Freitag, 27. Oktober 2006

Diem.

Ein weiteres Kapitel des Paladinforums geht zu Ende, als eine Legende mit Verbannung abgestraft wird.

Niemand vermochte es so vortrefflich negativ in den Sumpf von Verschwörungstheorie, Hass und Wahn hinabzusteigen und zu all den am Rand sitzen gebliebenen zurück zurufen, wie gräßlich und abscheulich doch alles sei.

Hätte es Leute wie ihn nicht gegeben, dann würde es wohl nicht so salzig im Forum riechen, aber wahrscheinlich hätte man mich auch nicht zum Moralapostel und Schönredner stilisiert.

Ich werde sie vermissen, diese Threads voll Häme, die eine Seite des Paladin nach oben kehrt, die es für Blizzard wohl so schwer macht mit der "Klasse Paladin" umzugehen.

Jeder, der den Paladin so intensiv spielt, (naja, zumindest die Meisten) spielt ihn nicht nur wegen der Fähigkeiten - so, wie es bei einem Großteil der anderen Klassen der Fall ist - sondern, weil den Paladin eine glanzvolle Aura von Ehre, Pflichtbewußtsein, Hilfsbereitschaft, Tugendhaftigkeit und einer ganzen Reihe von weiteren Eigenschaften umgibt.
Sicherlich sind alle Charaktäre in der World of WarCraft Helden, aber der Paladin ist - per Definition - der offensichtlichste unter ihnen.

So ist es kein Wunder, dass gerade die größten ingame Helden gerade im Forum zu scheinbaren Mimosen mutieren, weil sie nicht zufrieden sind.
Wie kann man als Held zufrieden sein, wenn man in riesigen Instanzen untergeht, eine Vielzahl seiner Fähigkeiten durch "Experten" beschnitten wird und seine Heldenhaftigkeit kaum noch zur Schau stellen darf, während sie immer mehr in der Bedeutungslosigkeit versinkt?
Wie kann man mit einem Helden unter Helden zufrieden sein, wenn jeder andere mal hier oder dort ganz oben auf der Liste steht und man selbst immer nur im Mittelfeld rangiert?

Es wäre ganz einfach, wenn man all die Statistiken mal aufsummiert und dann nocheinmal schaut. Der "Jack of all Trades" kann sehr wohl sehr viel und darum ist er zu beneiden, allerdings fällt dies natürlich nicht so auf in Statistiken, die von Heilern, DDs und Tanks erstellt und dominiert werden...

Blizzard hat es so schwer dem Paladin etwas zu geben, was ihn zufrieden stellt, weil er in keiner dieser Statistiken ganz oben stehen darf, aber es dennoch gerne möchte.
Es ist schwer eine Klasse zu balancen, die jeden Nerf hundertprozentig persönlich nimmt und sich in ihrer Ehre verletzt fühlt, zig tausend Fehdehandschuhe wirft und jeden Blizzardmitarbeiter einzeln zum Duell auf Leben und Tod fordert, nur weil man sich irgendwo doch ein wenig mit seiner spielerischen Rolle angefreundet hat und sowieso schon so oft den Kürzeren hat ziehen müssen.

Im Grunde hat sich der große, blaue Schneesturm selbst ein Monster erschaffen, indem man dieses unbalancierbare Spiegelbild Schamane - Paladin ausgleichen wollte.
Jetzt haben sie damit zu leben, dass jeder Nerf sie in die Hölle bannt, auf wenn er noch so nötig sein sollte.

Diem, hier in der Kapelle ist immer ein Platz für dich.
Deine Worte werden in diesem Hallen sicherlich nicht ungehört verklingen und auch, wenn wir so oft nicht einer Meinung waren, so lag die Wahrheit zumeist zwischen uns, weder auf der einen, noch auf der anderen Seite.

Update:
Diems Abschiedsbrief findet man hier:
1
2
3
4

~Glyx

Dienstag, 24. Oktober 2006

Hit us with the Nerfbat! Hard!

Paladin


* Vengeance - Increases damage by 2/4/6/8/10%, reduced from 3/6/9/12/15%
* Crusader Strike - Cooldown increased to 10 sec., from 6 sec. Should now have new icon.


Tja, was soll man dazu sagen?
Der schamanische Stormstrike hat auch einen 10sec CD...
Es war im Grunde nur eine Frage der Zeit bis der Crusi auch dahin gepatcht wird.
Vor allen Dingen bei dem riesen Geflenne, was vor allen Dingen durch die Beta- und Kriegerforen geisterte.

Ich finde es ziemlich schade, dass bei Blizzard anscheinend immer der gewinnt, der am lautesten heult, und alle, die sich gerade mal freuen, dann doch wieder in den Arsch getreten werden.

Ich glaube auch nicht, dass der 6sec-CD und 15%Rache jetzt unbedingt generft werden mussten, der Unterschied ist wahrscheinlich kaum spürbar und im Grunde rein psychologischer Natur, um die tobenden Kriegermassen zu beruhigen.

Es könnte gut sein, dass man bei Blizz schon mit einem riesigen Nerf-Schrei seitens der anderen Klassen gerechnet hatte (wie immer bei "großen" Hybridchanges) und dementsprechend erstmal ein wenig großzügiger kalkuliert hat, um einen etwaigen Nerf, als Beruhigungstablette, direkt mal nachwerfen zu können.

Heulende Paladine ist man gewohnt und so lange sich nur die (eigentlich) gebuffte Klassen beschwert und nicht die komplette restliche Community kann man wahrscheinlich beruhigter schlafen.

Der Rache-Nerf hingegen ist meiner Meinung nach totaler Humbug. Resilience, Kritrating und allerlei neue Anti-Krit-Talente machen es im PvP doppelt und dreifach schwer an genug Krits für einen dauerhaften 15%-Schadensbonus zu kommen.
Den sowieso schon nicht so wirklich großen paladinschen Schaden um weitere 5% zu beschneiden ist doch schon ziemlich lächerlich.
~Glyx

Freitag, 20. Oktober 2006

Montag, 16. Oktober 2006

Weitere Änderungen.

Nethaera hält die Community weiterhin auf dem Laufenden über die Änderung in der Beta.

Paladin

Holy
* Lasting Judgement - Replaced with "Sanctified Light", which "Increases the critical strike chance of your Holy Light spell by 2/4/6%."
* Holy Shock - Cooldown reduced to 15 seconds.

Retribution
* Empowered Judgement - Renamed "Sanctified Judgement".


Durchaus interessante, aber auch logische, Änderungen für den Paladin.
Interessant ist sicherlich die Reduzierung der Abklingzeit von Heiliger Schock von 30 auf 15 Sekunden. Man gönnt dem Paladin also durchaus mehr Kontrolle über seine Spells und erhört so die scheinbar schon ewigandauernden Wünsche aus den Foren.
Das Lasting Judgement gehen muss hat man sich seit der Einführung des Crusader Strike denken können. Dieses Talent war von Blizzard schon immer als reines PvE-Raid-Talent gedacht worden, um die Richturteile auch während des Heilens auf den Mobs zu halten, diesen Job kann nun ein einziger Vergelter übernehmen.
Natürlich gibt es auch schon die erste Kritik, schließlich wurde Lasting Judgement auch gut und gern in diversen Duellen angewandt, wo CC und Miss/Parry/Dodge auch mal dafür sorgen können, dass ein Richturteil verloren geht.

Allerdings zeigt das neue Talent deutlich in welche Richtung die Heilung eines Holy-Paladin gehen soll: It's getting bigger!
Lichtblitz ist total out. Der Heilige Paladin von morgen spammt Heiliges Licht und gerade diese Umstellung wird es sein, die einen Holy von einem Nichtholy in seiner Heileffizienz unterscheidet. 2.0sek Heilige Lichter, die stellenweise nur die Hälfte und ab und zu mal gar nichts kosten, gemischt mit Instantheilung, die stellenweise nur die Hälfte und ab und zu mal gar nichts kostet, ist definitiv cooler, als 1.5sek Lichtblitz mit einem viel kleineren Heilbudget.

Selbst nachlesen kann man das Ganze hier.
~Glyx

Sonntag, 15. Oktober 2006

Macros und UI in Bruning Crusade

Faraleth hat im US-Forum einen sehr interessanten Artikel zu den anstehenden UI-Änderungen gepostet und wie - vor allen Dingen Paladine - damit leben müssen.


With TBC breathing down our necks, and new talents ready to be put in our interfaces and macros, its important for us to understand how the UI will be changing come expansion time. After researching it, I realized that things will be very different for me and I will have to relearn my play style.

Here are some questions and answers for paladins wondering about the future of controlling their characters

Q: Should I care about this?
A: If you are level 60 and use at least one mod or one macro, I would suggest at least reading to see what goes on. Even if you don't meet these conditions, macros and mods can increase your capability and they are in the game to make you a more agile and flexible player. The only limit to how powerful you are with your paladin is knowledge.

If any one class has been affected most by this, it is probably the paladin due to our combat system and constant shifting between enemy and ally.

Q: Can you give a summary of what is happening?
A: Sure, the biggest thing to consider is that add-ons and macros can no longer intelligently decide who to target and what spell to cast

Q: And this will affect me how?
A: The biggest thing is probably decursive is gone. Other general things to consider are that you can’t have one button to cast a seal and press it a second time to judge it. You won’t be able to instant target allies who get agro and cast righteous defense on them. Also you cannot cast a blessing based on what class they are. Every button corresponds to only one spell ability.

Q: Anything else?
A: Targeting and auto rank casting is gone. You can’t have a macro that heals any ally near you with the lowest health. Add-ons and macros won’t decide what rank of a spell to cast for you. More then 75% of the macros listed in the paladin macro FAQ will be obsolete come expansion time.

Q: Do I need to have all these lower levels of BOW in my toolbar just to cast it on low levels?
A: Nope, the standard UI automatically cast the highest rank possible for targets that are too low level for some of your blessings. Something to cheer about!

Q: OMG my decursive. WTF happened to it. Why are you telling me this? DIAF
A: Well that wasn’t a question, but I guess I’ll answer it. Basically the raid design team has pushed something like this, and I like this move. Raids won’t be designed with the notion of having encounters built for decursive. If you want to cleanse, you will have to manually select your target and cleanse them

Q: So we get nothing to make it easier for us?
A: Sure we do! For one, you can still receive information that will let you know if someone has gotten infected with something you can cleanse. Also targets can be made more noticeable to you with glowing, bleeps or other attention grabbing effects.

Q: Why do I have to select the target and the cleanse key amongst the other 25+ buttons I already use.
A: On top of the interface being allowed to make allies and enemies more noticeable, you can effectively key bind spells and abilities in a near infinite way. You can map cleanse out to #@!@-click. And then just shift click on a target and cleanse them, all without losing your previous target! Also you can even set things up so that menus pop up when you select them and you can chose from FOL or HL or cleanse or some blessing

Q: So what’s the deal with targeting?
A: You basically cannot switch targets unless you explicitly click on the person or the person’s frame, or have a button on the keyboard that is explicitly for that one member. One button cannot switch between two targets. The only way to switch is to designate a ‘focus’ character. Also you can target your last target. Don’t forget /assist

[...]


Den kompletten Artikel gibts hier.

~Glyx

Donnerstag, 12. Oktober 2006

"LoL - Strike" oder "The best Talentreview ever."

Das sind nur zwei der lustigen und euphorischen Antworten auf den Post der Blizzard Posterin "Nethaera".

Hier die Nachricht in ihrer kompletten Länge... die wichtigste Änderung ist in Fett markiert ;)

We’ve made some additional changes to the talent calculators today. In addition to changing many of the icons, we’ve also made the following changes:

Druid:

Feral Combat

* Feral Instinct - Reduced to 3 ranks, 5/10/15%.
* Thick Hide - Reduced to 3 ranks, 4/7/10%.
* Nurturing Instinct - Reduced to 2 ranks, 50/100%.
* Survival of the Fittest - Reduced to 3 ranks, same 1/2/3% improvements.

Balance
* (NEW) Focused Starlight - “Increases the critical strike chance of your Wrath and Starfire spells by 2/4%.”
* Improved Thorns - Renamed "Brambles", now increases damage from Entangling Roots as well.
* Omen of Clarity - Swapped with Insect Swarm, prerequisite from Natural Weapons removed.
* Improved Wrath - Renamed "Starlight Wrath", reduces cast time of Wrath and Starfire by .1/.2/.3/.4/.5 sec.
* Improved Starfire - Reduced to 3 ranks, no longer reduces cast time of Starfire, just has the 5/10/15% stun chance.
* Natural Shapeshifter - Moved to Restoration tree, where Improved Enrage was.

Restoration
* Improved Healing Touch - Renamed "Naturalist", in addition to the cast time reduction of Healing Touch it also increases all physical damage by 2/4/6/8/10%. Essentially, we folded Natural Weapons into it.
* Natural Weapons - Removed.
* Improved Enrage - Removed.
* Reflection - Renamed "Intensity", mana regen in combat as it did in addition to causing Enrage ability to instantly generate 4/7/10 rage.
* Natural Perfection - Changed to "Your critical strike chance with all spells is increased by 1/2/3% and melee and ranged critical strikes against you cause 4/7/10% less damage."



Paladin:

Retribution
* Divine Purpose - Now 3 ranks for 4/7/10%.
* Sanctified Crusader - Moved to one column to the left of Repentance. Now 3 ranks for increase of 1/2/3%.
* (NEW) Crusader Strike - “An instant strike that causes weapon damage plus 40% of your Holy spell damage and refreshes all Judgements on the target.”

Protection
* Redoubt - "Successful melee..." changed to "Damaging melee..."
* Reckoning - Changed to: "Gives you a 2/4/6/8/10% chance after being hit by any damaging attack that the next 4 weapon swings within 8 sec will generate an additional attack."

Holy
* Blessed Life - Now 3 ranks for 4/7/10% chance.



Warrior:

Arms
* Weapon Mastery - Increased disarm resistance to 50/100%.



Check back soon for further updates.

http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/townhall/talents-and-spells.html

*For those having difficulties viewing the page we suggest closing your browsers, deleting all temporary internet files/cache and then reloading the page. This is often required when a talent calculator is updated.


Gratz an alle Vergelter... vielleicht teste ich den Tree doch mal an ;)
~Glyx

Sonntag, 8. Oktober 2006

Weißmalerei

Bekannt und gefürchtet für meine achso positive Sicht auf die Dinge, die da kommen, und aufgefordert doch mal ein Wenig über das Stiefkind der Talentbäume - Vergeltung - zu philosophieren, liefere ich doch prompt!

Ich denke, dass dem Vergelter - genauso, wie seinen heiligen und beschützenden Brüdern - in Burning Crusade Tür und Tor zu einer vielfach besseren Spielwiese geöffnet wird, als dies zur Zeit der Fall ist.

Eingeengt durch das Spiegelbild "Schamane", das keines war und jemals sein kann, gepresst in die Rolle des Heilers fristen derzeit viele Paladine ihr Dasein.

Das dies nicht so sein muss zeigen einige Ausnahmen, aber leicht haben diese es sicherlich nicht.

Vergeltung ist verschrien. Der Solobaum für die beste Support- und Gruppenklasse, der Schadensbaum für die Klasse mit dem geringsten Schadenspotential - es klingt mehr, als einfach nur widersprüchlich.

Dennoch glaube ich, dass der brennende Kreuzzug auch von Vergeltern gemeistert werden kann, auch wenn die Verbesserungen nicht so offensichtlich sind, wie bei den Mutterklassen.
Die Vorteile entstehen eher durch indirekte Tweaks, die es möglich machen das Equip noch mehr zu fokussieren und somit allein durch Ausrüstung hier und dort Lücken aufzuholen die bis jetzt noch durch den Spagat zwischen Int und AP auftraten.

Doch zu allererst sei auch mir ein Tränchen vergönnt:

Whine.

Noch immer ist das komplette Kampfsystem des Paladins purgebar - kann also hinweggereinigt werden - und durch einen simplen Silenceeffekt komplett lahmzulegen.
Dies gipfelt im MassDispell des Priesters, durch den es erstmals möglich wird unser letztes Bollwerk zu brechen: Das Gottesschild.

Sicherlich gibt es in diesen Richtungen auch Gegenargumentationen:
  • Reinigen kostet viel Mana, wer den Paladin ständig reinigt gibt mehr aus, als der Paladin vor allen Dingen mit Rang 1 Siegeln/Segen.

  • MassDispel hat Castzeit ist auch sehr teuer.

  • CounterSpell und ähnliche Zauber muss man provozieren und ins Leere laufen lassen.

  • Stoicism bietet Widerstand gegen Reinigung.

  • Jede Klasse brauch einen Schwachpunkt.


  • Dennoch ist es sicherlich nicht zuviel verlangt ein paar unserer Fähigkeiten aus der heiligen in die Schule der Disziplin zu verschieben und somit nicht alle unserer Fähigkeiten (bis auf Turn Undead ;)) zu blockieren.

    Allein die Hämmer oder Segen wäre eine Erleichterung, irgendetwas außer Autoattack.

    Wem das nicht genug Heulerei war, der ist gern ins Paladinforum eingeladen - Taschentücher sind selbst mitzubringen.

    Frohe Botschaften.
    Genauso, wie nicht alles Gold ist, was glänzt, so ist auch nicht alles Mist, was danach aussieht.
    Es sind die Zusammenhänge, die den Vergelter stark machen in BC.
    Auch ich habe gemäkelt, dass es in diesem Baum wenig Synergie gibt und auch, wenn dies so bleibt, so sind es doch die äußeren Umstände, die es zu betrachten gilt.

    Mana, mana.
    Viele Leute beschreien, dass es keine schadenserhöhenden Talente im Vergelterbaum gibt. Ich behaupte das Gegenteil.
    So wie es ausschaut werden die Manakosten für den Vergelter mit BC sehr, sehr... um nicht zu sagen: verschwindent gering.

    Benediction und Empowered Judgement kürzen die Kosten für Siegel und Richturteile gewaltig. Im Holybaum kann man mit 21 Punkten Illumination und Divine Favor erhalten und so auch in der Heilung Mana sparen. Wer mit Fremdheiler spielt kriegt 10% des geheilten Wertes als Mana spendiert.

    Wie aber erhöht dies den Schaden? Schließlich hat der Paladin nicht gerade viele Spells mit denen man Mana zu Schaden verbrennen kann.

    Das nicht, aber gerade an diesem Punkt angelangt stellt sich doch die Frage: Wenn ich keinen großen Manapool mehr brauche, warum sollte ich dann noch einen haben?

    Itemisierung ist das Stichwort und diese kann für den Vergelter doch sehr viel manaloser ausfallen. Offkrieger-Equipment kann viel eher eingesteckt werden, ohne sich vollständig zu gimpen.

    Wo an Mana gespart wird, da kann an Stärke geklotzt werden und je höher die Werte dort werden, desto mehr zahlt sich Divine Strength aus.

    Schaden gegen Überleben?
    Natürlich ist dieser Tausch nirgendwo unübersehbarer, als im neuen Skill "Avenging Wrath"... 30% mehr Schaden getauscht gegen 1min kein Schild. Soweit so gut.
    Aber gerade die guten Überlebensfähigkeiten (auch ohne Schild) sind es doch, die den Paladin ausmachen. So dass man diesen Tausch auch gerne umgekehrt denken darf und hier sind wir bei Divine Purpose angelangt. 15% weniger Schaden durch kritische Nah- und Fernkampf-Treffer. In Verbindung mit 25 Punkten in Schutz - somit verbesserter Defensive und Abrechnung - ist man sicherlich im PvP eine nicht zu verachtende Schadensquelle und um Aggro brauch man sich als einer der Heiler sicherlich nicht sonderlich zu kümmern.

    Lauf Forest.
    Das Problem mit Läufern, die sich nach einem langen und ausdauernden Kampf bei ~10% HP aus dem Staub gemacht haben, ist von Blizzard mit dem Hammer des Zorns ansatzweise verhindert worden. Auch Pursuit of Justice war ein - wenn auch etwas lächerlicher - Schritt in diese Richtung. Doch erst mit BC erreicht das Talent seine volle Stärke.
    In Verbindung mit der Crusader Aura und dem neuen Richturteil der Gerechtigkeit sind 8% mehr Reit- und Laufspeed + Segen der Freiheit in vielen PvP-Situationen sicherlich nicht das verkehrteste, vor allen Dingen, da die Enchants auf Boots und Gloves sicherlich doch um einiges stärker sein werden.

    For Blood and Honor we serve.
    Das große Motto Uthers war für Vergelter schon immer schwer in die Tat umzusetzen. Es soll sogar Raids geben, die einem Vergelter keinen Platz vergönnen, ob seiner Nutzlosigkeit. Direkt am Mob stehen dürfen die Wenigsten.
    Auch dieser Aspekt ändert sich mit BC, genauso wie die Berechnung für kritische Treffer und schon sind wir bei der scheinbaren Nutzlosigkeit der 41er und 35er Talente.

    Der Vergelter zieht einen Großteil seines Schadens aus Rache. Ein geändertes Kritsystem wird es schwerer machen in den Zustand ständig leuchtender Hände zu gelangen. Wer es allerdings schafft seine Kritchance so hoch zu heben, dass er entweder alle 8sec mit dem Richturteil des Befehls oder zwischen durch per Meleeswing kritet, der wird wieder leuchten, wie ein Christbaum. Allein 20% durch Conviction und Fanaticism (stimmt der Wert oder sind es inzwischen nur noch 15%?) und 5% Basekrit, dazu durch Equip noch ein paar Prozent mehr sind keine schlechte Chance.

    Wer sich dann noch herabläßt den Sanctified Crusader mitzunehmen hat nicht nur 2% Krit mehr, sondern auch noch einen der gruppendienlichsten Spells zur Hand. Wir werden sehen, wie wertvoll 2% in BC sein werden.
    Doch falls es wirklich soweit kommt, dass ein Vergelter diesen Buff obenhalten darf, dann hat nicht nur der Raid gewonnen, sondern auch alle LightSurgePriests und der prügelnde Vergelter selbst, denn wann ist es ihm bis dato gestattet worden seinen kleinen Holydmgboost bei dem knappen Kontingent von Debuffslots einzusetzen?

    Batman und Robin.
    Wo wir grad beim LightSurgePriester sind erzähle ich euch die Geschichte von der verbesserten Heiligen Aura. 10% mehr Heiliger Schaden und 6% mehr Heilung für die Gruppe. Allein dieses einmal angeklickte und dann immerwährende Talent wertet den Priester der mit diesem Vergelter zusammen in der Gruppe kämpfen darf so sehr auf, dass man nur empfehlen kann einen mitzunehmen.

    HolyNova hat zum Beispiel ein ähnlich besch...eidenes Mana/Dmg-Verhältnis, wie Weihe, zusätzlich hat sie aber auch ein ebenso schlechtes Mana/Heal-Verhältnis. Die Nova profitiert also sowohl von dem einen, wie auch von dem anderen und erfährt so eine Aufwertung von geschätzten 16%!
    Denke man jetzt noch an die Manaeffizienz von Gruppenheilung und die neue Möglichkeit der Priester durch LightSurge "gratis Heiligen Schaden für zwischendurch" zu bekommen, dann sieht dies alles für mich so aus, wie der Beginn einer wunderbaren Freundschaft.

    Was hier wieder deutlich wird: Als Paladin muss man sich einfach auch an den größeren Zahlen von anderen erfreuen können, für die man persönlich verantwortlich ist.

    Wer als Paladin immer direkt und selbstbezogen denkt, der ist letzten Endes dann wohl doch einfach falsch.

    Hoffnung.
    Was ich mir noch wünsche sind ein paar Kleinigkeiten. Rechtschaffene Schwächung sollte ihre alte Wirkung zurückerhalten. Deflection einen Platz in Tier1 bekommen.
    Außerdem sollte Divine Purpose auch auf Spells wirken.

    Und um den Solospielern gerecht zu werden sollte man dem Ultimate zusätzlich vielleicht noch eine DirectDamage-Komponente verleihen.

    Auch über einen Ansturm (a la Shield Charge - wurde im Eng-Forum gepostet) würde ich mich freuen, er würde wunderbar ins Konzept passen. Mindestreichweite 8m, Maximalreichweite von 25m, 1min CD, Shield required, eine Winzigkeit von Heiligem Schaden und einen kurzen Stun. Somit wunderbar in Verbindung mit Richturteil des Befehls nutzbar :)

    Ich bin gespannt auf BC... schlecht wird es sicherlich nicht.
    ~Glyx

    Dienstag, 3. Oktober 2006

    Doubt on Redoubt Doubts.

    Nunja... wie das nun mal so ist... eine lange Autofahrt und während man fast eindöst auf der langweiligen Autobahn, denkt man plötzlich und unerwartet an den verpassten Raidtag.
    Während man sich noch ärgert, dass Styleens am letzten Freitag mal wieder nicht gefallen ist, ist man auch schon beim Blockwert angelangt.

    Es fallen einem so schöne Items wie «Gulths verschollenes Halsband» und «Glyphe der Abwehr» ein und man bemerkt, dass man - je näher Burning Crusade rückt - immer mehr Nonset-Items mit %Block und +Blockwert bekommt, die also nicht mehr nur für Krieger erreichbar sind.

    Was ich im Auto noch nicht tun konnte habe ich jetzt mal gemacht: Summiert.

    Styleens verhinderter Skarabäus
    5%
    24Block

    Gulths verschollenes Halsband
    3%
    15Block

    Glyphe der Abwehr
    3%
    23 (258 für 20sec) Block

    Das Gesicht des Todes
    66 Schildblock
    3%
    21Block

    oder Gesegneter Qirajischild
    55Schildblock
    3%
    15Block

    Schildverzauberung: Geringes Blocken
    2%

    Gesamt
    55/66 Schildblock
    16%
    77 - 318Block

    Der Paladin kann also, wenn er denn möchte und die Möglichkeit hat diese Items zu erlangen, 16%Block und bis zu 318 Blockwert für 20sek + Blockwert des Schildes (55 bzw. 66) * 1,3 (durch Talent), also bis zu 404 Blockwert für 20sek und durchgängig nicht zu verachtende 169 Blockwert ohne jeglichen Stärkebonus erreichen.

    Inwiefern man den Attacktable von Crits und Crushes befreien kann habe ich ja schon in dem anderen Redoubt-Post erläutert und kam dort zu der Schlußfolgerung, dass der Paladin mit BC dann wahrscheinlich doch auf massives +Def setzen muss.

    Das neue Resilience-Rating beleuchtet die Szenerie aber schon wieder von einer ganz anderen Seite. Soweit die Informationen betreffend dieses neuen Ratings stimmen reduziert es die Chance gekritet zu werden und zwar von physischen und magischen Attacken.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass der BC-Beschützer durchaus weiterhin massiv auf +Blockwert und +%Block setzt und dies mit +Def (bzw. dem dem entsprechenden Rating), sowie Resilience-Rating unterstützt.
    Crits also nicht 100%ig vermeidet (wir werden sehen wie gut Resilience ist), aber in 10% der Fälle (durch den Redoubtproc) einfach aus dem Attacktable schießt.

    Wenn man jetzt noch überlegt, dass 10% heißt, dass jeder 10. getroffene Schlag im Durchschnit eine neue Ladung des Redoubts auslöst, so ist es bei entsprechenden Angriffsgeschwindigkeiten oder entsprechender Gegnerzahl, durchaus möglich im Redoubtlock zu bleiben... eine doch sehr interessante Möglichkeit dem bösen Burstdamage zu entgehen.

    ~Glyx

    Sonntag, 1. Oktober 2006

    Fundstück: Lawbringer

    Für mich, als angehenden Designer, ist immer auch der Hintergrund einer Designentscheidung der Entwickler in Bezug auf die Story sehr wichtig. Farbpsychologie, Klischees, kulturelle Verhaltensmuster und einiges mehr spielen dabei eine wichtigere Rolle, als sich der "Ottonormalverbraucher" eingestehen würde.
    Ein Text, den ich zufällig bei einem meiner Streifzüge durch das US-Forum fand, wertet diese Phänomene in Bezug auf das T1-Set Lawbringer aus.
    Das Set ist sehr umstritten und oft auch als Lolbringer verschrien.
    Doch auch wenn die - vermutliche - Intention seitens Blizzard nicht hundertprozentig durchgehalten wurde, so ist es diese kleine Analyse durchaus wert gelesen zu werden.

    Let us discuss the term Lawbringer, the equipment the name represents and the roles in which a Paladin of the Light may take under such a pretense, analyze it's set abilities and it's art design, and try to discover the meaning of this armor set.

    Merely a name?
    The term Lawbringer can be interpreted in many ways, however the OP decides that it is to bring the "Law" to the Horde. This perplexes me, for the Horde, in a political viewpoint share their own laws and regulations as is expected of an individual group of assimilated nations such as the Horde. No, I do not beleive that the Alliance is so blind and fallacious to beleive that we will indeed be bringing the Law to the Horde. Instead I beleive it is a name that represents itself in a more "Civil" nature. Bringing Law to the people.

    The Design.
    The design of the Lawbringer armor is in a form and fashion of full plate. Many layers of plate gear done in a decorative style and laced in gold and possibly fine silver. The shoulder pauldrons arc in a very dramatic light, seemingly attempting to emulate the design of spreading wings, the tips aiming directly into the sky as if beckoning to the heavens. It's shape beside the Helm of the Paladin also indicate possibly an archway, as if protecting the Paladin from outside influence or darkness. The Aura presented by this gear is that it is ceremonial in nature, and it is to be expected as by design it does not provide much function for full combat, indeed I beleive that it is done in a symboliccal nature.

    The design seemingly is intended to provide the atmosphere of brilliance and grandeur. The bring awe in the light of the people. Amongst the regular rank and file soldiers of the Alliance, a group of one or two Paladin walking on their glowing chargers, covered in the platewear of Lawbringer would stand amongst the grim militia and the weary soldiers as a sign of power. A fist of the Alliance and a sign of hope. The gold and fine metals are not that of a poor nation, not a nation without power or tradition. In essence the Lawbringer armor is intended to show the people that there is law, there is a government, there is a kingdom that these people serve, to the death, so that the Law may exist.

    The Effects of Lawbringer.
    The Lawbringer set, is heavy in Stamina and Intellect, statistics proven to aid any player in it's survival and endurance during combat and combat casting. The amounts are, indeed higher than most gear in total before Lawbringer. To most of us, heroes of battle, epic Warriors and masterful Mages, impeccable Rogues and diabolical Warlocks, the Lawbringer set now is a laughable representation of armed combat. However to the people of the Alliance in a roleplaying sense, the Paladin was an inequitable force of nature with this armor on. Seemingly able to do battle for days against legions of foes before even considering death.

    However the Lawbringer's main features were designed as if a Paladin, in the need for battle would find himself on the front lines, he could quell combat not with his blade, but with the fiery hearts of the people he was sword to protect. For the blanket of Law cannot cover those who are dead and dying. The improvement to the Judgement of Light suggests the Paladin's desire to endure, and despite the amazing healing on the set, it also offers an extra capability to perform critical strikes and spells, and obvious offensive talent to allow the Paladin to fight amongst his peers regardless of their strength. However it's ultimate ability, to heal his allies in his group with every hit with a small ability of health.

    If you were a man of the city, a man under siege trying to protect your family, and in the darkness where all is lost a Paladin in Lawbringer rose to your side and offered you a blade. Would you not follow him? Would you not follow the bathing light in the midst of all that is filled with destruction and shadow?

    Conclusion.
    In the end, it seemingly seems that the Lawbringer set was not something issued for Judgement or Redemption. It was not a set designed to be given to a Paladin who must bring Justice to those that deserve it. It was meant not for the Paladin, or for self. It was meant for those that the kingdom was sworn to protect. The Law protects the innocent. In truth, it does not protect the criminal for they have foregone their innocence. It protects those that follow the king, follow their government the same way we follow our symbols, our Flag, our light.

    The Paladin represents the golden Lion of the Alliance, and Lawbringer is the armor set given to those Paladin's on the street, in the aid-stations and in the frontiers of Azeroth, where the hand of the people may not reach, there are those that fear not the dangers of the enemies of their beleifs. For where there are citizens of the Alliance, there must be Law, however thin. Where there is Law, there is the Paladin, the hand of Justice, the Lawbringer.


    Thanks Krysta.
    ~Glyx