die Aura war erloschen, auch seine normalen Augen waren zurückgekehrt. Die Ghule standen neben ihn und starrten ihn gierig an, gierig nach seinem Fleisch und Blut. Ein Lächeln spielte um seine Lippen, er hatte den Einschlag seines Hammers noch mit Befriedigung gesehen bevor er auf den Boden gezogen wurde. Der überlebende Lich schwebte heran. In der Hand hielt er einen langen Ritualdolch welcher mit finsteren Flüchen verzaubert war. Zischend sprach er: “Dich will ich mit eigener Hand töten! Früher hätte ich deinen Mut anerkannt, heute kann ich nur darüber lachen! Ich freue mich darauf dich als ersten auf deine geliebte Allianz zu jagen und zu zuschauen während du sabbernd ihr Fleisch zerreist!“ Hoch erhob sich der Dolch über dem Paladin und fuhr auf seine Brust nieder, durchschlug die Rüstung als wäre sie aus Stoff und drang tief in seine Brust ein. Der Schmerz war unbeschreiblich und ließ ihn nach Luft schnappen, ließ ihn die Augen fest zusammen pressen.

In der ihn langsam umfassenden Dunkelheit glaubte er das Gesicht seiner schon lang verstorbenen Frau vor sich zu sehen. Sie lächelte ihn voller Liebe und Wärme an und hauchte ihm ein „Ich liebe dich!“ zu und bat ihn von dieser Welt los zu lassen und zu ihr zu kommen. Er konnte ihre Liebe und Wärme fühlen, wie früher als sie noch lebte und sie sich in den Armen lagen.

Er schlug die Augen wieder auf, sah das böse Grinsen des Lich vor seinem Gesicht und griff mit der linken Hand nach dem knochigen Arm der den Dolch hielt: „Ich denke nicht das es so kommen wird!“. Die Aura flammte wieder auf, seine Augen versprühten wieder das Licht und er schlug mit seiner hell glühenden rechten Faust in den Schädel des Lich. Einmal, zweimal und ein drittes Mal schlug er zu, der Schädel verformte sich und brach schließlich in tausend Stücke. Der Rest des Skelettes brach auseinander und zerfiel.

Die Aura flackerte und erlosch, seine Kräfte und sein Leben verließen ihn, er konnte es deutlich fühlen. Mit einem Seufzen ließ er los und verlies seine sterbliche Hülle um eins zu werden mit dem Licht. Er wusste seine Frau würde dort wo er hinging auf ihn warten und sie würden wieder glücklich sein und Frieden finden...


Besten Dank an Dolkor aus dem Hause der Silberhelme.
~Glyx

Dienstag, 7. November 2006

The Spiritual Focus Issue.

Viele haben zu 1.9er Zeiten nicht verstanden, wieso Blizzard die "heiligen 11" - Spiritueller Fokus, Illumination und Göttliche Gunst im Heiligbaum - alle nach oben stufen konnten. Ich gehörte zu dieser Fraktion und gehöre es wohl auch immer noch.

Natürlich ist die Argumentation seitens Blizzard einfach: Ihr wollt Spezialisierung? Ihr wollt mehr Schaden im Vergelter-Baum? Das kostet! Dann muss in den anderen Bäumen alles andere Gute aber soweit nach oben, dass ihr nicht mehr dran kommt - erst recht mit 10 Punkten mehr, auf lv70.

Dennoch ist gerade der Spirituelle Fokus eines der zentralsten Paladintalente.
Alle anderen Hybriden haben ein ähnliches. Druide in Tier2 Restoration und der Schamane in Tier3 dieses Baumes. Jeweils 5 Punkte für 70%. Einzig und allein der Priester bekommt es als 2 Punkte Talent in Tier1.

Während aber alle anderen Heilerklassen darauf ausgelegt sind vor dem Mob "wegzulaufen", ihn kiten, rooten oder fearen können und Arten der RangedDPS beherrschen ist der Paladin gemacht, um am Mob zu bleiben! 5/5 SF werden beinahe zum Muss für jeden Paladin, insbesondere aber für Vergelter (MeleeDPS) und Beschützer (Tanking).

In einem Thread im US-Forum wird deshalb (mal wieder ;)) gefordert den Urzustand des Fokus wieder herzustellen. Divine Intellect mit ihm zu tauschen.
~Glyx

Samstag, 4. November 2006

Unsere Heilige Pflicht...

Der Beta-Push 04.11. ist da und mit ihm der lang angekündigte Kreuzfahrer-Rache-Nerf. Ob's wirklich so schlimm wird erfahren wir dann wohl in ein paar Stunden, viel interessanter (vor allen Dingen für mich ;)) sind die Änderungen im Schutzbaum und die Veröffentlichung der T4-Set-Stats.

Es wird also definitiv 3 verschiedene Sets für den Paladin geben (Heiler, Tank, Damage). Leider sind noch nicht alle Teile zu finden, da es wohl einige Idioten auf den Beta-Servern gibt, die die Questgeber nicht ganz so lieb haben.
Allerdings gibt es auch schon wieder die ersten Aufschreie. Die T4-Sets würden eine zu kleine Verbesserung in Bezug auf T3 darstellen. Dies ist definitiv falsch, wenn man die Gems-Slots und deren Boni in die Betrachtung einbezieht. Je nach Art des Juwels kann da doch noch einiges gepusht werden und das geht mit dem T3 definitiv nicht. Dennoch wird wohl hier und da noch eine Verbesserung von Nöten sein, um diesen Sets ihren "richtigen" Wert zu verpassen.

Danke an die Leute von World of Raids für die ersten T4-Shots und an die deutschen Betatester für die neusten Patchnotes:

Paladin:

- Crusader Strike 10s CD.
- Rache +2/+4/6/8/10% Schadensbonus.
- Richturteile 20s Dauer.
- Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit (Schutz): ab jetzt zusätzlich +2/4/6% Schadensreduktion von allen Quellen.
- Heilige Pflicht (Schutz): ab jetzt zusätzlich +3/6% Ausdauer.


Komplette T4 Shots gibts jetzt bei Vale's BC Blog. Ich linke mal ganz dreist:

Heilig
Schutz
Vergeltung

Interessant ist, dass die Sets noch keinerlei Setbonus haben und noch viel interessanter wird es sein, ob sie alle den gleichen, unterschiedliche oder gar keine bekommen, sowie ob man die unterschiedlichen Sets untereinander kombinieren kann, um trotzdem den Bonus zu erhalten. Mir würde zum Beispiel ein Heilig/Schutz-Set sicherlich besser stehen, als ein reines Tankset ;)

~Glyx

Mittwoch, 1. November 2006

Schlagwortüberschrift.

Wie immer rhetorisch wertvoller Hinweis auf einen Paladinbezogenen Thread im offiziellen, amerikanischen Paladinforum, der die Rolle des Paladins in einer schwullstigen Schimpftirade den geneigten Lesern versucht darzulegen, dessen Ende sich so sehr in Widersprüchlichkeiten und unsinnigen Statements verstrickt, dass man ihn insgesamt nur als Witz verstehen kann.

Irgendwo in der Mitte oder am Ende steht ein hier, das zu dem zuvor beschriebenen Artikel führt.

Unterzeichnet von Glyx mit dieser unsinnigen Tilde davor.

Freitag, 27. Oktober 2006

Diem.

Ein weiteres Kapitel des Paladinforums geht zu Ende, als eine Legende mit Verbannung abgestraft wird.

Niemand vermochte es so vortrefflich negativ in den Sumpf von Verschwörungstheorie, Hass und Wahn hinabzusteigen und zu all den am Rand sitzen gebliebenen zurück zurufen, wie gräßlich und abscheulich doch alles sei.

Hätte es Leute wie ihn nicht gegeben, dann würde es wohl nicht so salzig im Forum riechen, aber wahrscheinlich hätte man mich auch nicht zum Moralapostel und Schönredner stilisiert.

Ich werde sie vermissen, diese Threads voll Häme, die eine Seite des Paladin nach oben kehrt, die es für Blizzard wohl so schwer macht mit der "Klasse Paladin" umzugehen.

Jeder, der den Paladin so intensiv spielt, (naja, zumindest die Meisten) spielt ihn nicht nur wegen der Fähigkeiten - so, wie es bei einem Großteil der anderen Klassen der Fall ist - sondern, weil den Paladin eine glanzvolle Aura von Ehre, Pflichtbewußtsein, Hilfsbereitschaft, Tugendhaftigkeit und einer ganzen Reihe von weiteren Eigenschaften umgibt.
Sicherlich sind alle Charaktäre in der World of WarCraft Helden, aber der Paladin ist - per Definition - der offensichtlichste unter ihnen.

So ist es kein Wunder, dass gerade die größten ingame Helden gerade im Forum zu scheinbaren Mimosen mutieren, weil sie nicht zufrieden sind.
Wie kann man als Held zufrieden sein, wenn man in riesigen Instanzen untergeht, eine Vielzahl seiner Fähigkeiten durch "Experten" beschnitten wird und seine Heldenhaftigkeit kaum noch zur Schau stellen darf, während sie immer mehr in der Bedeutungslosigkeit versinkt?
Wie kann man mit einem Helden unter Helden zufrieden sein, wenn jeder andere mal hier oder dort ganz oben auf der Liste steht und man selbst immer nur im Mittelfeld rangiert?

Es wäre ganz einfach, wenn man all die Statistiken mal aufsummiert und dann nocheinmal schaut. Der "Jack of all Trades" kann sehr wohl sehr viel und darum ist er zu beneiden, allerdings fällt dies natürlich nicht so auf in Statistiken, die von Heilern, DDs und Tanks erstellt und dominiert werden...

Blizzard hat es so schwer dem Paladin etwas zu geben, was ihn zufrieden stellt, weil er in keiner dieser Statistiken ganz oben stehen darf, aber es dennoch gerne möchte.
Es ist schwer eine Klasse zu balancen, die jeden Nerf hundertprozentig persönlich nimmt und sich in ihrer Ehre verletzt fühlt, zig tausend Fehdehandschuhe wirft und jeden Blizzardmitarbeiter einzeln zum Duell auf Leben und Tod fordert, nur weil man sich irgendwo doch ein wenig mit seiner spielerischen Rolle angefreundet hat und sowieso schon so oft den Kürzeren hat ziehen müssen.

Im Grunde hat sich der große, blaue Schneesturm selbst ein Monster erschaffen, indem man dieses unbalancierbare Spiegelbild Schamane - Paladin ausgleichen wollte.
Jetzt haben sie damit zu leben, dass jeder Nerf sie in die Hölle bannt, auf wenn er noch so nötig sein sollte.

Diem, hier in der Kapelle ist immer ein Platz für dich.
Deine Worte werden in diesem Hallen sicherlich nicht ungehört verklingen und auch, wenn wir so oft nicht einer Meinung waren, so lag die Wahrheit zumeist zwischen uns, weder auf der einen, noch auf der anderen Seite.

Update:
Diems Abschiedsbrief findet man hier:
1
2
3
4

~Glyx

Dienstag, 24. Oktober 2006

Hit us with the Nerfbat! Hard!

Paladin


* Vengeance - Increases damage by 2/4/6/8/10%, reduced from 3/6/9/12/15%
* Crusader Strike - Cooldown increased to 10 sec., from 6 sec. Should now have new icon.


Tja, was soll man dazu sagen?
Der schamanische Stormstrike hat auch einen 10sec CD...
Es war im Grunde nur eine Frage der Zeit bis der Crusi auch dahin gepatcht wird.
Vor allen Dingen bei dem riesen Geflenne, was vor allen Dingen durch die Beta- und Kriegerforen geisterte.

Ich finde es ziemlich schade, dass bei Blizzard anscheinend immer der gewinnt, der am lautesten heult, und alle, die sich gerade mal freuen, dann doch wieder in den Arsch getreten werden.

Ich glaube auch nicht, dass der 6sec-CD und 15%Rache jetzt unbedingt generft werden mussten, der Unterschied ist wahrscheinlich kaum spürbar und im Grunde rein psychologischer Natur, um die tobenden Kriegermassen zu beruhigen.

Es könnte gut sein, dass man bei Blizz schon mit einem riesigen Nerf-Schrei seitens der anderen Klassen gerechnet hatte (wie immer bei "großen" Hybridchanges) und dementsprechend erstmal ein wenig großzügiger kalkuliert hat, um einen etwaigen Nerf, als Beruhigungstablette, direkt mal nachwerfen zu können.

Heulende Paladine ist man gewohnt und so lange sich nur die (eigentlich) gebuffte Klassen beschwert und nicht die komplette restliche Community kann man wahrscheinlich beruhigter schlafen.

Der Rache-Nerf hingegen ist meiner Meinung nach totaler Humbug. Resilience, Kritrating und allerlei neue Anti-Krit-Talente machen es im PvP doppelt und dreifach schwer an genug Krits für einen dauerhaften 15%-Schadensbonus zu kommen.
Den sowieso schon nicht so wirklich großen paladinschen Schaden um weitere 5% zu beschneiden ist doch schon ziemlich lächerlich.
~Glyx

Freitag, 20. Oktober 2006

Montag, 16. Oktober 2006

Weitere Änderungen.

Nethaera hält die Community weiterhin auf dem Laufenden über die Änderung in der Beta.

Paladin

Holy
* Lasting Judgement - Replaced with "Sanctified Light", which "Increases the critical strike chance of your Holy Light spell by 2/4/6%."
* Holy Shock - Cooldown reduced to 15 seconds.

Retribution
* Empowered Judgement - Renamed "Sanctified Judgement".


Durchaus interessante, aber auch logische, Änderungen für den Paladin.
Interessant ist sicherlich die Reduzierung der Abklingzeit von Heiliger Schock von 30 auf 15 Sekunden. Man gönnt dem Paladin also durchaus mehr Kontrolle über seine Spells und erhört so die scheinbar schon ewigandauernden Wünsche aus den Foren.
Das Lasting Judgement gehen muss hat man sich seit der Einführung des Crusader Strike denken können. Dieses Talent war von Blizzard schon immer als reines PvE-Raid-Talent gedacht worden, um die Richturteile auch während des Heilens auf den Mobs zu halten, diesen Job kann nun ein einziger Vergelter übernehmen.
Natürlich gibt es auch schon die erste Kritik, schließlich wurde Lasting Judgement auch gut und gern in diversen Duellen angewandt, wo CC und Miss/Parry/Dodge auch mal dafür sorgen können, dass ein Richturteil verloren geht.

Allerdings zeigt das neue Talent deutlich in welche Richtung die Heilung eines Holy-Paladin gehen soll: It's getting bigger!
Lichtblitz ist total out. Der Heilige Paladin von morgen spammt Heiliges Licht und gerade diese Umstellung wird es sein, die einen Holy von einem Nichtholy in seiner Heileffizienz unterscheidet. 2.0sek Heilige Lichter, die stellenweise nur die Hälfte und ab und zu mal gar nichts kosten, gemischt mit Instantheilung, die stellenweise nur die Hälfte und ab und zu mal gar nichts kostet, ist definitiv cooler, als 1.5sek Lichtblitz mit einem viel kleineren Heilbudget.

Selbst nachlesen kann man das Ganze hier.
~Glyx

Sonntag, 15. Oktober 2006

Macros und UI in Bruning Crusade

Faraleth hat im US-Forum einen sehr interessanten Artikel zu den anstehenden UI-Änderungen gepostet und wie - vor allen Dingen Paladine - damit leben müssen.


With TBC breathing down our necks, and new talents ready to be put in our interfaces and macros, its important for us to understand how the UI will be changing come expansion time. After researching it, I realized that things will be very different for me and I will have to relearn my play style.

Here are some questions and answers for paladins wondering about the future of controlling their characters

Q: Should I care about this?
A: If you are level 60 and use at least one mod or one macro, I would suggest at least reading to see what goes on. Even if you don't meet these conditions, macros and mods can increase your capability and they are in the game to make you a more agile and flexible player. The only limit to how powerful you are with your paladin is knowledge.

If any one class has been affected most by this, it is probably the paladin due to our combat system and constant shifting between enemy and ally.

Q: Can you give a summary of what is happening?
A: Sure, the biggest thing to consider is that add-ons and macros can no longer intelligently decide who to target and what spell to cast

Q: And this will affect me how?
A: The biggest thing is probably decursive is gone. Other general things to consider are that you can’t have one button to cast a seal and press it a second time to judge it. You won’t be able to instant target allies who get agro and cast righteous defense on them. Also you cannot cast a blessing based on what class they are. Every button corresponds to only one spell ability.

Q: Anything else?
A: Targeting and auto rank casting is gone. You can’t have a macro that heals any ally near you with the lowest health. Add-ons and macros won’t decide what rank of a spell to cast for you. More then 75% of the macros listed in the paladin macro FAQ will be obsolete come expansion time.

Q: Do I need to have all these lower levels of BOW in my toolbar just to cast it on low levels?
A: Nope, the standard UI automatically cast the highest rank possible for targets that are too low level for some of your blessings. Something to cheer about!

Q: OMG my decursive. WTF happened to it. Why are you telling me this? DIAF
A: Well that wasn’t a question, but I guess I’ll answer it. Basically the raid design team has pushed something like this, and I like this move. Raids won’t be designed with the notion of having encounters built for decursive. If you want to cleanse, you will have to manually select your target and cleanse them

Q: So we get nothing to make it easier for us?
A: Sure we do! For one, you can still receive information that will let you know if someone has gotten infected with something you can cleanse. Also targets can be made more noticeable to you with glowing, bleeps or other attention grabbing effects.

Q: Why do I have to select the target and the cleanse key amongst the other 25+ buttons I already use.
A: On top of the interface being allowed to make allies and enemies more noticeable, you can effectively key bind spells and abilities in a near infinite way. You can map cleanse out to #@!@-click. And then just shift click on a target and cleanse them, all without losing your previous target! Also you can even set things up so that menus pop up when you select them and you can chose from FOL or HL or cleanse or some blessing

Q: So what’s the deal with targeting?
A: You basically cannot switch targets unless you explicitly click on the person or the person’s frame, or have a button on the keyboard that is explicitly for that one member. One button cannot switch between two targets. The only way to switch is to designate a ‘focus’ character. Also you can target your last target. Don’t forget /assist

[...]


Den kompletten Artikel gibts hier.

~Glyx

Donnerstag, 12. Oktober 2006

"LoL - Strike" oder "The best Talentreview ever."

Das sind nur zwei der lustigen und euphorischen Antworten auf den Post der Blizzard Posterin "Nethaera".

Hier die Nachricht in ihrer kompletten Länge... die wichtigste Änderung ist in Fett markiert ;)

We’ve made some additional changes to the talent calculators today. In addition to changing many of the icons, we’ve also made the following changes:

Druid:

Feral Combat

* Feral Instinct - Reduced to 3 ranks, 5/10/15%.
* Thick Hide - Reduced to 3 ranks, 4/7/10%.
* Nurturing Instinct - Reduced to 2 ranks, 50/100%.
* Survival of the Fittest - Reduced to 3 ranks, same 1/2/3% improvements.

Balance
* (NEW) Focused Starlight - “Increases the critical strike chance of your Wrath and Starfire spells by 2/4%.”
* Improved Thorns - Renamed "Brambles", now increases damage from Entangling Roots as well.
* Omen of Clarity - Swapped with Insect Swarm, prerequisite from Natural Weapons removed.
* Improved Wrath - Renamed "Starlight Wrath", reduces cast time of Wrath and Starfire by .1/.2/.3/.4/.5 sec.
* Improved Starfire - Reduced to 3 ranks, no longer reduces cast time of Starfire, just has the 5/10/15% stun chance.
* Natural Shapeshifter - Moved to Restoration tree, where Improved Enrage was.

Restoration
* Improved Healing Touch - Renamed "Naturalist", in addition to the cast time reduction of Healing Touch it also increases all physical damage by 2/4/6/8/10%. Essentially, we folded Natural Weapons into it.
* Natural Weapons - Removed.
* Improved Enrage - Removed.
* Reflection - Renamed "Intensity", mana regen in combat as it did in addition to causing Enrage ability to instantly generate 4/7/10 rage.
* Natural Perfection - Changed to "Your critical strike chance with all spells is increased by 1/2/3% and melee and ranged critical strikes against you cause 4/7/10% less damage."



Paladin:

Retribution
* Divine Purpose - Now 3 ranks for 4/7/10%.
* Sanctified Crusader - Moved to one column to the left of Repentance. Now 3 ranks for increase of 1/2/3%.
* (NEW) Crusader Strike - “An instant strike that causes weapon damage plus 40% of your Holy spell damage and refreshes all Judgements on the target.”

Protection
* Redoubt - "Successful melee..." changed to "Damaging melee..."
* Reckoning - Changed to: "Gives you a 2/4/6/8/10% chance after being hit by any damaging attack that the next 4 weapon swings within 8 sec will generate an additional attack."

Holy
* Blessed Life - Now 3 ranks for 4/7/10% chance.



Warrior:

Arms
* Weapon Mastery - Increased disarm resistance to 50/100%.



Check back soon for further updates.

http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/townhall/talents-and-spells.html

*For those having difficulties viewing the page we suggest closing your browsers, deleting all temporary internet files/cache and then reloading the page. This is often required when a talent calculator is updated.


Gratz an alle Vergelter... vielleicht teste ich den Tree doch mal an ;)
~Glyx

Sonntag, 8. Oktober 2006

Weißmalerei

Bekannt und gefürchtet für meine achso positive Sicht auf die Dinge, die da kommen, und aufgefordert doch mal ein Wenig über das Stiefkind der Talentbäume - Vergeltung - zu philosophieren, liefere ich doch prompt!

Ich denke, dass dem Vergelter - genauso, wie seinen heiligen und beschützenden Brüdern - in Burning Crusade Tür und Tor zu einer vielfach besseren Spielwiese geöffnet wird, als dies zur Zeit der Fall ist.

Eingeengt durch das Spiegelbild "Schamane", das keines war und jemals sein kann, gepresst in die Rolle des Heilers fristen derzeit viele Paladine ihr Dasein.

Das dies nicht so sein muss zeigen einige Ausnahmen, aber leicht haben diese es sicherlich nicht.

Vergeltung ist verschrien. Der Solobaum für die beste Support- und Gruppenklasse, der Schadensbaum für die Klasse mit dem geringsten Schadenspotential - es klingt mehr, als einfach nur widersprüchlich.

Dennoch glaube ich, dass der brennende Kreuzzug auch von Vergeltern gemeistert werden kann, auch wenn die Verbesserungen nicht so offensichtlich sind, wie bei den Mutterklassen.
Die Vorteile entstehen eher durch indirekte Tweaks, die es möglich machen das Equip noch mehr zu fokussieren und somit allein durch Ausrüstung hier und dort Lücken aufzuholen die bis jetzt noch durch den Spagat zwischen Int und AP auftraten.

Doch zu allererst sei auch mir ein Tränchen vergönnt:

Whine.

Noch immer ist das komplette Kampfsystem des Paladins purgebar - kann also hinweggereinigt werden - und durch einen simplen Silenceeffekt komplett lahmzulegen.
Dies gipfelt im MassDispell des Priesters, durch den es erstmals möglich wird unser letztes Bollwerk zu brechen: Das Gottesschild.

Sicherlich gibt es in diesen Richtungen auch Gegenargumentationen:
  • Reinigen kostet viel Mana, wer den Paladin ständig reinigt gibt mehr aus, als der Paladin vor allen Dingen mit Rang 1 Siegeln/Segen.

  • MassDispel hat Castzeit ist auch sehr teuer.

  • CounterSpell und ähnliche Zauber muss man provozieren und ins Leere laufen lassen.

  • Stoicism bietet Widerstand gegen Reinigung.

  • Jede Klasse brauch einen Schwachpunkt.


  • Dennoch ist es sicherlich nicht zuviel verlangt ein paar unserer Fähigkeiten aus der heiligen in die Schule der Disziplin zu verschieben und somit nicht alle unserer Fähigkeiten (bis auf Turn Undead ;)) zu blockieren.

    Allein die Hämmer oder Segen wäre eine Erleichterung, irgendetwas außer Autoattack.

    Wem das nicht genug Heulerei war, der ist gern ins Paladinforum eingeladen - Taschentücher sind selbst mitzubringen.

    Frohe Botschaften.
    Genauso, wie nicht alles Gold ist, was glänzt, so ist auch nicht alles Mist, was danach aussieht.
    Es sind die Zusammenhänge, die den Vergelter stark machen in BC.
    Auch ich habe gemäkelt, dass es in diesem Baum wenig Synergie gibt und auch, wenn dies so bleibt, so sind es doch die äußeren Umstände, die es zu betrachten gilt.

    Mana, mana.
    Viele Leute beschreien, dass es keine schadenserhöhenden Talente im Vergelterbaum gibt. Ich behaupte das Gegenteil.
    So wie es ausschaut werden die Manakosten für den Vergelter mit BC sehr, sehr... um nicht zu sagen: verschwindent gering.

    Benediction und Empowered Judgement kürzen die Kosten für Siegel und Richturteile gewaltig. Im Holybaum kann man mit 21 Punkten Illumination und Divine Favor erhalten und so auch in der Heilung Mana sparen. Wer mit Fremdheiler spielt kriegt 10% des geheilten Wertes als Mana spendiert.

    Wie aber erhöht dies den Schaden? Schließlich hat der Paladin nicht gerade viele Spells mit denen man Mana zu Schaden verbrennen kann.

    Das nicht, aber gerade an diesem Punkt angelangt stellt sich doch die Frage: Wenn ich keinen großen Manapool mehr brauche, warum sollte ich dann noch einen haben?

    Itemisierung ist das Stichwort und diese kann für den Vergelter doch sehr viel manaloser ausfallen. Offkrieger-Equipment kann viel eher eingesteckt werden, ohne sich vollständig zu gimpen.

    Wo an Mana gespart wird, da kann an Stärke geklotzt werden und je höher die Werte dort werden, desto mehr zahlt sich Divine Strength aus.

    Schaden gegen Überleben?
    Natürlich ist dieser Tausch nirgendwo unübersehbarer, als im neuen Skill "Avenging Wrath"... 30% mehr Schaden getauscht gegen 1min kein Schild. Soweit so gut.
    Aber gerade die guten Überlebensfähigkeiten (auch ohne Schild) sind es doch, die den Paladin ausmachen. So dass man diesen Tausch auch gerne umgekehrt denken darf und hier sind wir bei Divine Purpose angelangt. 15% weniger Schaden durch kritische Nah- und Fernkampf-Treffer. In Verbindung mit 25 Punkten in Schutz - somit verbesserter Defensive und Abrechnung - ist man sicherlich im PvP eine nicht zu verachtende Schadensquelle und um Aggro brauch man sich als einer der Heiler sicherlich nicht sonderlich zu kümmern.

    Lauf Forest.
    Das Problem mit Läufern, die sich nach einem langen und ausdauernden Kampf bei ~10% HP aus dem Staub gemacht haben, ist von Blizzard mit dem Hammer des Zorns ansatzweise verhindert worden. Auch Pursuit of Justice war ein - wenn auch etwas lächerlicher - Schritt in diese Richtung. Doch erst mit BC erreicht das Talent seine volle Stärke.
    In Verbindung mit der Crusader Aura und dem neuen Richturteil der Gerechtigkeit sind 8% mehr Reit- und Laufspeed + Segen der Freiheit in vielen PvP-Situationen sicherlich nicht das verkehrteste, vor allen Dingen, da die Enchants auf Boots und Gloves sicherlich doch um einiges stärker sein werden.

    For Blood and Honor we serve.
    Das große Motto Uthers war für Vergelter schon immer schwer in die Tat umzusetzen. Es soll sogar Raids geben, die einem Vergelter keinen Platz vergönnen, ob seiner Nutzlosigkeit. Direkt am Mob stehen dürfen die Wenigsten.
    Auch dieser Aspekt ändert sich mit BC, genauso wie die Berechnung für kritische Treffer und schon sind wir bei der scheinbaren Nutzlosigkeit der 41er und 35er Talente.

    Der Vergelter zieht einen Großteil seines Schadens aus Rache. Ein geändertes Kritsystem wird es schwerer machen in den Zustand ständig leuchtender Hände zu gelangen. Wer es allerdings schafft seine Kritchance so hoch zu heben, dass er entweder alle 8sec mit dem Richturteil des Befehls oder zwischen durch per Meleeswing kritet, der wird wieder leuchten, wie ein Christbaum. Allein 20% durch Conviction und Fanaticism (stimmt der Wert oder sind es inzwischen nur noch 15%?) und 5% Basekrit, dazu durch Equip noch ein paar Prozent mehr sind keine schlechte Chance.

    Wer sich dann noch herabläßt den Sanctified Crusader mitzunehmen hat nicht nur 2% Krit mehr, sondern auch noch einen der gruppendienlichsten Spells zur Hand. Wir werden sehen, wie wertvoll 2% in BC sein werden.
    Doch falls es wirklich soweit kommt, dass ein Vergelter diesen Buff obenhalten darf, dann hat nicht nur der Raid gewonnen, sondern auch alle LightSurgePriests und der prügelnde Vergelter selbst, denn wann ist es ihm bis dato gestattet worden seinen kleinen Holydmgboost bei dem knappen Kontingent von Debuffslots einzusetzen?

    Batman und Robin.
    Wo wir grad beim LightSurgePriester sind erzähle ich euch die Geschichte von der verbesserten Heiligen Aura. 10% mehr Heiliger Schaden und 6% mehr Heilung für die Gruppe. Allein dieses einmal angeklickte und dann immerwährende Talent wertet den Priester der mit diesem Vergelter zusammen in der Gruppe kämpfen darf so sehr auf, dass man nur empfehlen kann einen mitzunehmen.

    HolyNova hat zum Beispiel ein ähnlich besch...eidenes Mana/Dmg-Verhältnis, wie Weihe, zusätzlich hat sie aber auch ein ebenso schlechtes Mana/Heal-Verhältnis. Die Nova profitiert also sowohl von dem einen, wie auch von dem anderen und erfährt so eine Aufwertung von geschätzten 16%!
    Denke man jetzt noch an die Manaeffizienz von Gruppenheilung und die neue Möglichkeit der Priester durch LightSurge "gratis Heiligen Schaden für zwischendurch" zu bekommen, dann sieht dies alles für mich so aus, wie der Beginn einer wunderbaren Freundschaft.

    Was hier wieder deutlich wird: Als Paladin muss man sich einfach auch an den größeren Zahlen von anderen erfreuen können, für die man persönlich verantwortlich ist.

    Wer als Paladin immer direkt und selbstbezogen denkt, der ist letzten Endes dann wohl doch einfach falsch.

    Hoffnung.
    Was ich mir noch wünsche sind ein paar Kleinigkeiten. Rechtschaffene Schwächung sollte ihre alte Wirkung zurückerhalten. Deflection einen Platz in Tier1 bekommen.
    Außerdem sollte Divine Purpose auch auf Spells wirken.

    Und um den Solospielern gerecht zu werden sollte man dem Ultimate zusätzlich vielleicht noch eine DirectDamage-Komponente verleihen.

    Auch über einen Ansturm (a la Shield Charge - wurde im Eng-Forum gepostet) würde ich mich freuen, er würde wunderbar ins Konzept passen. Mindestreichweite 8m, Maximalreichweite von 25m, 1min CD, Shield required, eine Winzigkeit von Heiligem Schaden und einen kurzen Stun. Somit wunderbar in Verbindung mit Richturteil des Befehls nutzbar :)

    Ich bin gespannt auf BC... schlecht wird es sicherlich nicht.
    ~Glyx

    Dienstag, 3. Oktober 2006

    Doubt on Redoubt Doubts.

    Nunja... wie das nun mal so ist... eine lange Autofahrt und während man fast eindöst auf der langweiligen Autobahn, denkt man plötzlich und unerwartet an den verpassten Raidtag.
    Während man sich noch ärgert, dass Styleens am letzten Freitag mal wieder nicht gefallen ist, ist man auch schon beim Blockwert angelangt.

    Es fallen einem so schöne Items wie «Gulths verschollenes Halsband» und «Glyphe der Abwehr» ein und man bemerkt, dass man - je näher Burning Crusade rückt - immer mehr Nonset-Items mit %Block und +Blockwert bekommt, die also nicht mehr nur für Krieger erreichbar sind.

    Was ich im Auto noch nicht tun konnte habe ich jetzt mal gemacht: Summiert.

    Styleens verhinderter Skarabäus
    5%
    24Block

    Gulths verschollenes Halsband
    3%
    15Block

    Glyphe der Abwehr
    3%
    23 (258 für 20sec) Block

    Das Gesicht des Todes
    66 Schildblock
    3%
    21Block

    oder Gesegneter Qirajischild
    55Schildblock
    3%
    15Block

    Schildverzauberung: Geringes Blocken
    2%

    Gesamt
    55/66 Schildblock
    16%
    77 - 318Block

    Der Paladin kann also, wenn er denn möchte und die Möglichkeit hat diese Items zu erlangen, 16%Block und bis zu 318 Blockwert für 20sek + Blockwert des Schildes (55 bzw. 66) * 1,3 (durch Talent), also bis zu 404 Blockwert für 20sek und durchgängig nicht zu verachtende 169 Blockwert ohne jeglichen Stärkebonus erreichen.

    Inwiefern man den Attacktable von Crits und Crushes befreien kann habe ich ja schon in dem anderen Redoubt-Post erläutert und kam dort zu der Schlußfolgerung, dass der Paladin mit BC dann wahrscheinlich doch auf massives +Def setzen muss.

    Das neue Resilience-Rating beleuchtet die Szenerie aber schon wieder von einer ganz anderen Seite. Soweit die Informationen betreffend dieses neuen Ratings stimmen reduziert es die Chance gekritet zu werden und zwar von physischen und magischen Attacken.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass der BC-Beschützer durchaus weiterhin massiv auf +Blockwert und +%Block setzt und dies mit +Def (bzw. dem dem entsprechenden Rating), sowie Resilience-Rating unterstützt.
    Crits also nicht 100%ig vermeidet (wir werden sehen wie gut Resilience ist), aber in 10% der Fälle (durch den Redoubtproc) einfach aus dem Attacktable schießt.

    Wenn man jetzt noch überlegt, dass 10% heißt, dass jeder 10. getroffene Schlag im Durchschnit eine neue Ladung des Redoubts auslöst, so ist es bei entsprechenden Angriffsgeschwindigkeiten oder entsprechender Gegnerzahl, durchaus möglich im Redoubtlock zu bleiben... eine doch sehr interessante Möglichkeit dem bösen Burstdamage zu entgehen.

    ~Glyx

    Sonntag, 1. Oktober 2006

    Fundstück: Lawbringer

    Für mich, als angehenden Designer, ist immer auch der Hintergrund einer Designentscheidung der Entwickler in Bezug auf die Story sehr wichtig. Farbpsychologie, Klischees, kulturelle Verhaltensmuster und einiges mehr spielen dabei eine wichtigere Rolle, als sich der "Ottonormalverbraucher" eingestehen würde.
    Ein Text, den ich zufällig bei einem meiner Streifzüge durch das US-Forum fand, wertet diese Phänomene in Bezug auf das T1-Set Lawbringer aus.
    Das Set ist sehr umstritten und oft auch als Lolbringer verschrien.
    Doch auch wenn die - vermutliche - Intention seitens Blizzard nicht hundertprozentig durchgehalten wurde, so ist es diese kleine Analyse durchaus wert gelesen zu werden.

    Let us discuss the term Lawbringer, the equipment the name represents and the roles in which a Paladin of the Light may take under such a pretense, analyze it's set abilities and it's art design, and try to discover the meaning of this armor set.

    Merely a name?
    The term Lawbringer can be interpreted in many ways, however the OP decides that it is to bring the "Law" to the Horde. This perplexes me, for the Horde, in a political viewpoint share their own laws and regulations as is expected of an individual group of assimilated nations such as the Horde. No, I do not beleive that the Alliance is so blind and fallacious to beleive that we will indeed be bringing the Law to the Horde. Instead I beleive it is a name that represents itself in a more "Civil" nature. Bringing Law to the people.

    The Design.
    The design of the Lawbringer armor is in a form and fashion of full plate. Many layers of plate gear done in a decorative style and laced in gold and possibly fine silver. The shoulder pauldrons arc in a very dramatic light, seemingly attempting to emulate the design of spreading wings, the tips aiming directly into the sky as if beckoning to the heavens. It's shape beside the Helm of the Paladin also indicate possibly an archway, as if protecting the Paladin from outside influence or darkness. The Aura presented by this gear is that it is ceremonial in nature, and it is to be expected as by design it does not provide much function for full combat, indeed I beleive that it is done in a symboliccal nature.

    The design seemingly is intended to provide the atmosphere of brilliance and grandeur. The bring awe in the light of the people. Amongst the regular rank and file soldiers of the Alliance, a group of one or two Paladin walking on their glowing chargers, covered in the platewear of Lawbringer would stand amongst the grim militia and the weary soldiers as a sign of power. A fist of the Alliance and a sign of hope. The gold and fine metals are not that of a poor nation, not a nation without power or tradition. In essence the Lawbringer armor is intended to show the people that there is law, there is a government, there is a kingdom that these people serve, to the death, so that the Law may exist.

    The Effects of Lawbringer.
    The Lawbringer set, is heavy in Stamina and Intellect, statistics proven to aid any player in it's survival and endurance during combat and combat casting. The amounts are, indeed higher than most gear in total before Lawbringer. To most of us, heroes of battle, epic Warriors and masterful Mages, impeccable Rogues and diabolical Warlocks, the Lawbringer set now is a laughable representation of armed combat. However to the people of the Alliance in a roleplaying sense, the Paladin was an inequitable force of nature with this armor on. Seemingly able to do battle for days against legions of foes before even considering death.

    However the Lawbringer's main features were designed as if a Paladin, in the need for battle would find himself on the front lines, he could quell combat not with his blade, but with the fiery hearts of the people he was sword to protect. For the blanket of Law cannot cover those who are dead and dying. The improvement to the Judgement of Light suggests the Paladin's desire to endure, and despite the amazing healing on the set, it also offers an extra capability to perform critical strikes and spells, and obvious offensive talent to allow the Paladin to fight amongst his peers regardless of their strength. However it's ultimate ability, to heal his allies in his group with every hit with a small ability of health.

    If you were a man of the city, a man under siege trying to protect your family, and in the darkness where all is lost a Paladin in Lawbringer rose to your side and offered you a blade. Would you not follow him? Would you not follow the bathing light in the midst of all that is filled with destruction and shadow?

    Conclusion.
    In the end, it seemingly seems that the Lawbringer set was not something issued for Judgement or Redemption. It was not a set designed to be given to a Paladin who must bring Justice to those that deserve it. It was meant not for the Paladin, or for self. It was meant for those that the kingdom was sworn to protect. The Law protects the innocent. In truth, it does not protect the criminal for they have foregone their innocence. It protects those that follow the king, follow their government the same way we follow our symbols, our Flag, our light.

    The Paladin represents the golden Lion of the Alliance, and Lawbringer is the armor set given to those Paladin's on the street, in the aid-stations and in the frontiers of Azeroth, where the hand of the people may not reach, there are those that fear not the dangers of the enemies of their beleifs. For where there are citizens of the Alliance, there must be Law, however thin. Where there is Law, there is the Paladin, the hand of Justice, the Lawbringer.


    Thanks Krysta.
    ~Glyx

    Freitag, 22. September 2006

    Die Großen des Ordens: Turalyon

    Es wird mal wieder Zeit für einen neune Eintrag und da ich hier nicht nur über die Fehler und Mängel in der Spielbalance oder sonstige mathematische Probleme schwadronieren möchte widmet sich dieser Post den rollenspielerischen Tiefen eines jeden Paladin: Dem Orden der silbernen Hand. Besser gesagt: seinen bekanntesten Ordensbrüdern. Helden, die heldenhafter oder tragischer nicht sein könnten.

    Mein Dank geht an dieser Stelle an «Zann the Defender», der sich anno Dazumal die Mühe machte und wirklich viele bekannte Namen zusammen getragen hat, sowie «Timulus», der diese Texte ins deutsche übersetzte.

    Den Anfang macht nicht der große Uther. Denn da die Bescheidenheit immer seine Tugend war, so werde ich ganz in seinem Geiste handeln und zeigen, dass da auch andere waren, die dem nacheiferten wofür er stand.
    Aus gegebenem Anlass - dazu später mehr - wird mein persönlicher Favorit der Erste sein, taucht doch gerade dieses "erste" in seiner Historie beinahe ständig auf:

    Turalyon, der erste Ritter Lordaerons und erster Schüler Uthers.

    Einst war Turalyon ein angstloser Ritter von Lordaeron. Sein tiefes Rechtschaffen führten dazu, dass er einer der wenigen ersten Bekehrten war, der von Lightbringer auserwählt wurden. Er trug seinen Glauben zusammen mit kriegerischer Disziplin mit in die Brüderschaft der Paladine. Er kämpfte mit Ehre während des Zweiten Krieges, sodass er zum Ehrenschutz von Lord Lothar ernannt wurde.

    Turalyon war einer der wenigen Überlebenden nach dem Angriff aus dem Hinterhalt am Blackrock Spire. Seitdem hat er eine geheime Schuld bei seinem Freund und Verwalter, Lothar. Als Lothar getötet wurde, versammelte Turalyon die Streitmächte. Erzürnt durch Leid und Sorge griffen sie erfolgreich Blackrock Spire an und begaben sich sogleich nach Black Morass, wo sie das Dunkle Portal zerstörten.

    Turalyon wurde von seinen Predigern ausgewählt die Nethergarde zu verstärken als es unter dem Angriff von Orks dazu kam, dass Draenor fiel. Als die Orks sich zurückzogen, folgte ihnen Turalyon nach Draenor.

    Turalyon ist einer der Helden der WarCraft II Expansion «Beyond the Dark Portal».
    In der kurzen Charakterbeschreibung der Anleitung ist folgendes zu lesen:
    «Turalyon wurde eins als einer der ersten Ritter Lordaerons von Tuher Lightbringer zum Paladin ausgebildet. Obgleich Turalyon ein unerbittlicher Verfechter der Meinung ist, dass Ordnung nur durch harte militärische Disziplin aufrechterhalten werden kann, wird er von Freund und Feind gleichermaßen respektiert. Turalyon gehörte zu den Streitkräften um Lord Lothar, die in den Hinterhalt bei Blackrock Spire gerieten, und hegt insgeheim ein tiefes Schuldgefühl ob seines Unvermögens, den großen Ritter zu schützen.»

    Turalyon verschwand in den Outlands und diese gilt es in Burning Crusade aufs Neue zu bereisen. Vielleicht wird man ihn treffen.
    Doch auch andere Gerüchte machen sich breit, so tauchte kürzlich ein Bild von Mearas dem Hammer von Turalyon auf, den man vielleicht in Händen halten können wird.

    Für mich wäre es mehr als nur eine Freude und eine Ehre, für jeden ernstzunehmenden Paladin sollte es so sein.

    Bewundern kann man Turalyon auch heute schon in der World of WarCraft. Im Tal der Helden vor den Toren von Stormwind steht sein gigantisches Abbild zusammen mit den anderen Helden der Draenor-Expedition.

    Dienstag, 12. September 2006

    Amen, Bruder, amen.

    TBC Dispellable Paladin abilities:

    Greater Blessing of Wisdom.
    Greater Blessing of Light.
    Greater Blessing of Kings TALENT.
    Greater Blessing of Might.
    Greater Blessing of Salvation (Kinda irrelevent to the point of this post but for completeness).
    Greater Blessing of Sanctuary.
    Blessing of Wisdom.
    Blessing of Light.
    Blessing of Kings TALENT.
    Blessing of Might.
    Blessing of Salvation.
    Blessing of Sanctuary TALENT.
    Blessing of Sacrifice.
    Blessing of Freedom.
    Blessing of Protection.
    Hammer of Justice.
    Repentence TALENT.
    Seal of Light.
    Seal of Wisdom.
    Seal of Justice.
    Seal of the Crusader.
    Seal of Command TALENT.
    Seal of Righteousness.
    Divine Favour TALENT.
    Judgement of Light.
    Judgement of Wisdom.
    Judgement of Justice.
    Judgement of the Crusader.
    Lay on Hands TALENT (Buff left on target after cast).
    Holy Shield TALENT.
    Righteous Fury. (Again completeness).
    Divine Shield.
    Seal of Vengeance.
    Seal of Blood.


    TBC Non-dispellable Paladin abilities:
    Devotion Aura.
    Concentration Aura.
    Retribution Aura.
    Fire Resistance Aura.
    Frost Resistance Aura.
    Shadow Resistance Aura.
    Sanctity Aura TALENT.

    TBC Abilities that are unknown:
    Avenging Wrath.
    Blessing of Spell Warding.
    Reckoning.
    Divine Illumination.

    Abilities that gives the opponent the chance to shut down our entire character for up to 10 seconds:
    Holy Light.
    Flash of Light.
    Hammer of Wrath.
    Summon Charger.
    Summon Warhorse.


    Our entire class, now has only one reliably spell, Lay on Hands (non-talented).
    Congratulations Kalgan, you have achieved "Balance".

    Alrighty:

    Can someone please explain to me how a Paladin is now meant to hold up to a shadow priest?
    Can someone please explain to me what a Paladin is meant to actually do in Group PvP?
    Cuz as far as I can see they can do nothing reliably.

    And that's what PvP is about, Kalgan, you Amatuer.
    It's about control and countermeasures.

    Sure, we Paladins all knew that Divine Shield was one of the only two things in the game that could not be countered.
    But what do we have that RELIABLY counters other people in group vs group situations?
    HMM?
    PvP Trinkets remove Stuns.
    Damage breaks our 31 point talent in retribution which is our only other crowd control.
    Both are DISPELLABLE BY PRIESTS.

    What the HELL do you think you're doing?

    So what options does a Paladin get left to if the opponents they're facing chooses to take him apart first?
    Heal? - Kicked.
    Stun? - Dispelled.
    Bubble? - Dispelled.
    Do Mediocre damage? - Dispelled.

    So what do you expect these players TODO KALGAN?.
    Sit there like a little useless Rag Doll whilst their ENTIRE DEFENCIVE AND OFFENCIVE COMBAT SYSTEMS HAVE BEEN ENTIRELY NEUTRALISED BY _TWO_ PEOPLE (One if they're specced right!)?
    No other class has to put up with that.
    So where is our way out KALGAN? Show me you're not full of it. Show me you actually understand what Player vs Player combat at the highest echelon of play is all about.

    BECAUSE YOU'RE FAILING.
    The mana cost is irrelevent, the 1.5 second cast time is also irrelevent.
    The Range is irrelevent.
    The Simple fact that the ability even exists is too big of a problem.

    So tell me, how is a Paladin meant to play now?
    COME ON, you seem to know what you're doing, come tell this - one of the most experience Paladins in Europe what he's missing.

    I'm sure I can throw a couple of grenades, and try to kite my opponents around spamming cleanse on myself to keep the movement impairing effects off because I can't even BoF myself. OH WAIT I can't cleanse UA or MF, because I'll get screwed by one right up the ass and the other can't be dispelled.
    OH WHAT'S THAT? can't be dispelled?!
    You mean it's morely reliable, and the only way to stop it is to have someone kick counterspell or some other fashion a priest who has no PW:S up?

    So please explain yourself Kalgan, EXPLAIN how it's fair that a player can "Power up" even in their nerfed state and kill a non-immune target in 2 seconds (1 2 second cast and one PoM cast).
    EXPLAIN to me how Immo + CoA + Corr + UA + SBs is balanced Kalgan.
    Cuz you sure are not making any sense.

    Explain to me how 4 Rank 1 + 1 max Rank Shadow Word Pains stacks up full power Shadow Weaving, and mana burn is so easily deployable there's nothing a Paladin can do about it KALGAN.
    Explain to me how a Paladin is supposed to be able to beat a hunter that REPEATEDLY uses FEIGNDEATH+FROSTTRAP in the same macro when standing at your feet being hit in the face and still not going into combat getting you in the frost trap and eating to full KALGAN.
    Explain to me how a Paladin is supposed to counter poly+drink/eat with the eventuality that bubble and trinket are both going to end up on cooldown KALGAN.
    Explain to me how a Paladin is supposed to counter 2 full duration fully dotted up fears and 2 night fall procs in the same engagement KALGAN.
    Explain to me how a Paladin is supposed to counter a rogue who is spamming restealth or content to burn his timers on you (assuming the best gear), Kalgan.
    Explain to me how a Paladin with equal gear to a maxed out warrior is supposed to weather off the insanely stupid amount of damage they do whilst bringing their 5.5-6k hp unbuffed down to zero, Kalgan.

    Some of these fights are possible wins for us, others are simply not.
    and you wish to take the only thing we GENUINELY excel at away?
    You wish to decimate our GvG reliability, I see?

    Well I've asked a few questions here that I expect will go un-answered.

    However I don't expect these questions to go un-answered for the reasons that most of these people will: That you don't care, I expect them to go un-answered because you are INCAPABLE of answering these questions, because you do not have the scope of thought nor the ability to PvP at the level you seem to be ASSUMING you can make haphazard changes THAT (I BET TO HELL AND BACK YOU DON'T TEST LIKE YOU SAY YOU WILL) removes our classes final mid-term timer reliable ability.

    Congratulations. If this change goes ahead I'm outta here when BC turns up.
    The last reliable ability we had, gone.
    How the hell does a Developer, or Developer team get it into their heads that allowing people to make their character _ENTIRELY_ useless for an extended period of time is 'enjoyable' or 'balanced' ?

    Will Paladins be getting any dispensation for this crap?
    Will they bollocks.
    Your 41 point paladin talents are pathetic, your entire offerings to the Paladin class has been Pathetic since day one.
    Yea I'm gonna eat another ban for this but GOD DAMN this had to be said, you're full of it.
    If you have any god damn belief in yourself at all you will get your ass down here and prove that you can PvP at, at least my level and actually KNOW what this class is capable of, and how it feels when you fight someone who knows how to completely neuter you.

    But you wont, you'll keep hiding in your ivory tower.
    Prove me wrong, just try it.


    von Quantumdelta

    Die geballte Wut eines heiligen Zeloten. Das ist ein wahrhaftiger Thread im Sinne von Threat! Warum gibt es im deutschen Forum immer nur Geheule und Geflenne?
    ~Glyx

    Freitag, 8. September 2006

    Doubt on Redoubt?

    Mir wurde die Frage gestellt, warum ich mit der Änderung an «Verschanzen» (Redoubt) nicht zufrieden bin.
    Schließlich ist das Prinzip sich als Tank kritisch Treffen zu lassen anscheinend sehr kontraproduktiv oder etwa nicht?
    Nunja. Das dies nicht so ist lässt sich nicht ganz so leicht erklären. Ich hole also weiter aus.

    Im Großen und Ganzen gibt es zwei Arten sich vor kritischen Treffern zu schützen.
    Variante 1 kennt man von jedem Krieger: +Def bis zum Abwinken.
    Der Defensiv-Wert funktioniert dabei wie folgt:
    Jedes Mob auf deinem Level hat eine 5%ige Chance dich kritisch zu treffen.
    Jeder Punkt in Def über 5*Playerlevel verringert die Chance kritisch getroffen zu werden um 0,04%.
    Mit 125 Punkten über 5*Playerlevel hat das Mob also faktisch keine Chance mehr dich kritisch zu treffen.

    Die andere, weniger bekannte Variante basiert auf der Mechanik des Attacktables.
    Dazu muss man wissen, dass WoW für jeden Angriff nur einen einzigen Zufallswert rollt, der bestimmt, ob der Angriff getroffen, pariert, ausgewichen, geblockt, verfehlt oder kritisch wird. Hinzukommen bei Angriffen von Mobs so genannte Crushing Blows, sehr ähnlich zu kritischen Treffern, und bei Angriffen gegen Mobs so genannte Glancing Blows, die durch den Fertigkeitslevel mit der jeweiligen Waffe in Bezug auf das Level des Mobs bestimmt werden.
    Würden pro Angriff mehrere Zufallswerte ausgewürfelt wäre die Datenmenge viel zu groß, als dass man sie schnell genug verarbeiten könnte.

    Die einzelnen Komponenten, die den Angriff beeinflussen werden also - zusammen mit den jeweiligen Prozentwerten - in eine Tabelle geschrieben. In dieser Reihenfolge:

    Miss
    Dodge
    Parry
    Block
    Critical
    Crushing Blow
    Ordinary Hit

    Nun kommt das wichtigste: Insgesamt dürfen die Werte innerhalb der Tabelle nicht größer sein, als 100%.
    Ist dies der Fall wird der entsprechende Überschuß vom !untersten! Wert nicht mitberechnet.
    Zuerst fällt also der normale Treffer aus dem Schema, dann der Crushing Blow, dann der kritische Treffer und so weiter.

    Daraus läßt sich eine einfache, aber wichtige Formel erstellen:
    Wenn (miss + dodge + parry + block) > 100%, dann (crit + crush + hit) = 0%

    Und damit sind wir wieder beim alten Verschanzen und seiner primären Aufgabe.
    Wenn der tankende Paladin heutzutage einen Krit frißt, dann schnellt sein Blockwert so hoch, dass Crit und Crush aus dem Attacktable des Mobs katapultiert werden und der nachfolgende Schlag in aller Regel harmlos ist.
    Zwei hohe Einschläge hintereinander - so genannte Back-to-Back crits - sind also stark minimiert.

    Es ist dementsprechend durchaus eine gängige Methode seine Defensive im Moment nicht auf maximaler +Def auszubauen, sondern auf +parry, +dodge, +block und ein wenig +def ergänzend zu setzen, so dass man bei Aktivierung von «Verschanzen» in Verbindung mit «Heiliger Schild» auf über 100% Dodge, Parry, Miss, Block kommt.
    Der Vorteil bei diesem Konzept liegt auf der Hand: Die Itemisierung fällt in Zeiten von Heil- und Buffbotaufgaben nicht ganz so schwer, wie einem Vollzeittank, und man kann trotz guter Reduktionswerte noch hybridisch Auftreten.

    Back-2-Back-Crits wird das neue Redoubt nicht mehr vermeiden, dafür die Reduktion über Zeit verbessern, so dass auch der Paladin auf einen massiven Gebrauch von +Def angewiesen ist. Die Itemisierung also sehr in die Nische des Kriegers gedrängt wird, um das Krit-Problem zu lösen.
    Meiner Meinung nach ist es besser ein Talent zu haben, dass zwar nicht oft anspringt, aber dafür dann, wenn es brennt, als eines zu haben, dass auf Zufall basiert. Die Vergelter wissen wovon ich rede.

    Gerade das neue Talent «Ardent Defender» schreit ja förmlich danach auf +def zu verzichten.
    Wer durch einen Krit auf unter 20% gehauen wird, der könnte - mit dem alten Redoubt - sicher sein den nächsten Schlag auch zu überleben.

    Für alle Beschützer, die sich also nicht 100%ig dem Tanken verschrieben haben und mit +Def jeseits der 5*plvl+125-Grenze herumrennen ist diese Änderung sicherlich eine Verschlechterung.
    Für den Fulltime-Tank ist es auch nur eine prozentuale Chance, auf die man sich in Sachen Tanking einfach nicht verlassen sollte.

    Alles in allem:
    You giev back teh reboubt plx!!!!1 plxx????ßß
    ~Glyx