Sonntag, 26. Oktober 2008

Oldschool

Hier mal was lustiges zur Auflockerung der gereizten Atmosphäre:

Bubble+HS

Dargestellt wird eines der neuen Trinkets die man in den östlichen Pestländern erstehen kann.
Dies ist Teil der 4.Phase des Pre-Addon Events.

Mag man zwar als Paladin-Verarsche verstehen, aber die Idee find ich witzig

Kunst ist Aufgefallen!!!

Trotz des starken Nerfs im neuesten Betabuild, oder vielleicht grad deswegen, ist die künstlerische Aktivität im Forum stark gebuffed worden. (Sarkasmus ende)

Hier mal was von meinem Lieblingsretri Shrike, sehr nice Bro ;)

Shrike vs. Kalgan

~Pat

Samstag, 25. Oktober 2008

WotLK — Es sah doch alles so gut aus…

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Neuer Nerf-Build

Einfach mal kommentarlos:

Skills
Holy
  • Seal of Wisdom now deal [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 1 ] holy damage when unleashed. (Down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 1 ] Holy damage)
  • Seal of Light now has a chance to heal for [ 15% of AP + 15% of Spell Power ]. (Down from [ 28% of AP + 28% of Spell Power ])
  • Seal of Light now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 1 ] (down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 1 ]) holy damage when unleashed.
  • Seal of Righteousness now grants each melee attack [ 2.2% of Melee Weapon Speed * AP + 4.4% of Melee Weapon Speed * Spell Power ] additional Holy damage. (Down from [ 2.8% of Melee Weapon Speed * AP + 5.5% of Melee Weapon Speed * Spell Power ])
Protection
  • Seal of Justice now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 1 ] holy damage when unleashed. (Down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 1 ])
Retribtion
  • Judgement of Command Holy damage reduced from 56% to 45%.
  • Blessing of Might (Rank 8 ) and Greater Blessing of Might (Rank 3) now increase AP by 306. (Up from 305)
  • Seal of Corruption now deals [ 15% of AP + 8.8% of Spell Power ] additional holy damage over 15 seconds. (Down from [ 19.2% of AP + 9.6% of Spell Power ])
  • Seal of Corruption now deals [ 14% of AP + 22% of Spell Power + 1 ] Holy damage. (Down from [ 17.5% of AP + 28% of Spell Power + 1 ])
  • Seal of the Martyr now make all your melee attacks deal [ 22% of mw ] to [ 22% of MW ]. (Down from [ 28% of mw ] to [ 28% of MW ])
  • Seal of the Martyr now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of mw ] to [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of MW ] Holy Damage when unleashed. (Old - [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of mw ] to [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of MW ] Holy damage)
  • Seal of Blood now make all your melee attacks deal [ 22% of mw ] to [ 22% of MW ]. (Down from [ 28% of mw ] to [ 28% of MW ])
  • Seal of Blood now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of mw ] to [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 36% of MW ] Holy Damage when unleashed. (Old - [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of mw ] to [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 25% of MW ] Holy damage)
  • Seal of Vengeance now deals [ 15% of AP + 8.8% of Spell Power ] additional Holy damage over 15 sec. (Down from [ 19.2% of AP + 9.6% of Spell Power ])
  • Seal of Vengeance now deals [ 14% of AP + 22% of Spell Power + 1 ] Holy damage. (Down from [ 17.5% of AP + 28% of Spell Power + 1 ])
  • Judgement of Wisdom now restores 1% of the attacker's maximum mana. (Down from 2%)
  • Judgement of Light now has a chance to heal the attacker for [ 10% of AP + 10% of Spell Power ]. (Down from [ 18% of AP + 18% of Spell Power ])

Talents
Retribution
  • Divine Storm doesn't deal Holy damage anymore. Now heals up to 3 party or raid members for 25% of the damage caused. (Up from 20%)
  • Righteous Vengeance changed to - When your Judgement and Divine Storm spells deal a critical strike, your target will take 8/16/24/32/40% additional damage over 8 sec.
  • The Art of War now increases the damage of Judgement, Crusader Strike and Divine Storm by 5/10%. (Old - Increased critical strike damage only, by 10/20%)
  • Judgement of the Wise now grants the paladin 15% of his base mana. (Down from 33%)
  • Seal of Command now deals [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 24% of mw ] to [ 16% of AP + 25% of Spell Power + 24% of MW ] Holy damage. (Down from [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 30% of mw ] to [ 20% of AP + 32% of Spell Power + 30% of MW ])

- alle Siegel im Dmg generft, auch im der gerichteten Schaden
- Siegel des Lichts Heal generft
- Richturteil des Lichts Heal generft
- Richturteil der Weisheit Manarestore generft
- JotW Manarestore erheblich generft
- Siegel des Befehls + Richtschaden stark generft...is den Skillpunkt fast nicht mehr wert
- Göttlicher Sturm...Heal leicht erhöht, aber jetz offiziel kein Holyschaden mehr (dmgnerf)

+ AoW Schaden erhöht, jetz 10% auf alles, statt 20% auf crit...(10% bei noncrit sind auch 20% bei crit)
+ RV gibt einen DoT...klarer Burst nerf, allerdings mehr konstanter Schaden, auch nett gegen Schurken und Katzen (bricht NICHT Buße) - Insgesamt DPS Erhöhung

So der Stand der Dinge

Freitag, 24. Oktober 2008

Nerf oder kein Nerf?

Grüße Paladine,

hier eigentlich ein Fall für die Rubrik "Aufgefallen!!!", finde ich folgenden Post von Yarkoh aus dem Amerikanischen Beta-Forum zu wertvoll um ihn nur zu verlinken.
An dieser Stelle einfach mal dreist kopiert, eine sehr interessante Berechnung zu den neuesten Veränderungen an AoW und Righteous Vengance:

The Art of War Math
Current Art of War:
Provides a 20% critical strike damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.

New Art of War:
Provides an 8% damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.

Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Crusader Strike of 1000 damage.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Excluding all other damage modifying talents.


6 minutes is 360 seconds.
45 Judgements. 27 will crit
60 Crusader Strike. 21 will crit
36 Divine Storms. 13 will crit

Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 220% damage for a total of 89,100 (3300 per hit)
Total: 116,100

New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
Total: 116,640

The TLDR Summary:
Total damage increased by 540 over the course of 6 minutes
Total damage increased by .05%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: I’m actually surprised on this one. Considering GC said the damage should hold upwards in the 40% critical strike, I expected a 61% critical strike to destroy this. If you have any corrections for the math above, please feel free to comment in this article, or post in Beta Thread.

Crusader Strike Examination:
Old System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1000 damage for a total of 39,000
21 critical strikes @ 220% damage for a total of 46,200 (2200 per hit)
Total: 85200

New System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1080 damage for a total of 42,120
21 critical strikes @ 200% damage for a total of 45,360 (2160 per hit)
Total: 87480

The TLDR Summary:
Total damage increased by 2280 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.6%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: Not as bad as I was originally thinking. 1.8% critical nerf, vs a 2.6% overall buff.

Divine Storm Examination:
Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 220% damage for a total of 25,740 (1980 per hit)
Total: 46,440

New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
Total: 47,628

The TLDR Summary:
Total damage increased by 1188 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.4%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: Again, when the numbers are applied on this level I actually find myself not being upset by the changes thus far. Overall we actually come out ahead, with a minor hit to our burst. (A total decrease of 136 damage through 1 rotation of all crits, while a 272 increase on a normal through 1 rotation of all normal strikes.)

The Righteous Vengeance Math
Current Righteous Vengeance:
Increases critical damage bonus of your Judgement and Divine Storm spells by 25%

New Righteous Vengeance (or what we know.)
GhostCrawler wrote: It should end up at something like 10% of the critical damage each tick for 4 ticks of 2 seconds each (+40% and 8 sec total).

Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Including the old and new Art of War

6 minutes is 360 seconds.

45 Judgements. 27 will crit, 108 tics of 10% critical strike damage
36 Divine Storms. 13 will crit 52 tics of 10% critical strike damage

Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 245% damage for a total of 99,225 (3675 per hit)
Total: 126,225

New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
108 tics at 324 damage for a total of 34,992
Total: 151,632

The TLDR Summary:
Total damage increased by 25,407 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 16.75%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%

Summary: It is a Massive Total damage increase buff. “Why?” you might ask. This is to make up for the damage lost from Divine Storms damage potentially literally being cut in half after our hotfix nerf 24 hours after the 3.0 go love.

Divine Storm Examination:

Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 245% damage for a total of 28,665 (2205 per hit)
Total: 49365

New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
52 tics at 194 damage for a total of 10,088

Total: 57,716
The TLDR Summary:
Total damage increased by 8,351 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 14.46%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%

Summary: Here is the spell that all of this is really attached to. What used to be the Paladins battle cry, causing 1500 normal hits to 4 nearby enemies.


Suggestions and Recommendations to the Developers of Blizzard:
Right now, Paladins are concerned about their PvP viability. I think this math shows that we may still have a place in your common instance run still. Considering we don’t really know much about the Righteous Vengeance changes ‘yet’ here are a few thing I’d suggest.

1.) Ghostcrawler, your talking about have 4 tics over the course of 8 seconds, on a 2 second tic timer. As I see it, that would be.
Seconds – DoT timing
0 – Critical strike
2 – tic
4 – tic
6 – tic
8 – tic
My recommendation, to perhaps eliviate the concerns for most retribution paladins, is to change this DoT into a “Damage on ground 0 DoT”. This would essentially allow a retribution paladin to maintain a 10% critical strike damage bonus for the first his that makes a critical strike. The DoT timer would look something like
Second – DoT timing
0 – Critical strike and tic
2 – tic
4 – tic
6 – tic

I would also recommend making sure the DoT is a physical based DoT. If it is going to be the damage that replaces the loss of Divine Storm, then it shouldn’t be easily dispelable or removed.

2.) Divine Storm – Most retribution paladins feel they’re getting ripped off on their 51 talent point spell, and that it’s emulating whirlwind far too much. I know this isn’t something Blizzard wants to portray, so I recommend the following additional changes to the Divine Storm spell.
  • Have the healing based on the Divine Storms base damage. Regardless of how much Divine Storm is mitigated by armor, the healing stays the same and scales with Divine Storms base damage.
    And/or
  • Have the healing scale based off of spell power. A simple give and take for the mitigation now present in this ‘physical’ attack.


Hope you found this article be informative.


Aus diesem Artikel ist zu schlußfolgern, dass zwar der Burstdamage ein wenig generft wurde, aber sowohl AoW als auch vor allem das neue Righteous Vengance ein großes Mehr an konstantem Schaden bringen. Also eigentlich das was wir schon seit langem fordern oder etwa nicht?? Selbst wenn sich der DoT nur auf den Bonus an Kritschaden bezieht (also die Hälfte des verursachten Schadens), reicht dies aus um den Verlust an Schaden durch den DS-Nerf (Phys.Dmg statt HolyDmg) aufzufangen.
So ist es im PvE eher Buff als Nerf, und im Arena-PvP ebenfalls, abhängig von der Spielweise und dem Setup natürlich. Einzig im Bg und Solo-PvP ist es ein eindeutiges Nerf, da dort in der Regel alles vom Burst abhängt.
Da dieser auf lvl 80 und auf Grunde der Änderungen an Resilience in Zukunft eh nicht mehr so hoch sein wird wie aktuell auf den Servern, bietet es sich also an, vor allem in der Arena wegzukommen von einer Spielweise des "umbürstens" zu einer Spielweise des, ich nenn es mal "kollektiven Überlebens". Wie und ob es erfolgreich sein kann wird sich in naher Zukunft, noch 3 Wochen bis WotLK-Release, zeigen.
Interessant wird auch die Mechanik des DoTs sein. Funktioniert er wie "Tiefe Wunden" beim Krieger, und resettet sich bei jedem Crit, oder wird er stacken? Ich denke dies ist die entscheidende Frage bei der Bewertung der Änderungen an AoW und RV.
Leider werden wir dies wohl nicht vor Release des Addons feststellen können.

Was bleibt ist doch noch die Frage nach dem Burst. Angenommen, man wäre doch weiterhin maßgeblich, vor allem in der Arena, abhängen vom Burstdamage, wie momentan eins lang eins breit in sämtlichen Paladinforen diskutiert wird, wäre hier mein Vorschlag an Blizzard, diese Abhängikeit zu verringern.

RV -> 1 Punkt-Talent, 40 Punkte benötigt, neben CS, benötigt CS.
Eure kritischen Treffer durch Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm oder Richturteil reißen tiefe Wunden bei eurem Gegner, sodass er 10% des gesamten Schadens des Treffers über 8 Sekunden erleidet.

Dies würde den Kreuzfahrerstoß erheblich aufwerten und Platz schaffen für ein neues Talent an Stelle des jetzigen RV.
Dort könnte sich z.B. ein netter Sloweffekt ansiedeln, der automatisch bei einem kritischen Treffer gewirkt wird und bis zu 5 mal stackt für je 6% (pro Skillpunkt wird ein Stack freigeschaltet). Das wären 30% slow + 15% speed durch PoJ.
Damit kann man einfach am Gegner bleiben und ist nicht so stark auf Burst angewiesen.
Außerdem würde dies die "Durch dauernden Kampf stärker werden"-Komponente verbessern.

In diesem Sinne
~Pat

Donnerstag, 23. Oktober 2008

WotLK-Spezial

Um direkt zu Beginn von Wrath of the Lich King eine möglichst gute Paladinberichterstattung liefern zu können, werden wir uns ein paar Gastautoren zum Start am 13. November einladen. Es soll möglichst jeder Aspekt der Paladinklasse ob Heilig, Schutz oder Vergeltung, ob Casual oder Hardcore abgedeckt werden.

Den Anfang macht Smartos, der im offiziellen Blizzard-Paladin-Forum vor allen Dingen durch seinen wunderbaren Guide zum Beschützer bekannt wurde, aber auch abseits dessen mit guter Kenntnis der Klasse und viel Spielerfahrung aufwarten kann. Ich freue mich riesig und heiße Dich ganz herzlich in der Kapelle willkommen :D

Ob sich noch andere breitschlagen lassen hier zu schreiben wird sich in den verbleibenden Tagen bis zum Release zeigen… drückt die Daumen! ;)

Donnerstag, 16. Oktober 2008

WotLK — Der Prot

Ein Thread extra für Frostdöschen ;)

Stärke des Lichts!
Die Änderungen am Beschützer sind wahrscheinlich am Umfassendsten. Für die Meisten, die Beta und PTR gespannt verfolgt haben, inzwischen ein alter Hut. Dennoch gibt es ziemlich krasse Einschnitte in die Mechanik.
Nicht nur Krit- und Hit-Rating zählen sowohl für Zauber als auch für den Nahkampf, sondern die meisten Paladinfähigkeiten skalieren nun mit Angriffskraft (Attackpower = AP) und Zaubermacht (Spellpower = SP). Zusätzlich ermitteln sich die Manakosten der meisten Zauber nun mit Basemana (2953Mana@lvl70, 4394Mana@lvl80) wodurch Downranking nutzlos wird.
Der Stärke-Blockwert-Quotient wurde immens aufgewertet. 2:1 im Gegensatz zu früher 20:1. So dass Stärke sowohl als Lieferant für Aggro (AP), als auch Mitigationsstat (Block) anzusehen ist. Hinzu kommt das Talent »Touched by the Light«, das Ausdauer (Stamina = STA) auch die Zaubermacht erhöhen lässt. Stamina wird also ebenso zur Dual-Stat.

Die wichtigste Änderung jedoch ist die Verschiebung von Crushingblows. Gegner müssen nun vier Level über dem Spieler sein, um ihn schmetternd treffen zu können. Bosse werden Spielintern nur mit drei Level gegenüber dem Spieler gerechnet, so dass diese Hürde wegfällt.

Eine gravierende Änderung — die vielleicht als Nerf aufgefasst werden kann, aber im Grunde den Wegfall der Crushings ausgleichen soll — ist die Einführung von abnehmenden Erträgen (Diminishing Returns = DR) für Ausweichen und Parieren, wie man es schon von der Fearmechanik kennt: Je mehr man gefeart wird, desto weniger lange hält das Fear.
Dies soll die exorbitanten Avoidance-Werte der vergangen Tiers in Zukunft vermeiden. Block ist davon nicht betroffen (ein weiteres Plus für Stärke ;)). Hinzukommt die Änderung der +Def-Talente in +Dodge-Talente. Dies gleicht einerseits den derzeitigen Verlust durch DR aus, macht es andererseits aber das erreichen der Crit-Immunität schwerer. Sicherlich auch um nach dem Wegfall der Crushings ein interessantes Ziel für Tanks zu haben.

Andererseits wurde der komplette Tanktree total entschlackt und auch Parieren findet sich nun endlich in Tier1 von Vergeltung, so dass man weit weniger Punkte für eine Basistankskillung ausgeben muss.

Der Fels in jeder Brand!
Daraus ergibt sich eine vollkommene Umstrukturierung des Tankequipments. Krieger, Todesritter und Paladine werden sich in Zukunft vermehrt Ausrüstung teilen (sowohl im DPS-, als auch im TPS/Avoidance-Bereich). Für die Mitigation wird hauptsächlich das genommen, was lange Zeit als »Kriegerplatte« bekannt war, sprich die folgenden Attribute: Rüstung, Ausdauer, Stärke, Def, Ausweichen, Parieren, Blockwert, Blockchance. Spelldamage und Intelligenz fallen weg. Ersteres wird in ausreichender Menge (wie bereits oben erwähnt) aus Ausdauer gewonnen und zweiteres entbehrt jeglichen Nutzens auf Grund der immens verbesserten Manaregeneration.

Dafür verantwortlich ist zum Einen der neue Segen des Refugiums, der Mana bei Block, Dodge und Parry regeneriert, als auch das stark verbesserte Richturteil der Weisheit.

Die Hämmer werden fliegen!
Doch die Umstellung macht nicht nur beim Rüstzeug halt. Auch die paladintypischen Casterwaffen fallen leider weg. Größter Grund dafür ist das neue 51er Talent Hammer des Rechtschaffenen (Hammer of the Righteous = HotR), das mit WaffenDPS skaliert. Bei größeren Gegnerzahlen wäre eine Spellpower-Waffe dennoch in Punkte Aggro rentabler, da aber alle Tanks in 3.0 astronomische Threatwerte erzielen, zählt auch hier die Mitigation, die auf einer Standardtankwaffe besser ausfallen dürfte.
HotR ist — meiner Meinung nach — der größte Spaßfaktor des neuen Tankadins. Man trifft drei Ziele instant und verteilt auf jeden dieser Gegner das aktivierte Siegel. Mit Vergeltung dottet man dreimal, mit Licht heilt man sich dreifach, mit Weisheit regeneriert man dreifaches Mana usw.! Genial! :D

Auch die anderen beiden Hämmer lassen sich nicht lumpen. Hammer der Gerechtigkeit bekommt einen integrierten Interrupt spendiert und Hammer des Zorns (Hammer of Wrath = HoW) wird zum Sofortzauber und ab 35% aktivierbar, kann also in die Tankrotation eingebaut werden.

Ich bin der Schild der Allianz!
Apropos… in die Tankrotation wird man wohl auch den Schild des Rächers (Avengers Shield = AS) einbauen, denn auch dieser wird instant! Heiliger Schild (Holy Shield = HS) bekommt einen längere Wirkungsdauer bei gleichbleibendem Cooldown spendiert, so dass die Fähigkeit nun endlich nicht mehr Lag-anfällig ist. Eine weitere Schildänderung betrifft einen Level6 Skill. Göttlicher Schutz (Divine Protection = DProt) ist in Zukunft der Schildwall des Paladin. 50% Reduktion für 12sek bei (geskillt) 4min Abklingzeit. In Synergie mit Unermüdlicher Verteidiger (der in WotLK wahrscheinlich nicht nur dadurch an Bedeutung gewinnt) ist somit eine Reduktion von 80% möglich. Auch in Zukunft gibt es neue Schilde: Sacred Shield kann in den leeren Rotationsspot als Selfcast eingebaut werden und Shield of Righteousness (ShoR) wird (in Schildschlagmanier) unser neue Aggroskill ab Level 75.

Ich bin das Bollwerk des Lichts!
Der Paladin wird alles in allem zu einem wirklich vollwertigen Tank, der sich nicht verstecken muss. Auren (die nun raidweit wirken) und Handspells (wie im Holy-Artikel beschrieben) geben ihm weitere Möglichkeiten, um sich in den Raid einzubringen. Hinzukommen die variablen Einsatzmöglichkeiten des neuen Siegel/Richturteilsystems, um sich zum Beispiel bei genügend Aggroproduktion selbst zu heilen etc.

Den besten Aggrozyklus hatten die Jungs bei Maintankadin relativ schnell raus. Er läuft in zwischen unter dem Titel »6969« und bezeichnet den ständigen Wechsel zwischen Fähigkeiten mit einem 6sec-CD und einem 8/9sec-CD.

6 Sekünder:
-HotR
-ShoR
-HoW

9 Sekünder:
- HS
- Weihe
- Richturteil

Eingeflochten werden können/müssen:
- AS
- Siegel erneuern (nun alle 2min)
- Exorzismus
- Sacred Shield
- Flügel

Seal Twisting (also das ständige Wechseln von Siegel der Vergeltung zu Siegel der Rechtschaffenheit zur Aggromaximierung) lohnt sich nicht, da kaum ein GCD in der 6969-Rotation frei bleiben wird.

Zu guter Letzt noch ein paar Macros, die ich mir für 3.0 zusammengeschraubt habe (fehlende Skills sind in WotLK zu ergänzen ;)).

Schild des Rächers-Makro, das Siegel der Vergeltung zum Reseal anbietet. Hier kann man auch Sacred Shield bei Bedarf einbauen.
#showtooltip
/castsequence reset=30/combat Schild des Rächers, Siegel der Vergeltung


Untoten-Alternativ-Makros (Weihe/Heiliger Zorn, HoW/Exor, Turn Evil/RD)
#showtooltip
/cast [modifier:alt] Heiliger Zorn; Weihe

#showtooltip
/cast [modifier:alt] Exorzismus; Hammer des Zorns

#showtooltip
/cast [modifier:alt]Böses vertreiben; Rechtschaffene Verteidigung


Richturteil-Makro
#showtooltip
/cast [modifier:ctrl]Richturteil des Lichts; [modifier:alt] Richturteil der Gerechtigkeit; Richturteil der Weisheit


9er-Makro (HS, JoL, Weihe je nach Geschmack ergänzen ;))
#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=9/combat Heiliger Schild, Richturteil des Lichts
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()


6er-Makro
#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=6 Hammer der Rechtschaffenen
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()


Intelligenter Selbstbuff (das Makro zeigt Segen des Refugiums kurz bevor der Buff ausläuft)
#showtooltip
/castsequence [target=player] reset=580 Segen des Refugiums, Zorn der Gerechtigkeit


Viel Spaß!

Dienstag, 14. Oktober 2008

Aufgefallen!!!

Holla.
Hier mal wieder ein sehr lesenswerter Post eines unsere Lieblingspalas :)

Northi vs. Nerfwhiners

So denn, auf den morgigen Tag und einen Monat Imbaness auf den Live-Servern ;)
~Pat

WotLK — Der Holy

Da es Blizzard in meinen Augen zum ersten Mal geschafft hat die Klasse Paladin rundum spielbar zu machen werde ich in den nächsten Wochen ein paar Posts zu den jeweiligen Skillungen schreiben und versuchen zu beleuchten wo die Veränderungen zur alten Spielweise liegen. Ich will das aufzeigen was viele anscheinend nicht sehen…

Ich beginne mit dem Holy, weil er einerseits das größte Geweine heraufbeschworen hat, aber andererseits in meinen Augen auch die größte Veränderung in der Spielweise erfahren durfte.

Damals war alles besser?
Der Holy heutzutage lebt von kritischer Heilung und vom Downranking seiner beiden Hauptheilspells: Heiliges Licht (Holy Light, HL) und Lichtblitz (Flash of Light, FoL). De Facto sind seine beiden Hauptheilspells auch die einzigen validen Heilspells. Heiliger Schock (HS) ist im Grunde nur eine Castzeitverkürzung zu FoL auf 15sec-CD und der Verlust von allem Mana in Verbindung mit einem schier ewigen CD von 60min machen Handauflegen (Lay on Hands, LoH) zu einem störrischen Biest.

Nur durch Downranking war Manaeffizienz gegeben, da keine aktive Manaregeneration durch Weisheit stattfindet.
Dem Holy fehlt es an Gruppenheilung (Area of Effect Heal, AoEH) und/oder Heilung über Zeit (Heal over Time, HoT), so dass es oftmals nicht möglich ist 5er Instanzen als einziger Heiler überhaupt zu bestreiten.

Soviel zur alten Situation. Doch die neuen Gegebenheiten verändern auf den ersten Blick nicht allzu viel, im Gegenteil ohne Downranking scheint der Paladin als Manaeffizienter Heiler endgültig der Vergangenheit anzugehören.
Es gibt keinen neuen direkten Healspell, kein AoEH, kein HoT. Sacred Shield (ein reaktiver Schadensabsorbtionsschild) lohnt sich für den Holy kaum. Der absorbierte Schaden ist so gering, dass man den GCD besser nutzt, um etwas anderes zu casten.

Doch die interessanten Änderungen finden sich im Detail. In den veränderten Mechaniken und im Schinken aus Licht (Beacon of Light, BoL). Was hat Blizzard vor?
In meinen Augen versucht man dem Paladin etwas wieder zugegen was ihm (vor allen Dingen als Heiler) mehr und mehr abhanden gekommen war: Interaktivität und einen Bezug zum Kampf.

Und sie sollen gerichtet werden!
Dazu gehört zum einen die komplette Überarbeitung des Siegel-/Richturteilsystems, aber auch die Verknüpfung dessen mit der Heilung des Holy. Über das Talent Judgements of the Pure erhält der Paladin inzwischen 15% mehr Melee- und Spellhaste. Zaubert seine Heilungen also schneller und prügelt zügiger auf den Gegner ein. Das Richturteil kann bis zu einer Reichweite von 40m ausgebaut werden, ist also selbst im Schlachtzug bei maximaler Heilreichweite zu gebrauchen. Gleichzeitig kann man über Glyphen die Heilzauber durch Siegel beeinflussen. Wer als Holy ein oder zweimal zwischen den Casts auf einen Mob haut regeneriert mit Siegel der Weisheit verdammt viel Mana, da es nun mit Zaubermacht skaliert.
Richtet man mit aktiviertem Siegel des Blutes/Märtyrers schadet man sich selbst und kann per Glyphe bis zu 10% mehr Mana aus jeder eintreffenden Heilung gewinnen.

Meine Hand wird schützend über Euch ruhen!
Dies lässt sich wunderbar mit einer weiteren oft missachteten Mechanikänderung kombinieren: Kurzzeitsegen heißen jetzt Hände und verdrängen die anderen Segen nicht mehr vom Gesegneten. Dazu gehört auch die Hand der Aufopferung, die 30% des Schadens auf den Paladin überträgt. Nutzt man Hand der Opferung in Verbindung mit Siegel des Blutes/Märtyrers und der dazugehörigen Glyphe kann man gezielt Schaden aus dem Raid auf sich selbst übertragen und zur eigenen Manaregeneration nutzen.

Hand der Rettung wird wahrscheinlich Dank der Änderungen bei der Aggroerzeugung keine allzu große Rolle mehr spielen, ist aber dennoch gerade für den Holy ein Werkzeug, das ungewollten Schaden aus der Gruppe verhalten kann, wenn ein DamageDealer es allzu wild treibt. Sollte selbst dies nichts helfen gibt es immer noch die gute Hand des Schutzes.

Spürt die Schnelligkeit des Lichts!
Doch wie zum Teufel soll der Holy diese ganze Siegeltwisterei nutzen, wenn er weiterhin nur mit seinen mickrigen zwei Heilskills dasteht? Keinen HoT und keinen AoEH hat? Ganz einfach: Er gleicht es aus durch Schnelligkeit und Flexibilität. Nicht nur das Richturteil spendiert einen Hastebuff. Der CD von Holy Shock wurde auf 6sec verkürzt. Der Spruch ist viel Manaeffizienter geworden und vor allen Dingen können kritische Treffer die anderen Zauber abermals in ihrer Castzeit verkürzen. Während FoL zum Sofortzauber werden verkürzt sich die Castzeit von HL um eine ganze Sekunde. Hinzukommen 0,5 Sekunden weniger für HL durch das alte Light's Grace (das wahrscheinlich nicht mehr dauerhaft aktiv sein wird, ohne Downranking) und somit Castzeiten von unter einer Sekunde für den größten Heal.

Oh… apropos größter Heal. LoH wurde um ein Vielfaches verbessert. Der CD auf 20min verkürzt und die Manakosten komplett gestrichen. Fazit: Absolut einsetzbar!
Einzig das LoH-Talent musste leiden: 15sec Rüstungsbuff, anstatt 2min ist schon ein herber Rückschlag. Schade…

Interessant sind gerade für den Holy aber auch die Glyphen, denn hier kann man… wenn man denn möchte… seinen HoT oder AoEH bekommen:
- Your Flash of Light heals for 50% less initially, but also heals for 140% of its inital effect over 12 sec.
- Your Holy Light grants 10% of its heal amount to up to 5 friendly targets within 100 yds of the initial target.

Gerade die HL-Glyphe scheint dem Holy doch einiges zu bringen… vor allen Dingen in Verbindung mit dem BoL.

Es lodert die Flamme des Glaubens!
Denn das Beste kommt zum Schluß… eine wunderbare Zusammenfassung in Bezug auf das neue 51er Holytalent aus dem Maintankadinforum:

-Beacon healing counts as healing sourced from the Beacon, rather than from you. Thus, if you Beacon yourself, the healing on you DOES restore mana through spiritual attunement.
-Multiple paladins can have beacons up on someone at the same time I am 90% sure.
-No, you dont get doubled healing by healing the person who is the Beacon.
-Even if you are merely spamming on the tank, the interaction with Glyph of Holy Light splash healing can pump up the healing on the tank a great deal though.
-You never JUST raid heal. You snipe 0.85 second Holy Light raid heals, or merely 5-8k shocks depending on the level of raid damage, in between your normal tank-spam weaving.
-The speed and power of your abilities, and the potence of HL glyph splash once you gear for it, is such that no Priest of Shaman is going to get their multi-target healing off before you. They top off the lives YOU save.
-Raid damage is a fairly constant factor in the majority of fights. At very least, there will be a main tank and an off tank both taking damage simultaniously. No brainer what you do in that situation.
-I tend to rotate my beacon target ALOT. All the holy paladins I group with have a "/ra %t is my Beacon target" macroed to beacon, so that we all keep awareness of where each other's healing is flowing.
-Remember that changing your beacon is merely 1 GCD. In any situation where you have two people to top of and your Holy Light cast is longer than 1.3ish seconds, it's actually faster to rebeacon one of the targets, and the HL the other, rather than HL one and then HL then second. The mana usage is approximately the same. This method is very situational though and I only use it under certain circumstances.
-Most of the time when I HoSac the tank, I rebeacon self and then heavy tank spam.
-It's also worth noting that casting Beacon on someone pops them out of drinking, and the griefing potential makes it worth it all by itsself.


Ich finde vor allen Dingen den Ansatz BoL aktiv zu nutzen sehr interessant. Viele Paladine im deutschen Forum beharren darauf, dass der Schinken auf dem MT hockt und man den Raid heilt. Die aktive Nutzung ist meistenteils genau umgekehrt und auch logischer. BoL funktioniert nicht mit Overheal. Den konstantesten Schaden bekommt aber (eigentlich) immer der Tank, so dass man sich sicher sein kann, dass beim Beacon auch genug rauskommt.
Der neue Spell hält sowieso nur eine Minute, zahlt sich aber nach zwei vollen HL bereits in seiner Leistung aus. Es liegt also nahe ihn oftmals zu wechseln.

Sonntag, 5. Oktober 2008

Weißmalerei

Auch wenn ich eigentlich genug um die Ohren habe, muss ich bei der ganzen Schwarzseherei derzeit im Forum einfach mal wieder ein bissel positive Stimmung verbreiten.

Die meisten ernstzunehmenden Protectioner im deutschen Forum sehen die Entwicklung von WotLK sehr negativ.
Und auch, wenn man als Paladin in den letzten Jahren nicht oft gute Erfahrungen mit Blizzard gemacht hat, sind die neuen Ansätze in Punkto Buffgestaltung und Gleichsetzung der Tankklassen durchaus positiv zu bewerten.

Zusätzlich macht das scheinbar ständige Feedback Hoffnungen, dass sich bei der blizzardschen Politik des »Nichtssagen« endlich was geändert hat. Dennoch werden alle Aussagen der Entwickler zerrissen und ins Negative gezogen.
Grund sind die allgegenwärtigen Spreadsheets der Theorycrafter, die eben etwas anderes sagen, als GC und Co.

Nun… woran liegt das? Blizzard kennt laut eigenen Aussagen diese Berechnungen, weil sie ihre eigenen und allerlei externe Foren lesen. Als ernstzunehmender, kapitalistischer (also profitorientierter) Entwickler müssten sie darauf reagieren und die Fehler ausgleichen… denn die Zahlen lügen nicht oder etwa doch?

Übersehen die Theorycrafter etwas? Ich weiß es nicht, aber dennoch kann ich GC in ihrer (sie oder er… ist mir jetzt auch egal ;)) Aussage zustimmen, dass Tanking eben nicht im Reagenzglas getestet werden kann.
Das ganze Game ist sehr komplex in der Berechnung und jeder Encounter bevorzugt (selbst bei der anstehenden Gleichschaltung) andere DPS, Heiler und Tanks.

Offensichtlich hat der Krieger mehr HP und höhere prozentuale Reduktion (Wobei dies ja im nächsten Push mit 3% flat auf Shield of the Templar fast ausgeglichen werden soll), aber das war selbst in BC kein wirkliches Problem.
Auch die Blockmechanik des Kriegers mitigiert in Berechnungen mehr Schaden, als die des Paladin.
Zwar ist sie aktivierbar, aber über Zeit nicht so verlässlich und genau das übersehen die Pessimisten gern in ihrem Zahlenwust.

Wie oft habe ich von eingefleischten Tanks gehört, dass RNG-Mitigation einfach zu unverlässlich ist, um damit ordentlich tanken zu können und nun ist sie auf einmal bei Krieger das Nonplus? Kritblock ist nicht schlecht, aber es ist nicht das Tool auf das man sich verlassen sollte.

Ganz nebenbei haben die Crafter bei all ihren Berechnungen den Druiden offenbar übersehen, der jetzt von Blizzard ein wenig gestutzt wurde. Und genau an diesem Punkt glaube ich, dass die blauen Jungs und Mädels einen guten Job machen.

Ein anderes Thema ist das AoE-Tanking. Ich finde es nur richtig den anderen Tanks genug Skills zu geben, um dort auch mitmischen zu können. Dennoch wurden direkt Stimmen laut, die die Mitigation und Reduktion des Kriegers in diesem Bereich jetzt zu stark finden. Auch wieder so ein Fall in dem die Leute nur sehen was sie sehen wollen.
Natürlich sind TC und Shout keine schlechten Tools, dennoch würde ich gern mal sehen, wie sich Seal of Light + Hammer of the Righteous im Vergleich machen. Vor 3.0 reichen die alten Skills locker aus, um genug Aggro auf alle Ziele zu machen. Aura der Vergeltung skaliert besser, heiligen Schaden macht der HotR zusätzlich. Threat dürfte also kein Thema sein, genauso wenig wie Mana durch Segen des Refugiums, wieso also nicht alle 6sec instant selbstheilen?

Außerdem war das Beste am Palatank doch immer die Herausforderung… wenn die wegfällt, dann sind wir wirklich nur noch eine Kopie des Kriegers.

Eigentlich finde ich es schade, dass sie einfach 3% Reduktion langweilig und einfallslos auf das Schild des Templers packen wollen. Warum lässt man sich dort nicht was interessanteres einfallen? Ein neues Talent für Sacred Shield hätte mir super gefallen. 5% mehr Reduktion so lange der Buff aktiv ist, wenn man es auf sich selbst castet oder so…

Insgesamt ist der Paladin allerdings sehr viel interaktiver beim Tanken geworden und allein das sollte für mehr Spielspaß sorgen. Zwischen der 6969-Rota gibt es noch genug Gimmicks, um sie auf den leeren GCD einzuflechten, der sich hier und da auftut. Eine ganze Tasche voll Instants, die nicht nur den Tank, sondern vor allen Dingen auch den Paladin in uns fordern :D

Und seid versichert: Bei dem Tankmangel, den es oft genug gibt sollte es kein Problem sein für jeden einen Job zu finden ;)
Ich hoffe, dass es noch ein nettes 11er Talent gibt, dann bin ich eigentlich recht zufrieden.

Update! Gerade gefunden:
Sehr interessanter Thread im US-Forum zu eben diesem Thema.

Ich finde es erschreckend wie parallel die beiden Klassen inzwischen gestaltet werden und man oftmals den Eindruck bekommt, dass die Entwickler den Krieger bauen, um dann eine heilige (oftmals schwächere) Variante dem Paladin zu geben.

Was mir gerade einfällt: Warum hat Avengers Shield eigentlicht nur eine 60% Movementspeedreduktion und wirkt sich nicht (genauso, wie das Slow vom Mage) auch auf Castzeit und Meleeattacks aus? Wäre meiner Meinung nach ein gelungener Ausgleich zum AoE-TC.

Donnerstag, 2. Oktober 2008

Aufgefallen!!!

Ein absoluter Hammerthread, empfehlenswert für alle Paladine, besonders aber für die Holys und vor allem die Abteilung DEV bei Blizzard.

Educating Blizzard About Holy Paladins

Grüße
~Pat

Und am Ende Vernunft?!

Kopf hoch liebe Heiligpaladine, ich weiß, momentan siehts nicht allzu rosig aus für euch.
Das ist wohl auch Blizzard bewusst geworden. Hier mal wieder ein Bluepost von Ghostcrawler:

We are still showing good healing from Holy paladins. However, we are getting feedback that they may be struggling with mana and perhaps even with boredom. To help with both of these potential problems, We are going to change Divine Plea to only reduce your healing by 20% (up from 100%). However, the original nerf to the spell was partially because of it being difficult to stop a paladin in PvP, so we are going to make the effect dispellable.

We're still taking a look at some of Holy's deep talents and I do want to acknowledge that there have been many great suggestions to change some of those.

We understand that some Holy paladins still feel that their movement and group healing mechanics aren't sufficient yet. However, we still like Bacon of Light , Holy Shock and talents like Infusion of Light to help with these problems. We want to get a few of the kinks out and see them in action more before making further changes here.

We also want to reiterate that measuring healing is much tougher than estimating dps or tank mitigation. While healing throughput and efficiency are important, so is knowing who to heal when and with what spell. We're going to keep a close eye on this through the rest of beta, in the Burning Crusade patch and when Lich King goes live.

Thank you, as always, for your feedback.


Klingt zumindest ein wenig hoffnunggebend, wenn gleich die Änderung an Divine Plea ein PvP-nerf für Retris sein dürfte.
Am besten finde ich aber "Bacon of Light". mjammjam :D
~Pat

Segen des Monats 10.

An das Licht

Vom Himmel strahlst Du heiliges Licht,
Und wogst in goldenen Fluthen
Als Äther um die unendliche Welt!

Es fliegt dein leuchtender Pfeil
Hinab in die gräulichen Tiefen,
Und in die verborgenen Schluchten
Fällt dein schimmernder Strahl.

Ich preise Dich göttliches Licht,
Weil Du das Chaos geordnet,
Das häßliche Dunkel vernichtet,
Die tote Erde belebt!

Du strahlst aus der herrlichen Sonne
Du blinkst aus den lieblichen Sternen,
Du leuchtest aus jeder Welle,
Die murmelnd zum Strande eilt.

Und weil Du die Erde auch liebst,
Die herrlichsten Kinder der Schöpfung,
Durchdringst Du ihr ganzes Wesen
Mit Deiner heiligen Gluth.

Es glänzt dein himmlischer Strahl
Als Schönheit in ihrem Leibe,
Als Freiheit in ihrem Geiste,
Als Liebe in ihrer Brust.

Und was Du also zerstreut,
Das glänzt Dir noch holder entgegen,
Gesammelt in einem Krystall,
Dem freudeglühenden Auge!

Grazie.

Schönen Herbst und angenehmes Spielwetter wünscht euch euer:
~Pat