Dienstag, 16. Oktober 2007

Nicht ganz zu Ende gedacht...

Heute war es dann endlich soweit. Nachdem die Vergelter-Community vor allen Dingen in den USA schon verrückt gespielt hatte, weil in den Testrealm-Patchnotes kein Aggroreduce aufgetaucht war, postete heute Eyonix die erlösende Meldung:

»After further patch testing and some serious discussion, we’ve decided to add threat reduction deep in the paladin's retribution tree. As a result, fanaticism will now reduce threat caused by all actions by 6/12/18/24/30%, in addition to its current effect of course.«


Das ist zum Einen wunderbar für die Retris. Der Befreiungsschlag - quasi.
Dennoch denke ich dabei irgendwie an das alte Sprichwort, das da sagt:

»Es ist nicht alles Gold was glänzt.«


Klar ist es toll nicht mehr durch das Aggrocap limitiert zu sein und so wahrscheinlich auch als (fast) vollwertiger DDler in die Raids mitzudürfen, aber gerade deshalb ist man doch dann nur noch einer unter vielen. Eine Nummer. Austauschbar.

Für mich – und vielleicht denke ich da auch einfach falsch – sind Hybridklassen immer mit Supportern gleichzusetzen. Denn wer verschiedenste Rollen übernehmen kann, der sollte nirgendwo so stark sein, wie die jeweilige Elternklasse.

Das dies spätestens seit BC in WoW nicht mehr gilt sollte inzwischen jedem klar geworden sein. Der Krieger ist ein Nahkampf-Tank-Hybrid. Der Priester ist ein Zauber-Heil-Hybrid. Der Paladin ist nur noch ein Tank-Heil-Hybrid gewesen. Während der Schamane auch nur noch ein Schaden-Heil-Hybrid ist.

Dennoch hat bei ihm eines wunderbar funktioniert: Raidtauglichkeit durch Utility!
Gerade der Enhancer wird unwahrscheinlich gern mitgenommen. Nützliche Totems, Heldentum und ein AP-Proc machen ihn zu einer gelundenen, synergetischen Ergänzung für jede Meleegruppe.

Der Vergelter kann sowas auch. Mehr AP durch verbesserten Segen der Macht, 2% mehr Schaden durch verbesserte Heilige Aura und nützliche Richturteile mit 3% mehr Krit für alle DDs, Manareg für Caster und zusätzliche Heilung für Nahkämpfer.
Dumm nur, dass all diese Raid- und Gruppentauglichen Talente für die anderen Mitspieler nicht wirklich sichtbar sind.
Während man beim Einsatz von Heldentum größer wird, sowie per Sound und Bufficon mitgeteilt bekommt, dass es losgeht, sind die Retri-Extras alle versteckt und für den Empfänger nirgendwo ablesbar. Verbesserte Skills werden in den Bufficons nicht angezeigt.

Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt mit 2% mehr Schaden zuschlägt, wenn er nur 10% mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt 3% mehr Krits raushaut, wenn er nur ein paar Punkte mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt noch mehr AP als angezeigt dazubekommt, wenn er nur den normalen Wert angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass die komischen Richturteile ohne den CrusaderStrike nicht dauerhaft auf dem Mob bleiben?

Dumm auch, dass die Raid- und Gruppentauglichen Talente für immer weniger Punkte im Baum zu haben sind und deshalb auch für Holy- oder Prot-Skillungen erreichbar werden.

Wozu den Vergelter, wenn der Holy auch vSdM buffen kann? Wozu den Vergelter, wenn der Prot auch 3% Krit auf dem Mob halten kann? Und überhaupt: die paar Punkte AP, die paar Prozent Krit! Da nimmt man doch lieber jemanden anders mit und spart sich die lächerlichen Gimmicks!

Aber jetzt, wo der Vergelter den Aggro-Reduce hat, da wird alles besser!
Endlich ist er ein DD, den man als DD mitnimmt und nicht nur, um die anderen in den DamageMeters zu pushen! Ha! Ha!

Glaubt ihr das im Ernst???

Retri: »Ich kann jetzt Schaden machen. Mein AggroCap ist gesunken.«
Raidleader: »LOL! NUP! L2P!«

Es ist doch so: Man glaubt dem Paladin einfach nicht, dass er Schaden machen kann!
Solange er nicht genug sichtbare Utility für den Raid bringt nimmt ihn kein Progression-Raid, der auch einen vollen DD mitnehmen könnte, ernsthaft mit, und leider sind es diese Progression-Raids, die meinungsbildend sind und es dem Großteil der Raidleader da draußen falsch vorleben.

Doch nicht nur die Vergelter – die sich jetzt freuen – haben nicht ganz zu Ende gedacht. Eigentlich habe ich diese Überschrift in Bezug auf Blizzard gewählt.

Schauen wir uns die Argumentation der letzten paar Monate an.

WotLK wurde bekannt gegeben. Todesritter inc. Eine Tank-Melee-Klasse... Moment... Tank-Melee... das hatten wir doch oben schon mal. Der Krieger. OK... aber halt! Tank-Melee... das kommt einem auch noch in anderem Bezug bekannt vor: Der Feral-Druid.

Ich zähle also: Eins, zwei, drei Tank-Melee-Hybrid-Klassen mit erscheinen von WotLK und immer noch zahllose Heulthreads von Kriegern, die den anderen Tanks nichts gönnen.

Zwar ist das Tankmonopol mit BC gefallen, aber bei vielen Gilden ist das so ganz immer noch nicht angekommen. Warum dann noch einen Tank?

Blizzard: In PUGs fehlen immer die Tanks.
Alles klar! Dann werf ich doch noch eine Klasse ins Rennen, nur damit diese wieder nicht als Tank in den Dungeons gespielt wird... *rofldiekatz*

Das kein Tank gespielt wir hat einen ganz anderen Grund:
Der Job ist anspruchsvoll. Punkt.

Für keine andere Tätigkeit muss man soviel Spielmechanik beherrschen, wie für den Tank. Der Tank muss immer das beste Equip der Gruppe haben, sonst wird er nicht mitgenommen. Wenn irgendwas schief geht: oftmals liegts am Tank.
Der Erste, der Bufffood einwerfen muss, ist der Tank.
Und ganz am Schluß hast du auch noch die größte Rechnung beim Schmied, weil du am Meisten für die Reperatur zahlst.

Undankbar. Ja.
Umso erfreulicher ist es eine nette Gilde und einen coolen Raid zu haben, so dass man sich eben nicht mehr den PUGs zum Fraß vorwerfen muss.

Ein anderer Ansatz Blizzards geht in die richtige Richtung:
Ein paar Talentumstellungen und damit verbundene Tankerleichterungen für OffKrieger machen es vielleicht der ein oder anderen PUG möglich mal wieder in ein Dungeon zu starten.

Gleichzeitig muss man sich nun aber an den Kopf fassen:
Warum eine permanete Threat-Reduction für Vergelter?
Hallo! Wir sind auch eine Tankklasse!
Ohne Aggro kein Tank!

Ein Vergelter mit Restpunkten in Schutz hätte gut und gern als Offtank durchgehen können. Mit diesem Talent nun nicht mehr. Schade.

Gleiches gilt für den Enhancer.
AggroSink durch Parry? Das verstehe wer will... ich tue es nicht.

Bei beiden Hybridklassen hätte man die Aggro-Reduction an andere Talente (Weapon Mastery und 2hand-Spec) und den Gebrauch von 2händern oder Offhand-Weapons koppeln können.

Aber hätte das gereicht?
Wahrscheinlich nicht. Der Schamane trägt nur schwere Rüstung und der Vergelter kann fast alle seine Punkte in einen Baum verteilen, um maximalen Schaden herauszuholen. Da bleibt für Tankabilities wenig übrig.

Interessant wären kombinierte Talente, die den Schaden pushen, aber gleichzeitig auch ein wenig Mitigation, Reduktion oder Avoidance bieten.
Geht beim Druiden auch! Warum gehts beim Paladin nicht? Weil er zwei Bäume für Schaden und Tanken hat? Er muss für beides grundverschiedene Equips tragen! Vor allen Dingen beim Tanken einen Schild. Warum gehts beim Schamanen nicht? Der hat auch nur einen Nahkampf/(Ex)Tankbaum und er braucht definitiv einen Schild zum Tanken und wird dank Kettenrüste auch nie zum vollwertigen Brecher mutieren. Für 5er sollte es reichen. Wenn mans ihm nicht so schwer machen würde.

Gibt es Schamanen, die Shield-Spec, Anticipation oder Thoughness geskillt haben?
Seit BC drängt Blizzard doch den Schamanen wehement aus der Tankecke (nur um mit WotLK einen neuen ins Rennen zu bringen... aber das erwähnte ich ja bereits ;)).
Warum gibt es dann diese Talente noch?

Was ist mit Divine Purpose? Wer skillt das neue Pursuit of Justice?
Alibi-Talente. Sind Schamane und Paladin überhaupt noch Hybriden?
Sollte man nicht lieber von Je-Nach-Talentbaum-Spezialisten sprechen?

Als Beschützer kann ich miserabel heilen, mache (wenn ich nicht gehauen werde) noch miserabeleren Schaden.
Gleiches gilt (eingeschränkt) für die beiden anderen Bäume und 10 weitere Level werden es mit WotLK nicht besser machen.

Es sei denn die Bäume würden mehr »in die Breite« gehen, anstatt noch und noch mehr Talente zu fordern, um irgendwo die Spitze zu erreichen.

Grüße
~Glyx

Samstag, 11. August 2007

Sind die Segen ein Fluch?

Sie gehören zu den stärksten Buffs im Spiel und der Paladin kann aus einem sehr umfangreichen Arsenal schöpfen, um den passenden Spruch für die jeweilige Situation zu finden: Die Segen.

Hat man einen Paladin in der Gruppe möchte man seine Stärkungszauber nicht missen. Die einen sind beliebt, weil sie den eigenen Schaden in die Höhe treiben, andere sind weniger beliebt, obwohl sie allesamt nützliche, aber oftmals für den unwissenden nicht offensichtlich, sehr hilfreiche Effekte haben. Spielt man gegen einen Paladin so hat man seine mächtigen Zauber mit Sicherheit schon das ein oder andere Mal verflucht.

Denkt man zurück an die Anfangszeit von WoW, als es diese Zauber nur in der fünfminütigen Ausführung gab, muss man schon etwas schmunzeln. In 40er Raids war man quasi ständig am Buffen und dennoch legten viele Leute kaum Wert auf die Segen. So ein kleiner Buff kann doch nichts, wenn man seinen Effekt nicht direkt irgendwo ablesen kann... was sind schon -30% Aggro ;>

Nun sollen die Segen, nachdem sie zwischenzeitlich ihre 15minütige Raidversion erhalten haben, nun (endlich?) auf 10 bzw. 30min aufgestockt werden - ohne Erhöhung der Manakosten!

»Wieso?« fragt sich der geneigte Leser und hat recht mit der Vermutung, dass dies doch nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Es ist im Grunde das Zuckerbrot zu einer passenden Peitsche, die uns Blizzard in Form eines PvP-Ners verpasst.

Doch ich fange mal lieber vorne an. Grundsätzlich kann man die Segen in zwei Kategorien aufteilen: Langzeit- und Kurzzeitsegen.

Die einen - wie Segen der Macht oder Segen der Weisheit - geben Boni, deren Stärke sich durch die Zeit entfaltet. Ein paar Hundert AP mehr bringen einem über kurze Zeit herzlich wenig, aber im Verlaufe eines Raids werden zig Schläge verstärkt und dies macht sich bemerkbar, gleiches gilt für Manaregeneration.

Die Kurzzeitsegen - Opferung, Freiheit und Schutz - wären zu mächtig, wenn sie ständig aktiv wären und sind somit zeitlich und auch durch einen Cooldown beschränkt.
Ihre Boni sind gerade im PvP sehr stark und da der Paladin zur Zeit sowieso der beste PvP-Supporter und -Heiler ist hat Blizzard - wie berichtet - an diesem Hebel gedreht:

* Die Abklingzeit für 'Segen der Freiheit' wurde auf 25 Sekunden erhöht.
* Segen des Schutzes: Wenn ein Spieler betäubt ist, kann er diesen Zauber nicht mehr auf andere wirken. Unter diesen Umständen kann der Zauber nur auf den Spieler selbst gewirkt werden (um den Betäubungseffekt zu entfernen).
* Segen der Opferung: Die Abklingzeit beträgt jetzt 1 Minute.


Dies wird vor allen Dingen in der Arena Auswirkungen haben, aber auch im PvE, wo der Paladin als Offtank mit Opferung auf diese Art Schaden bekam, geheilt wurde Heilung, dadurch Mana regenerierte und mehr Aggro erzeugen konnte oder als Heiler mit Opferung aus CC-Effekten bestimmter Encounter frei kam.

Da die Kurzzeitsegen nun nicht mehr so häufig zum Einsatz kommen können, wie bevor sind wahrscheinlich die Langzeitsegen angehoben worden.
5min-Segen waren für einige Arena-Matche einfach zu kurz, aber dennoch lästig immer ein Symbol der Könige pro Kampf opfern zu müssen. Hier helfen nun die 10minütigen Segen.

Dennoch: Benutzt man einmal einen der generften Segen ist der 10minüter dennoch futsch. Denn:

Players may only have one Blessing on them per Paladin at any one time.


Warum ist das so?
Wäre es nicht - gerade auch angesichts des CD-Nerfs - nur logisch, wenn die Kurzzeiter einen eigenständigen Status bekommen würden?
Sie hätten es mit Sicherheit verdient!

Gerüchteweise ist zu lesen, dass sowohl Segen der Könige, als auch Segen des Refugiums mit einem der kommenden Patches Baseline - also beim Trainer lernbar - werden sollen, um im Schutzbaum Platz für neue Tankskills zu liefern: Ein weiteres Siegel und ein weiterer Segen.

Die Palette aus der man aussuchen darf wird also erweitert. Und die Qual der Wahl noch größer. Gerade als Tank blieb das eigentlich nette Refugium oft in der Tasche, weil 10% auf alle Werte einem Tank wirklich gut tun. Nicht nur einem Tank. Jedem im Raid. Kings für alle!

Und das ist der Punkt auf den ich mit der Überschrift hinweisen wollte.
Die Segen gehören zu den stärksten Stärken des Paladin, für sich selbst, aber eben auch für andere.

Warum sollte man einen Paladin tanken lassen, wenn er doch seine Stärken auch einem anderen Tank geben kann? Warum sollte ein Paladin Schaden austeilen, wenn er doch auch den Schaden der anderen DDs verstärken kann ohne selbst am Mob zu stehen?

Die Segen selbst sind gar nicht SO stark. Doch die Segen x 25 sind verdammt krass!
Der Paladin wird also oftmals gar nicht selbst generft, sondern zu erst wird erstmal der Raid oder die Gruppe genurft, die insgesamt zu stark wurde, und dann über den Paladin nachgedacht. Der Paladin alleine wird nicht gemessen, der Paladin wird immer an seiner Gruppe gemessen. Das ist zwar einerseits schön und sollte von der Community öfter getan werden, aber andererseits ziemlich unfair dem Solo-Paladin gegenüber.

Denn ohne seine Segen ist der Paladin erstrecht nichts und dass man sie ihm stehlen und nehmen kann schon schlimm genug. Vor allen Dingen wenn demnächst noch mit riesigen Leuchtreklamen auf sie aufmerksam gemacht wird, damit auch der letzte Depp seinen PURGE-Button zur rechten Zeit findet...
~Glyx

Freitag, 13. Juli 2007

Patch 2.2.0

Seit ein paar Stunden kann man sich die Testrealm-Patchnotes ansehen und auch den Testrealm-Client runterladen.

Doch bevor die Leute auch nur ein paar Minuten getestet haben gibt es natürlich schon wieder geflenne... diesmal von der PvP-Fraktion.

Doch lest selbst:

Paladine

* Die Abklingzeit für 'Segen der Freiheit' wurde auf 25 Sekunden erhöht.
* Segen des Schutzes: Wenn ein Spieler betäubt ist, kann er diesen Zauber nicht mehr auf andere wirken. Unter diesen Umständen kann der Zauber nur auf den Spieler selbst gewirkt werden (um den Betäubungseffekt zu entfernen).
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 10 Minuten erhöht: 'Segen der Könige', 'Segen des Lichts', 'Segen der Macht', 'Segen der Rettung', 'Segen des Refugiums' und 'Segen der Weisheit'.
* Segen der Opferung: Die Abklingzeit beträgt jetzt 1 Minute.
* 'Weihe' betrifft nun korrekt große Kreaturen.
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 30 Minuten erhöht: 'Großer Segen der Könige', 'Großer Segen des Lichts', 'Großer Segen der Macht', 'Großer Segen der Rettung', 'Großer Segen des Refugiums' und 'Großer Segen der Weisheit'.
* Das Talent 'Gunst des Hüters' erhöht die Wirkungsdauer von 'Segen der Freiheit' um 2/4 Sekunden.
* Auge um Auge: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Die Zauberzeit und die globale Abklingzeit für 'Hammer des Zorns' wurden jeweils um 0,5 Sekunden verringert.
* Illumination: Paladine sollte jetzt auch Mana durch diese Fähigkeit erhalten, wenn sie sich direkt zum Trinken hinsetzen, nachdem sie einen kritischen Heiltreffer erzielt haben. Wenn ein sitzender Paladin durch 'Illumination' Mana erhält, wird er sich nicht mehr automatisch hinstellen.
* Richturteile: Es kann nicht mehr vorkommen, dass Zauber dieser Art manchmal einen Spezialeffekt (Proc) zweifach auslösen.
* Verschanzen: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Abrechnung: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Rechtschaffene Verteidigung: In manchen Fällen konnte es bisher vorkommen, dass dieser Zauber nicht funktionierte, wenn der Paladin, der ihn wirkte, gerade unter den Einfluss eines Gruppenkontrolleffekts durch eine Kreatur geriet. Dieses Problem wurde behoben.
* Siegel der Rechtschaffenheit: Der Tooltipp wurde überarbeitet. Für Einhand- und Zweihandwaffen werden jetzt unterschiedliche Werte angezeigt, außerdem wird der Wert durch das Tempo der momentan angelegten Waffe modifiziert. Anstatt einer Reihe unterschiedlicher Zahlen für einhändige und zweihändige Waffen sowie unterschiedlicher Geschwindigkeiten anzuzeigen, wird nun ein einzelner Wert angegeben.
* Siegel der Vergeltung: Wenn zwei unterschiedliche Charaktere 'Siegel der Vergeltung' auf dasselbe Ziel wirken, wird der Schaden der Fähigkeit nun korrekt addiert.
* Die Wirkungsdauer des Zaubers 'Siegel der Vergeltung' wurde auf 15 Sekunden erhöht. Zusätzlich verursacht man jetzt sofortigen heiligen Schaden, wenn man 'Siegel der Vergeltung' auf ein Ziel wirkt, auf dem bereits 5 Anwendungen des Siegels aktiv sind.


Sicherlich ein kleiner PvP-Nerf für das doch sehr starke Paladin-Krieger-Duo, allerdings hat der Pala neben Segen der Opferung ja auch noch andere Möglichkeiten sich und sein Krieger-Pet aus allerlei CC zu befreien.
Insgesamt also ein Nerf des Easymodes und durch ein klein wenig Skill wieder aufzuarbeiten, kein Grund zur Panik.

Viel schöner hingegen sind die Buffzeitverlängerungen, die anscheinend ohne jegliche Erhöhung der Manakosten vonstatten gehen. Großes Plus!

Die Verbesserung von Siegel der Vergeltung ist imho sehr gelungen und löst auf Seiten der Allianz jetzt wohl bei vielen Encountern die gute alte Rechtschaffenheit ab.

Interessant zu erfahren wäre die Höhe des Heiligen-Direktschadens.

Erfreulich finde ich auch, dass endlich auch mal Bugfixes gemacht wurden... einige von ihnen finden sich allerdings nicht direkt beim Paladin selbst:

* Massenbannung: Es besteht nun eine Chance, der Komponente des Zaubers zu widerstehen, die Immunitätseffekte aufhebt (Segen des Schutzes, Eisblock, etc.). Ein entsprechender Eintrag wird nun im Kampflog angezeigt. Außerdem wird der Vestohlenheitsmodus von Schurken und Druiden in Katzengestalt nicht mehr durch diesen Zauber aufgehoben.

* Wirbelsturm: Es ist nicht mehr möglich, dass 'Wirbelsturm' auf zwei Zielen gleichzeitig aktiv ist, wenn man sich im Freien befindet.
* Wirbelsturm: Paladinauren, 'Aura des Volltreffers' und 'Aspekt des Rudels' werden automatisch wieder reaktiviert, sobald die Wirkung von 'Wirbelsturm' abgelaufen ist und zuvor eine dieser Auren auf dem Opfer aktiv war.


Lustig ist auch der DoT-Nerf und mich, als Mac-User, freut es direkt Filmchen aufnehmen zu können =)

* Abhärtungswertung: Die Reduzierung der prozentualen Chance, einen kritischen Treffer zu erleiden, verringert nun auch den erlittenen Schaden durch Schaden-über-Zeit-Effekte um denselben Prozentwert.
* Die Berechnung des Schadensmodifikators durch Abhärtung, für den Fall, dass ein Angreifer über Bonusschaden für kritische Treffer verfügt, wurde korrigiert.
* Kraftregeneration: Bei jedem Effekt, der die Rate der Kraftregeneration (Mana, Wut, Energie, Fokus) ändert, wird jetzt sofort ein Betrag entsprechend der alten Regenerationsrate gutgeschrieben, und etwa 2 Sekunden später beginnen die Zeitintervalle mit der neuen Regenerationsrate. Durch diese Änderung wird die Funktionalität von Zaubern wie 'Hervorrufung' und 'Anregen' verbessert, bei denen es bisher vorkommen konnte, dass Zeitintervalle nicht genutzt wurden.
* Filme aufzeichnen auf dem Mac: Benutzer des Mac-Clients können nun Ingame-Videos im QuickTime-Format aufzeichnen. Es stehen eine Reihe von Optionen zur Verfügung, so kann man u.a. unterschiedliche Codecs (H.264, Motion-JPEG oder Pixlet) und Auflösungen auswählen, sowie die gewünschte Bildrate selbst bestimmen. Im Tastaturbelegungsmenü können nun Tasten zum Starten, Stoppen und Abbrechen der Videoaufzeichnung bestimmt werden. Weitere Informationen gibt es im Spiel, unter dem Menüpunkt 'Mac-Optionen'. Um diese neue Funktion verwenden zu können, werden Mac OS X 10.4.9 und QuickTime 7.1.6 oder besser benötigt. Nicht alle Mac-Systeme verfügen über genügend Leistung, um Videos mit hoher Bildrate problemlos aufzuzeichnen. Wir empfehlen daher, zunächst ein bisschen mit den Einstellungen zu experimentieren, um eine optimale Konfiguration für das eigene System zu finden.
* Die großen Paladinsegen wirken nun auch auf Begleiter.
* Nichtkämpfende Begleiter können nicht als Ziel für Zauber oder Fähigkeiten gewählt werden.
* Wenn man durch Wächter angegriffen wird (wie z.B. beschworene Treants), wird man von neutralen Wachen nicht mehr automatisch angegriffen.
* Mit Hilfe von Versammlungssteinen können nur noch Spieler beschworen werden, die auch die notwendige Stufenvoraussetzung erfüllen.

PvP

* Arenen
o Gegenstände, welche im Tooltipp als Questgegenstände markiert sind und einen Effekt beim "Benutzen" oder "Anlegen" haben, funktionieren in PvP-Arenen nicht.


Was sagt ihr dazu?
Laufen die Testrealms?
Schon jemand gespielt?
~Glyx

Donnerstag, 5. Juli 2007

Buchbände.

Da ich mich ja... wie einige wahrscheinlich wissen... in letzter Zeit verstärkt dem Tanken widme... liebäugle ich natürlich mit dem wohl besten Buchband für den Protectioner: Libram of Repentance.

5% mehr Block für Heiliger Schild ist... wohl ein kleiner Ausgleich in Bezug auf den Schildblock des Kriegers, der mit seinen 70% (oder sind es 75%... egal) mal eben so nebenbei CrushImmun macht.
Allerdings bin vorhin über dies hier gestolpert...


I think this thread is more of a "it sucks that we have to use this bandaid called the Libram of Repentance that merely helps us overcome a stupid mechanic in our tanking instead of being able to equip a gun with 40 stam that's always useful regardless of your other gear" than "the Libram of Repentance is a sucky libram."


...und hab mir da grad mal ein paar Fragen gestellt:
Welche Buchbänder könnte man sich noch vorstellen?
Warum gibt es keine Buchbänder mit Stats drauf?
Warum wiederholen sich einige Buchbänder nur mit verbesserten Werten, anstatt andere Skills/Skillungen zu unterstützen?
Und - beim heiligen Licht - warum haben einige Librams so furchtbar schlechte Werte, wie zum Beispiel der +110AC für Hingabe-Aura-Buchband...?!
~Glyx

Mittwoch, 27. Juni 2007

Zeit der Vergeltung?

In diesem Thread im britischen WoW-Paladinforum gab es erstt kürzlich einen blauen Post... doch lest selbst:

Hello again, I just wanted to let you know that the developers have taken part of your suggestions, and are looking into improving the retribution paladin spec. You can probably expect something along the line of more sustained DPS in a raid and more raid utility, but we are not ready to reveal any details. This is still work in progress, so please be patient :)


Ich bin sehr gespannt, was sie sich dort ausdenken.
Meine ersten Gedanken waren:

- endlich ein »Aggro-Tool«
- Vindication raidfähig und gruppentauglich gestalten

~Glyx

Mittwoch, 23. Mai 2007

Der Weg der Besinnung

Guten Tag werte Community

Was ist mit euch geschehen, wo bleibt der Wille zum Siegen? Wo bleibt euer Kampfeswille und Gottesschild?

Wo bleiben die angeregten Diskussionsposts? Ist euer Interesse in der Verbesserung des Paladins bereits erloschen?

Mögen wir uns im Kreise hinstellen, uns die Hände reichen und gegenseitig mit Licht erfüllen und unserer Werte besinnen?

Welche waren dies noch?

Standhaftigkeit, Ehrenmut, Unerschrockenheit, Selbstvertrauen und......... Kämpfer des Lichts.

Doch alles was ich in den letzten Tagen gesehen habe waren missmutige Paladine, jene die sich aufgrund von Blizzard in einen Tree haben drängen lassen. Sie haben sich die Aussagen von ach so vielen Spielern viel zu sehr zu Herzen genommen. Dann sehe ich reine Heildosen rumrennen die um jeden Gegner einen Bogen machen. Die sobald der erste Pfeil sie trifft das Gottesschild anwerfen und sich irgendwo in Deckung bringen.

DAS SIND NICHT WIR: Werdet euch wieder euren Werten bewusst.

Herrje, zu sterben ist ein Ding, doch zu sterben mit dem Feind ist euer Ziel. Wir sind keine Krieger in dem Sinn. Wir rennen nicht blind in den Tod, doch sollten wir uns auch nicht davor scheuen. Packt eure Kolben aus, werft eure Heilklamotten in den Rucksack und geht endlich wieder eurer Bestimmung nach, für die ihr euch Berufen fühlt.

Ihr wollt Vergelter sein? DANN TUT DAS UND SEID GUTE VERGELTER

Ihr wollt Tanks sein? NEHMT EUER SCHILD UND STELLT EUCH AN DIE FRONT

Ihr wollt HeilSpelldmghybriden sein? SCHOCKT DIE LEUTE UND GEBT IHNEN ETWAS VOM LICHT

Ihr wollt Heilensupporten? DOCH VERGESST DABEI NICHT EURE WAHREN WERTE

Leute vergesst nicht den Spass im Spiel. Was kümmert euch ein Entwickler, was kümmern euch die anderen Spieler? Ihr sollt spielen wie ihr es für gut empfindet, egal was der Raid sagt.

Die wenigsten Leute kennen den Paladin wirklich und wenn man dann als Vergelter im Raid steht mit Heilklamotten merkt das eh keine Sau. Mit dem Paladin will sich so gut wie niemand befassen und das ist unser Vorteil. Einige Leute sind ja immer noch der Meinung dass die Weihe Feuerschaden ist. Ja lassen wir sie das ruhig weiter glauben.

Geht auf die Bank, holt eure 2H Kolben raus und zerdrückt damit Hordenhelme (inkl Hordler drinne).
Geht auf die Bank und holt eure verstaubten Spelldmg und Vergelter Items hervor. Rüstet euch für euren eigenen Spass.

Und an alle Holys: Das GS sollte nicht zu eurem Schutz dienen das ihr 12 Sekunden keinen Schaden bekommt, sondern zum Schutz der Gruppe, damit ihr den Gegner überlebt und diese Supporten könnt. Wenn ihr alleine da steht, dann lasst das Gottesschild bloss aussen vor. Sterbt in Würde und kommt wieder und dann wenn ihr helfen könnt, schmeisst das Gottesschild an und heilt 12 Sekunden so sehr, das 12 Sekunden später die Hordler im Dreck liegen und die Krieger und Schurken zufrieden zurück winken.

Es muss eine Besinnung geben. Wir sind nicht nur zum heilen gedacht. Viele wollen uns das Glauben machen, doch dem ist nicht so. Anstatt uns nur von der Heilstarken Seite zu zeigen, wird es auch Zeit sich mal von der etwas schwächeren Seite zeigen zu lassen. Sobald werdet ihr merken, das sich die Schwache mit der Starken Seite verbinden wird um dann wieder eins zu werden. Besinnt euch an die Hybridenzeiten. Da war nicht reine Heilung gefragt, sondern eine Mischung aus Schein und Sein.

Daher appelliere ich an euch: Lasst euch nichts vorkauen. Geht mit Überzeugung in das Spiel und spielt es so wie ihr wollt. Besser ein überzeugter verfechter des Lichts, als ein gezwungener Heiler der kein Spass hat. Selbst ein Vergelter kann mit viel Liebe zu seinem Charakter supporten und dennoch Schaden machen, und so kann dann auch ein Heiler mit Leib und Seele Schaden machen.

Wir sind noch lange nicht geschlagen, der Kampf hat doch erst begonnen, also gebt nicht auf. Wir sind stark, wir sind eine community und wir erstrahlen in Licht.

Grüesli Northi


Der Text trifft mal wieder ins Schwarze! An dieser Stelle ein /salute in Richtung Northhammers! Aber was soll ich sagen... laufe ja selbst im Moment mit 41/20/0 rum, war zum Lvln in Instanzen bei akutem Heilermangel einfach angenehm, zumal ich oft genug mit meinem Def-Krieger-Knuddelchen zusammen unterwegs war.
Man brauch für 5er nun mal nur einen Tank, einen Heiler und 3 DD. Letztere gibts, wie Sand am Meer, und das schöne an einem Hybriden ist ja, dass man zur Not jeden Job erfüllen könnte. Heiler sind Mangelware, jeder muss seine Lücke füllen, da bleibt nicht viel übrig und das ist schade.

Da hat North ganz recht, wenn es einem nicht mehr passt die Heilschlampe zu spielen: Folgt dem Licht, folgt Euren Herzen!

~Glyx

Freitag, 18. Mai 2007

Samstag, 5. Mai 2007

Segen des Monats - 05

Tja da Glyx net da ist, übernehm ich das mal ganz spontan und freischnauze! :D

Hail dir Licht,
Das du scheinst in uns.
Hail dir Licht,
Das du uns leitest in dunkler Stund.
Hail dir Licht,
Das du uns nie verzagen liest.
Mögest du leuchten,
auch denen die den Rücken kehren
und gehen in ungewisse Zukunft.


~Pat

Freitag, 13. April 2007

PTR-Patchnotes

Hail euch Paladinen,

http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=94203802&sid=1


......................



ich will nicht sagen, dass es mich sonderlich freut...aber ein wenig Schadenfreude kommt in dem alten Vergelter der in mir steckt durchaus auf...immerhin bekomme ich meine alte Rache zurück, wenn auch leicht geschwächt, entspricht sie jetz doch dem Bild des standhaften Paladins, der mit der Dauer des Kämpfer immer stärker wird.

Für alle Heiligpaladine tut es mir in gewisser Weise schon leid, aber seid mal ehrlich...es war vorhersehbar...nun hat Blizz statt den Retri zu pushen, Holy generft...gg. !


~Pat

Freitag, 6. April 2007

Segen des Monats - 04

Licht erleuchte den Tag,
auf dass die Welt erstrahlt in deinem Glanz.
Dein Glanz soll jeden erfüllen
und verbrennen, die da zweifeln an deiner Herrlichkeit.
~Glyx

Montag, 19. März 2007

Manko: Gottesschild.

Werte Paladine,
an dieser Stelle ein kurzer Einwurf.
Nach den Überlegungen der letzten Tage und einigen Versuchen und Erfahrungen im Bereich Bg-PvP und Arena, bin ich (mal wieder) am Ende zu der Schlussfolgerung gekommen, dass eben dieses, unser hochgelobtes Gottesschild, der Knackpunkt im Klassendesign ist, der uns jetz und eigentlich schon immer das Rückgrat gebrochen hat.
Nun wisst ihr ja auch, dass das Gottesschild mal schwubs die wubs dispelt werden kann, und somit beinahe unsere gesamte Macht gebrochen ist, sofern nur 1 Gegner mit CC vorhanden ist.

Somit zeigen sich 2 Seiten auf:
Auf der einen ist das Gottesschild natürlich unbestritten stark, eigentlich in der Tat zu stark.
Auf der anderen lässt es uns allerdings auch ziemlich nackt dastehen, sobald es mal nicht einsatzbereit ist. (beachtet: Bezug auf Arena und Bg-Pvp =!= PvE)
Man sieht also das Problem hoffe ich:
Das Schild ist an sich so stark, dass wir gar keine anderen alzu starken Fähgikeiten mehr bekommen dürfen, da sonst die gesamte Balance (insofern sie überhaupt noch vorhanden ist, ich sage nur 7k instant pyro) zu Grunde gerichtet wäre.

Daher ein kurzer Diskussionansatz:
Es gibt eigentlich nur 2 Möglichkeiten:
Entweder das GS so herstellen wie es früher war, das heißt nicht dispellbar und keine Vorahnung.
Oder aber die Änderung der Eigenschaften und somit Abschwächung des Spells sowie andere neue Überlebensfähigkeiten, a la Spellreflect und dergleichen oder aber endlich angepasste DPS!

Sodele und happy commenting
~Pat

Samstag, 10. März 2007

Segen des Monats - 03

Möge das Licht dir
mit den hellsten Strahlen
über das Ende hinaus
auf ewig scheinen.

Ich wünsche euch einen wunderbaren Frühling. Wenn euch die Zeit bleibt schaut doch mal in Thelsamar vorbei, es ist herrlich dort, wenn alles grünt und blüht.
~Glyx

Sonntag, 4. März 2007

Wir bursten zu viel...

Liebe Mitpaladine und Mitpaladinessen.
Ich möchte euch hiermit auffordern doch bitte - zum Wohle aller - euren immensen Burstschaden einzustellen. Haut nicht mehr so derb auf die Kacke! Haltet euch zurück! Es kann doch nicht angehen, dass eine offizielle Heil- und Buff-Klasse soviel Schaden veranstaltet!

Findet ihr es nicht auch lächerlich? Also ich finde es total amüsant! Die Klasse, die mit ihrer Schadensskillung kaum noch in 5er Instanzen mitgenommen wird, weil sie einfach jeder Nützlichkeit entbehrt. Die Klasse, die im PvP hauptsächlich als Buff-, Heal- und Cleanse-Bot mitgenommen wird. Die Klasse, die im Bereich «Tanking» es schon wieder immens schwierig hat überhaupt ernst genommen zu werden, weil die Konkurrenz gebufft wird. Diese Klasse soll also dem Entwickler nach zuviel Schaden auf einen Schlag entfesseln können?

SoC-Crit-Proc, Crit-JoC im Stun, CS oder HS, Weihe und direkt noch ein JoC hinterher, das alles mit aktiver Rache und Heiliger Aura... da kommt einiges zusammen. Wenn man Glück hat.

Vielleicht haben sie ja sogar recht, aber wessen Fehler ist das denn dann gewesen?
Ihr eigener! Sehr richtig!

Was wollten die Vergelter? DPS! Sie wollten anerkannt werden, als jemand, der durch und mit Schaden supportert, ganz vorn am Mob!

Schaut man sich nun mal die Talente an, so stellt man schnell fest, dass es dort einfach zu viel für Burst und viel zu wenig für stabile DPS gibt.

Der Vergelter baut fast nur auf Krit-Luck, er hat doch nichts anderes!
Wer mit «Sanctified Crusader» und «Fanaticism», sowie «Crusader Strike», im High-Talent-Bereich eigentlich ausschließlich Burst-Verbesserungen bekommt, der hat nun mal nur dort ein gehobenes Potential.

Und warum sollte man auf sustained DPS-Talente, wie «2h-Weapon-Spec» und «Crusade» setzen, wenn man doch bei den anderen für weniger Punkte mehr «Bang for the Buck» bekommt.

Dagegen könnte man doch eigentlich ganz einfach angehen:
- sustained DPS attraktiver gestalten und erhöhen
- BurstDPS im gleichen Verhältnis kürzen.

Warum muss Blizzard immer mit dem Holzhammer feilen?
Snotbeard hat in einem Post ein paar Vorschläge gebracht, die einfach, aber genial waren und vor allen Dingen keinem weh getan hätten, weil sie Ausgleich gefunden hätten!

Nur nerfen nervt! Es heißt nicht umsonst Balancing, weil eine Waagschale runter geht, damit die andere rauf gehen kann!

«2h-Weapon-Spec» und «Crusade» zusammenlegen, für 5/5 Punkte.
«Awenging Wrath» in seiner Dauer verlängern und den CD kürzen, dafür die prozentuale Schadenserhöhung im Verhältnis zur DPS kappen und es vor allen Dingen undispellbar machen.
Die kritischen Prozente von «Fanaticism» verringern, dafür den gesamten Schaden der Richturteile im passenden Maß dazu prozentual erhöhen.
Die Dauer von «Vengeance» verlängern, dafür bei 3/3 Punkten nur 9% Mehrschaden.
«Sanctified Crusader» von +%Crit auf +%Dmg umbauen.
Den Einfluß von Sdmg auf «Crusader Strike» von 40% auf 80% erhöhen, dafür den Meleedmg um 50% halbieren.
Ein Talent einführen, dass die AP oder Stärke anhand von Int oder Sdmg erhöht bzw. ein Talent, das Spelldamage für den Vergelter noch wichtiger macht.

Die Konsequenzen sind einleuchtend: Der Paladin brauch, um Rache oben zu halten nicht mehr soviel Krit, er bekommt auch nicht mehr soviel durch Talente. Er kann vermehrt auf AP/Stärke/Sdmg setzen, um seine GesamtDPS anstatt seines Bursts zu verbessern. Er muss mehr auf Sdmg setzen und erhöht so auch seine hybriden Fähigkeiten (aka Heilung).

Was dann noch fehlt sind raidtaugliche Talente, die auch auffallen (Druiden-Auren ftw!). Einen Anfang könnte man mit einem endlich mal wieder funktionierenden «Vindication» machen. Meinetwegen auch mit verringerten Prozentwerten.

Es ist klar, dass eine Klasse, die auf Überleben ausgelegt ist, eigentlich auch erst «im Laufe der Zeit» an Stärke gewinnen darf.
Der Paladin, vor allen Dingen der Vergelter, bräuchte eigentlich ein System, dass ähnlich der schurkischen Combopoints funktioniert: Man muss erst eine Zeit lang kämpfen, bevor man sein volles Potential erreicht. Diese Technik würde total zur Thematik des heilenden und vor allen Dingen standhaften Kriegers passen.

Doch dafür können wir - im Vergleich - viel zu gut Direktschaden produzieren und haben ein viel zu schlechtes Durchhaltevermögen bei unserem Schadensniveau.

Sicherlich muss da was getan werden. Nur bitte, bitte nicht so, wie ihr es bis jetzt tun wolltet.
~Glyx

Freitag, 2. März 2007

Das Maß ist voll...

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=205730681&sid=3
kein Kommentar...

MfG
~Pat

Samstag, 17. Februar 2007

Für Bücherwürmer.

Heute beim schmökern hab ich einen netten Guide für alle Freunde des staubigen Kettenbuchs gefunden.
Auf jeden Fall einen Blick wert, da für jeden belesenen Hüter des Lichts auch was dabei ist. Doch lest selbst: Guide zu Buchbänden.

~Glyx

Donnerstag, 15. Februar 2007

Segen des Monats - 02

Als kleines Lebenszeichen gibt's mal wieder einen – wenn auch nur sehr kurzen – Post.
Leider musste ich Teile meines Rechners notgedrungen einschicken und sitze hier am Laptop, der nicht wirklich WoW-tauglich ist. Demnächst dann wieder mehr.

Begleite mich an diesem Tag,
Heiliges Licht, in der Ebbe und Flut
meines Lebens.
An diesem Tag, o Licht, sei bei mir,
ob auf festem Land oder zur See.

~Glyx

Sonntag, 14. Januar 2007

Paladin - Das Original

Grüße werte Paladingemeinschaft!

Nun wurde durch die letzten Patches eine längst verstaubte Diskussion wieder ausgegraben -
Was ist die Aufgabe der Paladine?
Was ist die richtige Spielweise?
Heilen oder Schaden?
usw...


Dieser folgende Ausschnitt bzw. das folgende Zitat soll einen kleinen Einblick gewähren in die Herkunft der Paladine und ihre bisherige Rolle und Anerkennung im Warcraft-Universum.
Zunächst eine kurze Beschreibung:

"Die Gesichtszüge waren von Visier-Helmen verdeckt, gekrönt von einem Löwenkopf. Die Reiter bewegten sich in ihren Sätteln, als würden sie von ihren mächtigen Rüstung nicht sonderlich beeinträchtigt.
Ihren riesigen, grauen Kriegspferden, die ebenfalls Rüstungen trugen, schien das Extragewicht überhaupt nichts auszumachen.
Sie trugen kein Banner und das einzige Zeugnis ihrer Identität schien das Abbild einer stilisierten, dem Himmel zugewandten Hand zu sein, die in die Brustplatte eingeprägt war.
Einer von ihnen trug mehr die traditionelle Rüstung. Im Schatten unter dem visierlosen Helm erkannte man ein ausdrucksstarkes, für einen Menschen altes und weises Gesicht mit einem getrimmten und ergrauten Bart. Die Symbole von Lordaeron und dessen eigenem religiösem Orden zierten nicht nur Schild und Brustplatte, sondern auch den Helm des Mannes. Eine silberne Gürtelschnalle, die einen Löwen darstellte, hielt den Gürtel zusammen, in dem der mächtige, spitze Kriegshammer steckte, mit dem Menschen wie er zu kämpfen pflegten.
Sie waren die Paladine Lordaerons - die berühmten Ritter der Silbernen Hand."

Folgend die Darstellung einer großen Heldentat eines unserer Ahnen:

Szene: Kampf mehrer Greifen gegen 2 Drachen, mit bei: Rhonin, Vereesa, eine Zwergenreiter und der Anführer der Paladine Lord Duncan.
"Da rauschte hinter dem Drachen ein zweiter Greif heran - Duncan und sein Zwergengefährte. Der Paladin hielt sich in abenteuerlicher Pose im Sattel und schien bemüht zu sein, den Zwerg zu etwas zu überreden, Rhonin hatte keine Ahnung, was der Ritter beabsichtigte, aber er wusste, dass der Drache ihn und Molok erwischen würde, noch bevor er einen passenden Zauber über die Lippen brachte.
Duncan Senturus sprang.
"Götter und Dämonen!", schrie Molok. Zum ersten Mal zeigte sich der tollkühne Zwerg von dem an Wahnsinn grenzenden Mut eines anderen Lebewesen beeindruckt.
Erst verspätet begriff Rhonin, was der Paladin versuchen wollte. Mit einem Sprung, der jeden anderen ins Verderben gestürzt hätte, landete der kampferprobte Ritter mit unglaublicher Zielgenauigkeit im Nacken des Drachen. Er packte den dicken Hals und hatte sicher bereits zurecht gesetzt, als die Bestie und ihr Ork-Lenker endlich begriffen was passiert war.
"Er muss völlig irre sein!", keuchte Rhonin.
"Nein, Zauberer - er ist nur...ein KRIEGER."
Rhonin vermochte den ehrfürchtigen Tonfall des Zwerges nicht nachzuvollziehen, bis er sah, wie Duncan, der die Beine und einen seiner Arme fest um den Hals des Reptils geschlungen hatte, seine schimmernde Klinge zog. Der Ork folgte dem Paladin langsam kriechend und ein mordlustiges Glitzern in den geröteten Augen.
"Wir müssen etwas tun. Ich muss näher heran", seufzte Rhonin.
"Zu spät, Mensch! Manche Heldenlieder sind einfach vorherbestimmt..."
Duncan hatte beinahe den Kopfansatz der Bestie erreicht und holte mit seinem Langschwert aus, um es, daran gab es keinen Zweifel, dort hinein zu stoßen, wo der Schädel mit dem Rückgrat verbunden war.
Der Ork kam ihm mit seinem Hieb zuvor.
Die Axt grub sich in Lord Senturus Rücken und fraß sich durch das dünnere Kettenhamd, das der Mann für die Reise gewählt hatte. Duncan gab keinen Laut von sich, aber er fiel vorwärts und verlor beinahe sein Schwert. Im letzten Moment konnte er seinen Halt wahren und schaffte es doch noch, die Schwertspitze auf die anvisierte Stelle zu setzen. Seine Kraft begann allerdings sichtlich zu schwinden.
Auf seinem Rücken breitete sich ein tiefroter Fleck aus. Dennoch gelang es Duncan, sich aufzurichten und die Klinge seines Schwertes hoch zu erheben.
Lord Senturus rammte die Klinge tief in das nachgiebige Fleisch zwischen Hals und Kopf und bohrte sie bis zu Hälfte in den Leviathan hinein.
Das Ungeheuer zuckte unkontrolliert. Flüssigkeit schoss aus der Wunde heraus, so heiß, dass sie den Paladin verbrühte. Er rutschte rückwärts und verlor den Halt." ....

Ohne diesen Einsatz wäre die Mission von Rhonin spätestens an dieser Stelle gescheitert, doch ich will euch ja nicht die ganze Story erzählen, lest selbst! :D

Anschließend noch einige kurze Zitate, vor allem zum Verhältnis Paladin - Magie.
Interessant vor allem für diejenigen unter uns, die sich eher dem Magischen Aspekt (Heilen, Schock usw.) des Paladins hingeben, den ich für völlig fehl am Platz halte, zumindest in diesem Ausmaß:

"Ein Elf, murmelte er, als er sie (Vereesa) musterte. "Euer starker Arm ist willkommen." Er schien der Anführer zu sein und beäugte Rhonin (ein Magier) misstrauisch, um dann mit offener Verachtung zu bemerken: "Und eine VERDAMMTE Seele. Lasst eure Hände, wo wir sie sehen können, und wir werden nicht versucht sein, sie Euch abzuschneiden."

""Er ist Zauberer", errinerte Duncan, als beantworte allein dies schon alle Fragen. "Das Leben und Lebenswerk anderer kümmert ihn nicht."
Sich der Vorurteile des heiligen Ordens gegenüber JEGLICHER FORM von Magie wohl bewusst, versuchte Vereesa erst gar nicht, diesen Punkt anzufechten."

Es gab übrigens in allen 3 Bänden der Warcraft-Story, die ich bisher las nicht eine Stelle, in der ein Paladin in irgendeinem Zusammenhang je Magie benutzt hätte, das einzige was aufkam war die einmalige Verwendung bzw. eher Erwähnung einer Handauflegung.
Sollte vielleicht zu denken aufgeben! :)

MfG
~Pat

Dienstag, 9. Januar 2007

Patch 2.0.3

Morgen - mit den wöchentlichen Wartungsarbeiten - wird der wohl letzte Patch vor BC aufgespielt: 2.0.3

Die Änderungen sind (natürlich) schon in Bezug auf den brennenden Kreuzzug und äußern sich beim Paladin, wie folgt:

* "Blessing of Might" now also increases ranged attack power.
* "Improved Righteous Fury" now also reduces all damage taken while active by 2/4/6%.
* "Improved Divine Shield" (Protection Talent) has been renamed "Sacred Duty" and now also increases total Stamina by 3/6%.
* "Improved Resistance Auras" has been renamed "Spell Warding", reduces all spell damage taken by the Paladin and is no longer tied to Resistance Auras.
* We have fixed a bug where the damage bonus from "Holy Guidance" was being added to physical attacks.
* "Divine Illumination's" duration has been increased to 15 sec, from 10 sec.
* There will no longer be a slight delay on receiving the buff from "Light's Grace" when it occurs.


Segen der Macht wird also (endlich :)) auch die Fernkampf-Angriffskraft erhöhen und wir bekommen - als kleinen Vorgeschmack auf BC - nun doch schon die "kleine Def-Stance" und unseren Ausdauer-Boost im Schutzbaum.

Die Holies werden um einen doch recht schadensintensiven Bug betrogen bekommen aber im selben Zuge 5sek auf Göttliche Illumination spendiert. Außerdem wird Anmut des Lichts nun sofort und ohne jegliche Verzögerung gebufft.

Alles in allem zwar auf dem Papier kleine, aber gerade für den Beschützer doch wirklich große Änderungen.
~Glyx

Dienstag, 2. Januar 2007

Segen des Monats - 01

Da ich von einem Kunden zu Weihnachten einen Kalender mit irischen Segenswünschen geschenkt bekommen habe, möchte ich euch gern daran teilhaben lassen. Natürlich sind die Verse ein wenig - dem Lichte entsprechend - abgeändert.


Das Licht sei mein Schutz,
es wache über meinen Schlaf
und mein Erwachen.
Das Licht sei bei mir beim Gehen,
es segne alles, was ich tue.

Des Lichtes allmächtige Gewalt
möge meine Stunden
bei Tage behüten.
Es scheine kräftig alle Tage.


~Glyx