Donnerstag, 19. November 2009

Try and Error

Gestern hat Blizzard ja nun das neue Procedere für die Öffnung von Icecrown bekanntgegeben - und damit einen Sturm der Entrüstung in der Raidcommunity ausgelöst. Damit hat WoW den (vorläufigen) Endpunkt einer Entwicklung erreicht, die sich inzwischen über das komplette Addon WotLK erstreckt und die ich im Folgenden ein wenig nachzeichnen möchte, bevor ich mich den neuesten Ankündigungen näher zuwende.

Mit dem Ende von BC und Sunwell fiel bei Blizzard offensichtlich die Entscheidung, dass das aus Classic und BC bekannte Raidsystem mit den aufeinander aufbauenden Instanzen nicht weitergeführt werden solle. Gerade Sunwell galt als deutlich zu hart - und war es vor 3.0 vielleicht auch, wenn man einmal die gesamte Raid-Community betrachtet. Naxxramas brach auf jeden Fall mit allem vorher Dagewesenen - der Schwierigkeitsgrad war, etwas euphemistisch ausgedrückt, unterirdisch, selbst Karazhan war vor zweieinhalb Jahren bedeutend schwieriger. "Schwierigkeit" und "Herausforderung" konnte man sich nur durch mehr oder weniger sinnlose Achievements einbauen, die am Ende in der Summe einen Protodrachen als Belohnung hätten haben können - wäre da nicht der Immortal gewesen, der vielen Raids dank Pech oder der oft bescheidenen Serverperformance verwehrt blieb. Daneben gab es im T7-Content noch Malygos, der zwar an sich nicht sonderlich schwierig war, aber aufgrund der Fahrzeugmechanik und etwas erhöhtem Koordinationsaufwand doch offensichtlich viele schon überforderte. Und schließlich war da Sartharion, das Sahnehäubchen der ersten Runde "Try and Error": Ohne Drakes ein Witz, mit drei Drachen durchaus schon hart, dazwischen durch die Kombinationsmöglichkeiten relativ frei zu variieren. Man hatte also über die Auswahl der Drakes quasi einen Schieberegler in der Hand, mit dem man Schwierigkeit und Loot frei auswählen konnte. Aber offensichtlich war dieses an sich gute System noch nicht das, was sich die Entwickler vorgestellt hatten.

Im T8-Content folgte Ulduar. In den Normalmodes anfangs mit einem durchaus ordentlichen Schwierigkeitsgrad, der meilenweit über dem von Naxxramas lag, in den Hardmodes im Gegenzug offensichtlich zu leicht, da viele schon an den ersten Tagen fielen. Also wurden sie schnell in teilweise wahnsinnige Bereiche gebufft (man erinnere sich an Hodir in 2 Minuten), während der normale Modus etwas langsamer auf ein Easymode-Niveau generft wurde. Der erste Kardinalfehler, der gemacht wurde, denn so verschwand das Phänomen der Lernkurve aus dem Spiel. Aber auch die Implementierung der Hardmodes war nicht das Gelbe vom Ei - man konnte sie durch bestimmte Aktionen anstelle des Easymodes angehen und sich dann an ihnen die Zähne ausbeißen. Dummerweise lagen alle bis auf Iron Council so, dass man die Bosse töten musste, um Yogg Saron angehen zu können - oft gab es also den Konflikt, ob man nun noch Hardmodes weiter versuchen sollte oder ob man nicht lieber zu Yogg ginge, um ihn sicher zu legen, denn so einfach war er ja vor den ersten Nerfs auch noch nicht. Dass gerade zwei der drei optionalen Bosse (Ignis und Razorscale gegenüber dem Council) keinen Hardmode hatten, ist unverständlich - gerade sie wären aufgrund ihrer Lage dafür prädestiniert gewesen. Die Hardmodes selbst hatten nun größtenteils keinen variablen Schwierigkeitsregler mehr, sondern ein quasi-binäres System: 0 für Easymode, 1 für Hardmode, dazwischen nichts. Freya, der Leviathan und Yogg Saron waren noch zu gewissen Teilen regelbar, allerdings gab es meistens nicht für jeden Schritt schon eine Belohnung außer sinnfreien Achievements.

So wurde das System für das Kolosseum, den T9-"Content", wieder umgestoßen. Nun gab es komplett getrennte Easy- und Hardmodes mit jeweils einer eigenen ID. Wollte man also alle IDs ausnutzen, musste man sich viermal durch die gleichen Bosse prügeln, zweimal im 10er, zweimal im 25er. Dabei entsprachen die Easymodes genau dieser Bezeichnung, vom Anspruch her bewegten sie sich nur knapp über Naxxramas- und unter Ulduar-Niveau. Im Gegenzug konnten die ambitionierteren Raider aber nicht direkt Hardmodes angehen - nein, sie mussten fünf Wochen warten, bis diese endlich freigeschaltet wurden, und waren in dieser Zeit gezwungen, über die Easymodes hinwegzurollen. Zusätzlich gab es nur eine begrenzte Anzahl von Versuchen, die man im Hardmode hatte - war man insgesamt 50mal gewipet, war für die entsprechende ID Schluss. Und da der Loot für den Hardmode von der Anzahl der übrig gebliebenen Versuche abhängig ist, haben wir auch hier wieder ein wunderschönes Problem: Wichtige Spieler haben einen Disconnect, woraus ein Wipe resultiert? Goodbye Tribut für diese Woche. Zudem waren die Hardmodes unglaublich einfallslos: Mehr Schaden, mehr Boss-HP etc. Also auch Koks.

Was hat sich Blizzard nun im vierten Anlauf Neues einfallen lassen? Viel. Der gesamte Post findet sich hier, ich werde in diesem Artikel nur kurz die schönsten Dinge zitieren:

"The first section that opens will include [...] encounters. Progress beyond that point will be prevented for several weeks. Then the Plagueworks will open with [...] becoming available. After another period of time, the Crimson Hall will open and you can then fight [...]. The final Frostwing Halls unlock then occurs after that, making [...] the Lich King available. We believe a staggered release of the content will allow players to experience Icecrown Citadel at a sustainable, measured, and ultimately more enjoyable pace.

[...] So players must master every normal difficulty encounter in Icecrown Citadel before attempting Heroic difficulty.

[...]Raids will have a limited number of attempts total each week to defeat the four most difficult encounters in Icecrown Citadel: [...] After a raid has exhausted their attempts for the week, the Ashen Verdict must withdraw their support and the four most difficult bosses all despawn and become unavailable for the week. The limited attempt system is a feature of both Normal and Heroic difficulty."

Außerdem soll man die Schwierigkeit, sobald die Hardmodes denn verfügbar sind, für jeden Boss im Interface einzeln bestimmen können; diese Ansage war schon länger bekannt.

Die kurze Zusammenfassung: Das Öffnen der Instanz wird sich über Wochen und Monate hinziehen, Heroic darf erst angegangen werden, wenn man die normalen Bosse besiegt hat, bestimmte Bosse haben nur eine limitierte Anzahl von Versuchen. Oder: Blizzard hat sich die Kritik aus der Vergangenheit angeguckt und genau das eingebaut, was ein Großteil der Spieler hasst. Das ist schon eine Leistung; man könnte allerdings auch vermuten, dass sie entweder alle Spieler aus WoW vertreiben wollen oder, was wahrscheinlicher ist, die Kuh einfach nur bis zum bitteren Ende melken. Denn von diesen klugen Ideen wird praktisch jede Spielergruppe in den Arsch getreten:

  • Random-Gruppen werden, selbst wenn sie nicht an ihrer häufig vorhandenen internen Wipezahl-Begrenzung scheitern, mit den begrenzten Versuchen an den vier Bossen ihre Probleme kriegen, denn die sind ja auch im Easymode vorhanden. Dafür müssen solche Gruppen sich einfach einspielen, es sind immer Flachpfeifen dabei, usw. Ähnliches gilt für die Gruppe der schwachen Raidgilden, nur noch wesentlich stärker als für gemeine PUGs.
  • Die Raidgilden des Mittelfelds werden ebenfalls hart getroffen: Zu eventuellen Problemen mit der Try-Anzahl, wobei diese weniger wahrscheinlich ist, kommt noch die Tatsache, dass sie vermutlich öfters vor einem Tor auf neue Bosse warten müssen.
  • Die guten, ambitionierten Raidgilden laufen gegen die gleiche Wand, nur schneller. Außerdem werden diese sich besonders mit den begrenzten Versuchen herumärgern dürfen, sobald es an den heroischen Modus geht.
Insbesondere die Limitierung der Versuche ist einfach nur ein Ärgernis; So muss man vor jedem Raid abwägen, wen man mitnimmt: Einen Spieler, der schon dabei war, oder soll sich jemand Anderes den Encounter auch mal angucken dürfen? Halt, wir haben ja nur wenige Fehlversuche zur Verfügung, also der Erfahrene. Hat jemand etwas häufiger Disconnects, ist nicht ganz so schnell mit dem Lernen oder spielt keine optimale Klasse? Schlecht für die Erfolgsaussichten des ganzen Raids. Von allgemeinen, serverseitigen Problemen, die in diesem Addon mit absolut jeder Instanz auftraten, fange ich lieber erst gar nicht an.

Die massiv verzögerte Freischaltung der Hardmodes ist ein weiterer Witz. Sie sind für eine ganz bestimmte Zielgruppe gemacht, die mit den Easymodes mehr als nur unterfordert ist. Und diese Gruppe wird nun für eine Ewigkeit durch die Easymodes gejagt, bevor sie mit ihrem Content anfangen kann? Kein Wunder, dass permanent Beschwerden von wegen "WoW ist facerollable" kommen - man kann die Herausforderung ja gar nicht angehen, ohne die exakt identischen Bosse schon x-mal verprügelt zu haben. Hier soll offensichtlich wieder mangelnder Content möglichst viel gestreckt werden, da es bis Cataclysm noch ein Weilchen dauern wird. Weil die Beta noch nicht in Sicht ist, kann man mit deutlich mehr als einem halben Jahr rechnen und diese Zeit muss Icecrown dann wohl auf Teufel komm raus halten. Dabei scheint es ja nicht mehr, wie noch zu Classic- oder BC-Zeiten, möglich zu sein, einfach per se anspruchsvollen Content zu fabrizieren. Stattdessen müssen künstliche Hindernisse eingebaut werden, um die Spieler bei der Stange zu halten.

Bleibt die Hoffnung, dass wenigstens ein Teil der betroffenen Spieler intelligent und entschlossen genug ist, um sich von Blizzard nicht verscheißern zu lassen, und ihnen so zeigt, dass das neue System ein noch viel dümmerer "Error" ist als alles bisher Dagewesene. Denn wenn das Beispiel WoW durch Erfolg auch bei solcher Schikane gegen die Spieler Schule macht, wird die Zukunft für Spieler ungemütlich. Dann werden Bevormundung und Gängelei zu alltäglichen Begleitern, da sie den Publishern schöne Gewinne versprechen - das Kunstwerk "Spiel" an sich, das auch WoW eine ganze Zeit lang war, wird dann Vergangenheit sein.

Freitag, 30. Oktober 2009

Sunwell-Aura 2.0: Kälte des Thrones

Es kam wie es kommen musste. Schon länger schütteln viele Tanks nur noch den Kopf ob der unglaublich hohen Avoidwerte, die mit dem momentanen Gear erreichbar sind. Sollte die nachlassende Wirkungskraft von Avoid-Wertungen (Diminishing Return) eigentlich verhindern, dass eine Aura wi zu Sunwell-Zeiten wieder nötig wird, so kommt sie nun doch:

Kälte des Thrones vermindert die Ausweichchance um 20% (nach Diminishing Return).

Ich persönlich sehe diese Aura als notwendig an, auch wenn es nicht gerade die Kompetenz Blizzards unterstreicht, dass entgegen alter Ankündigungen, es werde keine derartige Aura mehr geben, eine solche nun doch kommt. Anscheinend hat sich Blizzard bezüglich der Itementwicklung doch ziemlich verkalkuliert. Aufgrund der ganzen Hardmode-Items steigen die Avoidwerte trotz Ausdauerfixierung einfach zu stark an.

Blueposts zu dem Thema findet ihr z.B. hier. Aber auch im Schutzforum wird bereits heftig darüber diskutiert, vor allen Dingen welche Tankklassen besonders dadurch benachteiligt werden.

Warten wir ab, wie sich diese Aura in der Praxis bewährt. Ich möchte an dieser Stelle darauf verzichten, weitere Wertungen und Prognosen abzugeben, möge sich jeder selbst ein Bild machen.

Tatsache ist aber, dass Blizzard sich das Konzept und die Ziele für Avoidance für Cataclysm gut überlegen sollte. Nach dem inzwischen 2. Fehltritt nach BC diesbezüglich, wird es Zeit, dass dort ein funktionierendes Konzept entwickelt wird. Erfahrungen, wie es nicht geht, sollten ja inzwischen ausreichend vorhanden sein.

~ Andil

Montag, 5. Oktober 2009

Neuer Codex für das WoW-Forum

Nachdem ich nun "clean" bin und den Codex Defensoris daher nicht weiterführen konnte, habe ich ihn schon vor einigen Wochen in die Hände unserer Kapelle gelegt. Es wäre einfach zu schade gewesen, wenn einer der meistgelesenen Guides der deutschen WoW-Foren mangels Aktualität in der Versenkung verschwinden müsste. Anlässlich der mit Patch 3.2.2 erschienenen Änderungen für den Paladin ist es nun soweit:

Der Codex erscheint, von Andil neu gepostet, in aktualisierter und natürlich erweiterter Form wieder im WoW-Forum und löst damit die alte Version ab. Daneben findet sich immer eine vermutlich noch aktuellere Version hier in der Kapelle, die als Blaupause für den Codex im WoW-Forum dient. Für die Weiterführung ein herzliches Dankeschön an alle, die sich an der Aktualisierung beteiligt haben. Hoffen wir, dass Andil mir nicht allzu zügig nachfolgen wird ;-)

Montag, 7. September 2009

Nur der Schild fehlt...


Vor ein paar Tagen war es endlich soweit: Auf der Blizzcon enthüllt Blizzard die vorletzte Klasse für Diablo III. Auf den ersten Blick eine herbe Enttäuschung für alle Fanazeals, Hammerdine und Smiter, denn es handelt sich um den Monk.

Nummer 5 lebt noch nicht

Die Vorstellung eines zweiten Melees, dazu noch eines heilig-meditativen, macht es umso unwahrscheinlicher, dass es sich bei der verbleibenden fünften Klasse um den geliebten Zakarum-Paladin handelt. Vielmehr ist zu erwarten, dass Blizzard eine weitere Range-Class allerdings auf Basis von physischen Waffen (Bogen, Armbrust, Wurfspieß) released, da man diese Waffen bis dato vergeblich bei den Favoriten der einzelnen Charaktere sucht. Wahrscheinlich handelt es sich aber nicht um eine Amazone, da zur Zeit noch alle Klassen als männliche und weibliche Inkarnation gespielt werden können und Amazone eindeutig belegt ist. Viel mehr könnte ich mir vorstellen, dass es in Richtung WoW-Hunter geht. Während der Mönch die Martial Arts der Assasine übernommen hat ist der Fallenbaum noch unberührt und eine zweite Pet-Class müsste eigentlich auch noch her. Da Blizzard bereits angekündigt hat viele Skilltrees aus Diablo 2 zu adaptieren und in anderer Kombination auferstehen zu lassen wäre meine Vermutung also:

- kombinierter Speer/Wurfspeer/Bogen/Armbrust-Tree der Amazone
- Herbeirufungsfähigkeiten des Druiden
- Fallen der Assasine

Zuspielen als eine Art Waldläufer ohne Spitzeohren. Doch genug des Rätselratens. Schließlich sind es noch einige (viele) Monate bis zum Release und wir werden früh genug eingeweiht werden.

Widmen wir uns lieber den schönen und aktuellen Dingen:

Der Monk also.

Sehr wahrscheinlich mein Char-of-Choice (falls der Paladin nicht doch kommt oder ich in letzter Sekunde wieder zum Barb schwenke). Blizzard beschreibt ihn so:

Der Mönch ist ein gut trainierter Krieger mit unübertroffener Geschicklichkeit. Gerüstet mit Geschwindigkeit, heiligem Eifer und dem Streben nach körperlicher und spiritueller Perfektion, wird der Mönch zu einer tödlichen Erscheinung in der Hitze der Schlacht. Er schaltet seine Gegner aus mit Bewegungen, die schneller sind, als das Auge erfassen kann, sowie blitzschnellen Schlagkombinationen.

und ergänzt:

Wir wollten einen weiteren Nahkampfcharakter, der hart zuschlagen kann, dazu aber auch noch schnell ist wie der Blitz, um ein Gegengewicht zur rohen Kraft und Brutalität des Barbaren zu schaffen. Als wir begannen, den Mönch zu entwerfen, wollten wir, dass er sich elegant und flüssig anfühlt, etwa so wie in einem Kampfspiel. Am Ende kam ein heiliger Krieger mit fernöstlichen Kampfkünsten dabei heraus, der über ein einzigartiges Arsenal an Waffen, Techniken für den reinen Faustkampf und ein auf Kombos basierendes Kampfsystem verfügt.

Quelle: Diablo-3.net

Und mit dem Stock auch nochma!

Ob mir das Kombosystem so zusagt kann ich noch nicht beurteilen. Bei der Assel fand ich es stellenweise sehr, sehr gewöhnungsbedürftig, aber darum geht es mir gar nicht. Heiliger Krieger und fernöstliche Kampfkunst sind einfach zwei Dinge, die mir ein »Bingo!« entlocken. Das es dabei elegant und fließend zugeht steht eigentlich außer Frage und sollte nicht extra erwähnt werden, aber umso besser!

Wir werden in Team!

Viel mehr stellt sich die Frage, ob und wie teamfähig der Charakter ist. Ich habe meine Chars bei WoW und D2 eigentlich immer sehr gruppendienlich gespielt. Der WoW-Paladin war dazu prädestiniert und auch der D2-Pala war mit seinen Auren und dem dazugehörigen Switch ein gern gesehener Gast. Mein jemals höchster Char (lvl95, ladder, SC) war der gute, alte Goldjunge und mit seinen lvl51 Battle Order ein verdammt guter Supporter. Wie wird es also mit dem Monk? Der asiatisch-buddhistische Mönch ist ja eher ein Einsiedler. Seine mentalen Fähigkeiten richten sich nach innen. Er fokussiert auf sich selbst. Bleibt dort Platz für Auren? Ist ein solcher Kämpfer spendabel? Gibt es Erleuchtung nur für ihn oder auch für andere? Würde mich alles sehr interessieren, denn was man bis jetzt gesehen hat war sicherlich beeindruckend und auch kämpferisch sehr passend, allerdings nicht unbedingt ein Grund sich mit diesem Char in eine Party zu begeben.

Hier knüpft direkt die nächste Frage an: Wie wird sich D3 spielen? Der Monk zeigt einige Skills, die ihn tanktauglich erscheinen lassen. Denkt man allerdings an Diablo2 zurück, waren diese eher egal. Höchstens der ein oder andere Stun des Barbaren vor Baal ganz hilfreich, aber eigentlich auch nur schmückendes Beiwerk. Allerdings ließ Blizzard verlauten, dass man das Teamspiel stärken wolle. Wie denn?


Sonntag, 16. August 2009

Gerüchteküche: Neue Erweiterung - Cataclysm

Seit kurzem findet man z. B. hier Gerüchte über die neue Erweiterung von World of Warcraft.

Da es sich dabei nur um Gerüchte handelt, möchte ich nicht im Detail auf alles eingehen, aber ein paar Punkte erscheinen doch erwähnenswert.

Neue Rassen und Klassen

Es sollen zwei neue Rassen (Goblins (Horde) und Worgen (Allianz)) verfügbar sein. Zusätzlich soll es neue Rassen-Klassen-Kombinationen geben:

Human Hunter
Orc Mage
Night Elf Mage
Dwarf Mage
Blood Elf Warrior
Dwarf Shaman
Undead Hunter
Tauren Paladin
Tauren Priest
Gnome Priest
Troll Druid

Besonders bei den Klassen, die einer bestimmten Magieschule angetan sind, wird abzuwarten sein, wie Blizzard das lore-technisch einführen und nachvollziehbar erklären will. Einige der Kombinationen erscheinen mir doch etwas ... ungewöhnlich.

Neuer Content(?)

Laut Gerüchten soll es keinen neuen Kontinent im neuen Addon geben, sondern das Gesicht von Azeroth soll durch ein großes Ereignis stark verändert werden. Einige Gebiete sollen verschwinden (z.B. Durotar samt Orgrimmar), neue bis jetzt unzugängliche Gebiete dafür zugänglich werden (z.B. Hyjal, Uldum). Man darf gespannt sein, ob es dieses Aufarbeiten der Alten Welt schafft, einer Erweiterung gerecht zu werden.

Auch viele der alten Dungeons sollen aufgearbeitet und somit zum Leveln nutzbar gemacht werden. Bei diesem Punkt bin ich eher skeptisch. Zwar finde ich so einige der alten Instanzen sehr schön, doch erschienen mir einige doch auch sehr lang. Mir persönlich gefallen Instanzen in denen man maximal 45 min verbringt schon besser. Aber warten wir es ab. Vielleicht sehen dann einige Leute wenigstens überhaupt mal die alten Instanzen. Ich hoffe nur, dass Blizzard auch genug neue Instanzen herausbringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass manche Leute die alten Instanzen nicht mehr sehen können.

Bleibt noch eine Sache zu erwähnen: Das Levelcap soll wohl nur auf 85 angehoben werden. Als Erklärungsversuch findet man dafür, dass Blizzard Raum für mehr Expansions bis Level 100 haben möchte. Aber wieviele Jahre soll das noch so weitergehen? Oder kommen die neuen Erweiterungen jetzt in geringerem inhaltlichen Umfang, aber dafür in kürzeren Abständen? Die letzten Content-Patches haben gezeigt, dass Blizzard versucht die Abstände zwischen neuen Content-Patches zu verringern (auch wenn der "Content" sicherlich diskutabel ist).

Im Grunde genommen bleibt uns aber nichts weiter als abzuwarten und der Dinge zu harren, die da kommen mögen. Ich bin mir sicher, dass vielen Leuten diese Entwicklung von WoW nicht gefallen wird. Aber da ich ein zuversichtlicher Mensch bin, hoffe ich weiterhin, dass Blizzard mit der Erweiterung in die richtige Richtung marschiert. Andererseits ... wieviele Leute der lila-pixel-geilen Spielerfraktion interessieren schon Hintergrundgeschichte und Atmosphäre und Content (besonders seit man auch über BGs leveln kann). Vielleicht muss man auch gar nicht mehr so viel Aufwand betreiben und immer nur das Itemlevel updaten. Am besten noch von den Sachen, die die Leute schon tragen, dann erspart man sich das Markenfarmen.

Samstag, 8. August 2009

Easymode und Faceroll

Heute bin ich im Forum über etwas gestolpert, was mich doch einmal fast über den aktuellen Zustand des WoW-PvEs schmunzeln ließ: Easymode und Faceroll direkt ingame als NPCs. Passenderweise stehen sie beide auch direkt vor dem Kolosseum, und zwar für die Allianz als Champion Isimode und für die Horde als Champion Faesrol. Hier auch ein Bild der beiden:


Es ist doch ganz erstaunlich, dass diese beiden NPCs es ins Spiel geschafft haben. Über die Gründe kann ich nur spekulieren - die Vernunft sagt mir, dass sich die Designer vermutlich über das, was in den Foren so geschrieben wird, lustig machen, während gleichzeitig noch eine Resthoffnung vorhanden ist, dass hier tatsächlich jemand mit einem Funken restlicher Intelligenz zeigt, was er vom derzeitigen Zustand der WoW hält.

Denn, und das ist das eigentlich Traurige, Easymode und Faceroll treffen den Zustand des PvEs perfekt. Nach dem Gamona-Interview mit Tom Chilton, das ich im letzten Artikel schon kommentiert hatte, hatte ich mir hinsichtlich des Kolosseums ja eh keine nennenswerten Hoffnungen gemacht - aber selbst das wurde noch unterboten. Da wäre erstmal die 5er-Instanz; über den Schwierigkeitsgrad will ich mich nicht weiter auslassen, weil Ulduar-Gear hier natürlich verzerrend wirken könnte. Andererseits läuft inzwischen eh fast jeder mit Gear irgendwo zwischen 213 und 239 herum, warum kann man die Instanz dann nicht ansatzweise darauf auslegen? Aber egal. Trotzdem schon irgendwie erschreckend, dass die Heroic-Variante einer nicht sonderlich schweren 5er-Instanz Loot gibt, der irgendwo zwischen Ulduar 10 und Ulduar 25 anzusiedeln ist.

Interessanter ist aber nun die Raidinstanz - und sie ist eine noch größere Enttäuschung als der restliche Patch. Jede Woche wird ein Boss freigeschaltet und erst, wenn man den Easymode komplett bestanden hat, darf man sich an der Heroicvariante versuchen. Contentstreckung vom Feinsten, aber dazu etwas später noch mehr. Wie sieht es denn mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Die Antwort ist so simpel wie grausam: Unterirdisch. Northrend Beasts war der allererste Encounter außerhalb von Lolramas, der für uns ein Oneshot war. Und das, obwohl das Wissen über die Bossfähigkeiten im besten Falle rudimentär war. Da Mittwoch dank der üblichen technischen Probleme der 25er-Raid ausfiel, sind wir im 10er rein, um es uns einmal anzugucken. Wir kamen also, tauschten die wenigen vorhandenen Informationen aus, bufften und fingen an. In Phase 1 dauerte es einige Zeit, bis alle DDs den Sinn der Snowbolds verstanden hatten, dann war sie erledigt. Von Phase 2 hatte quasi keiner auch nur den Ansatz eines Plans, was uns dann auch 4 Leute kostete. Egal, einen Battlerezz rein, dass wir mit 7 Mann dastanden, umgezergt und ab in Phase 3. Die war dann vollkommen trivial und so waren wir nach 10 Minuten fertig. Grandios. Freitag dann noch 25er, das Achievement mit dem gleichzeitigen Tod der Würmer mitgenommen, keine Toten. Danach ging es dann weiter nach Ulduar.

Was bleibt also festzuhalten? Eigentlich nichts, was man festhalten möchte. Der Encounter ist so lachhaft einfach, selbst der Lootian mit 0 Türmen hat uns mehr Wipes gekostet (nämlich einen). Nach allen Berichten vom PTR soll es ja bei den übrigen Bossen nicht wirklich anders aussehen - hooray! Der Heroic-Modus wäre vielleicht interessant, aber den kann man ja nicht betreten. Wo wir wieder zur Contentstreckung kommen, die ich schon erwähnt hatte. Jeder, der ein ganz kleines Bisschen auf dem Kasten hat, darf also 5 Wochen warten und sich Woche für Woche mit Faceroll-Bossen abquälen, bis er endlich eine mehr oder weniger große Herausforderung (Wer weiß?) angehen kann. Einen solchen Bullshit gab es noch nie in so deutlicher Form und vor allem wird hier kaum vorhandener Content gestreckt. Denn viel gibt es da ja nicht ... ein runder Raum mit ein paar NPCs auf der Tribüne, wo man sich erst mit einer Menge BlaBla abgeben darf und dann ein paar Minuten einen Boss verhaut. Obwohl ich in vergangenen Instanzen manchen Trash gehasst habe, ist das Fehlen eines solchen in dieser Instanz nur ein weiterer Faktor, der den Eindruck herabzieht. Eigentlich war ich vor Mittwoch ja fast beeindruckt, dass Blizzard nur dreieinhalb Monate für einen Contentpatch gebraucht hat, aber jetzt überrascht es mich nicht mehr, denn viel Arbeit kann in 3.2 nicht stecken.

Was haben wir hier also vor uns? Fastfood-Content deluxe - aber wir wissen aus dem RL, Fastfood ist weder gesund noch macht er wirklich satt. Vielleicht sollten die Designer das nächste Mal daran denken, aber das werden sie wohl eh nicht tun.

Samstag, 27. Juni 2009

Ein Interview zur Zukunft ...

... der WoW gibt es nun auf Gamona. Interviewpartner ist dabei Lead Designer Tom Chilton, auch bekannt als Kalgan, der sich hier zum Instanzdesign, aber auch zu anderen Aspekten äußert. Gerade die Parts zum Instanzdesign finde ich persönlich sehr interessant, da sie einige ziemlich unschöne Fragen aufwerfen bzw. eher noch vertiefen, da diese Fragen von einer großen Anzahl von Spielern schon länger gestellt werden. Wenn man sich dieses Interview durchliest und dazu die Gegenwart bzw. jüngere Vergangenheit betrachtet, sieht die Zukunft düster aus für's PvE. Warum?

Bekanntlich soll mit Patch 3.2 ja das System der Schwierigkeitsgrade für die Raidinstanzen noch einmal überarbeitet werden. Anstelle von 10ern und 25ern, in denen man die Bosse jeweils wahlweise im Freeloot-Modus oder im Hardmode angehen kann, tritt nun innerhalb jeder Größenordnung nochmal eine Unterscheidung auf: In der 10er-Instanz gibt es eine Easymode-Version und eine Heroic-Version, Gleiches in der 25er. Dafür gibt es nun keine Wahlmöglichkeiten mehr, wenn man direkt vor einem Boss steht - entweder man ist im Easymode der Instanz und spielt den dann auch, oder man ist eben in der Heroic-Variante und spielt die dann. Durch dieses System gibt es vier Ausführungen der Instanz, was im schlimmsten Falle natürlich auch bedeutet, dass man, um das Beste aus seinem Charakter herauszuholen, pro Woche die Instanz in drei oder gar vier Schwierigkeitsgraden machen muss. Aber zugegebenermaßen sah es bisher so aus, als hätte das System nicht nur Schattenseiten; schließlich fiele damit der Druck, an Hardmodes üben zu wollen aber die Instanz am Ende trotzdem leerzumachen, weg. Dies kann in Ulduar gerade bei den Hütern nervig sein, da sie zwingend erforderlich sind, um Yoggy zu erreichen, gleichzeitig aber eben auch die interessantesten Hardmodes darstellen. Außerdem könnten so in der Balance Hard- und Easymodes entkoppelt werden, da bisher Änderungen in der einen Variante oft auch negative Einflüsse auf die andere hatten.

Wenn ich mir nun aber das Interview durchlese, tun sich neue Abgründe auf, die einen die bisherigen positiven Aspekte vergessen lassen. So ist schon die Begründung für die Einführung dieses Systems ein kompletter Knaller.

Chilton:
Zunächst wird das Instanzen-System dank dieser Änderung durchschaubarer für die Spieler. Wir glauben, dass die HardModes, wie wir sie etwa in Ulduar haben, etwas zu kompliziert sind. Es gibt eben nicht überall einen großen roten Knopf wie bei Mirmiron, der den Spieler sagt: „Drück mich, dann gelangt ihr in den Hardmode.“ Daher ist es relativ schwer für uns, diese Encounter zu designen, denn wir wollen vermeiden, dass die Spieler unabsichtlich diese Hardmodes auslösen. Es wird also alles etwas klarer für die Spieler.

Da ergeben sich doch direkt zwei Fragen:
"Wie dumm sind die Designer?"
oder
"Für wie dumm halten die Designer die Spieler?"
Beide meiner Meinung nach nicht sonderlich schön. Die Vorstellung, dass jemand versehentlich einen Hardmode auslöst und dass die Gruppe auch nach mehreren Anläufen partout nicht darauf kommt, warum der Boss so schwer ist, ist schlichtweg nur noch absurd. Im Übrigen gibt es ja neben der Möglichkeit, einfach mal nachzudenken, auch noch zigtausend Seiten mit Bossguides, Foren und und und.

Geht man ein paar Fragen weiter, gelangt man zum nächsten großen Knaller bezüglich des Raiddesigns, als Chilton nach einer Einschätzung zum Schwierigkeitsgrad der Kolosseumsinstanzen gebeten wird.

Chilton:
Unsere Philosophie ist für gewöhnlich, dass die normalen Modi nicht viel schwerer als Naxxramas sein sollten. Die Hardmodes sollten hingegen sehr schwer sein – etwa wie Ulduar es im Moment ist. Die ersten Bosse sollten allerdings selbst im Hardmode nicht all zu schwer sein – später wird es hingegen schon knackig.

Gerade der erste Satz hier ließe mir die Haare zu Berge stehen, wenn sie denn lang genug dafür wären. Die Blauen hatten doch schon eingesehen, dass Naxxramas zu einfach war - warum jetzt wieder die Kehrtwende? Die Antwort findet sich nach der nächsten Frage, die eben noch einmal auf den Schwierigkeitsgrad eingeht.

Chilton:
Witzigerweise gibt es meist einen riesigen Unterschied zwischen dem, was die Spieler sagen, und dem, was wir durch interne Statistiken herausfinden. Wir haben extrem viel Feedback von Hardcore-Gilden bekommen, die sich beschwerten, dass Naxxramas zu einfach ist. Mit Ulduar haben wir es nun aber scheinbar zu weit getrieben. Durch unsere Statistiken wissen wir, dass es einen großen Abfall in den Teilnehmerzahlen im Vergleich zu Naxxramas gab. Der Großteil treibt sich immer noch bei Malygos und Kel'Thuzad herum. Es kann schnell passieren, dass wir beim Tunen über die Stränge schlagen, weshalb wir künftig unserer Philosophie treu bleiben möchten und den Normalmode so zugänglich wie möglich zu gestalten.

Dass es oft einen Unterschied zwischen Spieler-Aussagen und der allgemeinen Realität gibt, kann man dabei nicht einmal bezweifeln. Aber trotzdem macht sich Chilton hier lächerlich. Denn egal wie die Statistik in Wirklichkeit aussieht (man kann sie ja nicht unabhängig nachprüfen), zur vernünftigen Auswertung ist Blizzard offensichtlich unfähig. Natürlich treiben sich mehr Leute in Lolramas als in Ulduar herum - schließlich gibt es die Instanz auch ein halbes Jahr länger, sie wird von Twinks immer noch regelmäßiger besucht und schlussendlich ist in der Wartezeit kein geringer Anteil des potenziellen Ulduar-Publikums dank der in Lolramas an den Tag gelegten Design-Unfähigkeit weggebrochen! Im Übrigen war Ulduar nach Lolramas natürlich schwer. Warum? Weil man im T7-Content genau nichts gelernt hat. Der Boss macht einen AoE? Wayne, ich bleib einfach drin stehen. Huch, funktioniert in Ulduar ja nicht mehr. Skandal, Nerf!

Nun soll in den Normalmodes jeglicher Fortschritt offensichtlich abgeschafft bzw. so klein gestückelt werden, dass man ihn auch mit einem Elektronenmikroskop nicht mehr fände. Die Hardmodes sollen dann den kompletten Rest bedienen, von den Midrange-Raids bis hin zu den absoluten profis wie Ensidia und Co. - wie soll das bei 5 Encountern gutgehen? In einer Instanz vom Umfang Ulduars könnte das noch klappen und tut es ja allmählich auch ansatzweise, auch wenn die Lernkurve immer noch sehr steil verläuft. Aber in einer Instanz wie dem Kolosseum? Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber ich bin überzeugt, dass das in einem sinnvollen Rahmen nur eines ist: Unmöglich.

So wird der Raidcontent nur weiter zerstört - was eigentlich verwundern sollte angesichts der Tatsache, dass das Konzept "Raid or die" immer noch mit absoluter Konsequenz verfolgt wird. Denn außerhalb der Raids existiert nahezu nichts, was nicht nach kürzester Zeit witzlos wäre, und Neues ist auch nicht abzusehen. Gerade das Housing, was schon seit Ewigkeiten angekündigt wurde, wird wohl ein Fall wie Duke Nukem Forever. Auf die Frage, ob da inzwischen etwas in der Mache sei, gibt es nur folgende Antwort.

Chilton:
Nicht wirklich. Ich kann nur sagen, was die Gründe für die Player Housing-Problematik sind: Wir müssten mehrere Monate investieren, um es richtig zu machen. Und diese Zeit nutzen wir lieber für neue Inhalte, Balancing-Patches oder Addons.

Irgendwie ist die Antwort fast schon witzig. Die Zeit wird also folgendermaßen genutzt: Neue Inhalte, die es vor Jahren schonmal gab und die nun kostengünstig aufgewärmt werden (Hi @ Naxxramas), Balancing-Patches, die mit Balancing ungefähr so viel zu tun haben wie der Iran und eine lupenreine Demokratie, und Addons, die außer einer mehr oder weniger schönen neuen Umgebung und einer handvoll Instanzen nichts bringen. Neues schon gar nicht. Wäre ja noch kein kompletter Genickbruch, wenn man das wenigstens gut bringen würde, aber mit den Instanzen hat WotLK nahezu auf ganzer Linie versagt, v.a. im Raidbereich.
Und da wäre Housing wirklich etwas, das Vieles rausreißen könnte. Bei vernünftiger Umsetzung könnte man damit sowohl Gelegenheitsspieler (im eigentlichen Sinne) als auch Vielspieler lange mit beschäftigen und v.a. auch eine Abwechslung vom Druck in die Raidinstanzen bieten. Aber nein, stattdessen investiert man die Ressourcen ja lieber kostengünstig ins Recycling alter Inhalte. Eine langfristige Strategie sieht anders aus.