Posts mit dem Label Schaden werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Schaden werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Sonntag, 5. Oktober 2008

Weißmalerei

Auch wenn ich eigentlich genug um die Ohren habe, muss ich bei der ganzen Schwarzseherei derzeit im Forum einfach mal wieder ein bissel positive Stimmung verbreiten.

Die meisten ernstzunehmenden Protectioner im deutschen Forum sehen die Entwicklung von WotLK sehr negativ.
Und auch, wenn man als Paladin in den letzten Jahren nicht oft gute Erfahrungen mit Blizzard gemacht hat, sind die neuen Ansätze in Punkto Buffgestaltung und Gleichsetzung der Tankklassen durchaus positiv zu bewerten.

Zusätzlich macht das scheinbar ständige Feedback Hoffnungen, dass sich bei der blizzardschen Politik des »Nichtssagen« endlich was geändert hat. Dennoch werden alle Aussagen der Entwickler zerrissen und ins Negative gezogen.
Grund sind die allgegenwärtigen Spreadsheets der Theorycrafter, die eben etwas anderes sagen, als GC und Co.

Nun… woran liegt das? Blizzard kennt laut eigenen Aussagen diese Berechnungen, weil sie ihre eigenen und allerlei externe Foren lesen. Als ernstzunehmender, kapitalistischer (also profitorientierter) Entwickler müssten sie darauf reagieren und die Fehler ausgleichen… denn die Zahlen lügen nicht oder etwa doch?

Übersehen die Theorycrafter etwas? Ich weiß es nicht, aber dennoch kann ich GC in ihrer (sie oder er… ist mir jetzt auch egal ;)) Aussage zustimmen, dass Tanking eben nicht im Reagenzglas getestet werden kann.
Das ganze Game ist sehr komplex in der Berechnung und jeder Encounter bevorzugt (selbst bei der anstehenden Gleichschaltung) andere DPS, Heiler und Tanks.

Offensichtlich hat der Krieger mehr HP und höhere prozentuale Reduktion (Wobei dies ja im nächsten Push mit 3% flat auf Shield of the Templar fast ausgeglichen werden soll), aber das war selbst in BC kein wirkliches Problem.
Auch die Blockmechanik des Kriegers mitigiert in Berechnungen mehr Schaden, als die des Paladin.
Zwar ist sie aktivierbar, aber über Zeit nicht so verlässlich und genau das übersehen die Pessimisten gern in ihrem Zahlenwust.

Wie oft habe ich von eingefleischten Tanks gehört, dass RNG-Mitigation einfach zu unverlässlich ist, um damit ordentlich tanken zu können und nun ist sie auf einmal bei Krieger das Nonplus? Kritblock ist nicht schlecht, aber es ist nicht das Tool auf das man sich verlassen sollte.

Ganz nebenbei haben die Crafter bei all ihren Berechnungen den Druiden offenbar übersehen, der jetzt von Blizzard ein wenig gestutzt wurde. Und genau an diesem Punkt glaube ich, dass die blauen Jungs und Mädels einen guten Job machen.

Ein anderes Thema ist das AoE-Tanking. Ich finde es nur richtig den anderen Tanks genug Skills zu geben, um dort auch mitmischen zu können. Dennoch wurden direkt Stimmen laut, die die Mitigation und Reduktion des Kriegers in diesem Bereich jetzt zu stark finden. Auch wieder so ein Fall in dem die Leute nur sehen was sie sehen wollen.
Natürlich sind TC und Shout keine schlechten Tools, dennoch würde ich gern mal sehen, wie sich Seal of Light + Hammer of the Righteous im Vergleich machen. Vor 3.0 reichen die alten Skills locker aus, um genug Aggro auf alle Ziele zu machen. Aura der Vergeltung skaliert besser, heiligen Schaden macht der HotR zusätzlich. Threat dürfte also kein Thema sein, genauso wenig wie Mana durch Segen des Refugiums, wieso also nicht alle 6sec instant selbstheilen?

Außerdem war das Beste am Palatank doch immer die Herausforderung… wenn die wegfällt, dann sind wir wirklich nur noch eine Kopie des Kriegers.

Eigentlich finde ich es schade, dass sie einfach 3% Reduktion langweilig und einfallslos auf das Schild des Templers packen wollen. Warum lässt man sich dort nicht was interessanteres einfallen? Ein neues Talent für Sacred Shield hätte mir super gefallen. 5% mehr Reduktion so lange der Buff aktiv ist, wenn man es auf sich selbst castet oder so…

Insgesamt ist der Paladin allerdings sehr viel interaktiver beim Tanken geworden und allein das sollte für mehr Spielspaß sorgen. Zwischen der 6969-Rota gibt es noch genug Gimmicks, um sie auf den leeren GCD einzuflechten, der sich hier und da auftut. Eine ganze Tasche voll Instants, die nicht nur den Tank, sondern vor allen Dingen auch den Paladin in uns fordern :D

Und seid versichert: Bei dem Tankmangel, den es oft genug gibt sollte es kein Problem sein für jeden einen Job zu finden ;)
Ich hoffe, dass es noch ein nettes 11er Talent gibt, dann bin ich eigentlich recht zufrieden.

Update! Gerade gefunden:
Sehr interessanter Thread im US-Forum zu eben diesem Thema.

Ich finde es erschreckend wie parallel die beiden Klassen inzwischen gestaltet werden und man oftmals den Eindruck bekommt, dass die Entwickler den Krieger bauen, um dann eine heilige (oftmals schwächere) Variante dem Paladin zu geben.

Was mir gerade einfällt: Warum hat Avengers Shield eigentlicht nur eine 60% Movementspeedreduktion und wirkt sich nicht (genauso, wie das Slow vom Mage) auch auf Castzeit und Meleeattacks aus? Wäre meiner Meinung nach ein gelungener Ausgleich zum AoE-TC.

Dienstag, 16. Oktober 2007

Nicht ganz zu Ende gedacht...

Heute war es dann endlich soweit. Nachdem die Vergelter-Community vor allen Dingen in den USA schon verrückt gespielt hatte, weil in den Testrealm-Patchnotes kein Aggroreduce aufgetaucht war, postete heute Eyonix die erlösende Meldung:

»After further patch testing and some serious discussion, we’ve decided to add threat reduction deep in the paladin's retribution tree. As a result, fanaticism will now reduce threat caused by all actions by 6/12/18/24/30%, in addition to its current effect of course.«


Das ist zum Einen wunderbar für die Retris. Der Befreiungsschlag - quasi.
Dennoch denke ich dabei irgendwie an das alte Sprichwort, das da sagt:

»Es ist nicht alles Gold was glänzt.«


Klar ist es toll nicht mehr durch das Aggrocap limitiert zu sein und so wahrscheinlich auch als (fast) vollwertiger DDler in die Raids mitzudürfen, aber gerade deshalb ist man doch dann nur noch einer unter vielen. Eine Nummer. Austauschbar.

Für mich – und vielleicht denke ich da auch einfach falsch – sind Hybridklassen immer mit Supportern gleichzusetzen. Denn wer verschiedenste Rollen übernehmen kann, der sollte nirgendwo so stark sein, wie die jeweilige Elternklasse.

Das dies spätestens seit BC in WoW nicht mehr gilt sollte inzwischen jedem klar geworden sein. Der Krieger ist ein Nahkampf-Tank-Hybrid. Der Priester ist ein Zauber-Heil-Hybrid. Der Paladin ist nur noch ein Tank-Heil-Hybrid gewesen. Während der Schamane auch nur noch ein Schaden-Heil-Hybrid ist.

Dennoch hat bei ihm eines wunderbar funktioniert: Raidtauglichkeit durch Utility!
Gerade der Enhancer wird unwahrscheinlich gern mitgenommen. Nützliche Totems, Heldentum und ein AP-Proc machen ihn zu einer gelundenen, synergetischen Ergänzung für jede Meleegruppe.

Der Vergelter kann sowas auch. Mehr AP durch verbesserten Segen der Macht, 2% mehr Schaden durch verbesserte Heilige Aura und nützliche Richturteile mit 3% mehr Krit für alle DDs, Manareg für Caster und zusätzliche Heilung für Nahkämpfer.
Dumm nur, dass all diese Raid- und Gruppentauglichen Talente für die anderen Mitspieler nicht wirklich sichtbar sind.
Während man beim Einsatz von Heldentum größer wird, sowie per Sound und Bufficon mitgeteilt bekommt, dass es losgeht, sind die Retri-Extras alle versteckt und für den Empfänger nirgendwo ablesbar. Verbesserte Skills werden in den Bufficons nicht angezeigt.

Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt mit 2% mehr Schaden zuschlägt, wenn er nur 10% mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt 3% mehr Krits raushaut, wenn er nur ein paar Punkte mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt noch mehr AP als angezeigt dazubekommt, wenn er nur den normalen Wert angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass die komischen Richturteile ohne den CrusaderStrike nicht dauerhaft auf dem Mob bleiben?

Dumm auch, dass die Raid- und Gruppentauglichen Talente für immer weniger Punkte im Baum zu haben sind und deshalb auch für Holy- oder Prot-Skillungen erreichbar werden.

Wozu den Vergelter, wenn der Holy auch vSdM buffen kann? Wozu den Vergelter, wenn der Prot auch 3% Krit auf dem Mob halten kann? Und überhaupt: die paar Punkte AP, die paar Prozent Krit! Da nimmt man doch lieber jemanden anders mit und spart sich die lächerlichen Gimmicks!

Aber jetzt, wo der Vergelter den Aggro-Reduce hat, da wird alles besser!
Endlich ist er ein DD, den man als DD mitnimmt und nicht nur, um die anderen in den DamageMeters zu pushen! Ha! Ha!

Glaubt ihr das im Ernst???

Retri: »Ich kann jetzt Schaden machen. Mein AggroCap ist gesunken.«
Raidleader: »LOL! NUP! L2P!«

Es ist doch so: Man glaubt dem Paladin einfach nicht, dass er Schaden machen kann!
Solange er nicht genug sichtbare Utility für den Raid bringt nimmt ihn kein Progression-Raid, der auch einen vollen DD mitnehmen könnte, ernsthaft mit, und leider sind es diese Progression-Raids, die meinungsbildend sind und es dem Großteil der Raidleader da draußen falsch vorleben.

Doch nicht nur die Vergelter – die sich jetzt freuen – haben nicht ganz zu Ende gedacht. Eigentlich habe ich diese Überschrift in Bezug auf Blizzard gewählt.

Schauen wir uns die Argumentation der letzten paar Monate an.

WotLK wurde bekannt gegeben. Todesritter inc. Eine Tank-Melee-Klasse... Moment... Tank-Melee... das hatten wir doch oben schon mal. Der Krieger. OK... aber halt! Tank-Melee... das kommt einem auch noch in anderem Bezug bekannt vor: Der Feral-Druid.

Ich zähle also: Eins, zwei, drei Tank-Melee-Hybrid-Klassen mit erscheinen von WotLK und immer noch zahllose Heulthreads von Kriegern, die den anderen Tanks nichts gönnen.

Zwar ist das Tankmonopol mit BC gefallen, aber bei vielen Gilden ist das so ganz immer noch nicht angekommen. Warum dann noch einen Tank?

Blizzard: In PUGs fehlen immer die Tanks.
Alles klar! Dann werf ich doch noch eine Klasse ins Rennen, nur damit diese wieder nicht als Tank in den Dungeons gespielt wird... *rofldiekatz*

Das kein Tank gespielt wir hat einen ganz anderen Grund:
Der Job ist anspruchsvoll. Punkt.

Für keine andere Tätigkeit muss man soviel Spielmechanik beherrschen, wie für den Tank. Der Tank muss immer das beste Equip der Gruppe haben, sonst wird er nicht mitgenommen. Wenn irgendwas schief geht: oftmals liegts am Tank.
Der Erste, der Bufffood einwerfen muss, ist der Tank.
Und ganz am Schluß hast du auch noch die größte Rechnung beim Schmied, weil du am Meisten für die Reperatur zahlst.

Undankbar. Ja.
Umso erfreulicher ist es eine nette Gilde und einen coolen Raid zu haben, so dass man sich eben nicht mehr den PUGs zum Fraß vorwerfen muss.

Ein anderer Ansatz Blizzards geht in die richtige Richtung:
Ein paar Talentumstellungen und damit verbundene Tankerleichterungen für OffKrieger machen es vielleicht der ein oder anderen PUG möglich mal wieder in ein Dungeon zu starten.

Gleichzeitig muss man sich nun aber an den Kopf fassen:
Warum eine permanete Threat-Reduction für Vergelter?
Hallo! Wir sind auch eine Tankklasse!
Ohne Aggro kein Tank!

Ein Vergelter mit Restpunkten in Schutz hätte gut und gern als Offtank durchgehen können. Mit diesem Talent nun nicht mehr. Schade.

Gleiches gilt für den Enhancer.
AggroSink durch Parry? Das verstehe wer will... ich tue es nicht.

Bei beiden Hybridklassen hätte man die Aggro-Reduction an andere Talente (Weapon Mastery und 2hand-Spec) und den Gebrauch von 2händern oder Offhand-Weapons koppeln können.

Aber hätte das gereicht?
Wahrscheinlich nicht. Der Schamane trägt nur schwere Rüstung und der Vergelter kann fast alle seine Punkte in einen Baum verteilen, um maximalen Schaden herauszuholen. Da bleibt für Tankabilities wenig übrig.

Interessant wären kombinierte Talente, die den Schaden pushen, aber gleichzeitig auch ein wenig Mitigation, Reduktion oder Avoidance bieten.
Geht beim Druiden auch! Warum gehts beim Paladin nicht? Weil er zwei Bäume für Schaden und Tanken hat? Er muss für beides grundverschiedene Equips tragen! Vor allen Dingen beim Tanken einen Schild. Warum gehts beim Schamanen nicht? Der hat auch nur einen Nahkampf/(Ex)Tankbaum und er braucht definitiv einen Schild zum Tanken und wird dank Kettenrüste auch nie zum vollwertigen Brecher mutieren. Für 5er sollte es reichen. Wenn mans ihm nicht so schwer machen würde.

Gibt es Schamanen, die Shield-Spec, Anticipation oder Thoughness geskillt haben?
Seit BC drängt Blizzard doch den Schamanen wehement aus der Tankecke (nur um mit WotLK einen neuen ins Rennen zu bringen... aber das erwähnte ich ja bereits ;)).
Warum gibt es dann diese Talente noch?

Was ist mit Divine Purpose? Wer skillt das neue Pursuit of Justice?
Alibi-Talente. Sind Schamane und Paladin überhaupt noch Hybriden?
Sollte man nicht lieber von Je-Nach-Talentbaum-Spezialisten sprechen?

Als Beschützer kann ich miserabel heilen, mache (wenn ich nicht gehauen werde) noch miserabeleren Schaden.
Gleiches gilt (eingeschränkt) für die beiden anderen Bäume und 10 weitere Level werden es mit WotLK nicht besser machen.

Es sei denn die Bäume würden mehr »in die Breite« gehen, anstatt noch und noch mehr Talente zu fordern, um irgendwo die Spitze zu erreichen.

Grüße
~Glyx

Mittwoch, 27. Juni 2007

Zeit der Vergeltung?

In diesem Thread im britischen WoW-Paladinforum gab es erstt kürzlich einen blauen Post... doch lest selbst:

Hello again, I just wanted to let you know that the developers have taken part of your suggestions, and are looking into improving the retribution paladin spec. You can probably expect something along the line of more sustained DPS in a raid and more raid utility, but we are not ready to reveal any details. This is still work in progress, so please be patient :)


Ich bin sehr gespannt, was sie sich dort ausdenken.
Meine ersten Gedanken waren:

- endlich ein »Aggro-Tool«
- Vindication raidfähig und gruppentauglich gestalten

~Glyx

Montag, 19. März 2007

Manko: Gottesschild.

Werte Paladine,
an dieser Stelle ein kurzer Einwurf.
Nach den Überlegungen der letzten Tage und einigen Versuchen und Erfahrungen im Bereich Bg-PvP und Arena, bin ich (mal wieder) am Ende zu der Schlussfolgerung gekommen, dass eben dieses, unser hochgelobtes Gottesschild, der Knackpunkt im Klassendesign ist, der uns jetz und eigentlich schon immer das Rückgrat gebrochen hat.
Nun wisst ihr ja auch, dass das Gottesschild mal schwubs die wubs dispelt werden kann, und somit beinahe unsere gesamte Macht gebrochen ist, sofern nur 1 Gegner mit CC vorhanden ist.

Somit zeigen sich 2 Seiten auf:
Auf der einen ist das Gottesschild natürlich unbestritten stark, eigentlich in der Tat zu stark.
Auf der anderen lässt es uns allerdings auch ziemlich nackt dastehen, sobald es mal nicht einsatzbereit ist. (beachtet: Bezug auf Arena und Bg-Pvp =!= PvE)
Man sieht also das Problem hoffe ich:
Das Schild ist an sich so stark, dass wir gar keine anderen alzu starken Fähgikeiten mehr bekommen dürfen, da sonst die gesamte Balance (insofern sie überhaupt noch vorhanden ist, ich sage nur 7k instant pyro) zu Grunde gerichtet wäre.

Daher ein kurzer Diskussionansatz:
Es gibt eigentlich nur 2 Möglichkeiten:
Entweder das GS so herstellen wie es früher war, das heißt nicht dispellbar und keine Vorahnung.
Oder aber die Änderung der Eigenschaften und somit Abschwächung des Spells sowie andere neue Überlebensfähigkeiten, a la Spellreflect und dergleichen oder aber endlich angepasste DPS!

Sodele und happy commenting
~Pat

Sonntag, 4. März 2007

Wir bursten zu viel...

Liebe Mitpaladine und Mitpaladinessen.
Ich möchte euch hiermit auffordern doch bitte - zum Wohle aller - euren immensen Burstschaden einzustellen. Haut nicht mehr so derb auf die Kacke! Haltet euch zurück! Es kann doch nicht angehen, dass eine offizielle Heil- und Buff-Klasse soviel Schaden veranstaltet!

Findet ihr es nicht auch lächerlich? Also ich finde es total amüsant! Die Klasse, die mit ihrer Schadensskillung kaum noch in 5er Instanzen mitgenommen wird, weil sie einfach jeder Nützlichkeit entbehrt. Die Klasse, die im PvP hauptsächlich als Buff-, Heal- und Cleanse-Bot mitgenommen wird. Die Klasse, die im Bereich «Tanking» es schon wieder immens schwierig hat überhaupt ernst genommen zu werden, weil die Konkurrenz gebufft wird. Diese Klasse soll also dem Entwickler nach zuviel Schaden auf einen Schlag entfesseln können?

SoC-Crit-Proc, Crit-JoC im Stun, CS oder HS, Weihe und direkt noch ein JoC hinterher, das alles mit aktiver Rache und Heiliger Aura... da kommt einiges zusammen. Wenn man Glück hat.

Vielleicht haben sie ja sogar recht, aber wessen Fehler ist das denn dann gewesen?
Ihr eigener! Sehr richtig!

Was wollten die Vergelter? DPS! Sie wollten anerkannt werden, als jemand, der durch und mit Schaden supportert, ganz vorn am Mob!

Schaut man sich nun mal die Talente an, so stellt man schnell fest, dass es dort einfach zu viel für Burst und viel zu wenig für stabile DPS gibt.

Der Vergelter baut fast nur auf Krit-Luck, er hat doch nichts anderes!
Wer mit «Sanctified Crusader» und «Fanaticism», sowie «Crusader Strike», im High-Talent-Bereich eigentlich ausschließlich Burst-Verbesserungen bekommt, der hat nun mal nur dort ein gehobenes Potential.

Und warum sollte man auf sustained DPS-Talente, wie «2h-Weapon-Spec» und «Crusade» setzen, wenn man doch bei den anderen für weniger Punkte mehr «Bang for the Buck» bekommt.

Dagegen könnte man doch eigentlich ganz einfach angehen:
- sustained DPS attraktiver gestalten und erhöhen
- BurstDPS im gleichen Verhältnis kürzen.

Warum muss Blizzard immer mit dem Holzhammer feilen?
Snotbeard hat in einem Post ein paar Vorschläge gebracht, die einfach, aber genial waren und vor allen Dingen keinem weh getan hätten, weil sie Ausgleich gefunden hätten!

Nur nerfen nervt! Es heißt nicht umsonst Balancing, weil eine Waagschale runter geht, damit die andere rauf gehen kann!

«2h-Weapon-Spec» und «Crusade» zusammenlegen, für 5/5 Punkte.
«Awenging Wrath» in seiner Dauer verlängern und den CD kürzen, dafür die prozentuale Schadenserhöhung im Verhältnis zur DPS kappen und es vor allen Dingen undispellbar machen.
Die kritischen Prozente von «Fanaticism» verringern, dafür den gesamten Schaden der Richturteile im passenden Maß dazu prozentual erhöhen.
Die Dauer von «Vengeance» verlängern, dafür bei 3/3 Punkten nur 9% Mehrschaden.
«Sanctified Crusader» von +%Crit auf +%Dmg umbauen.
Den Einfluß von Sdmg auf «Crusader Strike» von 40% auf 80% erhöhen, dafür den Meleedmg um 50% halbieren.
Ein Talent einführen, dass die AP oder Stärke anhand von Int oder Sdmg erhöht bzw. ein Talent, das Spelldamage für den Vergelter noch wichtiger macht.

Die Konsequenzen sind einleuchtend: Der Paladin brauch, um Rache oben zu halten nicht mehr soviel Krit, er bekommt auch nicht mehr soviel durch Talente. Er kann vermehrt auf AP/Stärke/Sdmg setzen, um seine GesamtDPS anstatt seines Bursts zu verbessern. Er muss mehr auf Sdmg setzen und erhöht so auch seine hybriden Fähigkeiten (aka Heilung).

Was dann noch fehlt sind raidtaugliche Talente, die auch auffallen (Druiden-Auren ftw!). Einen Anfang könnte man mit einem endlich mal wieder funktionierenden «Vindication» machen. Meinetwegen auch mit verringerten Prozentwerten.

Es ist klar, dass eine Klasse, die auf Überleben ausgelegt ist, eigentlich auch erst «im Laufe der Zeit» an Stärke gewinnen darf.
Der Paladin, vor allen Dingen der Vergelter, bräuchte eigentlich ein System, dass ähnlich der schurkischen Combopoints funktioniert: Man muss erst eine Zeit lang kämpfen, bevor man sein volles Potential erreicht. Diese Technik würde total zur Thematik des heilenden und vor allen Dingen standhaften Kriegers passen.

Doch dafür können wir - im Vergleich - viel zu gut Direktschaden produzieren und haben ein viel zu schlechtes Durchhaltevermögen bei unserem Schadensniveau.

Sicherlich muss da was getan werden. Nur bitte, bitte nicht so, wie ihr es bis jetzt tun wolltet.
~Glyx

Freitag, 2. März 2007

Das Maß ist voll...

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=205730681&sid=3
kein Kommentar...

MfG
~Pat