Samstag, 27. Juni 2009

Ein Interview zur Zukunft ...

... der WoW gibt es nun auf Gamona. Interviewpartner ist dabei Lead Designer Tom Chilton, auch bekannt als Kalgan, der sich hier zum Instanzdesign, aber auch zu anderen Aspekten äußert. Gerade die Parts zum Instanzdesign finde ich persönlich sehr interessant, da sie einige ziemlich unschöne Fragen aufwerfen bzw. eher noch vertiefen, da diese Fragen von einer großen Anzahl von Spielern schon länger gestellt werden. Wenn man sich dieses Interview durchliest und dazu die Gegenwart bzw. jüngere Vergangenheit betrachtet, sieht die Zukunft düster aus für's PvE. Warum?

Bekanntlich soll mit Patch 3.2 ja das System der Schwierigkeitsgrade für die Raidinstanzen noch einmal überarbeitet werden. Anstelle von 10ern und 25ern, in denen man die Bosse jeweils wahlweise im Freeloot-Modus oder im Hardmode angehen kann, tritt nun innerhalb jeder Größenordnung nochmal eine Unterscheidung auf: In der 10er-Instanz gibt es eine Easymode-Version und eine Heroic-Version, Gleiches in der 25er. Dafür gibt es nun keine Wahlmöglichkeiten mehr, wenn man direkt vor einem Boss steht - entweder man ist im Easymode der Instanz und spielt den dann auch, oder man ist eben in der Heroic-Variante und spielt die dann. Durch dieses System gibt es vier Ausführungen der Instanz, was im schlimmsten Falle natürlich auch bedeutet, dass man, um das Beste aus seinem Charakter herauszuholen, pro Woche die Instanz in drei oder gar vier Schwierigkeitsgraden machen muss. Aber zugegebenermaßen sah es bisher so aus, als hätte das System nicht nur Schattenseiten; schließlich fiele damit der Druck, an Hardmodes üben zu wollen aber die Instanz am Ende trotzdem leerzumachen, weg. Dies kann in Ulduar gerade bei den Hütern nervig sein, da sie zwingend erforderlich sind, um Yoggy zu erreichen, gleichzeitig aber eben auch die interessantesten Hardmodes darstellen. Außerdem könnten so in der Balance Hard- und Easymodes entkoppelt werden, da bisher Änderungen in der einen Variante oft auch negative Einflüsse auf die andere hatten.

Wenn ich mir nun aber das Interview durchlese, tun sich neue Abgründe auf, die einen die bisherigen positiven Aspekte vergessen lassen. So ist schon die Begründung für die Einführung dieses Systems ein kompletter Knaller.

Chilton:
Zunächst wird das Instanzen-System dank dieser Änderung durchschaubarer für die Spieler. Wir glauben, dass die HardModes, wie wir sie etwa in Ulduar haben, etwas zu kompliziert sind. Es gibt eben nicht überall einen großen roten Knopf wie bei Mirmiron, der den Spieler sagt: „Drück mich, dann gelangt ihr in den Hardmode.“ Daher ist es relativ schwer für uns, diese Encounter zu designen, denn wir wollen vermeiden, dass die Spieler unabsichtlich diese Hardmodes auslösen. Es wird also alles etwas klarer für die Spieler.

Da ergeben sich doch direkt zwei Fragen:
"Wie dumm sind die Designer?"
oder
"Für wie dumm halten die Designer die Spieler?"
Beide meiner Meinung nach nicht sonderlich schön. Die Vorstellung, dass jemand versehentlich einen Hardmode auslöst und dass die Gruppe auch nach mehreren Anläufen partout nicht darauf kommt, warum der Boss so schwer ist, ist schlichtweg nur noch absurd. Im Übrigen gibt es ja neben der Möglichkeit, einfach mal nachzudenken, auch noch zigtausend Seiten mit Bossguides, Foren und und und.

Geht man ein paar Fragen weiter, gelangt man zum nächsten großen Knaller bezüglich des Raiddesigns, als Chilton nach einer Einschätzung zum Schwierigkeitsgrad der Kolosseumsinstanzen gebeten wird.

Chilton:
Unsere Philosophie ist für gewöhnlich, dass die normalen Modi nicht viel schwerer als Naxxramas sein sollten. Die Hardmodes sollten hingegen sehr schwer sein – etwa wie Ulduar es im Moment ist. Die ersten Bosse sollten allerdings selbst im Hardmode nicht all zu schwer sein – später wird es hingegen schon knackig.

Gerade der erste Satz hier ließe mir die Haare zu Berge stehen, wenn sie denn lang genug dafür wären. Die Blauen hatten doch schon eingesehen, dass Naxxramas zu einfach war - warum jetzt wieder die Kehrtwende? Die Antwort findet sich nach der nächsten Frage, die eben noch einmal auf den Schwierigkeitsgrad eingeht.

Chilton:
Witzigerweise gibt es meist einen riesigen Unterschied zwischen dem, was die Spieler sagen, und dem, was wir durch interne Statistiken herausfinden. Wir haben extrem viel Feedback von Hardcore-Gilden bekommen, die sich beschwerten, dass Naxxramas zu einfach ist. Mit Ulduar haben wir es nun aber scheinbar zu weit getrieben. Durch unsere Statistiken wissen wir, dass es einen großen Abfall in den Teilnehmerzahlen im Vergleich zu Naxxramas gab. Der Großteil treibt sich immer noch bei Malygos und Kel'Thuzad herum. Es kann schnell passieren, dass wir beim Tunen über die Stränge schlagen, weshalb wir künftig unserer Philosophie treu bleiben möchten und den Normalmode so zugänglich wie möglich zu gestalten.

Dass es oft einen Unterschied zwischen Spieler-Aussagen und der allgemeinen Realität gibt, kann man dabei nicht einmal bezweifeln. Aber trotzdem macht sich Chilton hier lächerlich. Denn egal wie die Statistik in Wirklichkeit aussieht (man kann sie ja nicht unabhängig nachprüfen), zur vernünftigen Auswertung ist Blizzard offensichtlich unfähig. Natürlich treiben sich mehr Leute in Lolramas als in Ulduar herum - schließlich gibt es die Instanz auch ein halbes Jahr länger, sie wird von Twinks immer noch regelmäßiger besucht und schlussendlich ist in der Wartezeit kein geringer Anteil des potenziellen Ulduar-Publikums dank der in Lolramas an den Tag gelegten Design-Unfähigkeit weggebrochen! Im Übrigen war Ulduar nach Lolramas natürlich schwer. Warum? Weil man im T7-Content genau nichts gelernt hat. Der Boss macht einen AoE? Wayne, ich bleib einfach drin stehen. Huch, funktioniert in Ulduar ja nicht mehr. Skandal, Nerf!

Nun soll in den Normalmodes jeglicher Fortschritt offensichtlich abgeschafft bzw. so klein gestückelt werden, dass man ihn auch mit einem Elektronenmikroskop nicht mehr fände. Die Hardmodes sollen dann den kompletten Rest bedienen, von den Midrange-Raids bis hin zu den absoluten profis wie Ensidia und Co. - wie soll das bei 5 Encountern gutgehen? In einer Instanz vom Umfang Ulduars könnte das noch klappen und tut es ja allmählich auch ansatzweise, auch wenn die Lernkurve immer noch sehr steil verläuft. Aber in einer Instanz wie dem Kolosseum? Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber ich bin überzeugt, dass das in einem sinnvollen Rahmen nur eines ist: Unmöglich.

So wird der Raidcontent nur weiter zerstört - was eigentlich verwundern sollte angesichts der Tatsache, dass das Konzept "Raid or die" immer noch mit absoluter Konsequenz verfolgt wird. Denn außerhalb der Raids existiert nahezu nichts, was nicht nach kürzester Zeit witzlos wäre, und Neues ist auch nicht abzusehen. Gerade das Housing, was schon seit Ewigkeiten angekündigt wurde, wird wohl ein Fall wie Duke Nukem Forever. Auf die Frage, ob da inzwischen etwas in der Mache sei, gibt es nur folgende Antwort.

Chilton:
Nicht wirklich. Ich kann nur sagen, was die Gründe für die Player Housing-Problematik sind: Wir müssten mehrere Monate investieren, um es richtig zu machen. Und diese Zeit nutzen wir lieber für neue Inhalte, Balancing-Patches oder Addons.

Irgendwie ist die Antwort fast schon witzig. Die Zeit wird also folgendermaßen genutzt: Neue Inhalte, die es vor Jahren schonmal gab und die nun kostengünstig aufgewärmt werden (Hi @ Naxxramas), Balancing-Patches, die mit Balancing ungefähr so viel zu tun haben wie der Iran und eine lupenreine Demokratie, und Addons, die außer einer mehr oder weniger schönen neuen Umgebung und einer handvoll Instanzen nichts bringen. Neues schon gar nicht. Wäre ja noch kein kompletter Genickbruch, wenn man das wenigstens gut bringen würde, aber mit den Instanzen hat WotLK nahezu auf ganzer Linie versagt, v.a. im Raidbereich.
Und da wäre Housing wirklich etwas, das Vieles rausreißen könnte. Bei vernünftiger Umsetzung könnte man damit sowohl Gelegenheitsspieler (im eigentlichen Sinne) als auch Vielspieler lange mit beschäftigen und v.a. auch eine Abwechslung vom Druck in die Raidinstanzen bieten. Aber nein, stattdessen investiert man die Ressourcen ja lieber kostengünstig ins Recycling alter Inhalte. Eine langfristige Strategie sieht anders aus.

Dienstag, 23. Juni 2009

Ein neuer Prediger ...

... stößt nun nach langer Zeit und dem Weggang einiger altgedienter Prediger wieder zu uns. Sowohl im Forum als auch hier im Blog in den Kommentaren war er schon lange Zeit aktiv, jetzt kommt nach einigen technischen Schwierigkeiten der nächste Schritt. Nun haben auch die Holys einen Repräsentanten.

Willkommen im Club, Ezri!

Samstag, 20. Juni 2009

Die 3.2-Notes für den Holy

Eigentlich wollte ich diesen Teil ja in den ursprünglichen Beitrag zu den Patchnotes einbauen, aber das, was mir der gute Ezri dann geschickt hat, war doch ein wenig zu viel, um da noch die Übersichtlichkeit wahren zu können. Daher nun hier in einem eigenen Beitrag das 3.2-Review aus der Sicht eines Holys. Vielleicht sind sie in den letzten Monaten in der Kapelle auch zu kurz gekommen, es sei ihnen gegönnt.


Der Bitte von Smartos, die bisherigen Erkenntnisse zu Patch 3.2 aus der Sicht des Holy-Paladins zu kommentieren, komme ich gerne nach. Schauen wir uns also an, was Patch 3.2 nach aktuellem Stand für den Holy bringt. Vorab – ich versuche dabei, so weit es geht zwischen PvE und PvP zu unterscheiden.

Wenden wir uns also zunächst dem PvE zu:

Die alles überschattende und derzeit wohl auch am heißesten diskutierte Änderung dürfte wohl der deutliche Nerf an Illumination sein. Sobald die Änderung durch ist und ein FoL/HL/HS Crit nur noch 30% der Basismanakosten wiederherstellt, ist von der ursprünglichen Inkarnation des Talents (Crit-Heals = Manakostenfrei) nicht mehr viel übrig. Gut – 100%-Illu ist nun wirklich ein Relikt alter Zeiten, die so wohl sogar den meisten Blutelfen kaum noch bekannt sein dürften, zu denen ein Paladin nicht einmal im feinsten Naxx 40 Blech über annäherend so viel Crit verfügte wie heutzutage. Aber muss ein so heftiger Nerf denn sein? Muss Illumination tatsächlich halbiert werden?

Auf die Gefahr hin, als Ketzer verbrannt zu werden: In meinen Augen ja. Vielleicht nicht in dem derzeit angekündigten Umfang, aber dem steht ja auch noch der PTR bevor, auf dem sich durchaus noch Änderungen ergeben könnten. Trotzdem – ein Nerf an Illumination wurde mehr und mehr unvermeidbar und hat sich schon lange angekündigt. Es entspricht gerade nach den IoL-Änderungen des letzten Patches durchaus der Realität des heutigen Ulduar-Paladins (Log-Belege häufen sich auf meiner HD), dass am Ende eines Raidabends HL-Critraten im Bereich von 70% zu Buche schlagen. Kürzlich habe ich bei Hodir die 70% übersprungen, ohne überhaupt auf Crit gebufft zu haben (keine Deadly Strikes/Mighty Thoughts-Kombination, kein Nettlefish). Sind wir ehrlich: Das ist jenseits von Gut und Böse. Das ist Welten jenseits von dem, was selbst in Sunwell-Gear möglich war.

Natürlich mag man jetzt argumentieren, dass derartige Crit-Raten aus Gründen der Sustainability und auch average HPS schlicht notwendig sind. Genauso gibt es natürlich das Argument, dass nicht wir auf die (zugegeben hirnrissige) Idee gekommen sind, schon in den ersten Tiers Content sämtliche Equip-Niveaus aus Sunwell über Bord zu schmeißen und noch einmal 20% mehr Crit zu haben – es ist Blizzards Game und damit auch deren Gear-Design. Beide Argumente haben durchaus einiges für sich. Ich glaube aber trotzdem, dass der Illu-Nerf nicht das Ende des Holy-Paladins in Sachen HPS und Sustainability bedeuten wird, sondern insgesamt zu drei positiven Entwicklungen führen könnte: Erstens wird das Zusammenspiel mit den anderen Heilern, von denen wir ja derzeit quasi abgekoppelt sind, wieder entscheidender. Zweitens wird das Spiel des Holy-Paladins wieder deutlich interessanter, weil neue Taktiken gefragt sind und man mehr aus dem Char herausholen muss. Drittens wird die Gear-Entscheidung wieder vielseitiger, denn sind wir ehrlich: Warum verschmähen wir derzeit mp/5? Weil Crit und Int es einfach gnadenlos abgehängt haben. Jetzt wird eine Gear-Entscheidung basierend auf der erwarteten Kampflänge, der nötigen HPS und der nötigen Mana-Sustainability wieder interessant, gute Paladine werden wieder verschiedenes Gear für verschiedene Bosse tragen. Und letztlich noch hinsichtlich des Design-Arguments: Natürlich ist das derzeitige Gear jeder einzelnen Klasse ein totales Fehldesign, weil es einfach viel zu gut ist. Aber ändern kann Blizzard das nicht mehr, ohne halb WotLK umzudesignen. Das Kind ist schon lange in den Brunnen gefallen. Von dieser Seite aus bleibt ihnen gar nichts anderes übrig, als auf diese Weise zu reagieren.

Ähnliches Gilt für den Nerf an Divine Intellect – wobei ich hier doch der Meinung bin, dass die Patchnotes zu früh zu weit greifen. Nötig dürfte das wohl kaum sein. Abwarten, was kommt, glücklicherweise fällt der Nerf nicht allzu stark aus. Bleibt also an dieser sehr kontroversen Stelle abzuwarten, was der PTR bringt – und bleibt zu hoffen, dass Blizzard sich die Zahlen ganz genau anschaut und flexibel reagiert, wenn der Nerf doch zu stark ausfallen sollte.

Aber was kommt sonst noch? Die Änderungen an der immer noch zum Teil geliebten, zum Teil gehassten Beacon sind natürlich ein großer Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur wird durch die Reichweiten-Erhöhung der Anwendungsbereich deutlich gesteigert, die wichtigste Änderung ist ganz klar, dass die Beacon endlich verlässlich wird. Bisher hatten wir ja alle eine Art „Schielblick“ wann immer wir im Raidheal supportet haben, weil wir nie wussten, ob unsere Heilung auch den Tank erreicht und wann wir schnell auf diesen zurückwechseln müssen. Diese Problematik ist endlich gegessen. Äußerst positiv natürlich auch, dass nun bei mehreren Holy-Paladinen in „1-Tank“ Encountern nicht eine Beacon brachliegen muss. Auch wenn ich Ghostcrawler in seiner Argumentation nicht zustimme, dass allein wegen dieser Änderung der Illu-Nerf nötig wurde, bietet sich hier doch ein immenses Potential. Vor allem auch in kleineren Raids wird dem Paladin so bei seinem großer Nachteil geholfen: Er kann deutlich effizienter eine Gruppe heilen, ohne den Tank, sein klares Hauptziel, zu gefährden. Diese Änderung ist also uneingeschränkt positiv zu beurteilen.

FoL – diese Änderung kam äußerst unerwartet, muss ich sagen. Im Ergebnis eine Art Rückkehr der damals verschmähten Glyphe in deutlich verbesserter Form. Derzeit sieht es, nach Kommentaren von GC, wohl so aus, dass es weder des eigenen SS noch des tatsächlich geproccten Schildes bedarf, um den HoT auszulösen. Jedes SS und insbesondere nur der Buff selbst genügt, um den HoT auszulösen. Das macht die Sache natürlich sehr einfach und verlässlich in der Anwendung. Gegen diese Änderung, die im übrigen gerade auch dem PvP-orientierten Retri zu Gute kommt (Sheath-Hot und FoL-Hot stacken!), ist also grundsätzlich nichts einzuwenden, ein klarer und nützlicher Buff. Von den Auswirkungen auf Kämpfe wie Vezax ganz zu schweigen, in diesem Fall stellt das geradezu eine Verdoppelung der Manaeffizienz des Holy-Palas dar.

Trotzdem habe ich an dieser Stelle Kritik anzubringen. Aufgrund der derzeitigen sehr simplen Implementierung ist kaum daran zu denken, dass der FoL-Hot gleich dem Sheath-Hot stacken kann. Das wäre, um ehrlich zu sein, gnadenlos OP. Eine deutlich bessere Implementierung wäre es meiner Meinung nach, wenn man die HoT-Komponente des FoL genau wie die Crit-Komponente des SS an das tatsächlich geproccte Schild knüpfen würde, dafür aber auch stacken ließe. So würde es erstens vermieden, dass noncrit-FoL-Hots die deutlich wertvolleren Crit-FoL-Hots überschreiben, zweitens wäre der HoT deutlich nützlicher (weil stärker), da bei gut ausgerüsteten Raid-Paladinen ein FoL auf ein geprocctes SS ohnehin mehr als 100% Critchance hat, und drittens würde damit dem bisher weitgehend verschmähten T8-Set eine völlig neue Bedeutung zukommen, da der 4er Bonus auf einmal einen echten und nicht lediglich situativen Nutzen hätte. Auf diese Weise könnte ein Paladin, der weiß, was er tut, durch intelligentes Heilen seine Manaeffizeinz ohne Einbußen bei der HPS deutlich steigern. Ist es nicht genau das, was Blizzard will? Randnotiz: Diese Änderung ist ein zusätzlicher Zuwachs an Nutzen für die gerade im 10er Raid nützliche, im 25er aber verschmähte 51/20/0 Holy-Prot Skillung.

JoL! Auch wenn man an dieser Stelle eigentlich von einem Nerf sprechen müsste (Smartos ist ja schon darauf eingegangen), muss man die Änderung aus der Sicht des Holy-Paladins doch positiv sehen, wird doch damit endlich der bisherige Richturteil-Konflikt (jüngste Diskussion dazu hier) aufgelöst bzw. zumindest weniger akut. Im Zweifel können jetzt 51/0/20 Holys und Retris beide Licht richten, ohne das negative Auswirkungen entstehen. Sicher – nur ein Pflaster, das Problem der Richturteil-abhängigen Zusatzdebuffs JotJ und HotC gehört endlich gelöst – aber besser als nichts.

Exorzismus – und der Holy? Na aber sicher! Nicht nur verliert der Holy damit eine damals heiß ersehnte Hilfe beim Solo-Questen wieder zum größten Teil, der von Smartos in aller Ironie und unfreiwilligen Komik zitierte Satz zu SoR zeigt auch noch deutlich, dass Blizzard die Abwesenheit IRGENDEINES brauchbaren Siegels für Holy-Paladine, dass ausschließlich über Spellpower skaliert, immer noch nicht verstanden hat – oder einfach ignoriert. SoR als ein Tanksiegel zu bezeichnen war jedenfalls ein starkes Stück!

Lay on Hands – durchweg positiv, kann man nicht anders sagen.

Insgesamt betrachtet kann ich mich also der derzeitigen Weltuntergangsstimmung bei den PvE-Holy-Paladinen nicht anschließen sondern sehe Patch 3.2 als einen großen Schritt in die richtige Richtung, der allerdings noch einiges an Feintuning bedarf.


Einige Gedanken nun noch zum PvP:

Zunächst einmal gehört Blizzard ein ganzer Eimer Asche auf’s Haupt gestreut, weil Patch 3.2 AN SICH nichts am PvP-Holy ändert und sich weiter zweier wichtiger Einsichten verschließt: Erstens erkennt Blizzard weiterhin nicht die Tatsache, dass der Holy-Paladin in der unsäglichen S5 nicht aus sich heraus zu seiner verschrieenen Dominanz kam, sonder zum einen aufgrund der geradezu erschreckenden Imbalance seiner (meist) DK-Partner und zweitens aus der völligen Resilience vs. PvE-Gear Fehlkalkulation, die Gottesschild natürlich, wie üblich zu Beginn eines AddOns, übermächtig machte. Patch 1.3 – 1.9 Open PvP und die BC-S1 all over again. Zweitens scheint es Blizzard ernsthaft nicht aufzufallen, dass es einen Grund haben muss, wenn sich Paladine zum Heilen im PvP zu massiven Teilen in den Retri- oder jetzt in den Prot-Baum flüchten – weil der Holy Baum an sich im PvP schlicht MÜLL ist und bis auf drei Talente nichts wirklich Sinnvolles bietet.

ABER – und an dieser Stelle kommt wirklich eine gewaltige Einschränkung – unfreiwillig stellt der bisher geplante Patch 3.2 einen gewaltigen Buff für PvP-Holys dar. Für diejenigen, die sich bisher noch in den Ret-Baum flüchten sind die Art of War Änderungen manatechnisch sehr zu begrüßen, und auch das neue Vindication ist nicht von schlechten Eltern, wenn auch nicht so gut wie vor dem letzten Nerf. Geradezu unheimlich gebufft wird aber der immer beliebtere ProLy – entsprechende Artikel von mir sind im Forum der Kapelle zu finden. Kurz zusammengefasst:

Alleine die FoL Änderung gibt dem ProLy ein gewaltiges Maß an Mobilität zurück – genau das, woran es ihm eigentlich fehlt! Und da seine FoL ohnehin schon nah am 5-stelligen Crit-Bereich sind oder auch gerne mal darin liegen, wird der FoL-Hot hier enorm mächtig werden. Dazu erledigt sich der Segens-Konflikt, Sanctuary wird eindeutig zum Standard-Segen ohne gravierende Nachteile. Die gigantischste Änderung liegt aber, wie beim Prot, auf dem ProLy ja basiert, in den Änderungen am Ardent Defender. Bisher im PvP ja schon um einiges nützlicher als im Raid, kann die angekündigte Änderung eigentlich nur noch als maßlos overpowered angesehen werden. Verringerung von hohen Hits im Bereich zwischen 35% und 50% HP um 30%, verlässliche EH-Steigerung im Bereich unter 35% und dazu ein eingebauter Schutzgeist-Effekt, der den Killing Blow verhindert – auf dem gleichen CD wie Schildwall? Damit und in Verbindung mit dem FoL-HoT dürfte es für den einzelnen DD äußerst schwierig sein, einen ProLy umzulegen, schon gar nicht ohne einen MS-Effekt. Ich kann es in dieser Hinsicht gar nicht abwarten, den neuen AD auszuprobieren. Insbesondere gegen die schlimmsten Gegner des ProLy – Unholy-DKs und ihr %$!%“&-Strangulate ist AD ein gigantischer Counter – man stirbt im Strangulate im Zweifel einfach nicht und kann sich Divine Shield und Divine Protection für andere kritische Situationen aufheben.

Letztlich ist auch die quasi-Abschaffung der 2 vs 2 Arena aus Holy-Paladin-Sicht nur zu begrüßen, denn damit wird es den ganzen FotM-OP Bäumen und ihren MS-Kriegern deutlich schwerer gemacht, in der S7 das gleiche abzuziehen wie jetzt in der S6. No-Skill PvP: Ade!

Insgesamt betrachtet gilt für den PvP-Holy also noch mehr als für den PvE-Holy: Kein Grund für Weltuntergangsstimmung, die bisherigen Patchnotes lesen sich für uns sehr gut. Wollen wir hoffen, das es auf dem PTR glimpflich für uns abgeht.


Donnerstag, 18. Juni 2009

Erste Patchnotes 3.2

Nach den verschiedenen Ankündigungen der letzten Tage ging es nun ja mit den Patchnotes erstaunlich schnell. zusätzlich gab es zum Paladin, wo im Gegensatz zu den meisten Klassen massive Änderungen vorgenommen werden, auch noch einen speziellen blauen Kommentar, den ich hier allerdings nicht komplett ausführen möchte. Aus den Patchnotes der für den Paladin relevante Teil:

  • Blessing of Sanctuary: This blessing now also increases stamina by 10%. This effect is not cumulative with Blessing of Kings.
  • Charger: Can now be learned at level 40.
  • Exorcism: Now has a 1.5 second cast time, but can once again be used on players.
  • Hand of Reckoning: Redesigned. Now does damage only when target does not currently have the caster targeted, but damage done increased to 50% of attack power, occurring after the taunt effect is applied.
  • Judgement of Light: Now heals for 2% of the attacker's maximum health instead of a variable amount based on the spell power and attack power of the judging paladin.
  • Lay on Hands: The buff from this ability now reduces the physical damage taken by the target by 10/20% instead of increasing the target's armor.
  • Righteous Fury: No longer has a duration or mana cost, remaining until cancelled or death. Also cancelled when a Paladin activates a different talent specialization.
  • Sacred Shield: When a paladin casts Flash of Light on a target with this buff, they also now place a heal over time effect on the target, healing that target for 100% of the Flash of Light amount over 12 seconds.
  • Seal of Blood: This ability has been removed.
  • Seal of the Martyr: This ability has been removed.
  • Seal of Vengeance and Seal of Corruption: These seals have been redesigned to deal substantially more damage. Now, once a paladin has 5 copies of the debuff from these seals on his or her target, on each swing the paladin will deal 33% weapon damage as Holy, with critical strikes dealing double damage.
  • Shield of Righteousness: Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%.
  • Warhorse: Can now be learned at level 20.
  • Talents
    • Holy
      • Beacon of Light: The healing amount on the Beacon of Light target is now based on the total healing done (including over-healing) instead of the effective healing done. Radius increased to 60 yards. Multiple Paladins can now have this active on the same target. Buff indicating a player is within range of the Beacon target is no longer displayed.
      • Divine Intellect: This talent now gives 2/4/6/8/10% increased intellect instead of 3/6/9/12/15%.
      • Illumination: This talent now returns 30% of the mana cost of the spell instead of 60%.
    • Protection
      • Ardent Defender: Redesigned. Currently, any damage taken by the paladin while at 35% health or below is reduced. Instead, any attack that would reduce the paladin to 35% health or below has its damage reduced. In addition, once every 2 minutes an attack that would have killed the paladin will fail to kill, and instead set the paladin's health to 10/20/30% of maximum.
    • Retribution
      • Art of War: Now only applies to melee critical hits, but will make your next Flash of Light or Exorcism instant.
      • Crusader Strike: Damage reduced to 75% weapon damage to match the new 4 second cooldown.
      • Seal of Command: Redesigned. This seal now deals 36% weapon damage on every swing, and deals substantially less judgement damage.
      • Vindication: Redesigned. Now lowers target attack power, is consistent and does not stack with Demoralizing Shout.

Vorweg: Zum Holy möchte ich mich mangels Ahnung nicht ernsthaft äußern, auch wenn mir die Änderungen nicht wirklich das Gelbe vom Ei zu sein scheinen. Das wird Ezri übernehmen.

Daher gehe ich direkt zum Prot über. Allgemein ändert sich für Krieger und Paladine die Wertigkeit von Blockwert, da sämtlicher Blockwert auf Items verdoppelt wird. Die Kehrseite der Medaille dabei ist leider, dass die Skalierung von ShoR wieder von 130% auf 100% BV gesenkt wird (Schildschlag vom Krieger bekommt interessanterweise übrigens keine Änderung). Während klar ist, dass ShoR im PvP in der alten Form mehr als grenzwertig geworden wäre, muss man doch ganz klar feststellen, dass diese Änderung zum aktuellen Stand mal wieder unter die Kategorie der PvP-bedingten PvE-Nerfs fällt. Denn der Blockwert, den man momentan für Progress-Raids anzieht, dürfte in den allermeisten Fällen gegen 0 tendieren. Auch mit der Änderung wird BV nicht die Welt ausmachen verglichen mit dem, was man von vielen Bossen reingedonnert bekommt.
Die Exorzismus-Änderung kommentiere ich nicht weiter, damit ist dieser Zauber für Prots gestorben. Zum Pull brauchbar, in die Rotation nicht mehr sinnvoll einzubauen. Die Änderung von HoR hingegen ist ein wunderbarer Schritt und in vielen Fällen wenigstens auch ein Ausgleich für das Wegfallen von Exo. So kann man Zielen, die man auf die Entfernung spottet, immer noch eine gehörige Portion Aggro mitgeben. Auch die Änderung von Refugium ist ein Schritt in die richtige Richtung, der allerdings auch konsequenter umgesetzt werden könnte. Wenigstens ist so der Konflikt zwischen den beiden Segen gerade im 10er-Bereich, wo man häufig der einzige Paladin ist, größtenteils ausgeräumt.

Bevor ich nun zur wichtigsten Änderung komme, möchte ich noch auf die Umstellung des Siegelsystems und deren Auswirkungen eingehen. SoB/SoM werden nun also ersatzlos gestrichen, während SoC als PvP-Alternative und SoV als PvE-Siegel kommen sollen. Vorweg der Brüller des Tages aus den Kommentaren zum Paladin:
„Siegel der Rechtschaffenheit“ kann die Rolle als Tanksiegel behalten.
Da frage ich mich doch glatt, ob das überhaupt noch bei nennenswert vielen Paladinen in der Leiste war. Einen Hang zum (unfreiwillig) Komischen kann man den Blauen aber auf jeden Fall nicht absprechen. Wie es mit den Siegeln weitergeht, wird sich in der Praxis zeigen müssen, wenn die ersten Skalierungsfaktoren bekannt sind. Prinzipiell würde ich allerdings vermuten, dass SoV stärker bleibt als SoR, auch für uns Prots. Sofern die DoT-Komponente mehr als ca. 50% des bisherigen Schadens behält, müsste die On-Hit-Komponente mögliche Verluste wieder ausgleichen können. Als Konsequenz werden Expertise und Hit für den Protnoch ein Stück wichtiger als bisher, somit ergibt sich hinsichtlich der Relevanz dieser Stats noch eine gewisse Angleichung an die übrigen Tanks - keine schlechte Maßnahme. Und nach Jahren könnte so das lange verschmähte Reckoning tatsächlich in die Riege der konkurrenzfähigen TpS-Talente zurückkehren, wer hätte das gedacht.Aber dazu wird es sicherlich auch ziemlich schnell Rechnungen geben, sobald die neuen Rahmenbedingungen bekannt sind.

Kommen wir nun zur wichtigsten Änderung: Endlich wird AD zu einem durchweg brauchbaren Talent. Mit dem eingebauten Schutzgeist-Effekt kommt nun also der zweite Oh-Shit-Button sogar passiv. Auch mit der Tatsache, dass AD nun nicht mehr übersprungen werden kann, wird das Talent verdammt mächtig - vermutlich sogar übermächtig, wenn man bedenkt, dass es so quasi 10% mehr EH
und passiven Schutzgeist (d.h. ohne die Möglichkeit eines Fehleinsatzes) darstellt. Ohne gravierende Änderungen bei den übrigen Tanks wird es kaum ohne Einschränkungen so live gehen. Aber sei's drum, schon mit einem der beiden Effekte würde es zu einem absoluten Pflichttalent.

Prot wird mit diesem Patch also gar nicht schlecht bedient, wenn man von kleineren Misstönen absieht - wie sieht es mit Retri aus? Meiner Meinung nach nicht so toll, der große Wurf ist wohl wieder einmal ausgeblieben.

Wie den Prot betrifft die Änderung des Siegelsystems auch den Retri gehörig. Blut fliegt ersatzlos raus, aber das scheint kein großer Verlust zu sein. Befehl soll, wenn man ersten Aussagen trauen darf, 36% Heiligschaden auf alles entsprechen, während Vergeltung die DoT-Komponente + 33% Heiligschaden auf Angriffe entspricht. Damit sollte der Gesamtschaden im Vergleich zu Blut generell steigen, während der Eigenschaden wegfällt und eine klare Aufgabenteilung zwischen den Siegeln hergestellt wird; schließlich liegt der Schaden von Befehl unter dem von Vergeltung, ist aber gerade in Arenasituationen zuverlässig, was bei Vergeltung überhaupt nicht gegeben ist. Also eine gute Maßnahme.
Außerdem trifft den Retri ganz speziell die Änderung von RdL. Mit dem Wechsel auf 2% Max-HP stellt das im Raid bei den meisten Spielern eine Verringerung um ca. 50% dar, nur auf Tanks bleibt der Einfluss ungefähr gleich. Eine deutliche Abschwächung also - aber auch gerechtfertigt. Denn RdL war gerade beim Retri viel zu stark; in Situationen, wo relativ viel und gleichmäßiger Gruppenschaden reinkam, ging die Heilleistung damit nur noch durch die Decke. Das schönste Beispiel ist aktuell Council Hardmode, wo ein Retri von der Heilleistung her betrachtet einen kompletten Gruppenheiler ersetzt und dabei noch eine durchaus ansehnliche DpS liefert. Mit dem Patch wird die Leistung also wieder normalisiert und v.a. die Abhängigkeit vom Retri gestrichen, da der Effekt nun bei jedem Paladin gleich ist. Der Balance wird es gut tun.

Die nächste Änderung betrifft Vindication. Im PvE war es ja noch nie wirklich nützlich, im PvP wurde der Nutzen durch den letzten Hotfix auch massiv eingedampft. Nun also die komplette Änderung in einen AP-Malus. Abhängig von der Stärke des Malus dürfte es für PvE definitiv nützlich werden, v.a. da der Paladin es "nebenbei" aufträgt und nicht wie die anderen Klassen einen GCD dafür verwenden muss. Damit wird es auch für den Prot zu einer äußerst interessanten Option, weil man sich endlich nicht mehr auf andere verlassen muss. Im PvP dürfte der Effekt im Vergleich zum aktuellen Stand ungefähr gleich bleiben, aber das ist nur die grobe Schätzung eines PvE-Spielers, der höchstens mal zum hirnlosen Metzeln mit dem Paladin ins BG geht.

Die Exorzismus-Änderung ist für den Retri defintiv ein Buff, da der Zauber damit wieder im PvP einsetzbar wird. Im PvE dürfte sich wenig tun, außer dass er beim Hinlaufen zum Ziel eben nicht mehr nutzbar ist, aber das ist eine Marginalie. Im Kampf sollte man hinreichend viele AoW-Procs zur Verfügung haben.

Die größte Änderung für den Retri ist die CD-Verkürzung von CS. Anscheinend soll damit der mögliche Burst verringert werden, da gleichzeitig auch der absolute Schaden verringert wird. Am Ende bleibt theoretisch noch ein minimaler DpS-Buff übrig, aber es stellt sich die Frage, ob diese 2-3% Differenz nicht auch wieder von CD-Kollisionen aufgefressen werden, da ich aktuell mit den verfügbaren CDs (4, 8, 10, 10, 15 Sekunden) keine Möglichkeit sehe, eine wirklich sinnvolle und feste Rotation auf die Beine zu stellen. Aber wenn sich da doch etwas herauskristallisieren sollte, lasse ich mich gerne berichtigen.

Insgesamt sehen die Änderungen momentan also relativ enttäuschend aus. Was genau bei den Siegeln rauskommt, wird sich auf dem PTR noch zeigen müssen, aber der Rest ist als Retri schwach.

Insgesamt werden die kommenden Änderungen allerdings die Standard-Talentverteilungen gehörig durcheinanderwirbeln. Für den Prot wird AD nun zu einem Pflichttalent und Vindication gewinnt auch massivst an Wert, auch iLoH könnte noch interessant werden - allerdings liegt das immer noch ziemlich beschissen, so dass diese Skillungsvariante vermutlich weiterhin eher selten bleiben wird. Beim Retri wird SotP wohl 5 Punkte in den Holy-Baum lotsen, wodurch die bisherige 17/54-Skillung tot ist. Daneben wird Vindication noch aus Supportgründen interessant, was auch noch für Punktewanderungen sorgen wird.

Was gibt es noch Neues, was nicht den Paladin betrifft? Einiges, hauptsächlich Änderungen an den Berufen und dem Markensystem sowie eine Erweiterung des Argentumturniers.

Kommen wir zuerst zu den Berufen: Der Hauptfaktor hier ist die Einführung der epischen Edelsteine, die einen ganzen Schwall an weiteren Änderungen nach sich zieht. Da Schmiedekunst durch die epischen Steine einen erheblichen Vorteil gegenüber den übrigen Berufen hätte, werden diese nun angepasst, indem ihre bisherigen Boni direkt erhöht werden. Meiner Meinung nach ein schlechter Weg, man hätte besser neue Rezepte vergeben können, anstatt das schon Vorhandene einfach zu verstärken. Daneben kommt endlich der seit Monaten überfällige Juwelier-Fix, durch den die Drachenaugen nicht mehr prismatisch sind; so reiht sich auch Juwelenschleifen endlich in die Reihe der Berufe ein und sticht nicht mehr aus dem Rest heraus, allerdings sehr spät.

Die bisherige Ankündigung zum Markensystem ist eine komplette Bankrotterklärung seitens der Entwickler. Emblems of Heroism/of Valor sollen als Drops komplett entfernt werden, sie werden durch Emblems of Conquest ersetzt. Das bedeutet also, dass sowohl im T7-Content als auch in den Heroics zukünftig Conquest droppen wird. Es kann dann immer noch gegen Valor/Heroism eingetauscht werde wie bisher. Im Kolosseum der Kreuzfahrer, der neuen Instanz, wird es wieder eine neue Markenstufe geben, die Emblems of Triumph. Zusätzlich wird es diese auch über die Heroic-Dailys geben.
Mit dieser Änderung gelangen wir wieder genau an den Punkt, wo wir zu Zeiten des Sunwell-Patches schon einmal waren. Damals hatten die Entwickler schon erkannt und auch zugegeben, dass das BC-Markensystem eine Fehlkonzeption war, die mit WotLK abgeschafft werden sollte. Dass dieses System nun wiederbelebt wird, zeigt die absolute Planlosigkeit des Entwicklungsteams, die ich vor einem Monat schon angesprochen hatte. So wird der Patch jedenfalls genau eines bewirken: Das Ende von Ulduar, so wie mit Patch 2.4 SSC und TK starben. Die Linearität der Instanzen erledigt sich damit schon wieder.

Kommen wir noch zum dritten Änderungskomplex, der Erweiterung des Argentumturniers. Hier soll es ein neues Quest-Hub geben; ob das dafür sorgt, dass es im Spiel außerhalb der Raids wieder mehr zu tun gibt, darf getrost bezweifelt werden. Außerdem kommen noch zwei neue Instanzen im Kolosseum, einmal eine 5er-Version und die Raidinstanz. Letztere gibt es im Gegensatz zum bisherigen System nicht mehr in zwei, sondern in vier Ausführungen: 10er normal, 10er Hard, 25er normal und 25er Hard. Damit ist einer der bisherigen Kritikpunkte an Ulduar tatsächlich angepackt worden, nämlich der potenzielle Konflikt zwischen Hardmodes und Instanz-Clear, der sich aktuell gerade bei den Watcher-Bossen stellt. So kann man nun erst die Normalmodes erledigen und sich dann ohne irgendwelche Clear-Drücke den Hardmodes widmen. Trotzdem gibt es auch hier einen ziemlich faden Beigeschmack. Zum Einen soll die Instanz nur 5 Bosse enthalten, so dass man doch um den Eindruck nicht herumkommt, dass hier minimaler Content maximal gestreckt und ausgebreitet werden soll. Irgendwie keimt hier die Vermutung, dass Icecrown nur noch einen Boss enthalten wird, den dafür aber in sagenhaften 16 Schwierigkeitsgraden. Ist doch ganz viel Content!
Zum Anderen scheint Blizzard Gefallen daran gefunden zu haben, den Raidprogress künstlich zu erschweren, denn für die Hardmodes soll es generell pro Woche nur eine limitierte Anzahl von Versuchen geben. Es mag kontexttechnisch für das Turnier passen, dass man nicht ewig viele Versuche hat, und man mag auch über mehr (erzwungene) raidfreie Zeit nicht unglücklich sein, aber gut sieht dieses System nicht aus. Haben die Designer keine Ideen mehr, wie sie Bosse ohne künstliche Schranken anspruchsvoll und fordernd machen können? Es hat doch dreieinhalb Jahre lang funktioniert.

Hier muss ich wieder auf meinen letzten Eintrag "Ulduar - unser Untergang" zurückkommen - ich kann mir nicht vorstellen, dass die bisherigen Ankündigungen die Motivation erhöhen. Im Gegenteil, den Raidern werden eigentlich noch Motivationsfaktoren, die bisher wenigstens noch ansatzweise gegeben waren, weggenommen. Ob das auf die Dauer gut geht und ob der Festhalte-Faktor, der durch Gilden und Gemeinschaften dargestellt wird, noch ausreichen wird, darf bezweifelt werden. Ich habe jedenfalls den Eindruck, dass das Spiel langsam, aber verdammt sicher und zielgerichtet, zugrunde gerichtet wird. Schade eigentlich, wenn ich daran denke, dass mich kein anderes PC-Spiel auch nur ansatzweise so lange gehalten hat wie WoW.

Dienstag, 9. Juni 2009

Ulduar - unser Untergang?

Ich weiß, dieses Thema gab es in der Zeit vor dem Release von Patch 3.1 schonmal; damals füllte es gleich vier oder fünf Threads mit einer "Diskussion", die sich doch größtenteils nur um sich selbst drehte. Nichtsdestotrotz finde ich den Titel, wenn auch mit einem "?" leicht abgewandelt, nur zu passend für die aktuellen Abgründe, die sich im Raidbereich auftun; und um es vorweg zu sagen, Ulduar ist dafür keineswegs die Ursache, aber doch das grundlegende Symptom für das momentan von Grund auf kranke System. Im Folgenden werde ich hierbei quasi ausschließlich auf die 25er eingehen; im 10er sieht die Situation anders aus, aber Raiden in WoW hat sich schon immer aus großen Schlachtzügen definiert und nicht aus vergrößerten Kleingruppen.

Fassen wir die Situation in Ulduar einmal zusammen: Insgesamt sind 14 Bosse vorhanden, einer davon lässt sich nur über das Bewältigen der Hardmodes aller vier Wächter freischalten und kommt selbst auch nur als Hardmode vor. Im Endeffekt hat Ulduar für die allermeisten Gilden also momentan nur 13 Bosse; davon spreche ich auch, wenn ich den Rahmen "clear" benutze. Bei diesen 13 Bossen finden sich, grob ausgedrückt, drei Schwierigkeitsgrade: Freeloot, wenn auch nicht so schlimm wie in Naxxramas, in den Außenbezirken und in der Vorkammer, die mäßig schweren Hüter-Bosse (abzüglich Mimiron, zuzüglich Vezax) und die zwei schon nicht leichten Bosse Mimiron und Yogg-Saron. Es ist also ein mäßiger Anstieg der Schwierigkeit, über den Verlauf der Instanz betrachtet, vorhanden. An einen Kael'Thas Sunstrider oder eine Lady Vashj kommt allerdings kein Boss auch nur im Entferntesten heran - weder vom Anspruch noch von der Atmosphäre her betrachtet. Soweit also der Grundzustand der Instanz.

Neben den eben genannten Normalmodes gibt es nun noch die Hardmodes - man könnte ganz platt sagen "Ihr habt weniger Zeit und kriegt mehr auf die Fresse, das war's" und würde die Situation vermutlich gar nicht so schlecht treffen. Ab und zu kommen noch einige neue Elemente dazu wie das Kiten des Feuers bei Mimiron, aber im Großen und Ganzen tut sich an den Encountern nicht die Welt. Dafür sind sie aber, wie die Bezeichnung schon sagt, vor allem eines: hart. Sogar verdammt hart, wenn man nicht gerade zu den Top 100 weltweit gehört. Wenn man den Vergleich zu den Normalmodes zieht, so lässt sich feststellen, dass beide Modi voneinander wahrscheinlich ähnlich weit entfernt sind wie die Erde vom nächsten Planeten mit intelligentem Leben, um es ein wenig überspitzt zu formulieren.

Kommen wir nun allmählich zur großen Krankheit, die das WoW-Raidgeschehen momentan befallen hat: Ich nenne sie einmal das "Aussterben des ambitionierten Raiders". Die Symptome: Extreme Schwierigkeiten für die Mittel- und Oberklasse-Raids (um allgemeine Begriffe zu finden), an brauchbare neue Mitglieder zukommen, und folgerichtig das Ende vieler Raids aus dieser Gruppe.

Warum ist das so? Ich möchte hier einmal das zitieren, was Uzochi im Rahmen der Auflösung der Nethersturm Legion geschrieben hat:

"Die Wiperesistenz ist nicht anders als sie es vor 3 oder 4 Jahren war.
Progress bedeutet wipen.

Immer.
Zwischen drin legt man nen neuen Boss, und dann gehts von vorne los.
Egal ob T1, T2, AQ40, T3, T4, T5, SWP oder T8, wobei man sich dieses Wipen im Easymode tatsächlich größtenteils sparrt.

Und da liegt ein Hase im Pfeffer, Easymodes und 10er sorgen dafür, das man viel mehr Alternativen hat, man muss nicht mehr um den Content zu sehen, wipen. Man kanns auch locker angehen.
Eine Motivationsquelle weniger.

Man bekommt Ausrüstung auch ausreichend in leichteren Modi.
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Man sieht auch in den Encounter selbst wenig wirklich neues,
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Alte Spieler entwachsen immer mal dem Spiel,
ohne die Motivationsquellen oben, gibt es weniger neue Spieler, oder auch Spieler die sich bisher über die Motivationsquellen oben für Progress interesiert haben.

Es fehlen Spieler, am Ende wird der Aufwand für einen Progress Raid so hoch, das der Spaßgewinn nur noch einen zweifelhaften Nutzen hat. Ergebnis, die Sommerpause trifft viel härter als in den Jahren zuvor, Einstellung des Progressbetriebs im 25er bei etlichen Raids Weltweit. Sei es gezwungermaßen, oder letztendlich fast freiwillig als Konsequenz der Raidsituation."

Dieser Post trifft viele Probleme schon sehr gut. Aber es kommt noch mehr dazu, leider. Gerade Mittelklasse-Raids sind momentan in einer bescheidenen Situation, weil sie ein doppeltes Problem haben: Von "oben" muss man keine größeren Mengen von Bewerbungen erwarten, weil die meisten im Niveau nicht einige Stufen zurückwollen. Von unten kann man größere Bewerbungszahlen erwarten - aber der Anteil an Nieten ist dabei so hoch wie nie zuvor. Hier hat der T7-Content so viel zerstört wie sonst vermutlich keine andere Entwicklung seit Classic-Release: Dadurch, dass es bis auf eine einzige Ausnahme kein Content für alle, sondern nur Content für (man verzeihe die Wortwahl) gehirnamputierte, Lvl-70-grün ausgestattete Vollidioten war, sind offensichtlich sehr, sehr viele Spieler dem Trugschluss aufgesessen, sie könnten im PvE etwas reißen. Viele von diesen drängen nun in dem Irrglauben, dorthin zu gehören, nach "oben" - und stellen die Raids vor die Wahl zwischen Pest und Cholera: Nimmt man sie auf, hat man vielleicht kurzfristig Mitgliederprobleme gelöst, aber mittelfristig zerstört man seinen Raid. Nimmt man sie nicht auf, behält man seine kurzfristigen Probleme und kann nur hoffen, dass noch eine Art Wunder geschieht.

Kommen dann noch andere, weit verbreitete Probleme dazu wie die anscheinend immer noch weit verbreiteten Perma-Lags zu den Raidzeiten, bedeutet das für jegliche Art von Motivation einen weiteren Schlag. Dazu kommt der schon oben erwähnte massive Unterschied im Schwierigkeitsgrad zwischen Normal- und Hardmodes, was für die Mittelklasse, die zwar mit normal keine größeren Probleme hat, aber an hard aussichtslos scheitert, als weitere Belastung. So müssen viele nun erstmal längere Zeit Normalmodes abfarmen, um ans Equip zu kommen. "Ist doch wie früher, erst Equip farmen und dann weiterkommen" hört man nun häufig - und so einleuchtend diese Überlegung auf den ersten Blick erscheint, so grundfalsch ist sie. Früher, also hauptsächlich in Classic, aber auch noch in BC, farmte man Equip, um im Content weiterzukommen - und hier liegt der Hund begraben, denn früher tat man es für neuen Content. Heute tut man es, sofern das der Fall ist, für aufgewärmten, eigentlich schon erledigten Content. Denn viel mehr sind die Hardmodes leider nicht.

Das sich so schwerlich die Motivation halten lässt, liegt nahe. Dabei hat das Sommerloch gerade erst angefangen, und da Patch 3.1 am 15.4 erschien, ist bei den für Blizzard in letzter Zeit typischen Entwicklungszyklen vor dem Herbst kaum mit neuem Content zu rechnen. Man muss wohl kaum hellseherische Fähigkeiten besitzen, um zu wissen, dass dies für die WoW ein verdammt langer Sommer werden wird, der unter Garantie für sehr, sehr viele Gilden das Ende darstellt.

Manchmal habe ich das Gefühl, dass das WoW-PvE so, wie man es kannte, mit Patch 3.0 gestorben ist. Damals hätten die neuen Talente schon gereicht, um sämtliche vorherigen Herausforderungen spielend zu bestehen, stattdessen gab es noch einen sinnlosen Nerf aller vorhandenen Raidinstanzen. Danach kam Naxxramas, das wohl nicht weiter kommentiert werden muss, und nun Ulduar. Der Anfang war gut und versprach viel, aber davon ist nach diversen Nerf-Orgien nicht mehr viel übrig. Ob diese Entwicklung für das Spiel an sich gesund ist, darf man bezweifeln - ich glaube jedenfalls nicht mehr daran.