Samstag, 20. Juni 2009

Die 3.2-Notes für den Holy

Eigentlich wollte ich diesen Teil ja in den ursprünglichen Beitrag zu den Patchnotes einbauen, aber das, was mir der gute Ezri dann geschickt hat, war doch ein wenig zu viel, um da noch die Übersichtlichkeit wahren zu können. Daher nun hier in einem eigenen Beitrag das 3.2-Review aus der Sicht eines Holys. Vielleicht sind sie in den letzten Monaten in der Kapelle auch zu kurz gekommen, es sei ihnen gegönnt.


Der Bitte von Smartos, die bisherigen Erkenntnisse zu Patch 3.2 aus der Sicht des Holy-Paladins zu kommentieren, komme ich gerne nach. Schauen wir uns also an, was Patch 3.2 nach aktuellem Stand für den Holy bringt. Vorab – ich versuche dabei, so weit es geht zwischen PvE und PvP zu unterscheiden.

Wenden wir uns also zunächst dem PvE zu:

Die alles überschattende und derzeit wohl auch am heißesten diskutierte Änderung dürfte wohl der deutliche Nerf an Illumination sein. Sobald die Änderung durch ist und ein FoL/HL/HS Crit nur noch 30% der Basismanakosten wiederherstellt, ist von der ursprünglichen Inkarnation des Talents (Crit-Heals = Manakostenfrei) nicht mehr viel übrig. Gut – 100%-Illu ist nun wirklich ein Relikt alter Zeiten, die so wohl sogar den meisten Blutelfen kaum noch bekannt sein dürften, zu denen ein Paladin nicht einmal im feinsten Naxx 40 Blech über annäherend so viel Crit verfügte wie heutzutage. Aber muss ein so heftiger Nerf denn sein? Muss Illumination tatsächlich halbiert werden?

Auf die Gefahr hin, als Ketzer verbrannt zu werden: In meinen Augen ja. Vielleicht nicht in dem derzeit angekündigten Umfang, aber dem steht ja auch noch der PTR bevor, auf dem sich durchaus noch Änderungen ergeben könnten. Trotzdem – ein Nerf an Illumination wurde mehr und mehr unvermeidbar und hat sich schon lange angekündigt. Es entspricht gerade nach den IoL-Änderungen des letzten Patches durchaus der Realität des heutigen Ulduar-Paladins (Log-Belege häufen sich auf meiner HD), dass am Ende eines Raidabends HL-Critraten im Bereich von 70% zu Buche schlagen. Kürzlich habe ich bei Hodir die 70% übersprungen, ohne überhaupt auf Crit gebufft zu haben (keine Deadly Strikes/Mighty Thoughts-Kombination, kein Nettlefish). Sind wir ehrlich: Das ist jenseits von Gut und Böse. Das ist Welten jenseits von dem, was selbst in Sunwell-Gear möglich war.

Natürlich mag man jetzt argumentieren, dass derartige Crit-Raten aus Gründen der Sustainability und auch average HPS schlicht notwendig sind. Genauso gibt es natürlich das Argument, dass nicht wir auf die (zugegeben hirnrissige) Idee gekommen sind, schon in den ersten Tiers Content sämtliche Equip-Niveaus aus Sunwell über Bord zu schmeißen und noch einmal 20% mehr Crit zu haben – es ist Blizzards Game und damit auch deren Gear-Design. Beide Argumente haben durchaus einiges für sich. Ich glaube aber trotzdem, dass der Illu-Nerf nicht das Ende des Holy-Paladins in Sachen HPS und Sustainability bedeuten wird, sondern insgesamt zu drei positiven Entwicklungen führen könnte: Erstens wird das Zusammenspiel mit den anderen Heilern, von denen wir ja derzeit quasi abgekoppelt sind, wieder entscheidender. Zweitens wird das Spiel des Holy-Paladins wieder deutlich interessanter, weil neue Taktiken gefragt sind und man mehr aus dem Char herausholen muss. Drittens wird die Gear-Entscheidung wieder vielseitiger, denn sind wir ehrlich: Warum verschmähen wir derzeit mp/5? Weil Crit und Int es einfach gnadenlos abgehängt haben. Jetzt wird eine Gear-Entscheidung basierend auf der erwarteten Kampflänge, der nötigen HPS und der nötigen Mana-Sustainability wieder interessant, gute Paladine werden wieder verschiedenes Gear für verschiedene Bosse tragen. Und letztlich noch hinsichtlich des Design-Arguments: Natürlich ist das derzeitige Gear jeder einzelnen Klasse ein totales Fehldesign, weil es einfach viel zu gut ist. Aber ändern kann Blizzard das nicht mehr, ohne halb WotLK umzudesignen. Das Kind ist schon lange in den Brunnen gefallen. Von dieser Seite aus bleibt ihnen gar nichts anderes übrig, als auf diese Weise zu reagieren.

Ähnliches Gilt für den Nerf an Divine Intellect – wobei ich hier doch der Meinung bin, dass die Patchnotes zu früh zu weit greifen. Nötig dürfte das wohl kaum sein. Abwarten, was kommt, glücklicherweise fällt der Nerf nicht allzu stark aus. Bleibt also an dieser sehr kontroversen Stelle abzuwarten, was der PTR bringt – und bleibt zu hoffen, dass Blizzard sich die Zahlen ganz genau anschaut und flexibel reagiert, wenn der Nerf doch zu stark ausfallen sollte.

Aber was kommt sonst noch? Die Änderungen an der immer noch zum Teil geliebten, zum Teil gehassten Beacon sind natürlich ein großer Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur wird durch die Reichweiten-Erhöhung der Anwendungsbereich deutlich gesteigert, die wichtigste Änderung ist ganz klar, dass die Beacon endlich verlässlich wird. Bisher hatten wir ja alle eine Art „Schielblick“ wann immer wir im Raidheal supportet haben, weil wir nie wussten, ob unsere Heilung auch den Tank erreicht und wann wir schnell auf diesen zurückwechseln müssen. Diese Problematik ist endlich gegessen. Äußerst positiv natürlich auch, dass nun bei mehreren Holy-Paladinen in „1-Tank“ Encountern nicht eine Beacon brachliegen muss. Auch wenn ich Ghostcrawler in seiner Argumentation nicht zustimme, dass allein wegen dieser Änderung der Illu-Nerf nötig wurde, bietet sich hier doch ein immenses Potential. Vor allem auch in kleineren Raids wird dem Paladin so bei seinem großer Nachteil geholfen: Er kann deutlich effizienter eine Gruppe heilen, ohne den Tank, sein klares Hauptziel, zu gefährden. Diese Änderung ist also uneingeschränkt positiv zu beurteilen.

FoL – diese Änderung kam äußerst unerwartet, muss ich sagen. Im Ergebnis eine Art Rückkehr der damals verschmähten Glyphe in deutlich verbesserter Form. Derzeit sieht es, nach Kommentaren von GC, wohl so aus, dass es weder des eigenen SS noch des tatsächlich geproccten Schildes bedarf, um den HoT auszulösen. Jedes SS und insbesondere nur der Buff selbst genügt, um den HoT auszulösen. Das macht die Sache natürlich sehr einfach und verlässlich in der Anwendung. Gegen diese Änderung, die im übrigen gerade auch dem PvP-orientierten Retri zu Gute kommt (Sheath-Hot und FoL-Hot stacken!), ist also grundsätzlich nichts einzuwenden, ein klarer und nützlicher Buff. Von den Auswirkungen auf Kämpfe wie Vezax ganz zu schweigen, in diesem Fall stellt das geradezu eine Verdoppelung der Manaeffizienz des Holy-Palas dar.

Trotzdem habe ich an dieser Stelle Kritik anzubringen. Aufgrund der derzeitigen sehr simplen Implementierung ist kaum daran zu denken, dass der FoL-Hot gleich dem Sheath-Hot stacken kann. Das wäre, um ehrlich zu sein, gnadenlos OP. Eine deutlich bessere Implementierung wäre es meiner Meinung nach, wenn man die HoT-Komponente des FoL genau wie die Crit-Komponente des SS an das tatsächlich geproccte Schild knüpfen würde, dafür aber auch stacken ließe. So würde es erstens vermieden, dass noncrit-FoL-Hots die deutlich wertvolleren Crit-FoL-Hots überschreiben, zweitens wäre der HoT deutlich nützlicher (weil stärker), da bei gut ausgerüsteten Raid-Paladinen ein FoL auf ein geprocctes SS ohnehin mehr als 100% Critchance hat, und drittens würde damit dem bisher weitgehend verschmähten T8-Set eine völlig neue Bedeutung zukommen, da der 4er Bonus auf einmal einen echten und nicht lediglich situativen Nutzen hätte. Auf diese Weise könnte ein Paladin, der weiß, was er tut, durch intelligentes Heilen seine Manaeffizeinz ohne Einbußen bei der HPS deutlich steigern. Ist es nicht genau das, was Blizzard will? Randnotiz: Diese Änderung ist ein zusätzlicher Zuwachs an Nutzen für die gerade im 10er Raid nützliche, im 25er aber verschmähte 51/20/0 Holy-Prot Skillung.

JoL! Auch wenn man an dieser Stelle eigentlich von einem Nerf sprechen müsste (Smartos ist ja schon darauf eingegangen), muss man die Änderung aus der Sicht des Holy-Paladins doch positiv sehen, wird doch damit endlich der bisherige Richturteil-Konflikt (jüngste Diskussion dazu hier) aufgelöst bzw. zumindest weniger akut. Im Zweifel können jetzt 51/0/20 Holys und Retris beide Licht richten, ohne das negative Auswirkungen entstehen. Sicher – nur ein Pflaster, das Problem der Richturteil-abhängigen Zusatzdebuffs JotJ und HotC gehört endlich gelöst – aber besser als nichts.

Exorzismus – und der Holy? Na aber sicher! Nicht nur verliert der Holy damit eine damals heiß ersehnte Hilfe beim Solo-Questen wieder zum größten Teil, der von Smartos in aller Ironie und unfreiwilligen Komik zitierte Satz zu SoR zeigt auch noch deutlich, dass Blizzard die Abwesenheit IRGENDEINES brauchbaren Siegels für Holy-Paladine, dass ausschließlich über Spellpower skaliert, immer noch nicht verstanden hat – oder einfach ignoriert. SoR als ein Tanksiegel zu bezeichnen war jedenfalls ein starkes Stück!

Lay on Hands – durchweg positiv, kann man nicht anders sagen.

Insgesamt betrachtet kann ich mich also der derzeitigen Weltuntergangsstimmung bei den PvE-Holy-Paladinen nicht anschließen sondern sehe Patch 3.2 als einen großen Schritt in die richtige Richtung, der allerdings noch einiges an Feintuning bedarf.


Einige Gedanken nun noch zum PvP:

Zunächst einmal gehört Blizzard ein ganzer Eimer Asche auf’s Haupt gestreut, weil Patch 3.2 AN SICH nichts am PvP-Holy ändert und sich weiter zweier wichtiger Einsichten verschließt: Erstens erkennt Blizzard weiterhin nicht die Tatsache, dass der Holy-Paladin in der unsäglichen S5 nicht aus sich heraus zu seiner verschrieenen Dominanz kam, sonder zum einen aufgrund der geradezu erschreckenden Imbalance seiner (meist) DK-Partner und zweitens aus der völligen Resilience vs. PvE-Gear Fehlkalkulation, die Gottesschild natürlich, wie üblich zu Beginn eines AddOns, übermächtig machte. Patch 1.3 – 1.9 Open PvP und die BC-S1 all over again. Zweitens scheint es Blizzard ernsthaft nicht aufzufallen, dass es einen Grund haben muss, wenn sich Paladine zum Heilen im PvP zu massiven Teilen in den Retri- oder jetzt in den Prot-Baum flüchten – weil der Holy Baum an sich im PvP schlicht MÜLL ist und bis auf drei Talente nichts wirklich Sinnvolles bietet.

ABER – und an dieser Stelle kommt wirklich eine gewaltige Einschränkung – unfreiwillig stellt der bisher geplante Patch 3.2 einen gewaltigen Buff für PvP-Holys dar. Für diejenigen, die sich bisher noch in den Ret-Baum flüchten sind die Art of War Änderungen manatechnisch sehr zu begrüßen, und auch das neue Vindication ist nicht von schlechten Eltern, wenn auch nicht so gut wie vor dem letzten Nerf. Geradezu unheimlich gebufft wird aber der immer beliebtere ProLy – entsprechende Artikel von mir sind im Forum der Kapelle zu finden. Kurz zusammengefasst:

Alleine die FoL Änderung gibt dem ProLy ein gewaltiges Maß an Mobilität zurück – genau das, woran es ihm eigentlich fehlt! Und da seine FoL ohnehin schon nah am 5-stelligen Crit-Bereich sind oder auch gerne mal darin liegen, wird der FoL-Hot hier enorm mächtig werden. Dazu erledigt sich der Segens-Konflikt, Sanctuary wird eindeutig zum Standard-Segen ohne gravierende Nachteile. Die gigantischste Änderung liegt aber, wie beim Prot, auf dem ProLy ja basiert, in den Änderungen am Ardent Defender. Bisher im PvP ja schon um einiges nützlicher als im Raid, kann die angekündigte Änderung eigentlich nur noch als maßlos overpowered angesehen werden. Verringerung von hohen Hits im Bereich zwischen 35% und 50% HP um 30%, verlässliche EH-Steigerung im Bereich unter 35% und dazu ein eingebauter Schutzgeist-Effekt, der den Killing Blow verhindert – auf dem gleichen CD wie Schildwall? Damit und in Verbindung mit dem FoL-HoT dürfte es für den einzelnen DD äußerst schwierig sein, einen ProLy umzulegen, schon gar nicht ohne einen MS-Effekt. Ich kann es in dieser Hinsicht gar nicht abwarten, den neuen AD auszuprobieren. Insbesondere gegen die schlimmsten Gegner des ProLy – Unholy-DKs und ihr %$!%“&-Strangulate ist AD ein gigantischer Counter – man stirbt im Strangulate im Zweifel einfach nicht und kann sich Divine Shield und Divine Protection für andere kritische Situationen aufheben.

Letztlich ist auch die quasi-Abschaffung der 2 vs 2 Arena aus Holy-Paladin-Sicht nur zu begrüßen, denn damit wird es den ganzen FotM-OP Bäumen und ihren MS-Kriegern deutlich schwerer gemacht, in der S7 das gleiche abzuziehen wie jetzt in der S6. No-Skill PvP: Ade!

Insgesamt betrachtet gilt für den PvP-Holy also noch mehr als für den PvE-Holy: Kein Grund für Weltuntergangsstimmung, die bisherigen Patchnotes lesen sich für uns sehr gut. Wollen wir hoffen, das es auf dem PTR glimpflich für uns abgeht.


5 Kommentare:

Heidi hat gesagt…

Sehr gute Zusammenfassung, Überlegungen und Schlußfolgerungen. Muß zugeben, daß ich mich mit Holy nur soweit auseinandersetze wie es die Tatsache ist, daß der Tree eben nunmal vorhanden ist^^.
Aber es läst Mut aufkommen, daß Holy spielen aufjedenfall mehr Anspruch erfordern wird und mehr Abwechslung ins Gameplay bringen wird.
War so frei und habe deinen Post mal im Klassenforum unserer Gilde gequotet. Die erste Reaktion meiner Klassenkollegen: Hm, so habe ich das noch gar nicht betrachtet...^^
Auf jedenfall ein sehr gut erarbeiteter Post.

Gruß Heidi

Anonym hat gesagt…

Das Heilpaladin ist ein Critheiler. Das ist das fundamentale Konzept für seine Spielweise, seine Talente.
Es kann nicht sein dass eine ganze Reihe von Pflichttalenten eine klare Richtung vorgeben, die Spielweise aber eine ganz andere sein soll.
In Sachen Abwechslung wird sich rein garnichts ändern. Nunmehr ist Heiliges Licht so nutzlos wie einst Lichtblitz, nur dass Lichtblitz - als neuer Hauptzauber eine sagenhaft schlecht Skalierung besitzt.

Ezri hat gesagt…

Dem kann ich - mit der Ausnahme, dass der Paladin ein "Crit-Heiler" ist - so nicht zustimmen.

Erstens ist Flash of Light schon jetzt alles andere als nutzlos, lediglich für Tankheilung ist er wenig zu gebrauchen. Die Betonung liegt hierbei aber deutlich auf "wenig", denn "nutzlos" ist er auch an dieser Stelle nicht. Ebensowenig kann Holy Light dementsprechend "so nutzlos wie einst FoL" werden. Lediglich die geradezu gnadenlose Spambarkeit von Holy Light erledigt sich.

Genausowenig kann man FoL als den neuen "Hauptzauber" des Holy-Paladins bezeichnen. Dazu ist seine Heilleistung auch mit einem angehängten Hot zumindest bei Tanks auf Dauer nicht ausreichend. Er gewinnt aber Nutzen dazu - was durchweg positiv ist. Zum Spam-Cast wird er durch den Hot auch nicht - im Gegenteil wäre das die dämlichst mögliche Nutzung.

Des weiteren skaliert FoL deutlich besser als weithin angenommen, insbesondere auch die Skalierung von SP zu HPM ist eigentlich gar nicht schlecht. Von "sagenhaft schlecht" kann man jedenfalls kaum sprechen.

Letztlich glaube ich auch weiterhin, dass - Crit-Heiler hin oder her - eine Änderung an Illumination bei den heute üblichen Crit-Raten geradezu unumgänglich wurde. Denn je mehr der Paladin von (primär) Crit und (sekundär) Int abhängig wurde, desto einseitiger und langweiliger wurde er auch. Zudem: Die Tatsache, dass wir in Zukunft wohl wieder mehr mp/5 in unser Gear aufnehmen werden, wird nicht einmal zu gewaltigen Verlusten an Crit führen, da viele Items eine Kombination vom mp/5 und Crit bieten. Mehr mp/5 geht primär auf Kosten von Haste. Und hier wird es dann doch schlussendlich interessanter: Wie lege ich mein Gear as für einen gegebenen Boss? Brauche ich viel Durchhaltevermögen? Die Antwort lautet Crit und mp/5. Brauche ich hohen Heildurchsatz? Die Antwort lautet Haste. Brauche ich vor allem hohe Spitzenheilungen? Die Antwort lautet SP + Crit.
Endlich haben wir wieder die Wahl. Endlich kann der "gute" Paladin sich wieder vom 08/15 HL-Spammer unterscheiden. Endlich Kann der Paladin auch wieder gezielt Aufgaben im Raidheal wahrnehmen, ohne seine Hauptaufgabe zu vernachlässigen.

Anonym hat gesagt…

Die Mechanik von WoW findet ihren Sinn darin, der Mehrheit zu gefallen - das Spielkonzept ist darauf angelegt vorallem die breite Masse abzudecken.
"Sich von der Masse abheben zu können" kann in diesem Sinne kein Argument ausgerechnet für fundamentale Änderungen in WoW sein, frei nach dem Motto: Endlich heben sich die guten Spieler vom gemeinen Gesindel ab: Soll doch die breite Masse sich in der Exotik der tieferen Mechanik verirren - kann sich doch der gute Spieler nunmehr von der Masse abheben!
Unangeachtet dessen harmoniert das Talentsystem mit der angedachten Spielweise nicht mehr, das Problem gab es bereits früher gerade beim Heilpaladin schon. Nun hat man die Dijunktion zwischen Talentsystem und Spielsystem aber gemeistert.

Ezri hat gesagt…

Die Tatsache, dass WoW ein Massenprodukt ist (was auch kaum bestritten werden kann) bedeutet nicht gleichzeitig, dass man notwendig die Mechanik einer Klasse+Skillung nahezu eine Taste beschränken muss.

Genauso war es schon immer ein Teil von WoW (und im Übrigen von jedem anderen Videospiel auch, nicht beschränkt auf den Sektor der MMOs), dass sich ein guter Spieler von einem Durchschnittlichen und dieser wieder von einem schlechten Spieler abheben kann. Im Gegenteil würde Blizzard einen gigantischen Fehler machen, wenn sie das Konzept der Simplifizierung einzelner Klassen und gewisser Teile der Spielmechanik weiter fortführen würden. Aus Anspruch entsteht Spannung, aus Spannung entsteht Spaß und irgendwann auch Erfolg, der wiederum befriedigen soll. Das ist das gesamte Konzept von WoW - und übermäßige Vereinfachung steht dem ebenso entgegen wie zu hoher Schwierigkeitsgrad.

Letztlich sehe ich auch nicht, an welcher Stelle das Talentsystem des Holy Paladins der "beabsichtigten Spielweise" entgegensteht... Illumination stellt nach wie vor Mana bei Crits wieder her, lediglich weniger. AN der mechanik hat sich nichts geändert.
Was sich geändert hat sind die Rahmenbedingungen, denn als Illumination noch 100% Mana wiederherstellte, hatte ein Paladin auch mit exzellentem Gear nicht viel mehr als 25% Crit.
Dann kam BC, 25% Crit waren mit Karazhan-Gear schon möglich, und Illumination wurde konsequent auf 60% gesenkt. Damals gab es Weltuntergangsgeschrei, und es brauchte dennoch den abartigen Gruppenschaden des SWP um den Paladin ernsthaft Raidplätze zu kosten. Randnotiz: Mit Vollem SPW-Gear konnte man bei dort schon unüblicher Crit-Sockelung vielleicht 50% Crit erreichen - und das auch nur auf HL dank 5% Setbonus.
Heute sind Crit-Raten von 50% schon unbuffed die Regel, voll raidbuffed sprechen wir von gut und gerne 70% + x im Bossfight. Wer an dieser STelle nicht mit einem Illuminations-Nerf gerechnet hat, war blind.

Eine völlig normale Entwicklung der Spielmechanik also - der Critwert steigt, der Manareturn wird gesenkt. Eine Disjunktion zwischen Talenten und Spielweise sehe ich jedenfalls beim besten Willen nicht.