Samstag, 22. März 2014

Geheimniskrämerei


Eigentlich sollte mein nächster Post in der Reihe der Paladin-Karten sich um seine Geheimnisse drehen. Mit der Änderung an ihrer Spielweise im letzten Patch (1.0.0.4944) habe ich das Thema nun etwas verschoben. Es geht nicht mehr rein um den Paladin. Die Frage ist viel mehr: Welche Kombinationen funktionieren nicht mehr und sind die Geheimnisse dadurch schlechter geworden?

Was ändert der Patch?
Geheimnisse können jetzt nur noch während des gegnerischen Zuges aktiviert werden.
Eigene Geheimnisse zu aktivieren wirkt ein wenig seltsam. Diese Möglichkeit hat uns jedoch vor allem davon abgehalten, mächtige neue Geheimnisse einzuführen, die bei einfach steuerbaren Ereignissen (z. B. dem Tod eines Dieners) aktiviert werden – denn so hätten Geheimnisse wie Zauber funktioniert, statt euren Gegner zu einem schlechten Spielzug zu verleiten. Unsere Änderung sorgt dafür, dass Geheimnisse wie für euren Gegner ausgelegte Fallen funktionieren und nicht wie Zauber, die ihr während des eigenen Zuges einsetzen könnt.
In einem Q&A betonen Eric Dodds und Jason Chayes noch einmal, dass es bei den Änderungen in keinster Weise um direkte Balancing-Eingriffe ging (ca. Minute 19), sondern die Spielbarkeit zukünftiger Geheimnisse im Vordergrund stand.


Welche Geheimnisse gibt es zur Zeit überhaupt?

Paladin: 1 Mana.

Auge um Auge / Eye for an Eye 
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Wird selten bis nie gespielt: Schaden auf den Helden kommt eher aus mehreren kleinen Quellen, das Geheimnis ist so viel zu leicht zu umspielen. 
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Heldenopfer / Noble Sacrifice
Wird von jedem Angriff, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wahrscheinlich das meist gespielte Geheimnis des Paladin, dennoch wenig in Decks vertreten. Kann allerdings Aggrodecks den schnellen Start vermiesen. Gut zu wissen ist, dass das Opfer nicht aktiviert wird, wenn das Spielfeld so voll ist, dass es keinen Platz für den Helden gibt.
Konter: Mit unwichtigen oder lebensstarken Dienern angreifen. 

Erlösung / Redemption
Wir ausgelöst nachdem ein Diener des Paladin stirbt. Bis auf den Kampfschrei werden alle Effekte aus der Kartenbox vom Wiederauferstandenen übernommen — unter anderem: Verstohlenheit, Gottesschild, Spott und sogar Wutanfall ist bereits aktiv! Nicht ganz klar ist welcher Diener bei Flächenzaubern wieder aufsteht. Neben Decks, die komplett auf diesem Geheimnis beruhen kommt es eher selten zum Einsatz. Schade!
Konter: den ungefährlichsten Diener zuerst töten. 

Buße / Repentance
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Wird selten bis nie gespielt: zu unberechenbar, steht in direkter Konkurrenz zu Gleichheit (einem der besten Spells des Paladin).
Konter: Möglichst billigen Diener spielen.

Jäger: 2 Mana.

Sprengfalle / Explosive Trap
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Die »Reverse-Weihe«, in fast jedem Jäger-Deck zu hause. 
Konter: Eigene Diener über 2 Leben buffen oder das eigene Feld möglichst leer tauschen bevor man die Falle auslöst. 

Eisfalle / Freezing Trap
Wird von jedem Angriff eines Dieners ausgelöst. Auch bei vielen Jägern zu sehen. 
Konter: Mit unwichtigen Dienern oder günstigen Dienern mit Kampfschrei angreifen. 

Scharfschießen / Snipe
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Anders als Buße kann der Effekt hier tödlich sein (4 Schaden kann selbst einem Azure Drake — immerhin 5 Mana — noch gefährlich werden) und findet dementsprechend häufig Anwendung. 
Konter: Möglichst billigen oder lebensstarken Diener spielen.

Irreführung / Misdirection
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Es können zwei Diener komplett ausgelöscht werden — sehr nützlich und häufig zu sehen!
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Schlangenfalle / Snake Trap
Wird durch einen Angriff auf gegnerische Diener, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wird in Verbindung mit dem Bussard oder der Hyäne, aber nicht mehr so häufig nach der Änderung von »Lass die Hunde los!« gespielt. 
Konter: Diener mit Zaubern angreifen und/oder Schlangen mit Flächenschaden beseitigen. 

Als Konter für alle Geheimnisse muss natürlich noch das Leuchtfeuer / Flare des Jägers erwähnt werden. 

Magierin: 3 Mana.

Eisbarriere / Ice Barrier
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Rüstung hat keinerlei Synergie im Magierdeck, deshalb sehr selten zu sehen. 
Konter: MEHR SCHADEN!

Spiegelgestalt / Mirror Entity
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Ab und zu gespielt, fristet auch dieses Geheimnis eher ein Nischendasein. 
Konter: Möglichst billigen Diener mit gutem Kampfschrei spielen.

Gegenzauber / Counterspell
Ausgelöst durch jede Art von Zauber. Das Geheimnis schlechthin — dafür viel zu selten zu sehen.
Konter: Seit dem Patch gibt es keinerlei direkten Konter mehr, da sich Gegenzauber nicht mehr selbst auslösen kann. Es bleibt nur mit dem günstigsten Zauber zu testen. 

Zerstäuben / Vaporize
Wird durch einen Angriff eines Dieners auf den gegnerischen Helden aktiviert. Häufiger zu sehen, 
Konter: Mit unwichtigem Diener angreifen. 

Zauberformerin / Spellbender
Wird durch einen gezielten Zauber auf einen Diener ausgelöst. Selten zu sehen, eigentlich sehr witzig.
Konter: Einen Zauber mit drei Schaden spielen. 

Eisblock / Ice Block
Wird durch tödlichen Schaden ausgelöst. Sehr gutes, stellenweise stark missbrauchtes Geheimnis.
Konter: Möglichst nah an 1 Leben heranprügeln, bevor man den tödlichen Stoß versetzt, dann die nächste Runde überleben und genug Direktschaden parat haben. 

Wen hat der Patch getroffen?


Misdirected Misdirection.

War ein sehr lustiger Konter des Jägers gegen Artgenossen. Bevor man den gegnerischen Helden angreift um die Falle zu aktivieren wird die eigene Irreführung gespielt, um den Angreifer postwendend zurück auf den Gegner zu hetzen. Allerdings sehr situativ und wahrscheinlich nur selten spielentscheidend. 

Ist Irreführung dadurch schlechter geworden? Nein.
Spielt man sie als erster Jäger ist sie sogar besser geworden!

Iceblocked.

Der Gegner ist Jäger oder Paladin und spielt Irreführung, Sprengfalle oder Auge-um-Auge. Man hat selbst als Magierin nur noch wenig HP. Hier konnte man mit Eisblock (teilweise auch Eisbarriere) sich sehr gut aktiv im Spiel halten. Ein klarer — aber dringend nötiger — Nerf für den Eisblock, der aber dadurch alles andere als unspielbar wird. 

Myself and Eye-for-an-Eye.

Durch den initiativen Einsatz von Auge-um-Auge war es möglich mit einer Waffe den stärksten Diener des Gegners anzugreifen und so zusätzlich den gleichen Schaden auf den anderen Helden umzulenken. Definitiv ein Nerf, allerdings wurde Auge-um-Auge trotzdessen vorher schon kaum gespielt — kaum ein Verlust. 

Charged Redemption. 

In meinem Erlösungsdeck habe ich es zig Male benutzt! Argentum Kommandant in seiner zweiten Runde in einen gegnerischen Diener rennen, wiederauferstehen lassen und noch einmal! Einige Paladin-Aggro-Decks gingen noch weiter: Leroy Jenkins und Arkangolem profitierten noch mehr, da ihr Kampfschrei beim zweiten Charge ausblieb! Der wahrscheinlich offensichtlichste Nerf, den viele auch direkt in seiner Sinnhaftigkeit hinterfragt haben. Redemption war bis zum Patch alles andere als häufig zu sehen. Ein paar exotische Gottesschild/Todesröcheln/Ansturm/Erlösung-Kombodecks, zwar immer spaßig, aber selten weltbewegend.

Tatsächlich ein Nerf? Ich erlebe zur Zeit eher das Gegenteil. Nachdem der Paladin in den Powerranks von iHearthU auf den letzten Platz gerutscht ist, suchen viele Leute nach Alternativen und scheinen durch die Patchnotes mal wieder auf Erlösung aufmerksam geworden. Sie spielt sich jetzt viel stabiler: selbst wenn man sie bereits gespielt hat, können im eigenen Zug Diener in den Tod geschickt werden, ohne das der falsche wieder aufsteht. Dieser Thread bei Liquidhearth macht Hoffnung auf mehr erlösende Spielweisen :)

Hier findet ihr mein eigenes Erlöserdeck.


Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Mittwoch, 12. März 2014

Die Taverne ist geöffnet!

Zur Zeit überschlagen sich die Blizzard-bezogenen Nachrichten förmlich. Nach dem Patch für Diablo3 und dem vor der Tür stehenden Addon (mit Crusader!!!) hat Hearthstone jetzt nachgezogen und zusammen mit dem aktuellen Patch den Status von »beta« auf »live« gewechselt.
Wie würde der Waffenschmied sagen?

»Es ist an der Zeit.«

Sonntag, 2. März 2014

Zu den Waffen!

Im zweiten Post zum Hearthstone-Paladin widme ich mich den Knüppeln und Messern mit denen unser Held direkt ins Geschehen eingreifen kann!


Waffen gehören natürlich zum Standardrepertoire von Uther. Sie eigenen sich im Allgemeinen hervorragend zum Reinigen des gegnerischen Spielfeldes, allerdings besitzen sie beim Paladin zusätzlich noch das ein oder andere Extra. Genau wie der Krieger hat er drei »echte« Waffenkarten im eigenen Kartenpool. Die erste ist Gerechtigkeit des Lichts — eine freie Basiskarte, die von Anfang an zur Verfügung steht. Als zweite Waffe gibt es recht zügig den Echtsilber Champion mit dem Erreichen von Paladin-Level 2. Komplettiert wird die Sammlung mit dem Schwert der Gerechtigkeit, einer epischen Karte.

Während es sowohl dem Krieger, dem Schurken, dem Jäger und dem Schamanen möglich ist auf die ein oder andere Art die Haltbarkeit oder den Schaden ihrer Waffen zu erhöhen gibt es für den Paladin im eigenen Kartensortiment keinerlei Möglichkeit so für ein besseres Preis/Leistungsverhältnis zu sorgen. Als neutrale Alternativen stehen Kapitän Grünhaut —Kampfschrei verleiht der angelegten Waffe +1/+1 — und die Hasserfüllte Schmiedin, deren Wutanfall jeder angelegten Waffe +2 Angriff gewährt (solange die Schmiedin lebt), zur Verfügung.

Während der Krieger sich erst hinter massig Rüstung verschanzt und dann angreift, um so den eintreffenden Schaden zu reduzieren, kann der Paladin dies auf anderem Wege in Kombination mit dem Friedensbewahrer oder Demut erreichen — schützt also nicht nur sich selbst, sondern auch seine Diener. Darüber hinaus stehen natürlich noch die klassischen Heilzauber zur Verfügung.

Schauen wir uns die drei Waffen im Einzelnen an:

Gerechtigkeit des Lichts (1/4)

Wahrscheinlich die am meisten belächelte Waffe in ganz Hearthstone. Meiner Meinung nach: zu unrecht! Vergleichend betrachtet vereint die Gerechtigkeit des Lichts zweimal die Schurkenheldenfähigkeit »Dolchbeherrschung« und kostet dennoch nur 1 Mana — sehr kosteneffizient für meine Begriffe! Gerade im ersten Zug gespielt tauscht sie so oftmals unglaublich gut, entfernt Gottesschilde und unterstützt die Rekruten mit zusätzlichen Bretteingriffen. Natürlich nimmt die Wertigkeit mit jeder weiteren Runde ab, aber dieses Schicksal ereilt wohl die meisten 1er-Drops. Außerdem gibt es ein nicht zu unterschätzendes Kombinationspotential! Zum Beispiel mit Gleichheit oder dem ebenfalls unterschätzten Auge-um-Auge! Ja, auch dieses Geheimnis des Paladins kann initiativ ausgelöst werden — mit dem Gebrauch einer Waffe gegen einen gegnerischen Diener. (Mit Patch 1.0.0.4944 können Geheimnisse nicht mehr initiativ ausgelöst werden).

Die goldene Version gibt es mit Level 36 und 38.

Fazit: In aggressiven Decks oder speziellen Kombos nicht zu unterschätzen. 

Echtsilberchampion (4/2)

Neben Weihe ist der Echtsilberchampion wohl die meistgespielte Karte in allen Paladindecks. Sie ist ein absoluter Fels im Standardstapel — nicht ohne Grund: Für läppische 4 Mana bekommt man nicht nur 8 Schaden, sondern zusätzlich 4 Heilung — genau richtig verteilt auf zwei Angriffe! Vier Schaden reichen größtenteils aus, um Diener unter vier Mana mit einem Streich zu zerlegen, und zwei Lebenspunkte fangen oftmals über 50% des eintreffenden Schadens in dieser Preisklasse ab. Zu bedenken ist, dass die Heilung VOR dem eigentlich Angriff stattfindet. Mit 30 HP verpuffen die zwei Lebenspunkte also im Nichts.

Natürlich ist der Echtsilberchampion (wie alle Waffen) direkt vom Säurehaltigen Schleim bedroht. Da aber nach dem ersten Angriff sowie schon die Hälfte der Haltbarkeit verbraucht ist, lohnt es oft nicht in der nächsten Runde direkt den gegnerischen Helden zu attackieren, sondern sich die zweite Aufladung als stille Bedrohung zu erhalten. Der Gegner wird sich zweimal überlegen einen Diener mit 4 oder weniger Lebenspunkten zu spielen.

Die goldene Version gibt es mit Level 40 und 42.

Fazit: Paladindeck ohne Champion? Niemals!

Schwert der Gerechtigkeit (1/5)

Betrachtet man die rohen Daten, dann ist der Schwert der Gerechtigkeit nur eine überteuerte Version der Gerechtigkeit des Lichts mit mehr Haltbarkeit. Wichtig ist bei der epischen Waffe allerdings der Kartentext: »Jedes Mal, wenn Ihr einen Diener herbeiruft, erhält dieser +1/+1 und diese Waffe verliert 1 Haltbarkeit.« Wir haben es hier also viel weniger mit einer direkten Angriffswaffe als viel mehr mit einer der Heldenfähigkeit entsprechenden Buff-Vorrichtung zu tun. Auf den ersten Blick klingt das sehr verlockend, allerdings ist das Schwert — wie man auf dem Bild erkennen kann — zweischneidig.

Buffs sind in aggressiven Decks zu Hause, sollten aber in Hearthstone so oft es geht erst eingesetzt werden, wenn sie zur Verwendung kommen. Das Schwert der Gerechtigkeit wirkt aber schon beim Spielen des jeweiligen Dieners. Ein Großteil (sieht man von Spott oder Ansturm ab) von ihnen kann also erst eine Runde später eingesetzt werden und ist somit vorher dem Zug des Gegners ausgeliefert. Der Unterschied von einem Lebenspunkt reicht nur selten.

Spielt man das Schwert frühstmöglich in Runde 3 (oder 2+Münze) gerät man in der Anfangsphase des Spiels bereits in Sachen Brettpräsenz in Rückstand. Ein Umstand, den auch der Buff kaum retten kann. Zusätzlich ist die 4-Mana-Runde in vielen Decks mit dem Echtsilberchampion als zuverlässigem Removal besetzt.

Wirklich glänzen kann die Klinge in Kombination mit Tokengeneratoren, wie zum Beispiel der Wichtelmeisterin oder der Violetten Ausbilderin. Die Lehrlinge und Wichtel werden weniger anfällig für Flächenschaden und zusätzlich angriffsstärker. Auch der Ritter der Silbernen Hand und sein Knappe sind dankbare Abnehmer.

Richtig zum Tragen kommen kann das gute Stück im Mirrormatchup, wenn die etwas besseren Rekruten den Unterschied machen können.

Fazit: Die langsamste Paladinwaffe. Leider nur sehr situativ spielbar und in der richtigen Kombination zu empfehlen.  


Aschenbringer (5/3)

Da es sich bei Aschenbringer nicht um eine direkte Waffenkarte handelt sollte er nicht Thema dieses Posts sein, aber als einzig legendäre Waffe in ganz Hearthstone (bis dato) komme ich wohl nicht drum herum. Er ist der eigentliche Grund warum Tirion Fordring kein überteuerter Sonnenläufer ist. 15 Schaden sind 50% des Heldenlebens und somit enorm viel.

Fazit: Tirion am Besten mit Erlösung spielen und Aschenbringer 2x abgreifen ;)

Desideratus Bellum!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Freitag, 14. Februar 2014

Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth!

Ich spiele natürlich auch in Hearthstone hauptsächlich Paladin. Er liegt mir einfach am Besten, weil ich die Klasse insgesamt so stimmig und stimmungsvoll finde!

In unregelmäßigen Abständen werde ich hier ein paar Guides zum Paladinspiel veröffentlichen. Dabei soll es weniger um konkrete Decklisten, als viel mehr um Mechaniken und einzelne Taktiken gehen.

Den Anfang macht — wie sollte es anders sein: Die Heldenfähigkeit des Paladin!


Ruft einen Rekruten der Silbernen Hand (1/1) herbei.


Für die üblichen zwei Mana kann Uther Lightbringer einmal pro Runde einen Rekruten der Silbernen Hand beschwören. Dieser meldet sich mit »Einsatzbereit.« und 1/1, sprich: einem Angriffs- und einem Lebenspunkt. 

Einige finden diese Fähigkeit langweilig und unnütz. 1/1 ist zu wenig: keine Bedrohung, keine Widerstandsfähigkeit, gar nichts. Weit gefehlt und ziemlich unterschätzt, denn sie ist vor allen Dingen was den WarCraft-Paladin schon immer auszeichnete: Hilfreich und verlässlich!



Wie das Vorbild aus WoW hat der Paladin in Hearthstone mächtige Buffs, die allerdings ohne entsprechendes Ziel ganz offensichtlich nutzlos sind. Die Heldenfähigkeit erlaubt es also diesen Segen, wenn genug Mana übrig ist, jede Runde ein mögliches Ziel zu geben. 

Allerdings sollte man an dieser Stelle nicht überhastet agieren! Gerade Segen der Macht ist oft verschwendet, wenn der Rekrut in dieser Runde noch nicht angreifen kann und dann stirbt. Aber auch zwei oder drei Buffs auf einem Rekruten können schnell mit einer einzigen Karte im wahrsten Sinne zum Schweigen gebracht werden. Hier geht es vor allen Dingen erst einmal um einen psychologischen Vorteil: Der Gegner muss sich mit unserem 1/1-Rekruten beschäftigen, ob er will oder nicht. Ignoriert er ihn, kann in der nächsten Runde aufgerüstet werden. Wird der Rekrut abgeräumt hat man mindestens 1 Aktion gegen 1 Aktion getauscht. Er dient als Ablenkung. Im besten Fall einmal Heldenfähigkeit gegen eine Zauberkarte. So kann über Zeit ein enormer Kartenvorteil erspielt werden. 

Im Grunde genommen ist der Rekrut ein stetiger Strom von Novice Engineers. Während der Ingenieurslehrling durch seine Bordpräsenz direkt zieht, verbraucht der Rekrut keine Karte (zieht also indirekt am Anfang der nächsten Runde) und ist dennoch ein 1/1er für 2 Mana. Dementsprechend muss ein Paladin in seinem Deck weniger Card Draw spielen, als zum Beispiel ein Schurke. Diener, die ohne Karte erscheinen, werden in Sammelkartenspielen (vor allem Magic the Gathering) durch Spielsteine dargestellt und dem entsprechend »Token« genannt.

Gerade in der frühen Spielphase kann der Rekrut wunderbar genutzt werden, um 1er und 2er Drops auszuschalten, AoE-Spells zu provozieren oder Schilde zu zerstören. In einem Control-Deck hilft er so das Spiel in spätere Runden zu tragen. Auch hier geht es wieder um den psychologischen Vorteil: selbst wenn man keine einzige Karte gespielt hat, steht am Ende der Runde etwas auf dem Board. 
So ist es möglich die Manakurve des eigenen Decks ein gutes Stück nach hinten zu schieben: weniger 1er, 2er, 3er Diener, stattdessen 4er und mehr. 

Spielt man hingegen ein aggressives Deck schafft er zusätzliche Brettpräsenz. Er bildet exzellente Synergien mit Messerwerfer, Meeresriese, Schlachtzugführer oder Terrorwolfalpha und ist immer auch für eine Guerilla Attacke in Kombination mit der Blutelfenklerikerin oder dem Dunkeleisenzwerg gut. 

Doch nicht nur mit den Buffs des Paladin (Segen der Macht, Segen der Könige, Schwert der Gerechtigkeit), sondern auch mit seinen Debuffs harmonieren die Silberhände. Gleichheit und Buße machen jeden noch so dicken Brocken zum Tauschgeschäft. In Kombination mit dem Heldenopfer kann selbst mit 3er Drops gut getauscht werden, aber auch viele gegnerische Geheimnisse (Auge um Auge, Heldenopfer, Irreführung, Zerstäuben) testen sich am Besten mit unserem Kanonenfutter. Selbst Erlösung würde sich in Punkto Manakosten lohnen, ist aber nicht empfehlenswert. So entsteht Feldvorteil, der sich über Runden hinweg weiter auftürmen kann!

Über alle bisherigen Metagames hinweg und vor allen Dingen in der Arena hat sich gezeigt, dass es wichtig ist etwas auf dem Spielfeld zu haben — im besten Fall: mehr als der Gegner. Viel zitiert ist der sogenannte »board clear«, sprich: das Feld des Gegners in einer Runde abräumen, während auf der eigenen Seite möglichst viel stehen bleibt. Wird ein Spiel lang, läuft es in den meisten Fällen auf eine Handkarte pro Runde hinaus. Hier kann unser Soldat als Lückenfüller gute Arbeit leisten, vor allen Dingen gegen Helden, deren Fähigkeiten nicht das Brett beeinflussen: Krieger, Priester, Jäger. Wird kein Flächenschaden gezogen, türmt sich jede Runde ein Schaden mehr auf. Deshalb:

Zu den Waffen!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Dienstag, 11. Februar 2014

Put your faith into the Light!

Blizzard hat es wieder einmal geschafft — mit Hearthstone und dem gesamten WarCraft-Universum, das da so dran baumelt. Seit bestimmt 5 Jahren habe ich mich nicht mehr so intensiv mit einem Game beschäftigt.

Wie Coldheat bereits festgestellt hat: »Die Lernkurve ist makellos.« und die Klassen spielen sich tatsächlich wie ihre großen Vorbilder aus RTS oder MMORPG.

 Es ist also an der Zeit den Hammer zu schnappen und erneut in die Schlacht zu ziehen. Im Forum gibt es bereits einen kleinen Hearthstone-Thread und vielleicht kommt auch ins Blog so mal wieder etwas leben.

Just put your faith into the Light!

Donnerstag, 14. Juli 2011

Fortführung des Codex gesucht!

Nachdem sich nun auch meine Zeit in der WoW dem Ende zuneigt, suche ich jemanden der den Codex in seiner jetzigen Form weiter betreut.

Sollte jemand die Zeit dafür erübrigen können, bitte ich um Kontakt-Aufnahme übers offizielle WoW-Forum, die Kapelle der Kreuzfahrer oder hier.

CU
Cavalron

Montag, 21. Februar 2011

Ein neuer Codex

Nach mehrmonatiger Abwesenheit ist es nun endlich wieder so weit: Das offizielle WoW-Forum hat einen neuen Codex Defensoris auf dem Stand von WoW:Cataclysm. Zwar fehlen noch einige Bereiche, aber die üblichen, grundsätzlichen Fragestellungen sollten ausreichend beantwortet werden und auch das Fehlende wird sicherlich bald nachgereicht.

Diese Gelegenheit möchte ich auch noch nutzen, um Cavalorn, Andil und allen anderen, die den Codex Defensoris nach meinem Rückzug aus der WoW weitergeführt haben, herzlich dafür zu danken. Ihr habt dabei wunderbare Arbeit geleistet!

~Smartos