Donnerstag, 18. Juni 2009

Erste Patchnotes 3.2

Nach den verschiedenen Ankündigungen der letzten Tage ging es nun ja mit den Patchnotes erstaunlich schnell. zusätzlich gab es zum Paladin, wo im Gegensatz zu den meisten Klassen massive Änderungen vorgenommen werden, auch noch einen speziellen blauen Kommentar, den ich hier allerdings nicht komplett ausführen möchte. Aus den Patchnotes der für den Paladin relevante Teil:

  • Blessing of Sanctuary: This blessing now also increases stamina by 10%. This effect is not cumulative with Blessing of Kings.
  • Charger: Can now be learned at level 40.
  • Exorcism: Now has a 1.5 second cast time, but can once again be used on players.
  • Hand of Reckoning: Redesigned. Now does damage only when target does not currently have the caster targeted, but damage done increased to 50% of attack power, occurring after the taunt effect is applied.
  • Judgement of Light: Now heals for 2% of the attacker's maximum health instead of a variable amount based on the spell power and attack power of the judging paladin.
  • Lay on Hands: The buff from this ability now reduces the physical damage taken by the target by 10/20% instead of increasing the target's armor.
  • Righteous Fury: No longer has a duration or mana cost, remaining until cancelled or death. Also cancelled when a Paladin activates a different talent specialization.
  • Sacred Shield: When a paladin casts Flash of Light on a target with this buff, they also now place a heal over time effect on the target, healing that target for 100% of the Flash of Light amount over 12 seconds.
  • Seal of Blood: This ability has been removed.
  • Seal of the Martyr: This ability has been removed.
  • Seal of Vengeance and Seal of Corruption: These seals have been redesigned to deal substantially more damage. Now, once a paladin has 5 copies of the debuff from these seals on his or her target, on each swing the paladin will deal 33% weapon damage as Holy, with critical strikes dealing double damage.
  • Shield of Righteousness: Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%.
  • Warhorse: Can now be learned at level 20.
  • Talents
    • Holy
      • Beacon of Light: The healing amount on the Beacon of Light target is now based on the total healing done (including over-healing) instead of the effective healing done. Radius increased to 60 yards. Multiple Paladins can now have this active on the same target. Buff indicating a player is within range of the Beacon target is no longer displayed.
      • Divine Intellect: This talent now gives 2/4/6/8/10% increased intellect instead of 3/6/9/12/15%.
      • Illumination: This talent now returns 30% of the mana cost of the spell instead of 60%.
    • Protection
      • Ardent Defender: Redesigned. Currently, any damage taken by the paladin while at 35% health or below is reduced. Instead, any attack that would reduce the paladin to 35% health or below has its damage reduced. In addition, once every 2 minutes an attack that would have killed the paladin will fail to kill, and instead set the paladin's health to 10/20/30% of maximum.
    • Retribution
      • Art of War: Now only applies to melee critical hits, but will make your next Flash of Light or Exorcism instant.
      • Crusader Strike: Damage reduced to 75% weapon damage to match the new 4 second cooldown.
      • Seal of Command: Redesigned. This seal now deals 36% weapon damage on every swing, and deals substantially less judgement damage.
      • Vindication: Redesigned. Now lowers target attack power, is consistent and does not stack with Demoralizing Shout.

Vorweg: Zum Holy möchte ich mich mangels Ahnung nicht ernsthaft äußern, auch wenn mir die Änderungen nicht wirklich das Gelbe vom Ei zu sein scheinen. Das wird Ezri übernehmen.

Daher gehe ich direkt zum Prot über. Allgemein ändert sich für Krieger und Paladine die Wertigkeit von Blockwert, da sämtlicher Blockwert auf Items verdoppelt wird. Die Kehrseite der Medaille dabei ist leider, dass die Skalierung von ShoR wieder von 130% auf 100% BV gesenkt wird (Schildschlag vom Krieger bekommt interessanterweise übrigens keine Änderung). Während klar ist, dass ShoR im PvP in der alten Form mehr als grenzwertig geworden wäre, muss man doch ganz klar feststellen, dass diese Änderung zum aktuellen Stand mal wieder unter die Kategorie der PvP-bedingten PvE-Nerfs fällt. Denn der Blockwert, den man momentan für Progress-Raids anzieht, dürfte in den allermeisten Fällen gegen 0 tendieren. Auch mit der Änderung wird BV nicht die Welt ausmachen verglichen mit dem, was man von vielen Bossen reingedonnert bekommt.
Die Exorzismus-Änderung kommentiere ich nicht weiter, damit ist dieser Zauber für Prots gestorben. Zum Pull brauchbar, in die Rotation nicht mehr sinnvoll einzubauen. Die Änderung von HoR hingegen ist ein wunderbarer Schritt und in vielen Fällen wenigstens auch ein Ausgleich für das Wegfallen von Exo. So kann man Zielen, die man auf die Entfernung spottet, immer noch eine gehörige Portion Aggro mitgeben. Auch die Änderung von Refugium ist ein Schritt in die richtige Richtung, der allerdings auch konsequenter umgesetzt werden könnte. Wenigstens ist so der Konflikt zwischen den beiden Segen gerade im 10er-Bereich, wo man häufig der einzige Paladin ist, größtenteils ausgeräumt.

Bevor ich nun zur wichtigsten Änderung komme, möchte ich noch auf die Umstellung des Siegelsystems und deren Auswirkungen eingehen. SoB/SoM werden nun also ersatzlos gestrichen, während SoC als PvP-Alternative und SoV als PvE-Siegel kommen sollen. Vorweg der Brüller des Tages aus den Kommentaren zum Paladin:
„Siegel der Rechtschaffenheit“ kann die Rolle als Tanksiegel behalten.
Da frage ich mich doch glatt, ob das überhaupt noch bei nennenswert vielen Paladinen in der Leiste war. Einen Hang zum (unfreiwillig) Komischen kann man den Blauen aber auf jeden Fall nicht absprechen. Wie es mit den Siegeln weitergeht, wird sich in der Praxis zeigen müssen, wenn die ersten Skalierungsfaktoren bekannt sind. Prinzipiell würde ich allerdings vermuten, dass SoV stärker bleibt als SoR, auch für uns Prots. Sofern die DoT-Komponente mehr als ca. 50% des bisherigen Schadens behält, müsste die On-Hit-Komponente mögliche Verluste wieder ausgleichen können. Als Konsequenz werden Expertise und Hit für den Protnoch ein Stück wichtiger als bisher, somit ergibt sich hinsichtlich der Relevanz dieser Stats noch eine gewisse Angleichung an die übrigen Tanks - keine schlechte Maßnahme. Und nach Jahren könnte so das lange verschmähte Reckoning tatsächlich in die Riege der konkurrenzfähigen TpS-Talente zurückkehren, wer hätte das gedacht.Aber dazu wird es sicherlich auch ziemlich schnell Rechnungen geben, sobald die neuen Rahmenbedingungen bekannt sind.

Kommen wir nun zur wichtigsten Änderung: Endlich wird AD zu einem durchweg brauchbaren Talent. Mit dem eingebauten Schutzgeist-Effekt kommt nun also der zweite Oh-Shit-Button sogar passiv. Auch mit der Tatsache, dass AD nun nicht mehr übersprungen werden kann, wird das Talent verdammt mächtig - vermutlich sogar übermächtig, wenn man bedenkt, dass es so quasi 10% mehr EH
und passiven Schutzgeist (d.h. ohne die Möglichkeit eines Fehleinsatzes) darstellt. Ohne gravierende Änderungen bei den übrigen Tanks wird es kaum ohne Einschränkungen so live gehen. Aber sei's drum, schon mit einem der beiden Effekte würde es zu einem absoluten Pflichttalent.

Prot wird mit diesem Patch also gar nicht schlecht bedient, wenn man von kleineren Misstönen absieht - wie sieht es mit Retri aus? Meiner Meinung nach nicht so toll, der große Wurf ist wohl wieder einmal ausgeblieben.

Wie den Prot betrifft die Änderung des Siegelsystems auch den Retri gehörig. Blut fliegt ersatzlos raus, aber das scheint kein großer Verlust zu sein. Befehl soll, wenn man ersten Aussagen trauen darf, 36% Heiligschaden auf alles entsprechen, während Vergeltung die DoT-Komponente + 33% Heiligschaden auf Angriffe entspricht. Damit sollte der Gesamtschaden im Vergleich zu Blut generell steigen, während der Eigenschaden wegfällt und eine klare Aufgabenteilung zwischen den Siegeln hergestellt wird; schließlich liegt der Schaden von Befehl unter dem von Vergeltung, ist aber gerade in Arenasituationen zuverlässig, was bei Vergeltung überhaupt nicht gegeben ist. Also eine gute Maßnahme.
Außerdem trifft den Retri ganz speziell die Änderung von RdL. Mit dem Wechsel auf 2% Max-HP stellt das im Raid bei den meisten Spielern eine Verringerung um ca. 50% dar, nur auf Tanks bleibt der Einfluss ungefähr gleich. Eine deutliche Abschwächung also - aber auch gerechtfertigt. Denn RdL war gerade beim Retri viel zu stark; in Situationen, wo relativ viel und gleichmäßiger Gruppenschaden reinkam, ging die Heilleistung damit nur noch durch die Decke. Das schönste Beispiel ist aktuell Council Hardmode, wo ein Retri von der Heilleistung her betrachtet einen kompletten Gruppenheiler ersetzt und dabei noch eine durchaus ansehnliche DpS liefert. Mit dem Patch wird die Leistung also wieder normalisiert und v.a. die Abhängigkeit vom Retri gestrichen, da der Effekt nun bei jedem Paladin gleich ist. Der Balance wird es gut tun.

Die nächste Änderung betrifft Vindication. Im PvE war es ja noch nie wirklich nützlich, im PvP wurde der Nutzen durch den letzten Hotfix auch massiv eingedampft. Nun also die komplette Änderung in einen AP-Malus. Abhängig von der Stärke des Malus dürfte es für PvE definitiv nützlich werden, v.a. da der Paladin es "nebenbei" aufträgt und nicht wie die anderen Klassen einen GCD dafür verwenden muss. Damit wird es auch für den Prot zu einer äußerst interessanten Option, weil man sich endlich nicht mehr auf andere verlassen muss. Im PvP dürfte der Effekt im Vergleich zum aktuellen Stand ungefähr gleich bleiben, aber das ist nur die grobe Schätzung eines PvE-Spielers, der höchstens mal zum hirnlosen Metzeln mit dem Paladin ins BG geht.

Die Exorzismus-Änderung ist für den Retri defintiv ein Buff, da der Zauber damit wieder im PvP einsetzbar wird. Im PvE dürfte sich wenig tun, außer dass er beim Hinlaufen zum Ziel eben nicht mehr nutzbar ist, aber das ist eine Marginalie. Im Kampf sollte man hinreichend viele AoW-Procs zur Verfügung haben.

Die größte Änderung für den Retri ist die CD-Verkürzung von CS. Anscheinend soll damit der mögliche Burst verringert werden, da gleichzeitig auch der absolute Schaden verringert wird. Am Ende bleibt theoretisch noch ein minimaler DpS-Buff übrig, aber es stellt sich die Frage, ob diese 2-3% Differenz nicht auch wieder von CD-Kollisionen aufgefressen werden, da ich aktuell mit den verfügbaren CDs (4, 8, 10, 10, 15 Sekunden) keine Möglichkeit sehe, eine wirklich sinnvolle und feste Rotation auf die Beine zu stellen. Aber wenn sich da doch etwas herauskristallisieren sollte, lasse ich mich gerne berichtigen.

Insgesamt sehen die Änderungen momentan also relativ enttäuschend aus. Was genau bei den Siegeln rauskommt, wird sich auf dem PTR noch zeigen müssen, aber der Rest ist als Retri schwach.

Insgesamt werden die kommenden Änderungen allerdings die Standard-Talentverteilungen gehörig durcheinanderwirbeln. Für den Prot wird AD nun zu einem Pflichttalent und Vindication gewinnt auch massivst an Wert, auch iLoH könnte noch interessant werden - allerdings liegt das immer noch ziemlich beschissen, so dass diese Skillungsvariante vermutlich weiterhin eher selten bleiben wird. Beim Retri wird SotP wohl 5 Punkte in den Holy-Baum lotsen, wodurch die bisherige 17/54-Skillung tot ist. Daneben wird Vindication noch aus Supportgründen interessant, was auch noch für Punktewanderungen sorgen wird.

Was gibt es noch Neues, was nicht den Paladin betrifft? Einiges, hauptsächlich Änderungen an den Berufen und dem Markensystem sowie eine Erweiterung des Argentumturniers.

Kommen wir zuerst zu den Berufen: Der Hauptfaktor hier ist die Einführung der epischen Edelsteine, die einen ganzen Schwall an weiteren Änderungen nach sich zieht. Da Schmiedekunst durch die epischen Steine einen erheblichen Vorteil gegenüber den übrigen Berufen hätte, werden diese nun angepasst, indem ihre bisherigen Boni direkt erhöht werden. Meiner Meinung nach ein schlechter Weg, man hätte besser neue Rezepte vergeben können, anstatt das schon Vorhandene einfach zu verstärken. Daneben kommt endlich der seit Monaten überfällige Juwelier-Fix, durch den die Drachenaugen nicht mehr prismatisch sind; so reiht sich auch Juwelenschleifen endlich in die Reihe der Berufe ein und sticht nicht mehr aus dem Rest heraus, allerdings sehr spät.

Die bisherige Ankündigung zum Markensystem ist eine komplette Bankrotterklärung seitens der Entwickler. Emblems of Heroism/of Valor sollen als Drops komplett entfernt werden, sie werden durch Emblems of Conquest ersetzt. Das bedeutet also, dass sowohl im T7-Content als auch in den Heroics zukünftig Conquest droppen wird. Es kann dann immer noch gegen Valor/Heroism eingetauscht werde wie bisher. Im Kolosseum der Kreuzfahrer, der neuen Instanz, wird es wieder eine neue Markenstufe geben, die Emblems of Triumph. Zusätzlich wird es diese auch über die Heroic-Dailys geben.
Mit dieser Änderung gelangen wir wieder genau an den Punkt, wo wir zu Zeiten des Sunwell-Patches schon einmal waren. Damals hatten die Entwickler schon erkannt und auch zugegeben, dass das BC-Markensystem eine Fehlkonzeption war, die mit WotLK abgeschafft werden sollte. Dass dieses System nun wiederbelebt wird, zeigt die absolute Planlosigkeit des Entwicklungsteams, die ich vor einem Monat schon angesprochen hatte. So wird der Patch jedenfalls genau eines bewirken: Das Ende von Ulduar, so wie mit Patch 2.4 SSC und TK starben. Die Linearität der Instanzen erledigt sich damit schon wieder.

Kommen wir noch zum dritten Änderungskomplex, der Erweiterung des Argentumturniers. Hier soll es ein neues Quest-Hub geben; ob das dafür sorgt, dass es im Spiel außerhalb der Raids wieder mehr zu tun gibt, darf getrost bezweifelt werden. Außerdem kommen noch zwei neue Instanzen im Kolosseum, einmal eine 5er-Version und die Raidinstanz. Letztere gibt es im Gegensatz zum bisherigen System nicht mehr in zwei, sondern in vier Ausführungen: 10er normal, 10er Hard, 25er normal und 25er Hard. Damit ist einer der bisherigen Kritikpunkte an Ulduar tatsächlich angepackt worden, nämlich der potenzielle Konflikt zwischen Hardmodes und Instanz-Clear, der sich aktuell gerade bei den Watcher-Bossen stellt. So kann man nun erst die Normalmodes erledigen und sich dann ohne irgendwelche Clear-Drücke den Hardmodes widmen. Trotzdem gibt es auch hier einen ziemlich faden Beigeschmack. Zum Einen soll die Instanz nur 5 Bosse enthalten, so dass man doch um den Eindruck nicht herumkommt, dass hier minimaler Content maximal gestreckt und ausgebreitet werden soll. Irgendwie keimt hier die Vermutung, dass Icecrown nur noch einen Boss enthalten wird, den dafür aber in sagenhaften 16 Schwierigkeitsgraden. Ist doch ganz viel Content!
Zum Anderen scheint Blizzard Gefallen daran gefunden zu haben, den Raidprogress künstlich zu erschweren, denn für die Hardmodes soll es generell pro Woche nur eine limitierte Anzahl von Versuchen geben. Es mag kontexttechnisch für das Turnier passen, dass man nicht ewig viele Versuche hat, und man mag auch über mehr (erzwungene) raidfreie Zeit nicht unglücklich sein, aber gut sieht dieses System nicht aus. Haben die Designer keine Ideen mehr, wie sie Bosse ohne künstliche Schranken anspruchsvoll und fordernd machen können? Es hat doch dreieinhalb Jahre lang funktioniert.

Hier muss ich wieder auf meinen letzten Eintrag "Ulduar - unser Untergang" zurückkommen - ich kann mir nicht vorstellen, dass die bisherigen Ankündigungen die Motivation erhöhen. Im Gegenteil, den Raidern werden eigentlich noch Motivationsfaktoren, die bisher wenigstens noch ansatzweise gegeben waren, weggenommen. Ob das auf die Dauer gut geht und ob der Festhalte-Faktor, der durch Gilden und Gemeinschaften dargestellt wird, noch ausreichen wird, darf bezweifelt werden. Ich habe jedenfalls den Eindruck, dass das Spiel langsam, aber verdammt sicher und zielgerichtet, zugrunde gerichtet wird. Schade eigentlich, wenn ich daran denke, dass mich kein anderes PC-Spiel auch nur ansatzweise so lange gehalten hat wie WoW.

Dienstag, 9. Juni 2009

Ulduar - unser Untergang?

Ich weiß, dieses Thema gab es in der Zeit vor dem Release von Patch 3.1 schonmal; damals füllte es gleich vier oder fünf Threads mit einer "Diskussion", die sich doch größtenteils nur um sich selbst drehte. Nichtsdestotrotz finde ich den Titel, wenn auch mit einem "?" leicht abgewandelt, nur zu passend für die aktuellen Abgründe, die sich im Raidbereich auftun; und um es vorweg zu sagen, Ulduar ist dafür keineswegs die Ursache, aber doch das grundlegende Symptom für das momentan von Grund auf kranke System. Im Folgenden werde ich hierbei quasi ausschließlich auf die 25er eingehen; im 10er sieht die Situation anders aus, aber Raiden in WoW hat sich schon immer aus großen Schlachtzügen definiert und nicht aus vergrößerten Kleingruppen.

Fassen wir die Situation in Ulduar einmal zusammen: Insgesamt sind 14 Bosse vorhanden, einer davon lässt sich nur über das Bewältigen der Hardmodes aller vier Wächter freischalten und kommt selbst auch nur als Hardmode vor. Im Endeffekt hat Ulduar für die allermeisten Gilden also momentan nur 13 Bosse; davon spreche ich auch, wenn ich den Rahmen "clear" benutze. Bei diesen 13 Bossen finden sich, grob ausgedrückt, drei Schwierigkeitsgrade: Freeloot, wenn auch nicht so schlimm wie in Naxxramas, in den Außenbezirken und in der Vorkammer, die mäßig schweren Hüter-Bosse (abzüglich Mimiron, zuzüglich Vezax) und die zwei schon nicht leichten Bosse Mimiron und Yogg-Saron. Es ist also ein mäßiger Anstieg der Schwierigkeit, über den Verlauf der Instanz betrachtet, vorhanden. An einen Kael'Thas Sunstrider oder eine Lady Vashj kommt allerdings kein Boss auch nur im Entferntesten heran - weder vom Anspruch noch von der Atmosphäre her betrachtet. Soweit also der Grundzustand der Instanz.

Neben den eben genannten Normalmodes gibt es nun noch die Hardmodes - man könnte ganz platt sagen "Ihr habt weniger Zeit und kriegt mehr auf die Fresse, das war's" und würde die Situation vermutlich gar nicht so schlecht treffen. Ab und zu kommen noch einige neue Elemente dazu wie das Kiten des Feuers bei Mimiron, aber im Großen und Ganzen tut sich an den Encountern nicht die Welt. Dafür sind sie aber, wie die Bezeichnung schon sagt, vor allem eines: hart. Sogar verdammt hart, wenn man nicht gerade zu den Top 100 weltweit gehört. Wenn man den Vergleich zu den Normalmodes zieht, so lässt sich feststellen, dass beide Modi voneinander wahrscheinlich ähnlich weit entfernt sind wie die Erde vom nächsten Planeten mit intelligentem Leben, um es ein wenig überspitzt zu formulieren.

Kommen wir nun allmählich zur großen Krankheit, die das WoW-Raidgeschehen momentan befallen hat: Ich nenne sie einmal das "Aussterben des ambitionierten Raiders". Die Symptome: Extreme Schwierigkeiten für die Mittel- und Oberklasse-Raids (um allgemeine Begriffe zu finden), an brauchbare neue Mitglieder zukommen, und folgerichtig das Ende vieler Raids aus dieser Gruppe.

Warum ist das so? Ich möchte hier einmal das zitieren, was Uzochi im Rahmen der Auflösung der Nethersturm Legion geschrieben hat:

"Die Wiperesistenz ist nicht anders als sie es vor 3 oder 4 Jahren war.
Progress bedeutet wipen.

Immer.
Zwischen drin legt man nen neuen Boss, und dann gehts von vorne los.
Egal ob T1, T2, AQ40, T3, T4, T5, SWP oder T8, wobei man sich dieses Wipen im Easymode tatsächlich größtenteils sparrt.

Und da liegt ein Hase im Pfeffer, Easymodes und 10er sorgen dafür, das man viel mehr Alternativen hat, man muss nicht mehr um den Content zu sehen, wipen. Man kanns auch locker angehen.
Eine Motivationsquelle weniger.

Man bekommt Ausrüstung auch ausreichend in leichteren Modi.
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Man sieht auch in den Encounter selbst wenig wirklich neues,
eine Motivationsquelle weniger für Progress.

Alte Spieler entwachsen immer mal dem Spiel,
ohne die Motivationsquellen oben, gibt es weniger neue Spieler, oder auch Spieler die sich bisher über die Motivationsquellen oben für Progress interesiert haben.

Es fehlen Spieler, am Ende wird der Aufwand für einen Progress Raid so hoch, das der Spaßgewinn nur noch einen zweifelhaften Nutzen hat. Ergebnis, die Sommerpause trifft viel härter als in den Jahren zuvor, Einstellung des Progressbetriebs im 25er bei etlichen Raids Weltweit. Sei es gezwungermaßen, oder letztendlich fast freiwillig als Konsequenz der Raidsituation."

Dieser Post trifft viele Probleme schon sehr gut. Aber es kommt noch mehr dazu, leider. Gerade Mittelklasse-Raids sind momentan in einer bescheidenen Situation, weil sie ein doppeltes Problem haben: Von "oben" muss man keine größeren Mengen von Bewerbungen erwarten, weil die meisten im Niveau nicht einige Stufen zurückwollen. Von unten kann man größere Bewerbungszahlen erwarten - aber der Anteil an Nieten ist dabei so hoch wie nie zuvor. Hier hat der T7-Content so viel zerstört wie sonst vermutlich keine andere Entwicklung seit Classic-Release: Dadurch, dass es bis auf eine einzige Ausnahme kein Content für alle, sondern nur Content für (man verzeihe die Wortwahl) gehirnamputierte, Lvl-70-grün ausgestattete Vollidioten war, sind offensichtlich sehr, sehr viele Spieler dem Trugschluss aufgesessen, sie könnten im PvE etwas reißen. Viele von diesen drängen nun in dem Irrglauben, dorthin zu gehören, nach "oben" - und stellen die Raids vor die Wahl zwischen Pest und Cholera: Nimmt man sie auf, hat man vielleicht kurzfristig Mitgliederprobleme gelöst, aber mittelfristig zerstört man seinen Raid. Nimmt man sie nicht auf, behält man seine kurzfristigen Probleme und kann nur hoffen, dass noch eine Art Wunder geschieht.

Kommen dann noch andere, weit verbreitete Probleme dazu wie die anscheinend immer noch weit verbreiteten Perma-Lags zu den Raidzeiten, bedeutet das für jegliche Art von Motivation einen weiteren Schlag. Dazu kommt der schon oben erwähnte massive Unterschied im Schwierigkeitsgrad zwischen Normal- und Hardmodes, was für die Mittelklasse, die zwar mit normal keine größeren Probleme hat, aber an hard aussichtslos scheitert, als weitere Belastung. So müssen viele nun erstmal längere Zeit Normalmodes abfarmen, um ans Equip zu kommen. "Ist doch wie früher, erst Equip farmen und dann weiterkommen" hört man nun häufig - und so einleuchtend diese Überlegung auf den ersten Blick erscheint, so grundfalsch ist sie. Früher, also hauptsächlich in Classic, aber auch noch in BC, farmte man Equip, um im Content weiterzukommen - und hier liegt der Hund begraben, denn früher tat man es für neuen Content. Heute tut man es, sofern das der Fall ist, für aufgewärmten, eigentlich schon erledigten Content. Denn viel mehr sind die Hardmodes leider nicht.

Das sich so schwerlich die Motivation halten lässt, liegt nahe. Dabei hat das Sommerloch gerade erst angefangen, und da Patch 3.1 am 15.4 erschien, ist bei den für Blizzard in letzter Zeit typischen Entwicklungszyklen vor dem Herbst kaum mit neuem Content zu rechnen. Man muss wohl kaum hellseherische Fähigkeiten besitzen, um zu wissen, dass dies für die WoW ein verdammt langer Sommer werden wird, der unter Garantie für sehr, sehr viele Gilden das Ende darstellt.

Manchmal habe ich das Gefühl, dass das WoW-PvE so, wie man es kannte, mit Patch 3.0 gestorben ist. Damals hätten die neuen Talente schon gereicht, um sämtliche vorherigen Herausforderungen spielend zu bestehen, stattdessen gab es noch einen sinnlosen Nerf aller vorhandenen Raidinstanzen. Danach kam Naxxramas, das wohl nicht weiter kommentiert werden muss, und nun Ulduar. Der Anfang war gut und versprach viel, aber davon ist nach diversen Nerf-Orgien nicht mehr viel übrig. Ob diese Entwicklung für das Spiel an sich gesund ist, darf man bezweifeln - ich glaube jedenfalls nicht mehr daran.

Sonntag, 24. Mai 2009

Ein Plan?

Was ist das? Kann man das essen? So kommen mir die WoW-Entwickler in letzter Zeit häufiger vor. Anscheinend weiß dort nämlich die rechte Hand nicht, was die linke tut, wie gerade die aktuelle Diskussion um die Manaregeneration des Holy-Paladins zeigt.

Fassen wir die Situation einmal zusammen:
Viele Holys regen sich über eine verkorkste Ausgestaltung der Ulduar-Items auf; gerade die allgemeine Verbreitung von MP5 ist ein großer Stein des Anstoßes.
Ghostcrawler schreibt dazu:

"Yes, that is exactly what I said. You are saying you’ll just use the shaman gear. Why? Because you don’t care about the mana regen. Why? Because your mana regen is so good based on things like Illumination that mana regen stats are not attractive. That doesn’t mean we stop putting regen stats on plate. That means we nerf Illumination. An even better solution would be to get rid of MP5 and make Illumination return mana based on your spirit. Now not only do you want a regen stat, but you want the same stat that other healers want."

Irgendwo anders, vor einiger Zeit, gab es von ihm auch die Aussage, dass nicht gewollt sei, wenn Heiler nur permanent den maximalen Rang ihres größten Heilzaubers spammen würden. Wenn man einmal von dem Kommentar zur Willenskraft absieht in der Hoffnung, dass das dann doch nur ein Scherz ist, hat er prinzipiell nichtmal Unrecht - Mana-Management hat immer zum Heilerdasein dazugehört und das sollte auch so bleiben.
Allerdings gibt es hier im Gesamtbild mehr als genug Fälle, die problematisch sind. So ist der zu laxe Manahaushalt nicht nur ein Problem beim Holy-Pala: Wenn ein DD und ein Heiler im PvP auf einem Baum herumklöppeln und der nicht nur problemlos am Leben bleibt, sondern nebenbei auch noch ohne Anregen netto Mana regeneriert, dann läuft auch dort gewaltig etwas schief. Und das sieht ja letztendlich quasi überall ähnlich aus. Ebenso stellt sich die Frage, was hinter bestimmten Statkombinationen auf den Holy-Items steckt - wie Ezri schon im entsprechenden Thread schrieb, ist die Kombination aus Haste als maximalem Manavernichtungsstat und MP5 als schwächlicher Manareg sinnlos - aber verdammt häufig anzutreffen. Warum scheint es mit T8 unmöglich zu sein, manaeffektive Items mit Crit und ggf. halt auch MP5 heilungsstärkeren, aber auch manaintensiveren Items mit Crit und Haste gegenüberzustellen?

Allerdings ist das Problem mit der übermäßigen Manaregeneration der Heiler hausgemacht. Denn das, was mit Patch 3.0 an Effizienz-Talenten dazugekommen ist, konnte in Verbindung mit dem Weg, der mit den WotLK-Items beschritten wurde, nicht gutgehen. Vergleicht man KJ-Loot, also das Nonplusultra von BC, mit Wrath-Einstiegsloot, so kann man trotz der relativen Nähe immer noch eine ordentliche Steigerung feststellen. Und diese Steigerung setzt sich ja mit steigendem ilvl noch deutlich fort - gleichzeitig sind aber die Kosten verhältnismäßig schwach gestiegen. In der Summe wird also das Plus für den Heiler immer größer, so dass irgendwann der Punkt erreicht ist, wo es oom nur noch durch spezielle Mechaniken wie bei General Vezax gibt.

Allgemein ist die Entwicklung der Items ganz offensichtlich vollkommen außer Kontrolle geraten - wenn ich mir angucke, was ich heutzutage als Tank erreiche, und das dann mit früher vergleiche, wird mir schlecht. Das, was man heute an Avoidance ansammeln kann, gab es in BC frühestens ein bis anderthalb Tiers später - und das ohne den Effekt von DR!
Hier geht also auf breiter Front eine Menge schief - man darf gespannt sein, wie es gelöst wird. Denn ein allgemeiner Itemnerf bzw. eine allgemeine Umgestaltung wird es wohl kaum geben; ich versuche mir gerade die auf soetwas zwingend folgende Whine-Welle der "Diripio, ergo sum"-Fraktion vorzustellen, aber das sprengt jegliches Vorstellungsvermögen. Außerdem wäre es mit so etwas ja noch lange nicht getan ...

Denn hier liegt das nächste Problem: Der aktuelle Content ist so gestaltet, dass die aktuellen Zustände vorausgesetzt werden. Würden die Items auf ein vernünftiges Niveau zurückgeschraubt, könnte man als Tank bei vielen Bossen in Ulduar "Gute Nacht" sagen und sich hinlegen. Gleiches gilt auch für die Heiler, denn aktuell ist die quasi einzige Heilungsmethode das von GC nicht erwünschte Spammen der maximalen Heilung. Wo der Tank mit dem zweiten bis dritten Treffer in Folge garantiert umfällt, wird reaktives Heilen quasi unmöglich, denn eine solche Folge wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in jedem Kampf auftreten.
Da Downranking tot ist, bliebe noch die Möglichkeit, die vorhandenen Heilzauber zu variieren - nur da schaut es gerade beim Paladin düster aus. Denn die Möglichkeiten fallen mit Holy Light, Flash of Light und Holy Shock reichlich mager aus. Und da der Schock einen CD hat und wie der FoL eine ziemlich schwache HpS bringt, bleibt oft wenig anderes übrig als HL zu spammen. Wird man nun mit einem kastrierten Manahaushalt zwangsbeglückt (und das wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kommen), dann wird mit dem aktuellen Zustand des Contents wieder die Heilleistung gerade auf die Tanks kritisch. Denn einen sinnvollen Einsatz von Manapots gibt es ja dank des entsprechenden, sinnlosen Nerfs mit 3.0 kaum noch.

Vermutlich habe ich viele Ungereimtheiten im Gesamtbild des aktuellen Designs noch vergessen bzw. mangels größerer Relevanz nicht erwähnt, aber man darf gespannt sein, wie es weitergeht. Nur eines ist klar: So wie bisher, so kann es nicht weitergehen.

Mittwoch, 22. April 2009

3.1 - Ein Fazit und: Warum der Whine?

Nun sind seit dem Patch anderthalb Wochen vergangen, zusätzlich kam am Mittwoch danach noch ein weiteres Update. Allmählich ist es also Zeit, einmal ein Fazit aus diesem sehr spät erschienenen Patch zu ziehen.

Für uns Paladine hat der Patch einige kleinere und einige größere Änderungen mit sich gebracht. Holys haben durch die Änderung von Infusion of Light an Flexibilität verloren, was wieder zur typischen Reaktion geführt hat: Große Wellen von "Der Holy ist tot!"-Tränen. Zu leben scheint er trotzdem noch, wie gut informierte Quellen berichten. Aber zum Thema Whine auch später noch mehr.
Für den Prot hat sich relativ wenig getan. SdK ist nun allgemein verfügbar und wurde durch das mäßige Divinity ersetzt, wir haben nun ein 11er, bei dem man gar nicht erst darüber nachdenken muss, ob man dafür irgendwo Punkte rausnimmt und wir haben ein paar neue Glyphen, von denen eine allerdings wirklich top ist.
Was gab es für den Retri? Eine Verschiebung des Schadens vom Richturteil zum Siegel und eine Verschlankung des Baumes, die sowohl kleinere Buffs als auch Nerfs enthielt. Und natürlich zuguterletzt allgemein anwendbaren Exorzismus ... bis letzten Mittwoch. Denn der Patch lässt diesen Spell dank Unmengen von PvP-Whine (später mehr) für Spieler als Ziele nicht mehr zu. Ich will mich jetzt nicht dazu äußern, ob Exo im PvP wirklich zu stark war oder, was ich annehme, der hirnlose Whine unterbelichteter und unfähiger PvP-Kiddies einfach gesiegt hat. dafür spiele ich zu wenig PvP und v.a. nicht ernsthaft genug. Aber ganz allgemein halte ich diese Änderung für nur eines: Vollkommen hirnverbrannt. Es ist einfach nur billig und armselig, einen Zauber plötzlich und einfach so vom PvP auszunehmen. Und dann v.a. auch noch einen Buff anderswo anzukündigen, anstatt ihn gleich zu bringen. Warum werden die meisten Balancing-Probleme erst nach einer kleinen Ewigkeit oder gar nicht behoben, während es beim Paladin offensichtlich immer ganz, ganz schnell gehen muss? Ein Armutszeugnis.
Ansonsten hat sich allgemein noch einiges am Manahaushalt getan: SA ist nicht mehr baseline, sondern ein 2P Talent im tiefen Protbaum. Die Retris haben dafür einen 67%igen Buff für JotW bekommen und noch die (selten genutzte) Blut-Glyphe, die den Recoil teilweise auch in Mana umwandelt. Insgesamt wird somit der Manahaushalt konstanter und unabhängig vom Encounter, was auch eine gute Maßnahme ist. Für Holys, die diese Änderung hauptsächlich treffen sollte, gab es logischerweise nichts.

Kommen wir nun zu dem, was 3.1 uns allgemein gebracht hat. Da wäre erstmal das Argent Tournament, eine teilweise ganz lustige Veranstaltung oben in Icecrown. Mit der Zeit kann man Champion der Hauptstädte seiner Fraktion werden und sich auf dem Weg sowohl ein bisschen Item-Gedöns, das wohl nur für Twinks der Rede wert ist, als auch Ruf für die Hauptstädte besorgen, was ich persönlich wesentlich interessanter finde. Denn ich gehörte nie zu denen, die Zig Millionen Stacks Runenstoff gesammelt haben, um Botschafter zu werden. Die Quests im Turnier selbst sind zumindest am Anfang ganz lustig und gut gemacht, könnten aber ein wenig mehr Abwechslung vertragen. Auch der Kampf zu Pferde fühlt sich für mich sehr passiv und wenig interaktiv an - da ginge mehr.

Aber wichtiger als das Turnier ist natürlich das, worauf die überwältigende Mehrheit der PvE-Spieler sehnsüchtig gewartet hat: Ulduar. Und das, was ich bisher gesehen habe, stimmt zuversichtlich, dass Blizzard das Instanz-Design trotz des nahezu kompletten T7-Reinfalls doch noch nicht verlernt hat. Die Instanz selbst ist einfach nur schön, stimmig und vielfältig, so dass sie allein schon das Sightseeing wert wäre. Auch die Bosse und der Trash (An dem man tatsächlich wipen kann!) sind schön vielfältig und zumindest deutlich anspruchsvoller als Lolramas. Zu einfach sind sie allerdings immer noch - wenn ich daran denke, wie das damals im T5-Content ablief, dem Gegenstück zu Ulduar, dann ist das immer noch ein Unterschied wie von Tag zu Nacht. Leider fixt Blizzard ja nicht nur die teilweise vorhandenen Bugs, sondern drückt einigen Bossen auf normal auch gleich noch kräftig die Nerf-Keule rein - eigentlich muss das nicht sein, oder sollen wir dann auf normal doch noch zum Zustand der Lootkisten auf Beinen/Ketten zurückfinden? Das wäre traurig. Zu den Hardmodes kann ich mangels Erfahrung wenig sagen, wobei ich trotz vieler relativ früher Firstkills der Topgilden die Hoffnung habe, dass sie für "normale" Spieler doch eine hinreichend große Herausforderung bilden werden. Die Zukunft wird es zeigen.

Zum Schluss möchte ich noch auf ein anderes Thema zu sprechen kommen. Warum (Achtung, Verallgemeinerungen möglich!) zum Kuckuck ist Whinen offensichtlich das einzige, was die WoW-Community so richtig beherrscht? Und warum wird darauf ganz offensichtlich auch noch gehört?

Ich meine, das PvP-Forum muss man gar nicht erst heranziehen, von den Unmengen an Schwachsinn und Hirnlosigkeit, die sich dort finden lassen, wird wohl jeder intelligente Mensch in kürzester Zeit Kopfschmerzen kriegen und dieses Forum daher wie die Pest meiden. Aber auch sonst, wohin man guckt, man findet Unmengen von Whine. Wohl jeder Patch sorgt dafür, dass bei mindestens 50% der Klassen das große "omg, meine Klasse stirbt!" auftaucht. Besonders meisterhaft sind hier die Krieger (Gab es einen Patch, wo das mal nicht kam?), aber leider ist das so ein Fall, wo sich auch die Paladine nicht verstecken müssen. Auch in den letzten Tagen waren vereinzelt wieder die allseits geliebten Mittelfinger-Posts zu sehen, von anderen Arten absoluter Entgleisung ganz zu schweigen. Und natürlich konnte man wieder xmal "Wenn das nicht geändert wird, kündige ich!!!!111einseinself" lesen. Gerade letzteres wirkt allmählich doch nur noch lächerlich - wie oft wird denn diese Drohung rausgeholt und wie selten werden die Konsequenzen gezogen? Hier der Aufruf an alle, die mit der Kündigung drohen: Tut es! Aber erspart dem Rest der Menschheit die lächerliche Wiederholung des ewig Gleichen und v.a. die permanent damit verbundenen geistigen Ergüsse auf dem Niveau eines Kleinkinds!

Allgemein, warum scheint die Mehrheit nicht einmal Ansätze einer vernünftigen Ausdrucksweise zu beherrschen? Viel Kritik am aktuellen Zustand des Spiels, gerade an der Klassenbalance, ist berechtigt, aber warum ist es unmöglich, diese vernünftig und gesittet zu äußern? Eigentlich sollte dies die einzige Möglichkeit sein, seine Interessen so vorzubringen, dass auch darauf reagiert wird - denn mit dem Geschrei eines ungezogenen kleinen Kindes, das seinen Lolli nicht kriegt oder einem anderen dessen Lolli nicht gönnt, sollte man einfach nur eines tun: Es ignorieren. Es gab da von GC auch so einen schönen (leeren) Spruch, sinngemäß: "We don't nerf anyone because of public outcry". Sie sollten sich daran halten.

Bleibt noch eines: Auch wir anderen sollten uns bemühen, für ein besseres Niveau zu sorgen. Zweifellos ist das keine leichte Aufgabe und ich weiß auch kein Patentrezept dafür, aber der Versuch ist nötig.

Freitag, 27. März 2009

Patch 3.1.0 - PTR Build 9733 - Neue Änderungen

  • Retribution
    - Seal of the Martyr now makes all your melee attacks deal [ 48% of weapon damage ] (up from 22%) additional Holy damage. Unleashing this Seal's energy instantly causes [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of min weapon damage ] to [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of max weapon damage ] (Down from 16/25/36%) Holy damage at the cost of health equal to 33% of the damage caused.
    - Seal of Blood now makes all your melee attacks deal [ 48% of weapon damage ] (up from 22%) additional Holy damage. Unleashing this Seal's energy instantly causes [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of min weapon damage ] to [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of max weapon damage ] (Down from 16/25/36%) Holy damage at the cost of health equal to 33% of the damage caused.
    - Crusader's Strike has been reverted back to normal - An instant strike that causes 110% weapon damage.
  • Protection
    - Divine Guardian *New Talent* - Tier 4 - Improve the effectiveness of your Divine Sacrifice spell by an additional 5/10% and increases the duration of your Sacred Shield by 50/100% and the amount absorbed by 10/20%.

Wie bereits von Ghostcrawler angedeutet, wurde der Schaden etwas vom Richturteil auf das Siegel verlagert, um dein Burst-Eigenschaden zu reduzieren. Dies führt dazu, dass der Schaden des Vergelters auf dem PTR um ca. 5% gestiegen ist. Im Vergleich zum Live-Zustand ergibt sich ca. eine Steigerung des Schadens um 1%. Auch die Statgewichtung hat sich entsprechend verschoben. Hit und Expertise haben an Gewicht zugelegt, Hit ist jetzt fast so stark, wie Stärke und Expertise nur knapp dahinter (Quelle (und folgende Seiten)). Insgesamt scheint die Statverteilung beim Vergelter jetzt wieder interessanter zu sein.

Dagegen mag sich mir als Schutzpaladin der Nutzen des neuen 11er Talent und des oben angeführte neuen Talents für PvE immer noch nicht erschließen.

Wie immer könnt ihr dieses Thema auch hier diskutieren.




Dienstag, 24. März 2009

Neue PTR-Build - Vergelter-Buff?

  • Holy
    - Divine Plea now only reduces the amount healed by your Flash of Light, Holy Light, and Holy Shock spells.
    - Aura Mastery tooltip has been modified to properly reflect its 10 seconds duration. 
  • Protection
    - Divine Sacrifice tooltip has been modified to properly reflect its 10 seconds duration. 
  • Retribution
    - Divine Storm now causes 110% of weapon damage to up to 4 enemies within 8 yards.
    - Righteous Vengeance now also affects Crusader Strike.
    - Crusader Strike is now An instant strike that causes 110% weapon damage. In addition, if you strike a player while they are casting, their magical damage and healing will be reduced by 50% for 6 sec. (That is not an official change. It is something we were experimenting with, but not a change we are going to make for 3.1. Source)
    Judgements of the Wise now immediately grant you 25% of your base mana. (Up from 15%)

Quelle: www.mmo-champion.com

Manahaushalt gerettet? Schaden konkurrenzfähig? Diskutiert hier.


Samstag, 7. März 2009

Die Hallen öffnen sich.

Brüder und Schwestern! Krieger des Lichts! Schilde der Allianz! Ritter des Blutes!
Ich habe heute die Ehre und die Freude Euch eine gewichtige Ankündigung zu machen:
Die kleine Kapelle der Kreuzfahrer bekommt endlich ihren Anbau.
Die letzten Gerüste werden abgebaut und die wunderschönen Buntglasfenster erzählen schon von so mancher Heldentat im Namen des Lichts!

Ein großes Dankeschön geht an Andil, der sich um die Domain und die Installation des Forums gekümmert hat.
Aber natürlich auch an die anderen Prediger, die sich als Moderatoren aufopferungsvoll um die (hoffentlich zahlreichen) Besucher kümmern werden.

Unter www.kapelle-der-kreuzfahrer.de findet ihr unseren Neubau.
Wir freuen uns auf fanatische Diskussionen.