Donnerstag, 31. Dezember 2009

Role teaching Quests?

Der wirklich gute Artikel »7 Important Healing Lessons I Learned from 1 Quest« dreht sich um die sagenumwobene Heilerquest, die in einer Zeit, als die Welt noch jung war, aus einem Adepten einen wirklichen Priester machte und ihn einen Schritt näher an seine Benediction brachte.

Ein lesenswerter Bericht, vor allem die letzten Absätze gefallen mir sehr gut.

Freitag, 11. Dezember 2009

Diablo 2 — Patch 1.13 soon live!

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- Patch 1.13
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A new Mystery has been revealed!

- Players of Hell Difficulty Realm games are hereby warned once again,
that a series of new and challenging tests await you! The answer lies
within Diablo's Bosses, which span across the world from the Den of Evil
to the Throne of Destruction...


Major Bugs

- Fixed an item dupe bug.
- Video improvements for Intel Mac machines with OS 10.5 or greater.


Minor Bugs

- Uber Mephisto now checks for both Uber Baal and Uber Diablo to be killed before spawning summoned minions (Before he would only check for Uber Baal).
- The game will no longer stop and then restart the game music after the window loses and then regains focus.
- Fixed an issue where the game window would minimize when running in windowed mode when it lost focus.
- Fixed an issue where the game window wouldn't center properly when it was created.

Specific changes/improvements

- Respecialization is now possible! Completing the 'Den of Evil' quest will now additionally reward 1 free respec which can be saved. Players who have already completed this quest should receive 1 free respec in Hell difficulty.
- Increased the drop rate of high runes.
- Support for blit scaling in windowed mode. The game can now be maximized to the largest 4:3 resolution supported (hooray widescreen users).
- Some rare drop items now have an orange color. i.e. Runes and items required for Uber Tristam.
- Modified the gold bank limit to be a flat cap not bound by level.
- Nightmare/Hell WilloWisps champions/uniques have had their damage greatly reduced.
- Removed the requirements to create a hardcore character.
- Greatly reduced the explosion damage dealt by Fire Enchanted monsters.
- Uber Mephisto and Uber Baal's summoned minions no longer give experience.
- Removed Oblivion Knight's Iron Maiden curse.
- Hellfire Torch Firestorm proc rate has been reduced to 5%.
- Users can now toggle the display of text over the Health and Mana globes by clicking on the bottom area of each orb.
- Updated two Act 5 mercenary names to Klar and Tryneus.
- When creating a single player game, pressing the 'Enter' key now automatically creates a Hell difficulty game if possible.
- When creating a game, each difficulty button is now bound to a unique key: Normal 'R', Nightmare 'N', and Hell 'H'.
- The 'Enter Chat' Button in the battle.net waiting room is now bound to the 'Enter' key.
- Added the windows system buttons to the game window (MIN, MAX, CLOSE).
- Added new command line parameter '-nofixaspect' which allows users to not fix the aspect ratio to 4:3 when maximizing windowed mode. This lets the game 'stretch' to fill your monitor.
- Added support for '-sndbkg' command line switch. This enables sound in background.
- Added support for '-nosound', '-window', and '-windowed' command line options.


Revised Skill balance for Player Character classes


Amazon

-Immolation Arrow - Increased radius of Explosion effect by 33% and Immolation effect by 50%.
-Immolation Arrow - Explosion effect damage increased by 20%.
-Immolation Arrow - Increased base duration by 33%.


Assassin

-Shadow Master - Increased resistance range per point from 5-80 to 5-90.


Barbarian

-Whirlwind - Reduced initial mana cost by 50%.
-Masteries - Changed critical strike chance from 0-25 to 0-35.


Paladin

-Blessed Hammer - No longer ignores resistances of undead and demons.


Druid

-Werebear - Damage bonus increased by 15% across all ranks.
-Werebear - Increased health by 25% and armor by 1% per point.
-Shockwave - Synergy from Maul adds 5% damage per point.


Necromancer

-Blood Golem - Removed negative shared life effect (player no longer loses life when golem takes damage).
-Corpse Explosion - Increased base damage dealt from 60% - 100% to 70% - 120% of corpses health.
-Poison Nova - Increased base damage by 15%.


Sorceress

-Firewall - Synergy receives 1% damage per point of Inferno and Blaze and 4% per point of Warmth.
-Blaze - Synergy receives 2% damage per point of Firewall and 4% per point of Warmth.
-Hydra - Increased base damage by 15% per rank.
-Hydra - Increased base speed of Hydra projectile.
-Hydra - Reduced cooldown by 25%.
-Lightning Mastery - Reduced overall effect by 15%.

Sonntag, 22. November 2009

Diablo 2.5


Vor ein paar Tagen habe ich Torchlight entdeckt und mich ein wenig eingelesen. Die Website ist leider etwas lieblos gestaltet, aber die Reviews einzelner Spielewebsites und -magazine überschlagen sich.

Was soll ich sagen: Torchlight ist verdammt nah an Diablo 2 dran. Das Spielgefühl, die Items, die Steuerung. Überall hat man sich sehr dicht am immer noch unangefochtenen König des Genres orientiert. Die Grafik ist natürlich komplett 3D und stellenweise etwas bunt geraten, aber wenn man in gewohnter Manier durch die Zombies pflügt vergisst man schnell, dass dort nicht Blizzard, sondern Runic auf der Verpackung steht.

Stellt sich natürlich direkt die Frage: Wer sind Runic überhaupt?
Vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an den Hellgate: London Flop. Flagship Studios unter Leitung von Bill Roper (ehemals Blizzard) hatten eine schönes Story, ein cooles Ambiente, sich aber finanziell einfach irgendwie unterschätzt. Im Team waren damals schon einige Jungs, die mit an Diablo gearbeitet hatten. Neben Hellgate warf man Mythos zusammen (Böse Stimmen behaupten primär für Hellgate-Netzwerktests). Ein Hack'n'Slay in Richtung Diablo. Es lief eine Beta, die ich auch kurz angespielt, aber für albern befunden habe. So schien es vielen zu gehen, denn Mythos verschwand in der Versenkung. Dann auch Hellgate.

Daraufhin gründeten Travis Baldree (der Macher von Fate), Max Schaefer and Erich Schaefer (beides Gründer von Blizzard North) zusammen mit dem Mythos-Team Runic Games und beginnen mit der Entwicklung von Torchlight.

Beste Vorraussetzungen also, um die Wartezeit bis zu Diablo 3 zu überbrücken und genau das schafft das Game zur Zeit ziemlich konsequent.

Bollwerk-Battlemage?
Ich habe mir direkt den Alchimisten geschnappt, weil ich gesehen habe, dass es einen Nahkampftree gibt und ich Lust auf einen Battlemage hatte (und habe mir damit unbewusst eine absolute Offspec ausgesucht, wenn man dem offiziellen Forum trauen darf). Das Ganze spielt sich dann natürlich auch sehr paladinesque: Ember Shield aufladen, in die Gegnermasse rennen, Ember Shock entladen, Gegner sind gestunt, repeat! Viel mehr aktive Skills gibt es in einem Tree auch kaum. Zumindest fristen sie eher ein Randdasein (in meiner Spielweise): Frailty gleicht einem offensiven Warcry aus D2, Ember Phase ist der Teleport der Sorcress (Telebitch inc!) plus Stun und leichtem Damage bei Aufschlag. Mehr habe ich bis dato noch nicht gesehen (lvl20).

Langweilig … ?!
Klingt auf den ersten Blick nicht sonderlich abwechslungsreich, aber es täuscht. Die lange Castzeit von Ember Shock (Faster Cast! Faster Cast!) und die Geschwindigkeit mit der manche Gegner den Shield niederprügeln zwingen einen derweil doch zu einem gewaltigen Pot-Fest. Außerdem ist die Grafik derweil so effektbeladen (Feuer- und Elektrospells – OMG!), dass man schnell die Übersicht verliert. Auch Säulen und Wände können ab und zu irritieren. Hinzukommen allgemeine Skills, die jeder Char und das Pet erlernen kann, wie zum Beispiel Selfheal, Silence, einige Damagecasts und diverse Summons. Also weitere Knöpfchen zum gezielten Drücken.

Der Kleine an der Leine
Doch bleiben wir erstmal beim Pet, denn das hat es wirklich in sich. Im Grunde ist es die Merc-Idee aus D2 konsequent weiter gedacht. Dieser kleine personalisierte Helfer kann genau auf die Bedürfnisse des Herrchens zurecht geschnitten werden. Die zwei Spellslots lassen bei der immensen Auswahl von Supportcasts quasi keine Wünsche offen. Zur Zeit habe ich der kleinen Katze Groupheal lvl2 und lvl3 beigebracht und grinse über beide Ohren, wenn mir der Flohball regelmässig den Arsch rettet. Auch offensive Varianten mit Frostbolt und Fireball wären möglich oder der Taschennecromancer mit Skelett- und Zombie-Beschwörung.
Weitere Gimmicks des kleinen Begleiters sind ein eigenes Inventar samt »Geh mal eben in die Stadt, um den Schrott zu verkaufen«-Button und die WoW-typischen Einstellungen passiv, aggressiv und defensiv sowie drei Slots für Schmuck, um das liebe Vieh auch mit den passenden Stats zu versorgen.

Zeug und unterwegs
Man selbst kann im Übrigen vier verschiedene Extraskills nutzen.
Loot generiert sich wie bei Diablo 2 größtenteils per Zufall. Die Auswahl ist dadurch immens, so dass man beinah ständig hier und da noch ein paar Stats optimiert. Dass man jedes Item ständig gegen Bares verzaubern lassen kann wirkt als wunderbare Moneysink. Entweder man erhält ein neues zufälliges Attribut auf dem Gegenstand, nichts passiert oder das Item verliert seine kompletten Attribute. Ein Glücksspiel mit oftmals überraschendem Ausgang.

Genau wie beim Vorbild gibt es verschiedene Kategorien, von weiß (dem Standarditem), über magische Items in blau und grün, bis hin zu Uniques (orange) und Setteilen (magenta). Sockel und dazugehörige Edelsteine bringen weiteres Individualisierungspotential.

Dadurch vergisst man auch gern mal die etwas flach gehaltene Story. Zumindest bis jetzt gab es nicht wirklich Tiefgang, aber dafür sind die Tilesets der Umgebung und die Gegnerhorden sehr abwechslungsreich gestaltet.

Fazit
Alles in allem bin ich also ziemlich angetan und wieder total im Hack'n'Slay-Fieber. Während ich mich weiter durch die Level schocke warte ich gespannt auf den Multiplayermodus und natürlich Diablo 3.

Donnerstag, 19. November 2009

Try and Error

Gestern hat Blizzard ja nun das neue Procedere für die Öffnung von Icecrown bekanntgegeben - und damit einen Sturm der Entrüstung in der Raidcommunity ausgelöst. Damit hat WoW den (vorläufigen) Endpunkt einer Entwicklung erreicht, die sich inzwischen über das komplette Addon WotLK erstreckt und die ich im Folgenden ein wenig nachzeichnen möchte, bevor ich mich den neuesten Ankündigungen näher zuwende.

Mit dem Ende von BC und Sunwell fiel bei Blizzard offensichtlich die Entscheidung, dass das aus Classic und BC bekannte Raidsystem mit den aufeinander aufbauenden Instanzen nicht weitergeführt werden solle. Gerade Sunwell galt als deutlich zu hart - und war es vor 3.0 vielleicht auch, wenn man einmal die gesamte Raid-Community betrachtet. Naxxramas brach auf jeden Fall mit allem vorher Dagewesenen - der Schwierigkeitsgrad war, etwas euphemistisch ausgedrückt, unterirdisch, selbst Karazhan war vor zweieinhalb Jahren bedeutend schwieriger. "Schwierigkeit" und "Herausforderung" konnte man sich nur durch mehr oder weniger sinnlose Achievements einbauen, die am Ende in der Summe einen Protodrachen als Belohnung hätten haben können - wäre da nicht der Immortal gewesen, der vielen Raids dank Pech oder der oft bescheidenen Serverperformance verwehrt blieb. Daneben gab es im T7-Content noch Malygos, der zwar an sich nicht sonderlich schwierig war, aber aufgrund der Fahrzeugmechanik und etwas erhöhtem Koordinationsaufwand doch offensichtlich viele schon überforderte. Und schließlich war da Sartharion, das Sahnehäubchen der ersten Runde "Try and Error": Ohne Drakes ein Witz, mit drei Drachen durchaus schon hart, dazwischen durch die Kombinationsmöglichkeiten relativ frei zu variieren. Man hatte also über die Auswahl der Drakes quasi einen Schieberegler in der Hand, mit dem man Schwierigkeit und Loot frei auswählen konnte. Aber offensichtlich war dieses an sich gute System noch nicht das, was sich die Entwickler vorgestellt hatten.

Im T8-Content folgte Ulduar. In den Normalmodes anfangs mit einem durchaus ordentlichen Schwierigkeitsgrad, der meilenweit über dem von Naxxramas lag, in den Hardmodes im Gegenzug offensichtlich zu leicht, da viele schon an den ersten Tagen fielen. Also wurden sie schnell in teilweise wahnsinnige Bereiche gebufft (man erinnere sich an Hodir in 2 Minuten), während der normale Modus etwas langsamer auf ein Easymode-Niveau generft wurde. Der erste Kardinalfehler, der gemacht wurde, denn so verschwand das Phänomen der Lernkurve aus dem Spiel. Aber auch die Implementierung der Hardmodes war nicht das Gelbe vom Ei - man konnte sie durch bestimmte Aktionen anstelle des Easymodes angehen und sich dann an ihnen die Zähne ausbeißen. Dummerweise lagen alle bis auf Iron Council so, dass man die Bosse töten musste, um Yogg Saron angehen zu können - oft gab es also den Konflikt, ob man nun noch Hardmodes weiter versuchen sollte oder ob man nicht lieber zu Yogg ginge, um ihn sicher zu legen, denn so einfach war er ja vor den ersten Nerfs auch noch nicht. Dass gerade zwei der drei optionalen Bosse (Ignis und Razorscale gegenüber dem Council) keinen Hardmode hatten, ist unverständlich - gerade sie wären aufgrund ihrer Lage dafür prädestiniert gewesen. Die Hardmodes selbst hatten nun größtenteils keinen variablen Schwierigkeitsregler mehr, sondern ein quasi-binäres System: 0 für Easymode, 1 für Hardmode, dazwischen nichts. Freya, der Leviathan und Yogg Saron waren noch zu gewissen Teilen regelbar, allerdings gab es meistens nicht für jeden Schritt schon eine Belohnung außer sinnfreien Achievements.

So wurde das System für das Kolosseum, den T9-"Content", wieder umgestoßen. Nun gab es komplett getrennte Easy- und Hardmodes mit jeweils einer eigenen ID. Wollte man also alle IDs ausnutzen, musste man sich viermal durch die gleichen Bosse prügeln, zweimal im 10er, zweimal im 25er. Dabei entsprachen die Easymodes genau dieser Bezeichnung, vom Anspruch her bewegten sie sich nur knapp über Naxxramas- und unter Ulduar-Niveau. Im Gegenzug konnten die ambitionierteren Raider aber nicht direkt Hardmodes angehen - nein, sie mussten fünf Wochen warten, bis diese endlich freigeschaltet wurden, und waren in dieser Zeit gezwungen, über die Easymodes hinwegzurollen. Zusätzlich gab es nur eine begrenzte Anzahl von Versuchen, die man im Hardmode hatte - war man insgesamt 50mal gewipet, war für die entsprechende ID Schluss. Und da der Loot für den Hardmode von der Anzahl der übrig gebliebenen Versuche abhängig ist, haben wir auch hier wieder ein wunderschönes Problem: Wichtige Spieler haben einen Disconnect, woraus ein Wipe resultiert? Goodbye Tribut für diese Woche. Zudem waren die Hardmodes unglaublich einfallslos: Mehr Schaden, mehr Boss-HP etc. Also auch Koks.

Was hat sich Blizzard nun im vierten Anlauf Neues einfallen lassen? Viel. Der gesamte Post findet sich hier, ich werde in diesem Artikel nur kurz die schönsten Dinge zitieren:

"The first section that opens will include [...] encounters. Progress beyond that point will be prevented for several weeks. Then the Plagueworks will open with [...] becoming available. After another period of time, the Crimson Hall will open and you can then fight [...]. The final Frostwing Halls unlock then occurs after that, making [...] the Lich King available. We believe a staggered release of the content will allow players to experience Icecrown Citadel at a sustainable, measured, and ultimately more enjoyable pace.

[...] So players must master every normal difficulty encounter in Icecrown Citadel before attempting Heroic difficulty.

[...]Raids will have a limited number of attempts total each week to defeat the four most difficult encounters in Icecrown Citadel: [...] After a raid has exhausted their attempts for the week, the Ashen Verdict must withdraw their support and the four most difficult bosses all despawn and become unavailable for the week. The limited attempt system is a feature of both Normal and Heroic difficulty."

Außerdem soll man die Schwierigkeit, sobald die Hardmodes denn verfügbar sind, für jeden Boss im Interface einzeln bestimmen können; diese Ansage war schon länger bekannt.

Die kurze Zusammenfassung: Das Öffnen der Instanz wird sich über Wochen und Monate hinziehen, Heroic darf erst angegangen werden, wenn man die normalen Bosse besiegt hat, bestimmte Bosse haben nur eine limitierte Anzahl von Versuchen. Oder: Blizzard hat sich die Kritik aus der Vergangenheit angeguckt und genau das eingebaut, was ein Großteil der Spieler hasst. Das ist schon eine Leistung; man könnte allerdings auch vermuten, dass sie entweder alle Spieler aus WoW vertreiben wollen oder, was wahrscheinlicher ist, die Kuh einfach nur bis zum bitteren Ende melken. Denn von diesen klugen Ideen wird praktisch jede Spielergruppe in den Arsch getreten:

  • Random-Gruppen werden, selbst wenn sie nicht an ihrer häufig vorhandenen internen Wipezahl-Begrenzung scheitern, mit den begrenzten Versuchen an den vier Bossen ihre Probleme kriegen, denn die sind ja auch im Easymode vorhanden. Dafür müssen solche Gruppen sich einfach einspielen, es sind immer Flachpfeifen dabei, usw. Ähnliches gilt für die Gruppe der schwachen Raidgilden, nur noch wesentlich stärker als für gemeine PUGs.
  • Die Raidgilden des Mittelfelds werden ebenfalls hart getroffen: Zu eventuellen Problemen mit der Try-Anzahl, wobei diese weniger wahrscheinlich ist, kommt noch die Tatsache, dass sie vermutlich öfters vor einem Tor auf neue Bosse warten müssen.
  • Die guten, ambitionierten Raidgilden laufen gegen die gleiche Wand, nur schneller. Außerdem werden diese sich besonders mit den begrenzten Versuchen herumärgern dürfen, sobald es an den heroischen Modus geht.
Insbesondere die Limitierung der Versuche ist einfach nur ein Ärgernis; So muss man vor jedem Raid abwägen, wen man mitnimmt: Einen Spieler, der schon dabei war, oder soll sich jemand Anderes den Encounter auch mal angucken dürfen? Halt, wir haben ja nur wenige Fehlversuche zur Verfügung, also der Erfahrene. Hat jemand etwas häufiger Disconnects, ist nicht ganz so schnell mit dem Lernen oder spielt keine optimale Klasse? Schlecht für die Erfolgsaussichten des ganzen Raids. Von allgemeinen, serverseitigen Problemen, die in diesem Addon mit absolut jeder Instanz auftraten, fange ich lieber erst gar nicht an.

Die massiv verzögerte Freischaltung der Hardmodes ist ein weiterer Witz. Sie sind für eine ganz bestimmte Zielgruppe gemacht, die mit den Easymodes mehr als nur unterfordert ist. Und diese Gruppe wird nun für eine Ewigkeit durch die Easymodes gejagt, bevor sie mit ihrem Content anfangen kann? Kein Wunder, dass permanent Beschwerden von wegen "WoW ist facerollable" kommen - man kann die Herausforderung ja gar nicht angehen, ohne die exakt identischen Bosse schon x-mal verprügelt zu haben. Hier soll offensichtlich wieder mangelnder Content möglichst viel gestreckt werden, da es bis Cataclysm noch ein Weilchen dauern wird. Weil die Beta noch nicht in Sicht ist, kann man mit deutlich mehr als einem halben Jahr rechnen und diese Zeit muss Icecrown dann wohl auf Teufel komm raus halten. Dabei scheint es ja nicht mehr, wie noch zu Classic- oder BC-Zeiten, möglich zu sein, einfach per se anspruchsvollen Content zu fabrizieren. Stattdessen müssen künstliche Hindernisse eingebaut werden, um die Spieler bei der Stange zu halten.

Bleibt die Hoffnung, dass wenigstens ein Teil der betroffenen Spieler intelligent und entschlossen genug ist, um sich von Blizzard nicht verscheißern zu lassen, und ihnen so zeigt, dass das neue System ein noch viel dümmerer "Error" ist als alles bisher Dagewesene. Denn wenn das Beispiel WoW durch Erfolg auch bei solcher Schikane gegen die Spieler Schule macht, wird die Zukunft für Spieler ungemütlich. Dann werden Bevormundung und Gängelei zu alltäglichen Begleitern, da sie den Publishern schöne Gewinne versprechen - das Kunstwerk "Spiel" an sich, das auch WoW eine ganze Zeit lang war, wird dann Vergangenheit sein.

Freitag, 30. Oktober 2009

Sunwell-Aura 2.0: Kälte des Thrones

Es kam wie es kommen musste. Schon länger schütteln viele Tanks nur noch den Kopf ob der unglaublich hohen Avoidwerte, die mit dem momentanen Gear erreichbar sind. Sollte die nachlassende Wirkungskraft von Avoid-Wertungen (Diminishing Return) eigentlich verhindern, dass eine Aura wi zu Sunwell-Zeiten wieder nötig wird, so kommt sie nun doch:

Kälte des Thrones vermindert die Ausweichchance um 20% (nach Diminishing Return).

Ich persönlich sehe diese Aura als notwendig an, auch wenn es nicht gerade die Kompetenz Blizzards unterstreicht, dass entgegen alter Ankündigungen, es werde keine derartige Aura mehr geben, eine solche nun doch kommt. Anscheinend hat sich Blizzard bezüglich der Itementwicklung doch ziemlich verkalkuliert. Aufgrund der ganzen Hardmode-Items steigen die Avoidwerte trotz Ausdauerfixierung einfach zu stark an.

Blueposts zu dem Thema findet ihr z.B. hier. Aber auch im Schutzforum wird bereits heftig darüber diskutiert, vor allen Dingen welche Tankklassen besonders dadurch benachteiligt werden.

Warten wir ab, wie sich diese Aura in der Praxis bewährt. Ich möchte an dieser Stelle darauf verzichten, weitere Wertungen und Prognosen abzugeben, möge sich jeder selbst ein Bild machen.

Tatsache ist aber, dass Blizzard sich das Konzept und die Ziele für Avoidance für Cataclysm gut überlegen sollte. Nach dem inzwischen 2. Fehltritt nach BC diesbezüglich, wird es Zeit, dass dort ein funktionierendes Konzept entwickelt wird. Erfahrungen, wie es nicht geht, sollten ja inzwischen ausreichend vorhanden sein.

~ Andil

Montag, 5. Oktober 2009

Neuer Codex für das WoW-Forum

Nachdem ich nun "clean" bin und den Codex Defensoris daher nicht weiterführen konnte, habe ich ihn schon vor einigen Wochen in die Hände unserer Kapelle gelegt. Es wäre einfach zu schade gewesen, wenn einer der meistgelesenen Guides der deutschen WoW-Foren mangels Aktualität in der Versenkung verschwinden müsste. Anlässlich der mit Patch 3.2.2 erschienenen Änderungen für den Paladin ist es nun soweit:

Der Codex erscheint, von Andil neu gepostet, in aktualisierter und natürlich erweiterter Form wieder im WoW-Forum und löst damit die alte Version ab. Daneben findet sich immer eine vermutlich noch aktuellere Version hier in der Kapelle, die als Blaupause für den Codex im WoW-Forum dient. Für die Weiterführung ein herzliches Dankeschön an alle, die sich an der Aktualisierung beteiligt haben. Hoffen wir, dass Andil mir nicht allzu zügig nachfolgen wird ;-)

Montag, 7. September 2009

Nur der Schild fehlt...


Vor ein paar Tagen war es endlich soweit: Auf der Blizzcon enthüllt Blizzard die vorletzte Klasse für Diablo III. Auf den ersten Blick eine herbe Enttäuschung für alle Fanazeals, Hammerdine und Smiter, denn es handelt sich um den Monk.

Nummer 5 lebt noch nicht

Die Vorstellung eines zweiten Melees, dazu noch eines heilig-meditativen, macht es umso unwahrscheinlicher, dass es sich bei der verbleibenden fünften Klasse um den geliebten Zakarum-Paladin handelt. Vielmehr ist zu erwarten, dass Blizzard eine weitere Range-Class allerdings auf Basis von physischen Waffen (Bogen, Armbrust, Wurfspieß) released, da man diese Waffen bis dato vergeblich bei den Favoriten der einzelnen Charaktere sucht. Wahrscheinlich handelt es sich aber nicht um eine Amazone, da zur Zeit noch alle Klassen als männliche und weibliche Inkarnation gespielt werden können und Amazone eindeutig belegt ist. Viel mehr könnte ich mir vorstellen, dass es in Richtung WoW-Hunter geht. Während der Mönch die Martial Arts der Assasine übernommen hat ist der Fallenbaum noch unberührt und eine zweite Pet-Class müsste eigentlich auch noch her. Da Blizzard bereits angekündigt hat viele Skilltrees aus Diablo 2 zu adaptieren und in anderer Kombination auferstehen zu lassen wäre meine Vermutung also:

- kombinierter Speer/Wurfspeer/Bogen/Armbrust-Tree der Amazone
- Herbeirufungsfähigkeiten des Druiden
- Fallen der Assasine

Zuspielen als eine Art Waldläufer ohne Spitzeohren. Doch genug des Rätselratens. Schließlich sind es noch einige (viele) Monate bis zum Release und wir werden früh genug eingeweiht werden.

Widmen wir uns lieber den schönen und aktuellen Dingen:

Der Monk also.

Sehr wahrscheinlich mein Char-of-Choice (falls der Paladin nicht doch kommt oder ich in letzter Sekunde wieder zum Barb schwenke). Blizzard beschreibt ihn so:

Der Mönch ist ein gut trainierter Krieger mit unübertroffener Geschicklichkeit. Gerüstet mit Geschwindigkeit, heiligem Eifer und dem Streben nach körperlicher und spiritueller Perfektion, wird der Mönch zu einer tödlichen Erscheinung in der Hitze der Schlacht. Er schaltet seine Gegner aus mit Bewegungen, die schneller sind, als das Auge erfassen kann, sowie blitzschnellen Schlagkombinationen.

und ergänzt:

Wir wollten einen weiteren Nahkampfcharakter, der hart zuschlagen kann, dazu aber auch noch schnell ist wie der Blitz, um ein Gegengewicht zur rohen Kraft und Brutalität des Barbaren zu schaffen. Als wir begannen, den Mönch zu entwerfen, wollten wir, dass er sich elegant und flüssig anfühlt, etwa so wie in einem Kampfspiel. Am Ende kam ein heiliger Krieger mit fernöstlichen Kampfkünsten dabei heraus, der über ein einzigartiges Arsenal an Waffen, Techniken für den reinen Faustkampf und ein auf Kombos basierendes Kampfsystem verfügt.

Quelle: Diablo-3.net

Und mit dem Stock auch nochma!

Ob mir das Kombosystem so zusagt kann ich noch nicht beurteilen. Bei der Assel fand ich es stellenweise sehr, sehr gewöhnungsbedürftig, aber darum geht es mir gar nicht. Heiliger Krieger und fernöstliche Kampfkunst sind einfach zwei Dinge, die mir ein »Bingo!« entlocken. Das es dabei elegant und fließend zugeht steht eigentlich außer Frage und sollte nicht extra erwähnt werden, aber umso besser!

Wir werden in Team!

Viel mehr stellt sich die Frage, ob und wie teamfähig der Charakter ist. Ich habe meine Chars bei WoW und D2 eigentlich immer sehr gruppendienlich gespielt. Der WoW-Paladin war dazu prädestiniert und auch der D2-Pala war mit seinen Auren und dem dazugehörigen Switch ein gern gesehener Gast. Mein jemals höchster Char (lvl95, ladder, SC) war der gute, alte Goldjunge und mit seinen lvl51 Battle Order ein verdammt guter Supporter. Wie wird es also mit dem Monk? Der asiatisch-buddhistische Mönch ist ja eher ein Einsiedler. Seine mentalen Fähigkeiten richten sich nach innen. Er fokussiert auf sich selbst. Bleibt dort Platz für Auren? Ist ein solcher Kämpfer spendabel? Gibt es Erleuchtung nur für ihn oder auch für andere? Würde mich alles sehr interessieren, denn was man bis jetzt gesehen hat war sicherlich beeindruckend und auch kämpferisch sehr passend, allerdings nicht unbedingt ein Grund sich mit diesem Char in eine Party zu begeben.

Hier knüpft direkt die nächste Frage an: Wie wird sich D3 spielen? Der Monk zeigt einige Skills, die ihn tanktauglich erscheinen lassen. Denkt man allerdings an Diablo2 zurück, waren diese eher egal. Höchstens der ein oder andere Stun des Barbaren vor Baal ganz hilfreich, aber eigentlich auch nur schmückendes Beiwerk. Allerdings ließ Blizzard verlauten, dass man das Teamspiel stärken wolle. Wie denn?


Sonntag, 16. August 2009

Gerüchteküche: Neue Erweiterung - Cataclysm

Seit kurzem findet man z. B. hier Gerüchte über die neue Erweiterung von World of Warcraft.

Da es sich dabei nur um Gerüchte handelt, möchte ich nicht im Detail auf alles eingehen, aber ein paar Punkte erscheinen doch erwähnenswert.

Neue Rassen und Klassen

Es sollen zwei neue Rassen (Goblins (Horde) und Worgen (Allianz)) verfügbar sein. Zusätzlich soll es neue Rassen-Klassen-Kombinationen geben:

Human Hunter
Orc Mage
Night Elf Mage
Dwarf Mage
Blood Elf Warrior
Dwarf Shaman
Undead Hunter
Tauren Paladin
Tauren Priest
Gnome Priest
Troll Druid

Besonders bei den Klassen, die einer bestimmten Magieschule angetan sind, wird abzuwarten sein, wie Blizzard das lore-technisch einführen und nachvollziehbar erklären will. Einige der Kombinationen erscheinen mir doch etwas ... ungewöhnlich.

Neuer Content(?)

Laut Gerüchten soll es keinen neuen Kontinent im neuen Addon geben, sondern das Gesicht von Azeroth soll durch ein großes Ereignis stark verändert werden. Einige Gebiete sollen verschwinden (z.B. Durotar samt Orgrimmar), neue bis jetzt unzugängliche Gebiete dafür zugänglich werden (z.B. Hyjal, Uldum). Man darf gespannt sein, ob es dieses Aufarbeiten der Alten Welt schafft, einer Erweiterung gerecht zu werden.

Auch viele der alten Dungeons sollen aufgearbeitet und somit zum Leveln nutzbar gemacht werden. Bei diesem Punkt bin ich eher skeptisch. Zwar finde ich so einige der alten Instanzen sehr schön, doch erschienen mir einige doch auch sehr lang. Mir persönlich gefallen Instanzen in denen man maximal 45 min verbringt schon besser. Aber warten wir es ab. Vielleicht sehen dann einige Leute wenigstens überhaupt mal die alten Instanzen. Ich hoffe nur, dass Blizzard auch genug neue Instanzen herausbringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass manche Leute die alten Instanzen nicht mehr sehen können.

Bleibt noch eine Sache zu erwähnen: Das Levelcap soll wohl nur auf 85 angehoben werden. Als Erklärungsversuch findet man dafür, dass Blizzard Raum für mehr Expansions bis Level 100 haben möchte. Aber wieviele Jahre soll das noch so weitergehen? Oder kommen die neuen Erweiterungen jetzt in geringerem inhaltlichen Umfang, aber dafür in kürzeren Abständen? Die letzten Content-Patches haben gezeigt, dass Blizzard versucht die Abstände zwischen neuen Content-Patches zu verringern (auch wenn der "Content" sicherlich diskutabel ist).

Im Grunde genommen bleibt uns aber nichts weiter als abzuwarten und der Dinge zu harren, die da kommen mögen. Ich bin mir sicher, dass vielen Leuten diese Entwicklung von WoW nicht gefallen wird. Aber da ich ein zuversichtlicher Mensch bin, hoffe ich weiterhin, dass Blizzard mit der Erweiterung in die richtige Richtung marschiert. Andererseits ... wieviele Leute der lila-pixel-geilen Spielerfraktion interessieren schon Hintergrundgeschichte und Atmosphäre und Content (besonders seit man auch über BGs leveln kann). Vielleicht muss man auch gar nicht mehr so viel Aufwand betreiben und immer nur das Itemlevel updaten. Am besten noch von den Sachen, die die Leute schon tragen, dann erspart man sich das Markenfarmen.

Samstag, 8. August 2009

Easymode und Faceroll

Heute bin ich im Forum über etwas gestolpert, was mich doch einmal fast über den aktuellen Zustand des WoW-PvEs schmunzeln ließ: Easymode und Faceroll direkt ingame als NPCs. Passenderweise stehen sie beide auch direkt vor dem Kolosseum, und zwar für die Allianz als Champion Isimode und für die Horde als Champion Faesrol. Hier auch ein Bild der beiden:


Es ist doch ganz erstaunlich, dass diese beiden NPCs es ins Spiel geschafft haben. Über die Gründe kann ich nur spekulieren - die Vernunft sagt mir, dass sich die Designer vermutlich über das, was in den Foren so geschrieben wird, lustig machen, während gleichzeitig noch eine Resthoffnung vorhanden ist, dass hier tatsächlich jemand mit einem Funken restlicher Intelligenz zeigt, was er vom derzeitigen Zustand der WoW hält.

Denn, und das ist das eigentlich Traurige, Easymode und Faceroll treffen den Zustand des PvEs perfekt. Nach dem Gamona-Interview mit Tom Chilton, das ich im letzten Artikel schon kommentiert hatte, hatte ich mir hinsichtlich des Kolosseums ja eh keine nennenswerten Hoffnungen gemacht - aber selbst das wurde noch unterboten. Da wäre erstmal die 5er-Instanz; über den Schwierigkeitsgrad will ich mich nicht weiter auslassen, weil Ulduar-Gear hier natürlich verzerrend wirken könnte. Andererseits läuft inzwischen eh fast jeder mit Gear irgendwo zwischen 213 und 239 herum, warum kann man die Instanz dann nicht ansatzweise darauf auslegen? Aber egal. Trotzdem schon irgendwie erschreckend, dass die Heroic-Variante einer nicht sonderlich schweren 5er-Instanz Loot gibt, der irgendwo zwischen Ulduar 10 und Ulduar 25 anzusiedeln ist.

Interessanter ist aber nun die Raidinstanz - und sie ist eine noch größere Enttäuschung als der restliche Patch. Jede Woche wird ein Boss freigeschaltet und erst, wenn man den Easymode komplett bestanden hat, darf man sich an der Heroicvariante versuchen. Contentstreckung vom Feinsten, aber dazu etwas später noch mehr. Wie sieht es denn mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Die Antwort ist so simpel wie grausam: Unterirdisch. Northrend Beasts war der allererste Encounter außerhalb von Lolramas, der für uns ein Oneshot war. Und das, obwohl das Wissen über die Bossfähigkeiten im besten Falle rudimentär war. Da Mittwoch dank der üblichen technischen Probleme der 25er-Raid ausfiel, sind wir im 10er rein, um es uns einmal anzugucken. Wir kamen also, tauschten die wenigen vorhandenen Informationen aus, bufften und fingen an. In Phase 1 dauerte es einige Zeit, bis alle DDs den Sinn der Snowbolds verstanden hatten, dann war sie erledigt. Von Phase 2 hatte quasi keiner auch nur den Ansatz eines Plans, was uns dann auch 4 Leute kostete. Egal, einen Battlerezz rein, dass wir mit 7 Mann dastanden, umgezergt und ab in Phase 3. Die war dann vollkommen trivial und so waren wir nach 10 Minuten fertig. Grandios. Freitag dann noch 25er, das Achievement mit dem gleichzeitigen Tod der Würmer mitgenommen, keine Toten. Danach ging es dann weiter nach Ulduar.

Was bleibt also festzuhalten? Eigentlich nichts, was man festhalten möchte. Der Encounter ist so lachhaft einfach, selbst der Lootian mit 0 Türmen hat uns mehr Wipes gekostet (nämlich einen). Nach allen Berichten vom PTR soll es ja bei den übrigen Bossen nicht wirklich anders aussehen - hooray! Der Heroic-Modus wäre vielleicht interessant, aber den kann man ja nicht betreten. Wo wir wieder zur Contentstreckung kommen, die ich schon erwähnt hatte. Jeder, der ein ganz kleines Bisschen auf dem Kasten hat, darf also 5 Wochen warten und sich Woche für Woche mit Faceroll-Bossen abquälen, bis er endlich eine mehr oder weniger große Herausforderung (Wer weiß?) angehen kann. Einen solchen Bullshit gab es noch nie in so deutlicher Form und vor allem wird hier kaum vorhandener Content gestreckt. Denn viel gibt es da ja nicht ... ein runder Raum mit ein paar NPCs auf der Tribüne, wo man sich erst mit einer Menge BlaBla abgeben darf und dann ein paar Minuten einen Boss verhaut. Obwohl ich in vergangenen Instanzen manchen Trash gehasst habe, ist das Fehlen eines solchen in dieser Instanz nur ein weiterer Faktor, der den Eindruck herabzieht. Eigentlich war ich vor Mittwoch ja fast beeindruckt, dass Blizzard nur dreieinhalb Monate für einen Contentpatch gebraucht hat, aber jetzt überrascht es mich nicht mehr, denn viel Arbeit kann in 3.2 nicht stecken.

Was haben wir hier also vor uns? Fastfood-Content deluxe - aber wir wissen aus dem RL, Fastfood ist weder gesund noch macht er wirklich satt. Vielleicht sollten die Designer das nächste Mal daran denken, aber das werden sie wohl eh nicht tun.

Samstag, 27. Juni 2009

Ein Interview zur Zukunft ...

... der WoW gibt es nun auf Gamona. Interviewpartner ist dabei Lead Designer Tom Chilton, auch bekannt als Kalgan, der sich hier zum Instanzdesign, aber auch zu anderen Aspekten äußert. Gerade die Parts zum Instanzdesign finde ich persönlich sehr interessant, da sie einige ziemlich unschöne Fragen aufwerfen bzw. eher noch vertiefen, da diese Fragen von einer großen Anzahl von Spielern schon länger gestellt werden. Wenn man sich dieses Interview durchliest und dazu die Gegenwart bzw. jüngere Vergangenheit betrachtet, sieht die Zukunft düster aus für's PvE. Warum?

Bekanntlich soll mit Patch 3.2 ja das System der Schwierigkeitsgrade für die Raidinstanzen noch einmal überarbeitet werden. Anstelle von 10ern und 25ern, in denen man die Bosse jeweils wahlweise im Freeloot-Modus oder im Hardmode angehen kann, tritt nun innerhalb jeder Größenordnung nochmal eine Unterscheidung auf: In der 10er-Instanz gibt es eine Easymode-Version und eine Heroic-Version, Gleiches in der 25er. Dafür gibt es nun keine Wahlmöglichkeiten mehr, wenn man direkt vor einem Boss steht - entweder man ist im Easymode der Instanz und spielt den dann auch, oder man ist eben in der Heroic-Variante und spielt die dann. Durch dieses System gibt es vier Ausführungen der Instanz, was im schlimmsten Falle natürlich auch bedeutet, dass man, um das Beste aus seinem Charakter herauszuholen, pro Woche die Instanz in drei oder gar vier Schwierigkeitsgraden machen muss. Aber zugegebenermaßen sah es bisher so aus, als hätte das System nicht nur Schattenseiten; schließlich fiele damit der Druck, an Hardmodes üben zu wollen aber die Instanz am Ende trotzdem leerzumachen, weg. Dies kann in Ulduar gerade bei den Hütern nervig sein, da sie zwingend erforderlich sind, um Yoggy zu erreichen, gleichzeitig aber eben auch die interessantesten Hardmodes darstellen. Außerdem könnten so in der Balance Hard- und Easymodes entkoppelt werden, da bisher Änderungen in der einen Variante oft auch negative Einflüsse auf die andere hatten.

Wenn ich mir nun aber das Interview durchlese, tun sich neue Abgründe auf, die einen die bisherigen positiven Aspekte vergessen lassen. So ist schon die Begründung für die Einführung dieses Systems ein kompletter Knaller.

Chilton:
Zunächst wird das Instanzen-System dank dieser Änderung durchschaubarer für die Spieler. Wir glauben, dass die HardModes, wie wir sie etwa in Ulduar haben, etwas zu kompliziert sind. Es gibt eben nicht überall einen großen roten Knopf wie bei Mirmiron, der den Spieler sagt: „Drück mich, dann gelangt ihr in den Hardmode.“ Daher ist es relativ schwer für uns, diese Encounter zu designen, denn wir wollen vermeiden, dass die Spieler unabsichtlich diese Hardmodes auslösen. Es wird also alles etwas klarer für die Spieler.

Da ergeben sich doch direkt zwei Fragen:
"Wie dumm sind die Designer?"
oder
"Für wie dumm halten die Designer die Spieler?"
Beide meiner Meinung nach nicht sonderlich schön. Die Vorstellung, dass jemand versehentlich einen Hardmode auslöst und dass die Gruppe auch nach mehreren Anläufen partout nicht darauf kommt, warum der Boss so schwer ist, ist schlichtweg nur noch absurd. Im Übrigen gibt es ja neben der Möglichkeit, einfach mal nachzudenken, auch noch zigtausend Seiten mit Bossguides, Foren und und und.

Geht man ein paar Fragen weiter, gelangt man zum nächsten großen Knaller bezüglich des Raiddesigns, als Chilton nach einer Einschätzung zum Schwierigkeitsgrad der Kolosseumsinstanzen gebeten wird.

Chilton:
Unsere Philosophie ist für gewöhnlich, dass die normalen Modi nicht viel schwerer als Naxxramas sein sollten. Die Hardmodes sollten hingegen sehr schwer sein – etwa wie Ulduar es im Moment ist. Die ersten Bosse sollten allerdings selbst im Hardmode nicht all zu schwer sein – später wird es hingegen schon knackig.

Gerade der erste Satz hier ließe mir die Haare zu Berge stehen, wenn sie denn lang genug dafür wären. Die Blauen hatten doch schon eingesehen, dass Naxxramas zu einfach war - warum jetzt wieder die Kehrtwende? Die Antwort findet sich nach der nächsten Frage, die eben noch einmal auf den Schwierigkeitsgrad eingeht.

Chilton:
Witzigerweise gibt es meist einen riesigen Unterschied zwischen dem, was die Spieler sagen, und dem, was wir durch interne Statistiken herausfinden. Wir haben extrem viel Feedback von Hardcore-Gilden bekommen, die sich beschwerten, dass Naxxramas zu einfach ist. Mit Ulduar haben wir es nun aber scheinbar zu weit getrieben. Durch unsere Statistiken wissen wir, dass es einen großen Abfall in den Teilnehmerzahlen im Vergleich zu Naxxramas gab. Der Großteil treibt sich immer noch bei Malygos und Kel'Thuzad herum. Es kann schnell passieren, dass wir beim Tunen über die Stränge schlagen, weshalb wir künftig unserer Philosophie treu bleiben möchten und den Normalmode so zugänglich wie möglich zu gestalten.

Dass es oft einen Unterschied zwischen Spieler-Aussagen und der allgemeinen Realität gibt, kann man dabei nicht einmal bezweifeln. Aber trotzdem macht sich Chilton hier lächerlich. Denn egal wie die Statistik in Wirklichkeit aussieht (man kann sie ja nicht unabhängig nachprüfen), zur vernünftigen Auswertung ist Blizzard offensichtlich unfähig. Natürlich treiben sich mehr Leute in Lolramas als in Ulduar herum - schließlich gibt es die Instanz auch ein halbes Jahr länger, sie wird von Twinks immer noch regelmäßiger besucht und schlussendlich ist in der Wartezeit kein geringer Anteil des potenziellen Ulduar-Publikums dank der in Lolramas an den Tag gelegten Design-Unfähigkeit weggebrochen! Im Übrigen war Ulduar nach Lolramas natürlich schwer. Warum? Weil man im T7-Content genau nichts gelernt hat. Der Boss macht einen AoE? Wayne, ich bleib einfach drin stehen. Huch, funktioniert in Ulduar ja nicht mehr. Skandal, Nerf!

Nun soll in den Normalmodes jeglicher Fortschritt offensichtlich abgeschafft bzw. so klein gestückelt werden, dass man ihn auch mit einem Elektronenmikroskop nicht mehr fände. Die Hardmodes sollen dann den kompletten Rest bedienen, von den Midrange-Raids bis hin zu den absoluten profis wie Ensidia und Co. - wie soll das bei 5 Encountern gutgehen? In einer Instanz vom Umfang Ulduars könnte das noch klappen und tut es ja allmählich auch ansatzweise, auch wenn die Lernkurve immer noch sehr steil verläuft. Aber in einer Instanz wie dem Kolosseum? Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber ich bin überzeugt, dass das in einem sinnvollen Rahmen nur eines ist: Unmöglich.

So wird der Raidcontent nur weiter zerstört - was eigentlich verwundern sollte angesichts der Tatsache, dass das Konzept "Raid or die" immer noch mit absoluter Konsequenz verfolgt wird. Denn außerhalb der Raids existiert nahezu nichts, was nicht nach kürzester Zeit witzlos wäre, und Neues ist auch nicht abzusehen. Gerade das Housing, was schon seit Ewigkeiten angekündigt wurde, wird wohl ein Fall wie Duke Nukem Forever. Auf die Frage, ob da inzwischen etwas in der Mache sei, gibt es nur folgende Antwort.

Chilton:
Nicht wirklich. Ich kann nur sagen, was die Gründe für die Player Housing-Problematik sind: Wir müssten mehrere Monate investieren, um es richtig zu machen. Und diese Zeit nutzen wir lieber für neue Inhalte, Balancing-Patches oder Addons.

Irgendwie ist die Antwort fast schon witzig. Die Zeit wird also folgendermaßen genutzt: Neue Inhalte, die es vor Jahren schonmal gab und die nun kostengünstig aufgewärmt werden (Hi @ Naxxramas), Balancing-Patches, die mit Balancing ungefähr so viel zu tun haben wie der Iran und eine lupenreine Demokratie, und Addons, die außer einer mehr oder weniger schönen neuen Umgebung und einer handvoll Instanzen nichts bringen. Neues schon gar nicht. Wäre ja noch kein kompletter Genickbruch, wenn man das wenigstens gut bringen würde, aber mit den Instanzen hat WotLK nahezu auf ganzer Linie versagt, v.a. im Raidbereich.
Und da wäre Housing wirklich etwas, das Vieles rausreißen könnte. Bei vernünftiger Umsetzung könnte man damit sowohl Gelegenheitsspieler (im eigentlichen Sinne) als auch Vielspieler lange mit beschäftigen und v.a. auch eine Abwechslung vom Druck in die Raidinstanzen bieten. Aber nein, stattdessen investiert man die Ressourcen ja lieber kostengünstig ins Recycling alter Inhalte. Eine langfristige Strategie sieht anders aus.

Dienstag, 23. Juni 2009

Ein neuer Prediger ...

... stößt nun nach langer Zeit und dem Weggang einiger altgedienter Prediger wieder zu uns. Sowohl im Forum als auch hier im Blog in den Kommentaren war er schon lange Zeit aktiv, jetzt kommt nach einigen technischen Schwierigkeiten der nächste Schritt. Nun haben auch die Holys einen Repräsentanten.

Willkommen im Club, Ezri!

Samstag, 20. Juni 2009

Die 3.2-Notes für den Holy

Eigentlich wollte ich diesen Teil ja in den ursprünglichen Beitrag zu den Patchnotes einbauen, aber das, was mir der gute Ezri dann geschickt hat, war doch ein wenig zu viel, um da noch die Übersichtlichkeit wahren zu können. Daher nun hier in einem eigenen Beitrag das 3.2-Review aus der Sicht eines Holys. Vielleicht sind sie in den letzten Monaten in der Kapelle auch zu kurz gekommen, es sei ihnen gegönnt.


Der Bitte von Smartos, die bisherigen Erkenntnisse zu Patch 3.2 aus der Sicht des Holy-Paladins zu kommentieren, komme ich gerne nach. Schauen wir uns also an, was Patch 3.2 nach aktuellem Stand für den Holy bringt. Vorab – ich versuche dabei, so weit es geht zwischen PvE und PvP zu unterscheiden.

Wenden wir uns also zunächst dem PvE zu:

Die alles überschattende und derzeit wohl auch am heißesten diskutierte Änderung dürfte wohl der deutliche Nerf an Illumination sein. Sobald die Änderung durch ist und ein FoL/HL/HS Crit nur noch 30% der Basismanakosten wiederherstellt, ist von der ursprünglichen Inkarnation des Talents (Crit-Heals = Manakostenfrei) nicht mehr viel übrig. Gut – 100%-Illu ist nun wirklich ein Relikt alter Zeiten, die so wohl sogar den meisten Blutelfen kaum noch bekannt sein dürften, zu denen ein Paladin nicht einmal im feinsten Naxx 40 Blech über annäherend so viel Crit verfügte wie heutzutage. Aber muss ein so heftiger Nerf denn sein? Muss Illumination tatsächlich halbiert werden?

Auf die Gefahr hin, als Ketzer verbrannt zu werden: In meinen Augen ja. Vielleicht nicht in dem derzeit angekündigten Umfang, aber dem steht ja auch noch der PTR bevor, auf dem sich durchaus noch Änderungen ergeben könnten. Trotzdem – ein Nerf an Illumination wurde mehr und mehr unvermeidbar und hat sich schon lange angekündigt. Es entspricht gerade nach den IoL-Änderungen des letzten Patches durchaus der Realität des heutigen Ulduar-Paladins (Log-Belege häufen sich auf meiner HD), dass am Ende eines Raidabends HL-Critraten im Bereich von 70% zu Buche schlagen. Kürzlich habe ich bei Hodir die 70% übersprungen, ohne überhaupt auf Crit gebufft zu haben (keine Deadly Strikes/Mighty Thoughts-Kombination, kein Nettlefish). Sind wir ehrlich: Das ist jenseits von Gut und Böse. Das ist Welten jenseits von dem, was selbst in Sunwell-Gear möglich war.

Natürlich mag man jetzt argumentieren, dass derartige Crit-Raten aus Gründen der Sustainability und auch average HPS schlicht notwendig sind. Genauso gibt es natürlich das Argument, dass nicht wir auf die (zugegeben hirnrissige) Idee gekommen sind, schon in den ersten Tiers Content sämtliche Equip-Niveaus aus Sunwell über Bord zu schmeißen und noch einmal 20% mehr Crit zu haben – es ist Blizzards Game und damit auch deren Gear-Design. Beide Argumente haben durchaus einiges für sich. Ich glaube aber trotzdem, dass der Illu-Nerf nicht das Ende des Holy-Paladins in Sachen HPS und Sustainability bedeuten wird, sondern insgesamt zu drei positiven Entwicklungen führen könnte: Erstens wird das Zusammenspiel mit den anderen Heilern, von denen wir ja derzeit quasi abgekoppelt sind, wieder entscheidender. Zweitens wird das Spiel des Holy-Paladins wieder deutlich interessanter, weil neue Taktiken gefragt sind und man mehr aus dem Char herausholen muss. Drittens wird die Gear-Entscheidung wieder vielseitiger, denn sind wir ehrlich: Warum verschmähen wir derzeit mp/5? Weil Crit und Int es einfach gnadenlos abgehängt haben. Jetzt wird eine Gear-Entscheidung basierend auf der erwarteten Kampflänge, der nötigen HPS und der nötigen Mana-Sustainability wieder interessant, gute Paladine werden wieder verschiedenes Gear für verschiedene Bosse tragen. Und letztlich noch hinsichtlich des Design-Arguments: Natürlich ist das derzeitige Gear jeder einzelnen Klasse ein totales Fehldesign, weil es einfach viel zu gut ist. Aber ändern kann Blizzard das nicht mehr, ohne halb WotLK umzudesignen. Das Kind ist schon lange in den Brunnen gefallen. Von dieser Seite aus bleibt ihnen gar nichts anderes übrig, als auf diese Weise zu reagieren.

Ähnliches Gilt für den Nerf an Divine Intellect – wobei ich hier doch der Meinung bin, dass die Patchnotes zu früh zu weit greifen. Nötig dürfte das wohl kaum sein. Abwarten, was kommt, glücklicherweise fällt der Nerf nicht allzu stark aus. Bleibt also an dieser sehr kontroversen Stelle abzuwarten, was der PTR bringt – und bleibt zu hoffen, dass Blizzard sich die Zahlen ganz genau anschaut und flexibel reagiert, wenn der Nerf doch zu stark ausfallen sollte.

Aber was kommt sonst noch? Die Änderungen an der immer noch zum Teil geliebten, zum Teil gehassten Beacon sind natürlich ein großer Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur wird durch die Reichweiten-Erhöhung der Anwendungsbereich deutlich gesteigert, die wichtigste Änderung ist ganz klar, dass die Beacon endlich verlässlich wird. Bisher hatten wir ja alle eine Art „Schielblick“ wann immer wir im Raidheal supportet haben, weil wir nie wussten, ob unsere Heilung auch den Tank erreicht und wann wir schnell auf diesen zurückwechseln müssen. Diese Problematik ist endlich gegessen. Äußerst positiv natürlich auch, dass nun bei mehreren Holy-Paladinen in „1-Tank“ Encountern nicht eine Beacon brachliegen muss. Auch wenn ich Ghostcrawler in seiner Argumentation nicht zustimme, dass allein wegen dieser Änderung der Illu-Nerf nötig wurde, bietet sich hier doch ein immenses Potential. Vor allem auch in kleineren Raids wird dem Paladin so bei seinem großer Nachteil geholfen: Er kann deutlich effizienter eine Gruppe heilen, ohne den Tank, sein klares Hauptziel, zu gefährden. Diese Änderung ist also uneingeschränkt positiv zu beurteilen.

FoL – diese Änderung kam äußerst unerwartet, muss ich sagen. Im Ergebnis eine Art Rückkehr der damals verschmähten Glyphe in deutlich verbesserter Form. Derzeit sieht es, nach Kommentaren von GC, wohl so aus, dass es weder des eigenen SS noch des tatsächlich geproccten Schildes bedarf, um den HoT auszulösen. Jedes SS und insbesondere nur der Buff selbst genügt, um den HoT auszulösen. Das macht die Sache natürlich sehr einfach und verlässlich in der Anwendung. Gegen diese Änderung, die im übrigen gerade auch dem PvP-orientierten Retri zu Gute kommt (Sheath-Hot und FoL-Hot stacken!), ist also grundsätzlich nichts einzuwenden, ein klarer und nützlicher Buff. Von den Auswirkungen auf Kämpfe wie Vezax ganz zu schweigen, in diesem Fall stellt das geradezu eine Verdoppelung der Manaeffizienz des Holy-Palas dar.

Trotzdem habe ich an dieser Stelle Kritik anzubringen. Aufgrund der derzeitigen sehr simplen Implementierung ist kaum daran zu denken, dass der FoL-Hot gleich dem Sheath-Hot stacken kann. Das wäre, um ehrlich zu sein, gnadenlos OP. Eine deutlich bessere Implementierung wäre es meiner Meinung nach, wenn man die HoT-Komponente des FoL genau wie die Crit-Komponente des SS an das tatsächlich geproccte Schild knüpfen würde, dafür aber auch stacken ließe. So würde es erstens vermieden, dass noncrit-FoL-Hots die deutlich wertvolleren Crit-FoL-Hots überschreiben, zweitens wäre der HoT deutlich nützlicher (weil stärker), da bei gut ausgerüsteten Raid-Paladinen ein FoL auf ein geprocctes SS ohnehin mehr als 100% Critchance hat, und drittens würde damit dem bisher weitgehend verschmähten T8-Set eine völlig neue Bedeutung zukommen, da der 4er Bonus auf einmal einen echten und nicht lediglich situativen Nutzen hätte. Auf diese Weise könnte ein Paladin, der weiß, was er tut, durch intelligentes Heilen seine Manaeffizeinz ohne Einbußen bei der HPS deutlich steigern. Ist es nicht genau das, was Blizzard will? Randnotiz: Diese Änderung ist ein zusätzlicher Zuwachs an Nutzen für die gerade im 10er Raid nützliche, im 25er aber verschmähte 51/20/0 Holy-Prot Skillung.

JoL! Auch wenn man an dieser Stelle eigentlich von einem Nerf sprechen müsste (Smartos ist ja schon darauf eingegangen), muss man die Änderung aus der Sicht des Holy-Paladins doch positiv sehen, wird doch damit endlich der bisherige Richturteil-Konflikt (jüngste Diskussion dazu hier) aufgelöst bzw. zumindest weniger akut. Im Zweifel können jetzt 51/0/20 Holys und Retris beide Licht richten, ohne das negative Auswirkungen entstehen. Sicher – nur ein Pflaster, das Problem der Richturteil-abhängigen Zusatzdebuffs JotJ und HotC gehört endlich gelöst – aber besser als nichts.

Exorzismus – und der Holy? Na aber sicher! Nicht nur verliert der Holy damit eine damals heiß ersehnte Hilfe beim Solo-Questen wieder zum größten Teil, der von Smartos in aller Ironie und unfreiwilligen Komik zitierte Satz zu SoR zeigt auch noch deutlich, dass Blizzard die Abwesenheit IRGENDEINES brauchbaren Siegels für Holy-Paladine, dass ausschließlich über Spellpower skaliert, immer noch nicht verstanden hat – oder einfach ignoriert. SoR als ein Tanksiegel zu bezeichnen war jedenfalls ein starkes Stück!

Lay on Hands – durchweg positiv, kann man nicht anders sagen.

Insgesamt betrachtet kann ich mich also der derzeitigen Weltuntergangsstimmung bei den PvE-Holy-Paladinen nicht anschließen sondern sehe Patch 3.2 als einen großen Schritt in die richtige Richtung, der allerdings noch einiges an Feintuning bedarf.


Einige Gedanken nun noch zum PvP:

Zunächst einmal gehört Blizzard ein ganzer Eimer Asche auf’s Haupt gestreut, weil Patch 3.2 AN SICH nichts am PvP-Holy ändert und sich weiter zweier wichtiger Einsichten verschließt: Erstens erkennt Blizzard weiterhin nicht die Tatsache, dass der Holy-Paladin in der unsäglichen S5 nicht aus sich heraus zu seiner verschrieenen Dominanz kam, sonder zum einen aufgrund der geradezu erschreckenden Imbalance seiner (meist) DK-Partner und zweitens aus der völligen Resilience vs. PvE-Gear Fehlkalkulation, die Gottesschild natürlich, wie üblich zu Beginn eines AddOns, übermächtig machte. Patch 1.3 – 1.9 Open PvP und die BC-S1 all over again. Zweitens scheint es Blizzard ernsthaft nicht aufzufallen, dass es einen Grund haben muss, wenn sich Paladine zum Heilen im PvP zu massiven Teilen in den Retri- oder jetzt in den Prot-Baum flüchten – weil der Holy Baum an sich im PvP schlicht MÜLL ist und bis auf drei Talente nichts wirklich Sinnvolles bietet.

ABER – und an dieser Stelle kommt wirklich eine gewaltige Einschränkung – unfreiwillig stellt der bisher geplante Patch 3.2 einen gewaltigen Buff für PvP-Holys dar. Für diejenigen, die sich bisher noch in den Ret-Baum flüchten sind die Art of War Änderungen manatechnisch sehr zu begrüßen, und auch das neue Vindication ist nicht von schlechten Eltern, wenn auch nicht so gut wie vor dem letzten Nerf. Geradezu unheimlich gebufft wird aber der immer beliebtere ProLy – entsprechende Artikel von mir sind im Forum der Kapelle zu finden. Kurz zusammengefasst:

Alleine die FoL Änderung gibt dem ProLy ein gewaltiges Maß an Mobilität zurück – genau das, woran es ihm eigentlich fehlt! Und da seine FoL ohnehin schon nah am 5-stelligen Crit-Bereich sind oder auch gerne mal darin liegen, wird der FoL-Hot hier enorm mächtig werden. Dazu erledigt sich der Segens-Konflikt, Sanctuary wird eindeutig zum Standard-Segen ohne gravierende Nachteile. Die gigantischste Änderung liegt aber, wie beim Prot, auf dem ProLy ja basiert, in den Änderungen am Ardent Defender. Bisher im PvP ja schon um einiges nützlicher als im Raid, kann die angekündigte Änderung eigentlich nur noch als maßlos overpowered angesehen werden. Verringerung von hohen Hits im Bereich zwischen 35% und 50% HP um 30%, verlässliche EH-Steigerung im Bereich unter 35% und dazu ein eingebauter Schutzgeist-Effekt, der den Killing Blow verhindert – auf dem gleichen CD wie Schildwall? Damit und in Verbindung mit dem FoL-HoT dürfte es für den einzelnen DD äußerst schwierig sein, einen ProLy umzulegen, schon gar nicht ohne einen MS-Effekt. Ich kann es in dieser Hinsicht gar nicht abwarten, den neuen AD auszuprobieren. Insbesondere gegen die schlimmsten Gegner des ProLy – Unholy-DKs und ihr %$!%“&-Strangulate ist AD ein gigantischer Counter – man stirbt im Strangulate im Zweifel einfach nicht und kann sich Divine Shield und Divine Protection für andere kritische Situationen aufheben.

Letztlich ist auch die quasi-Abschaffung der 2 vs 2 Arena aus Holy-Paladin-Sicht nur zu begrüßen, denn damit wird es den ganzen FotM-OP Bäumen und ihren MS-Kriegern deutlich schwerer gemacht, in der S7 das gleiche abzuziehen wie jetzt in der S6. No-Skill PvP: Ade!

Insgesamt betrachtet gilt für den PvP-Holy also noch mehr als für den PvE-Holy: Kein Grund für Weltuntergangsstimmung, die bisherigen Patchnotes lesen sich für uns sehr gut. Wollen wir hoffen, das es auf dem PTR glimpflich für uns abgeht.


Donnerstag, 18. Juni 2009

Erste Patchnotes 3.2

Nach den verschiedenen Ankündigungen der letzten Tage ging es nun ja mit den Patchnotes erstaunlich schnell. zusätzlich gab es zum Paladin, wo im Gegensatz zu den meisten Klassen massive Änderungen vorgenommen werden, auch noch einen speziellen blauen Kommentar, den ich hier allerdings nicht komplett ausführen möchte. Aus den Patchnotes der für den Paladin relevante Teil:

  • Blessing of Sanctuary: This blessing now also increases stamina by 10%. This effect is not cumulative with Blessing of Kings.
  • Charger: Can now be learned at level 40.
  • Exorcism: Now has a 1.5 second cast time, but can once again be used on players.
  • Hand of Reckoning: Redesigned. Now does damage only when target does not currently have the caster targeted, but damage done increased to 50% of attack power, occurring after the taunt effect is applied.
  • Judgement of Light: Now heals for 2% of the attacker's maximum health instead of a variable amount based on the spell power and attack power of the judging paladin.
  • Lay on Hands: The buff from this ability now reduces the physical damage taken by the target by 10/20% instead of increasing the target's armor.
  • Righteous Fury: No longer has a duration or mana cost, remaining until cancelled or death. Also cancelled when a Paladin activates a different talent specialization.
  • Sacred Shield: When a paladin casts Flash of Light on a target with this buff, they also now place a heal over time effect on the target, healing that target for 100% of the Flash of Light amount over 12 seconds.
  • Seal of Blood: This ability has been removed.
  • Seal of the Martyr: This ability has been removed.
  • Seal of Vengeance and Seal of Corruption: These seals have been redesigned to deal substantially more damage. Now, once a paladin has 5 copies of the debuff from these seals on his or her target, on each swing the paladin will deal 33% weapon damage as Holy, with critical strikes dealing double damage.
  • Shield of Righteousness: Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%.
  • Warhorse: Can now be learned at level 20.
  • Talents
    • Holy
      • Beacon of Light: The healing amount on the Beacon of Light target is now based on the total healing done (including over-healing) instead of the effective healing done. Radius increased to 60 yards. Multiple Paladins can now have this active on the same target. Buff indicating a player is within range of the Beacon target is no longer displayed.
      • Divine Intellect: This talent now gives 2/4/6/8/10% increased intellect instead of 3/6/9/12/15%.
      • Illumination: This talent now returns 30% of the mana cost of the spell instead of 60%.
    • Protection
      • Ardent Defender: Redesigned. Currently, any damage taken by the paladin while at 35% health or below is reduced. Instead, any attack that would reduce the paladin to 35% health or below has its damage reduced. In addition, once every 2 minutes an attack that would have killed the paladin will fail to kill, and instead set the paladin's health to 10/20/30% of maximum.
    • Retribution
      • Art of War: Now only applies to melee critical hits, but will make your next Flash of Light or Exorcism instant.
      • Crusader Strike: Damage reduced to 75% weapon damage to match the new 4 second cooldown.
      • Seal of Command: Redesigned. This seal now deals 36% weapon damage on every swing, and deals substantially less judgement damage.
      • Vindication: Redesigned. Now lowers target attack power, is consistent and does not stack with Demoralizing Shout.

Vorweg: Zum Holy möchte ich mich mangels Ahnung nicht ernsthaft äußern, auch wenn mir die Änderungen nicht wirklich das Gelbe vom Ei zu sein scheinen. Das wird Ezri übernehmen.

Daher gehe ich direkt zum Prot über. Allgemein ändert sich für Krieger und Paladine die Wertigkeit von Blockwert, da sämtlicher Blockwert auf Items verdoppelt wird. Die Kehrseite der Medaille dabei ist leider, dass die Skalierung von ShoR wieder von 130% auf 100% BV gesenkt wird (Schildschlag vom Krieger bekommt interessanterweise übrigens keine Änderung). Während klar ist, dass ShoR im PvP in der alten Form mehr als grenzwertig geworden wäre, muss man doch ganz klar feststellen, dass diese Änderung zum aktuellen Stand mal wieder unter die Kategorie der PvP-bedingten PvE-Nerfs fällt. Denn der Blockwert, den man momentan für Progress-Raids anzieht, dürfte in den allermeisten Fällen gegen 0 tendieren. Auch mit der Änderung wird BV nicht die Welt ausmachen verglichen mit dem, was man von vielen Bossen reingedonnert bekommt.
Die Exorzismus-Änderung kommentiere ich nicht weiter, damit ist dieser Zauber für Prots gestorben. Zum Pull brauchbar, in die Rotation nicht mehr sinnvoll einzubauen. Die Änderung von HoR hingegen ist ein wunderbarer Schritt und in vielen Fällen wenigstens auch ein Ausgleich für das Wegfallen von Exo. So kann man Zielen, die man auf die Entfernung spottet, immer noch eine gehörige Portion Aggro mitgeben. Auch die Änderung von Refugium ist ein Schritt in die richtige Richtung, der allerdings auch konsequenter umgesetzt werden könnte. Wenigstens ist so der Konflikt zwischen den beiden Segen gerade im 10er-Bereich, wo man häufig der einzige Paladin ist, größtenteils ausgeräumt.

Bevor ich nun zur wichtigsten Änderung komme, möchte ich noch auf die Umstellung des Siegelsystems und deren Auswirkungen eingehen. SoB/SoM werden nun also ersatzlos gestrichen, während SoC als PvP-Alternative und SoV als PvE-Siegel kommen sollen. Vorweg der Brüller des Tages aus den Kommentaren zum Paladin:
„Siegel der Rechtschaffenheit“ kann die Rolle als Tanksiegel behalten.
Da frage ich mich doch glatt, ob das überhaupt noch bei nennenswert vielen Paladinen in der Leiste war. Einen Hang zum (unfreiwillig) Komischen kann man den Blauen aber auf jeden Fall nicht absprechen. Wie es mit den Siegeln weitergeht, wird sich in der Praxis zeigen müssen, wenn die ersten Skalierungsfaktoren bekannt sind. Prinzipiell würde ich allerdings vermuten, dass SoV stärker bleibt als SoR, auch für uns Prots. Sofern die DoT-Komponente mehr als ca. 50% des bisherigen Schadens behält, müsste die On-Hit-Komponente mögliche Verluste wieder ausgleichen können. Als Konsequenz werden Expertise und Hit für den Protnoch ein Stück wichtiger als bisher, somit ergibt sich hinsichtlich der Relevanz dieser Stats noch eine gewisse Angleichung an die übrigen Tanks - keine schlechte Maßnahme. Und nach Jahren könnte so das lange verschmähte Reckoning tatsächlich in die Riege der konkurrenzfähigen TpS-Talente zurückkehren, wer hätte das gedacht.Aber dazu wird es sicherlich auch ziemlich schnell Rechnungen geben, sobald die neuen Rahmenbedingungen bekannt sind.

Kommen wir nun zur wichtigsten Änderung: Endlich wird AD zu einem durchweg brauchbaren Talent. Mit dem eingebauten Schutzgeist-Effekt kommt nun also der zweite Oh-Shit-Button sogar passiv. Auch mit der Tatsache, dass AD nun nicht mehr übersprungen werden kann, wird das Talent verdammt mächtig - vermutlich sogar übermächtig, wenn man bedenkt, dass es so quasi 10% mehr EH
und passiven Schutzgeist (d.h. ohne die Möglichkeit eines Fehleinsatzes) darstellt. Ohne gravierende Änderungen bei den übrigen Tanks wird es kaum ohne Einschränkungen so live gehen. Aber sei's drum, schon mit einem der beiden Effekte würde es zu einem absoluten Pflichttalent.

Prot wird mit diesem Patch also gar nicht schlecht bedient, wenn man von kleineren Misstönen absieht - wie sieht es mit Retri aus? Meiner Meinung nach nicht so toll, der große Wurf ist wohl wieder einmal ausgeblieben.

Wie den Prot betrifft die Änderung des Siegelsystems auch den Retri gehörig. Blut fliegt ersatzlos raus, aber das scheint kein großer Verlust zu sein. Befehl soll, wenn man ersten Aussagen trauen darf, 36% Heiligschaden auf alles entsprechen, während Vergeltung die DoT-Komponente + 33% Heiligschaden auf Angriffe entspricht. Damit sollte der Gesamtschaden im Vergleich zu Blut generell steigen, während der Eigenschaden wegfällt und eine klare Aufgabenteilung zwischen den Siegeln hergestellt wird; schließlich liegt der Schaden von Befehl unter dem von Vergeltung, ist aber gerade in Arenasituationen zuverlässig, was bei Vergeltung überhaupt nicht gegeben ist. Also eine gute Maßnahme.
Außerdem trifft den Retri ganz speziell die Änderung von RdL. Mit dem Wechsel auf 2% Max-HP stellt das im Raid bei den meisten Spielern eine Verringerung um ca. 50% dar, nur auf Tanks bleibt der Einfluss ungefähr gleich. Eine deutliche Abschwächung also - aber auch gerechtfertigt. Denn RdL war gerade beim Retri viel zu stark; in Situationen, wo relativ viel und gleichmäßiger Gruppenschaden reinkam, ging die Heilleistung damit nur noch durch die Decke. Das schönste Beispiel ist aktuell Council Hardmode, wo ein Retri von der Heilleistung her betrachtet einen kompletten Gruppenheiler ersetzt und dabei noch eine durchaus ansehnliche DpS liefert. Mit dem Patch wird die Leistung also wieder normalisiert und v.a. die Abhängigkeit vom Retri gestrichen, da der Effekt nun bei jedem Paladin gleich ist. Der Balance wird es gut tun.

Die nächste Änderung betrifft Vindication. Im PvE war es ja noch nie wirklich nützlich, im PvP wurde der Nutzen durch den letzten Hotfix auch massiv eingedampft. Nun also die komplette Änderung in einen AP-Malus. Abhängig von der Stärke des Malus dürfte es für PvE definitiv nützlich werden, v.a. da der Paladin es "nebenbei" aufträgt und nicht wie die anderen Klassen einen GCD dafür verwenden muss. Damit wird es auch für den Prot zu einer äußerst interessanten Option, weil man sich endlich nicht mehr auf andere verlassen muss. Im PvP dürfte der Effekt im Vergleich zum aktuellen Stand ungefähr gleich bleiben, aber das ist nur die grobe Schätzung eines PvE-Spielers, der höchstens mal zum hirnlosen Metzeln mit dem Paladin ins BG geht.

Die Exorzismus-Änderung ist für den Retri defintiv ein Buff, da der Zauber damit wieder im PvP einsetzbar wird. Im PvE dürfte sich wenig tun, außer dass er beim Hinlaufen zum Ziel eben nicht mehr nutzbar ist, aber das ist eine Marginalie. Im Kampf sollte man hinreichend viele AoW-Procs zur Verfügung haben.

Die größte Änderung für den Retri ist die CD-Verkürzung von CS. Anscheinend soll damit der mögliche Burst verringert werden, da gleichzeitig auch der absolute Schaden verringert wird. Am Ende bleibt theoretisch noch ein minimaler DpS-Buff übrig, aber es stellt sich die Frage, ob diese 2-3% Differenz nicht auch wieder von CD-Kollisionen aufgefressen werden, da ich aktuell mit den verfügbaren CDs (4, 8, 10, 10, 15 Sekunden) keine Möglichkeit sehe, eine wirklich sinnvolle und feste Rotation auf die Beine zu stellen. Aber wenn sich da doch etwas herauskristallisieren sollte, lasse ich mich gerne berichtigen.

Insgesamt sehen die Änderungen momentan also relativ enttäuschend aus. Was genau bei den Siegeln rauskommt, wird sich auf dem PTR noch zeigen müssen, aber der Rest ist als Retri schwach.

Insgesamt werden die kommenden Änderungen allerdings die Standard-Talentverteilungen gehörig durcheinanderwirbeln. Für den Prot wird AD nun zu einem Pflichttalent und Vindication gewinnt auch massivst an Wert, auch iLoH könnte noch interessant werden - allerdings liegt das immer noch ziemlich beschissen, so dass diese Skillungsvariante vermutlich weiterhin eher selten bleiben wird. Beim Retri wird SotP wohl 5 Punkte in den Holy-Baum lotsen, wodurch die bisherige 17/54-Skillung tot ist. Daneben wird Vindication noch aus Supportgründen interessant, was auch noch für Punktewanderungen sorgen wird.

Was gibt es noch Neues, was nicht den Paladin betrifft? Einiges, hauptsächlich Änderungen an den Berufen und dem Markensystem sowie eine Erweiterung des Argentumturniers.

Kommen wir zuerst zu den Berufen: Der Hauptfaktor hier ist die Einführung der epischen Edelsteine, die einen ganzen Schwall an weiteren Änderungen nach sich zieht. Da Schmiedekunst durch die epischen Steine einen erheblichen Vorteil gegenüber den übrigen Berufen hätte, werden diese nun angepasst, indem ihre bisherigen Boni direkt erhöht werden. Meiner Meinung nach ein schlechter Weg, man hätte besser neue Rezepte vergeben können, anstatt das schon Vorhandene einfach zu verstärken. Daneben kommt endlich der seit Monaten überfällige Juwelier-Fix, durch den die Drachenaugen nicht mehr prismatisch sind; so reiht sich auch Juwelenschleifen endlich in die Reihe der Berufe ein und sticht nicht mehr aus dem Rest heraus, allerdings sehr spät.

Die bisherige Ankündigung zum Markensystem ist eine komplette Bankrotterklärung seitens der Entwickler. Emblems of Heroism/of Valor sollen als Drops komplett entfernt werden, sie werden durch Emblems of Conquest ersetzt. Das bedeutet also, dass sowohl im T7-Content als auch in den Heroics zukünftig Conquest droppen wird. Es kann dann immer noch gegen Valor/Heroism eingetauscht werde wie bisher. Im Kolosseum der Kreuzfahrer, der neuen Instanz, wird es wieder eine neue Markenstufe geben, die Emblems of Triumph. Zusätzlich wird es diese auch über die Heroic-Dailys geben.
Mit dieser Änderung gelangen wir wieder genau an den Punkt, wo wir zu Zeiten des Sunwell-Patches schon einmal waren. Damals hatten die Entwickler schon erkannt und auch zugegeben, dass das BC-Markensystem eine Fehlkonzeption war, die mit WotLK abgeschafft werden sollte. Dass dieses System nun wiederbelebt wird, zeigt die absolute Planlosigkeit des Entwicklungsteams, die ich vor einem Monat schon angesprochen hatte. So wird der Patch jedenfalls genau eines bewirken: Das Ende von Ulduar, so wie mit Patch 2.4 SSC und TK starben. Die Linearität der Instanzen erledigt sich damit schon wieder.

Kommen wir noch zum dritten Änderungskomplex, der Erweiterung des Argentumturniers. Hier soll es ein neues Quest-Hub geben; ob das dafür sorgt, dass es im Spiel außerhalb der Raids wieder mehr zu tun gibt, darf getrost bezweifelt werden. Außerdem kommen noch zwei neue Instanzen im Kolosseum, einmal eine 5er-Version und die Raidinstanz. Letztere gibt es im Gegensatz zum bisherigen System nicht mehr in zwei, sondern in vier Ausführungen: 10er normal, 10er Hard, 25er normal und 25er Hard. Damit ist einer der bisherigen Kritikpunkte an Ulduar tatsächlich angepackt worden, nämlich der potenzielle Konflikt zwischen Hardmodes und Instanz-Clear, der sich aktuell gerade bei den Watcher-Bossen stellt. So kann man nun erst die Normalmodes erledigen und sich dann ohne irgendwelche Clear-Drücke den Hardmodes widmen. Trotzdem gibt es auch hier einen ziemlich faden Beigeschmack. Zum Einen soll die Instanz nur 5 Bosse enthalten, so dass man doch um den Eindruck nicht herumkommt, dass hier minimaler Content maximal gestreckt und ausgebreitet werden soll. Irgendwie keimt hier die Vermutung, dass Icecrown nur noch einen Boss enthalten wird, den dafür aber in sagenhaften 16 Schwierigkeitsgraden. Ist doch ganz viel Content!
Zum Anderen scheint Blizzard Gefallen daran gefunden zu haben, den Raidprogress künstlich zu erschweren, denn für die Hardmodes soll es generell pro Woche nur eine limitierte Anzahl von Versuchen geben. Es mag kontexttechnisch für das Turnier passen, dass man nicht ewig viele Versuche hat, und man mag auch über mehr (erzwungene) raidfreie Zeit nicht unglücklich sein, aber gut sieht dieses System nicht aus. Haben die Designer keine Ideen mehr, wie sie Bosse ohne künstliche Schranken anspruchsvoll und fordernd machen können? Es hat doch dreieinhalb Jahre lang funktioniert.

Hier muss ich wieder auf meinen letzten Eintrag "Ulduar - unser Untergang" zurückkommen - ich kann mir nicht vorstellen, dass die bisherigen Ankündigungen die Motivation erhöhen. Im Gegenteil, den Raidern werden eigentlich noch Motivationsfaktoren, die bisher wenigstens noch ansatzweise gegeben waren, weggenommen. Ob das auf die Dauer gut geht und ob der Festhalte-Faktor, der durch Gilden und Gemeinschaften dargestellt wird, noch ausreichen wird, darf bezweifelt werden. Ich habe jedenfalls den Eindruck, dass das Spiel langsam, aber verdammt sicher und zielgerichtet, zugrunde gerichtet wird. Schade eigentlich, wenn ich daran denke, dass mich kein anderes PC-Spiel auch nur ansatzweise so lange gehalten hat wie WoW.

Dienstag, 9. Juni 2009

Ulduar - unser Untergang?

Ich weiß, dieses Thema gab es in der Zeit vor dem Release von Patch 3.1 schonmal; damals füllte es gleich vier oder fünf Threads mit einer "Diskussion", die sich doch größtenteils nur um sich selbst drehte. Nichtsdestotrotz finde ich den Titel, wenn auch mit einem "?" leicht abgewandelt, nur zu passend für die aktuellen Abgründe, die sich im Raidbereich auftun; und um es vorweg zu sagen, Ulduar ist dafür keineswegs die Ursache, aber doch das grundlegende Symptom für das momentan von Grund auf kranke System. Im Folgenden werde ich hierbei quasi ausschließlich auf die 25er eingehen; im 10er sieht die Situation anders aus, aber Raiden in WoW hat sich schon immer aus großen Schlachtzügen definiert und nicht aus vergrößerten Kleingruppen.

Fassen wir die Situation in Ulduar einmal zusammen: Insgesamt sind 14 Bosse vorhanden, einer davon lässt sich nur über das Bewältigen der Hardmodes aller vier Wächter freischalten und kommt selbst auch nur als Hardmode vor. Im Endeffekt hat Ulduar für die allermeisten Gilden also momentan nur 13 Bosse; davon spreche ich auch, wenn ich den Rahmen "clear" benutze. Bei diesen 13 Bossen finden sich, grob ausgedrückt, drei Schwierigkeitsgrade: Freeloot, wenn auch nicht so schlimm wie in Naxxramas, in den Außenbezirken und in der Vorkammer, die mäßig schweren Hüter-Bosse (abzüglich Mimiron, zuzüglich Vezax) und die zwei schon nicht leichten Bosse Mimiron und Yogg-Saron. Es ist also ein mäßiger Anstieg der Schwierigkeit, über den Verlauf der Instanz betrachtet, vorhanden. An einen Kael'Thas Sunstrider oder eine Lady Vashj kommt allerdings kein Boss auch nur im Entferntesten heran - weder vom Anspruch noch von der Atmosphäre her betrachtet. Soweit also der Grundzustand der Instanz.

Neben den eben genannten Normalmodes gibt es nun noch die Hardmodes - man könnte ganz platt sagen "Ihr habt weniger Zeit und kriegt mehr auf die Fresse, das war's" und würde die Situation vermutlich gar nicht so schlecht treffen. Ab und zu kommen noch einige neue Elemente dazu wie das Kiten des Feuers bei Mimiron, aber im Großen und Ganzen tut sich an den Encountern nicht die Welt. Dafür sind sie aber, wie die Bezeichnung schon sagt, vor allem eines: hart. Sogar verdammt hart, wenn man nicht gerade zu den Top 100 weltweit gehört. Wenn man den Vergleich zu den Normalmodes zieht, so lässt sich feststellen, dass beide Modi voneinander wahrscheinlich ähnlich weit entfernt sind wie die Erde vom nächsten Planeten mit intelligentem Leben, um es ein wenig überspitzt zu formulieren.

Kommen wir nun allmählich zur großen Krankheit, die das WoW-Raidgeschehen momentan befallen hat: Ich nenne sie einmal das "Aussterben des ambitionierten Raiders". Die Symptome: Extreme Schwierigkeiten für die Mittel- und Oberklasse-Raids (um allgemeine Begriffe zu finden), an brauchbare neue Mitglieder zukommen, und folgerichtig das Ende vieler Raids aus dieser Gruppe.

Warum ist das so? Ich möchte hier einmal das zitieren, was Uzochi im Rahmen der Auflösung der Nethersturm Legion geschrieben hat:

"Die Wiperesistenz ist nicht anders als sie es vor 3 oder 4 Jahren war.
Progress bedeutet wipen.

Immer.
Zwischen drin legt man nen neuen Boss, und dann gehts von vorne los.
Egal ob T1, T2, AQ40, T3, T4, T5, SWP oder T8, wobei man sich dieses Wipen im Easymode tatsächlich größtenteils sparrt.

Und da liegt ein Hase im Pfeffer, Easymodes und 10er sorgen dafür, das man viel mehr Alternativen hat, man muss nicht mehr um den Content zu sehen, wipen. Man kanns auch locker angehen.
Eine Motivationsquelle weniger.

Man bekommt Ausrüstung auch ausreichend in leichteren Modi.
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Man sieht auch in den Encounter selbst wenig wirklich neues,
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Alte Spieler entwachsen immer mal dem Spiel,
ohne die Motivationsquellen oben, gibt es weniger neue Spieler, oder auch Spieler die sich bisher über die Motivationsquellen oben für Progress interesiert haben.

Es fehlen Spieler, am Ende wird der Aufwand für einen Progress Raid so hoch, das der Spaßgewinn nur noch einen zweifelhaften Nutzen hat. Ergebnis, die Sommerpause trifft viel härter als in den Jahren zuvor, Einstellung des Progressbetriebs im 25er bei etlichen Raids Weltweit. Sei es gezwungermaßen, oder letztendlich fast freiwillig als Konsequenz der Raidsituation."

Dieser Post trifft viele Probleme schon sehr gut. Aber es kommt noch mehr dazu, leider. Gerade Mittelklasse-Raids sind momentan in einer bescheidenen Situation, weil sie ein doppeltes Problem haben: Von "oben" muss man keine größeren Mengen von Bewerbungen erwarten, weil die meisten im Niveau nicht einige Stufen zurückwollen. Von unten kann man größere Bewerbungszahlen erwarten - aber der Anteil an Nieten ist dabei so hoch wie nie zuvor. Hier hat der T7-Content so viel zerstört wie sonst vermutlich keine andere Entwicklung seit Classic-Release: Dadurch, dass es bis auf eine einzige Ausnahme kein Content für alle, sondern nur Content für (man verzeihe die Wortwahl) gehirnamputierte, Lvl-70-grün ausgestattete Vollidioten war, sind offensichtlich sehr, sehr viele Spieler dem Trugschluss aufgesessen, sie könnten im PvE etwas reißen. Viele von diesen drängen nun in dem Irrglauben, dorthin zu gehören, nach "oben" - und stellen die Raids vor die Wahl zwischen Pest und Cholera: Nimmt man sie auf, hat man vielleicht kurzfristig Mitgliederprobleme gelöst, aber mittelfristig zerstört man seinen Raid. Nimmt man sie nicht auf, behält man seine kurzfristigen Probleme und kann nur hoffen, dass noch eine Art Wunder geschieht.

Kommen dann noch andere, weit verbreitete Probleme dazu wie die anscheinend immer noch weit verbreiteten Perma-Lags zu den Raidzeiten, bedeutet das für jegliche Art von Motivation einen weiteren Schlag. Dazu kommt der schon oben erwähnte massive Unterschied im Schwierigkeitsgrad zwischen Normal- und Hardmodes, was für die Mittelklasse, die zwar mit normal keine größeren Probleme hat, aber an hard aussichtslos scheitert, als weitere Belastung. So müssen viele nun erstmal längere Zeit Normalmodes abfarmen, um ans Equip zu kommen. "Ist doch wie früher, erst Equip farmen und dann weiterkommen" hört man nun häufig - und so einleuchtend diese Überlegung auf den ersten Blick erscheint, so grundfalsch ist sie. Früher, also hauptsächlich in Classic, aber auch noch in BC, farmte man Equip, um im Content weiterzukommen - und hier liegt der Hund begraben, denn früher tat man es für neuen Content. Heute tut man es, sofern das der Fall ist, für aufgewärmten, eigentlich schon erledigten Content. Denn viel mehr sind die Hardmodes leider nicht.

Das sich so schwerlich die Motivation halten lässt, liegt nahe. Dabei hat das Sommerloch gerade erst angefangen, und da Patch 3.1 am 15.4 erschien, ist bei den für Blizzard in letzter Zeit typischen Entwicklungszyklen vor dem Herbst kaum mit neuem Content zu rechnen. Man muss wohl kaum hellseherische Fähigkeiten besitzen, um zu wissen, dass dies für die WoW ein verdammt langer Sommer werden wird, der unter Garantie für sehr, sehr viele Gilden das Ende darstellt.

Manchmal habe ich das Gefühl, dass das WoW-PvE so, wie man es kannte, mit Patch 3.0 gestorben ist. Damals hätten die neuen Talente schon gereicht, um sämtliche vorherigen Herausforderungen spielend zu bestehen, stattdessen gab es noch einen sinnlosen Nerf aller vorhandenen Raidinstanzen. Danach kam Naxxramas, das wohl nicht weiter kommentiert werden muss, und nun Ulduar. Der Anfang war gut und versprach viel, aber davon ist nach diversen Nerf-Orgien nicht mehr viel übrig. Ob diese Entwicklung für das Spiel an sich gesund ist, darf man bezweifeln - ich glaube jedenfalls nicht mehr daran.

Sonntag, 24. Mai 2009

Ein Plan?

Was ist das? Kann man das essen? So kommen mir die WoW-Entwickler in letzter Zeit häufiger vor. Anscheinend weiß dort nämlich die rechte Hand nicht, was die linke tut, wie gerade die aktuelle Diskussion um die Manaregeneration des Holy-Paladins zeigt.

Fassen wir die Situation einmal zusammen:
Viele Holys regen sich über eine verkorkste Ausgestaltung der Ulduar-Items auf; gerade die allgemeine Verbreitung von MP5 ist ein großer Stein des Anstoßes.
Ghostcrawler schreibt dazu:

"Yes, that is exactly what I said. You are saying you’ll just use the shaman gear. Why? Because you don’t care about the mana regen. Why? Because your mana regen is so good based on things like Illumination that mana regen stats are not attractive. That doesn’t mean we stop putting regen stats on plate. That means we nerf Illumination. An even better solution would be to get rid of MP5 and make Illumination return mana based on your spirit. Now not only do you want a regen stat, but you want the same stat that other healers want."

Irgendwo anders, vor einiger Zeit, gab es von ihm auch die Aussage, dass nicht gewollt sei, wenn Heiler nur permanent den maximalen Rang ihres größten Heilzaubers spammen würden. Wenn man einmal von dem Kommentar zur Willenskraft absieht in der Hoffnung, dass das dann doch nur ein Scherz ist, hat er prinzipiell nichtmal Unrecht - Mana-Management hat immer zum Heilerdasein dazugehört und das sollte auch so bleiben.
Allerdings gibt es hier im Gesamtbild mehr als genug Fälle, die problematisch sind. So ist der zu laxe Manahaushalt nicht nur ein Problem beim Holy-Pala: Wenn ein DD und ein Heiler im PvP auf einem Baum herumklöppeln und der nicht nur problemlos am Leben bleibt, sondern nebenbei auch noch ohne Anregen netto Mana regeneriert, dann läuft auch dort gewaltig etwas schief. Und das sieht ja letztendlich quasi überall ähnlich aus. Ebenso stellt sich die Frage, was hinter bestimmten Statkombinationen auf den Holy-Items steckt - wie Ezri schon im entsprechenden Thread schrieb, ist die Kombination aus Haste als maximalem Manavernichtungsstat und MP5 als schwächlicher Manareg sinnlos - aber verdammt häufig anzutreffen. Warum scheint es mit T8 unmöglich zu sein, manaeffektive Items mit Crit und ggf. halt auch MP5 heilungsstärkeren, aber auch manaintensiveren Items mit Crit und Haste gegenüberzustellen?

Allerdings ist das Problem mit der übermäßigen Manaregeneration der Heiler hausgemacht. Denn das, was mit Patch 3.0 an Effizienz-Talenten dazugekommen ist, konnte in Verbindung mit dem Weg, der mit den WotLK-Items beschritten wurde, nicht gutgehen. Vergleicht man KJ-Loot, also das Nonplusultra von BC, mit Wrath-Einstiegsloot, so kann man trotz der relativen Nähe immer noch eine ordentliche Steigerung feststellen. Und diese Steigerung setzt sich ja mit steigendem ilvl noch deutlich fort - gleichzeitig sind aber die Kosten verhältnismäßig schwach gestiegen. In der Summe wird also das Plus für den Heiler immer größer, so dass irgendwann der Punkt erreicht ist, wo es oom nur noch durch spezielle Mechaniken wie bei General Vezax gibt.

Allgemein ist die Entwicklung der Items ganz offensichtlich vollkommen außer Kontrolle geraten - wenn ich mir angucke, was ich heutzutage als Tank erreiche, und das dann mit früher vergleiche, wird mir schlecht. Das, was man heute an Avoidance ansammeln kann, gab es in BC frühestens ein bis anderthalb Tiers später - und das ohne den Effekt von DR!
Hier geht also auf breiter Front eine Menge schief - man darf gespannt sein, wie es gelöst wird. Denn ein allgemeiner Itemnerf bzw. eine allgemeine Umgestaltung wird es wohl kaum geben; ich versuche mir gerade die auf soetwas zwingend folgende Whine-Welle der "Diripio, ergo sum"-Fraktion vorzustellen, aber das sprengt jegliches Vorstellungsvermögen. Außerdem wäre es mit so etwas ja noch lange nicht getan ...

Denn hier liegt das nächste Problem: Der aktuelle Content ist so gestaltet, dass die aktuellen Zustände vorausgesetzt werden. Würden die Items auf ein vernünftiges Niveau zurückgeschraubt, könnte man als Tank bei vielen Bossen in Ulduar "Gute Nacht" sagen und sich hinlegen. Gleiches gilt auch für die Heiler, denn aktuell ist die quasi einzige Heilungsmethode das von GC nicht erwünschte Spammen der maximalen Heilung. Wo der Tank mit dem zweiten bis dritten Treffer in Folge garantiert umfällt, wird reaktives Heilen quasi unmöglich, denn eine solche Folge wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in jedem Kampf auftreten.
Da Downranking tot ist, bliebe noch die Möglichkeit, die vorhandenen Heilzauber zu variieren - nur da schaut es gerade beim Paladin düster aus. Denn die Möglichkeiten fallen mit Holy Light, Flash of Light und Holy Shock reichlich mager aus. Und da der Schock einen CD hat und wie der FoL eine ziemlich schwache HpS bringt, bleibt oft wenig anderes übrig als HL zu spammen. Wird man nun mit einem kastrierten Manahaushalt zwangsbeglückt (und das wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kommen), dann wird mit dem aktuellen Zustand des Contents wieder die Heilleistung gerade auf die Tanks kritisch. Denn einen sinnvollen Einsatz von Manapots gibt es ja dank des entsprechenden, sinnlosen Nerfs mit 3.0 kaum noch.

Vermutlich habe ich viele Ungereimtheiten im Gesamtbild des aktuellen Designs noch vergessen bzw. mangels größerer Relevanz nicht erwähnt, aber man darf gespannt sein, wie es weitergeht. Nur eines ist klar: So wie bisher, so kann es nicht weitergehen.

Mittwoch, 22. April 2009

3.1 - Ein Fazit und: Warum der Whine?

Nun sind seit dem Patch anderthalb Wochen vergangen, zusätzlich kam am Mittwoch danach noch ein weiteres Update. Allmählich ist es also Zeit, einmal ein Fazit aus diesem sehr spät erschienenen Patch zu ziehen.

Für uns Paladine hat der Patch einige kleinere und einige größere Änderungen mit sich gebracht. Holys haben durch die Änderung von Infusion of Light an Flexibilität verloren, was wieder zur typischen Reaktion geführt hat: Große Wellen von "Der Holy ist tot!"-Tränen. Zu leben scheint er trotzdem noch, wie gut informierte Quellen berichten. Aber zum Thema Whine auch später noch mehr.
Für den Prot hat sich relativ wenig getan. SdK ist nun allgemein verfügbar und wurde durch das mäßige Divinity ersetzt, wir haben nun ein 11er, bei dem man gar nicht erst darüber nachdenken muss, ob man dafür irgendwo Punkte rausnimmt und wir haben ein paar neue Glyphen, von denen eine allerdings wirklich top ist.
Was gab es für den Retri? Eine Verschiebung des Schadens vom Richturteil zum Siegel und eine Verschlankung des Baumes, die sowohl kleinere Buffs als auch Nerfs enthielt. Und natürlich zuguterletzt allgemein anwendbaren Exorzismus ... bis letzten Mittwoch. Denn der Patch lässt diesen Spell dank Unmengen von PvP-Whine (später mehr) für Spieler als Ziele nicht mehr zu. Ich will mich jetzt nicht dazu äußern, ob Exo im PvP wirklich zu stark war oder, was ich annehme, der hirnlose Whine unterbelichteter und unfähiger PvP-Kiddies einfach gesiegt hat. dafür spiele ich zu wenig PvP und v.a. nicht ernsthaft genug. Aber ganz allgemein halte ich diese Änderung für nur eines: Vollkommen hirnverbrannt. Es ist einfach nur billig und armselig, einen Zauber plötzlich und einfach so vom PvP auszunehmen. Und dann v.a. auch noch einen Buff anderswo anzukündigen, anstatt ihn gleich zu bringen. Warum werden die meisten Balancing-Probleme erst nach einer kleinen Ewigkeit oder gar nicht behoben, während es beim Paladin offensichtlich immer ganz, ganz schnell gehen muss? Ein Armutszeugnis.
Ansonsten hat sich allgemein noch einiges am Manahaushalt getan: SA ist nicht mehr baseline, sondern ein 2P Talent im tiefen Protbaum. Die Retris haben dafür einen 67%igen Buff für JotW bekommen und noch die (selten genutzte) Blut-Glyphe, die den Recoil teilweise auch in Mana umwandelt. Insgesamt wird somit der Manahaushalt konstanter und unabhängig vom Encounter, was auch eine gute Maßnahme ist. Für Holys, die diese Änderung hauptsächlich treffen sollte, gab es logischerweise nichts.

Kommen wir nun zu dem, was 3.1 uns allgemein gebracht hat. Da wäre erstmal das Argent Tournament, eine teilweise ganz lustige Veranstaltung oben in Icecrown. Mit der Zeit kann man Champion der Hauptstädte seiner Fraktion werden und sich auf dem Weg sowohl ein bisschen Item-Gedöns, das wohl nur für Twinks der Rede wert ist, als auch Ruf für die Hauptstädte besorgen, was ich persönlich wesentlich interessanter finde. Denn ich gehörte nie zu denen, die Zig Millionen Stacks Runenstoff gesammelt haben, um Botschafter zu werden. Die Quests im Turnier selbst sind zumindest am Anfang ganz lustig und gut gemacht, könnten aber ein wenig mehr Abwechslung vertragen. Auch der Kampf zu Pferde fühlt sich für mich sehr passiv und wenig interaktiv an - da ginge mehr.

Aber wichtiger als das Turnier ist natürlich das, worauf die überwältigende Mehrheit der PvE-Spieler sehnsüchtig gewartet hat: Ulduar. Und das, was ich bisher gesehen habe, stimmt zuversichtlich, dass Blizzard das Instanz-Design trotz des nahezu kompletten T7-Reinfalls doch noch nicht verlernt hat. Die Instanz selbst ist einfach nur schön, stimmig und vielfältig, so dass sie allein schon das Sightseeing wert wäre. Auch die Bosse und der Trash (An dem man tatsächlich wipen kann!) sind schön vielfältig und zumindest deutlich anspruchsvoller als Lolramas. Zu einfach sind sie allerdings immer noch - wenn ich daran denke, wie das damals im T5-Content ablief, dem Gegenstück zu Ulduar, dann ist das immer noch ein Unterschied wie von Tag zu Nacht. Leider fixt Blizzard ja nicht nur die teilweise vorhandenen Bugs, sondern drückt einigen Bossen auf normal auch gleich noch kräftig die Nerf-Keule rein - eigentlich muss das nicht sein, oder sollen wir dann auf normal doch noch zum Zustand der Lootkisten auf Beinen/Ketten zurückfinden? Das wäre traurig. Zu den Hardmodes kann ich mangels Erfahrung wenig sagen, wobei ich trotz vieler relativ früher Firstkills der Topgilden die Hoffnung habe, dass sie für "normale" Spieler doch eine hinreichend große Herausforderung bilden werden. Die Zukunft wird es zeigen.

Zum Schluss möchte ich noch auf ein anderes Thema zu sprechen kommen. Warum (Achtung, Verallgemeinerungen möglich!) zum Kuckuck ist Whinen offensichtlich das einzige, was die WoW-Community so richtig beherrscht? Und warum wird darauf ganz offensichtlich auch noch gehört?

Ich meine, das PvP-Forum muss man gar nicht erst heranziehen, von den Unmengen an Schwachsinn und Hirnlosigkeit, die sich dort finden lassen, wird wohl jeder intelligente Mensch in kürzester Zeit Kopfschmerzen kriegen und dieses Forum daher wie die Pest meiden. Aber auch sonst, wohin man guckt, man findet Unmengen von Whine. Wohl jeder Patch sorgt dafür, dass bei mindestens 50% der Klassen das große "omg, meine Klasse stirbt!" auftaucht. Besonders meisterhaft sind hier die Krieger (Gab es einen Patch, wo das mal nicht kam?), aber leider ist das so ein Fall, wo sich auch die Paladine nicht verstecken müssen. Auch in den letzten Tagen waren vereinzelt wieder die allseits geliebten Mittelfinger-Posts zu sehen, von anderen Arten absoluter Entgleisung ganz zu schweigen. Und natürlich konnte man wieder xmal "Wenn das nicht geändert wird, kündige ich!!!!111einseinself" lesen. Gerade letzteres wirkt allmählich doch nur noch lächerlich - wie oft wird denn diese Drohung rausgeholt und wie selten werden die Konsequenzen gezogen? Hier der Aufruf an alle, die mit der Kündigung drohen: Tut es! Aber erspart dem Rest der Menschheit die lächerliche Wiederholung des ewig Gleichen und v.a. die permanent damit verbundenen geistigen Ergüsse auf dem Niveau eines Kleinkinds!

Allgemein, warum scheint die Mehrheit nicht einmal Ansätze einer vernünftigen Ausdrucksweise zu beherrschen? Viel Kritik am aktuellen Zustand des Spiels, gerade an der Klassenbalance, ist berechtigt, aber warum ist es unmöglich, diese vernünftig und gesittet zu äußern? Eigentlich sollte dies die einzige Möglichkeit sein, seine Interessen so vorzubringen, dass auch darauf reagiert wird - denn mit dem Geschrei eines ungezogenen kleinen Kindes, das seinen Lolli nicht kriegt oder einem anderen dessen Lolli nicht gönnt, sollte man einfach nur eines tun: Es ignorieren. Es gab da von GC auch so einen schönen (leeren) Spruch, sinngemäß: "We don't nerf anyone because of public outcry". Sie sollten sich daran halten.

Bleibt noch eines: Auch wir anderen sollten uns bemühen, für ein besseres Niveau zu sorgen. Zweifellos ist das keine leichte Aufgabe und ich weiß auch kein Patentrezept dafür, aber der Versuch ist nötig.