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Samstag, 22. März 2014

Geheimniskrämerei


Eigentlich sollte mein nächster Post in der Reihe der Paladin-Karten sich um seine Geheimnisse drehen. Mit der Änderung an ihrer Spielweise im letzten Patch (1.0.0.4944) habe ich das Thema nun etwas verschoben. Es geht nicht mehr rein um den Paladin. Die Frage ist viel mehr: Welche Kombinationen funktionieren nicht mehr und sind die Geheimnisse dadurch schlechter geworden?

Was ändert der Patch?
Geheimnisse können jetzt nur noch während des gegnerischen Zuges aktiviert werden.
Eigene Geheimnisse zu aktivieren wirkt ein wenig seltsam. Diese Möglichkeit hat uns jedoch vor allem davon abgehalten, mächtige neue Geheimnisse einzuführen, die bei einfach steuerbaren Ereignissen (z. B. dem Tod eines Dieners) aktiviert werden – denn so hätten Geheimnisse wie Zauber funktioniert, statt euren Gegner zu einem schlechten Spielzug zu verleiten. Unsere Änderung sorgt dafür, dass Geheimnisse wie für euren Gegner ausgelegte Fallen funktionieren und nicht wie Zauber, die ihr während des eigenen Zuges einsetzen könnt.
In einem Q&A betonen Eric Dodds und Jason Chayes noch einmal, dass es bei den Änderungen in keinster Weise um direkte Balancing-Eingriffe ging (ca. Minute 19), sondern die Spielbarkeit zukünftiger Geheimnisse im Vordergrund stand.


Welche Geheimnisse gibt es zur Zeit überhaupt?

Paladin: 1 Mana.

Auge um Auge / Eye for an Eye 
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Wird selten bis nie gespielt: Schaden auf den Helden kommt eher aus mehreren kleinen Quellen, das Geheimnis ist so viel zu leicht zu umspielen. 
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Heldenopfer / Noble Sacrifice
Wird von jedem Angriff, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wahrscheinlich das meist gespielte Geheimnis des Paladin, dennoch wenig in Decks vertreten. Kann allerdings Aggrodecks den schnellen Start vermiesen. Gut zu wissen ist, dass das Opfer nicht aktiviert wird, wenn das Spielfeld so voll ist, dass es keinen Platz für den Helden gibt.
Konter: Mit unwichtigen oder lebensstarken Dienern angreifen. 

Erlösung / Redemption
Wir ausgelöst nachdem ein Diener des Paladin stirbt. Bis auf den Kampfschrei werden alle Effekte aus der Kartenbox vom Wiederauferstandenen übernommen — unter anderem: Verstohlenheit, Gottesschild, Spott und sogar Wutanfall ist bereits aktiv! Nicht ganz klar ist welcher Diener bei Flächenzaubern wieder aufsteht. Neben Decks, die komplett auf diesem Geheimnis beruhen kommt es eher selten zum Einsatz. Schade!
Konter: den ungefährlichsten Diener zuerst töten. 

Buße / Repentance
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Wird selten bis nie gespielt: zu unberechenbar, steht in direkter Konkurrenz zu Gleichheit (einem der besten Spells des Paladin).
Konter: Möglichst billigen Diener spielen.

Jäger: 2 Mana.

Sprengfalle / Explosive Trap
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Die »Reverse-Weihe«, in fast jedem Jäger-Deck zu hause. 
Konter: Eigene Diener über 2 Leben buffen oder das eigene Feld möglichst leer tauschen bevor man die Falle auslöst. 

Eisfalle / Freezing Trap
Wird von jedem Angriff eines Dieners ausgelöst. Auch bei vielen Jägern zu sehen. 
Konter: Mit unwichtigen Dienern oder günstigen Dienern mit Kampfschrei angreifen. 

Scharfschießen / Snipe
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Anders als Buße kann der Effekt hier tödlich sein (4 Schaden kann selbst einem Azure Drake — immerhin 5 Mana — noch gefährlich werden) und findet dementsprechend häufig Anwendung. 
Konter: Möglichst billigen oder lebensstarken Diener spielen.

Irreführung / Misdirection
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Es können zwei Diener komplett ausgelöscht werden — sehr nützlich und häufig zu sehen!
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Schlangenfalle / Snake Trap
Wird durch einen Angriff auf gegnerische Diener, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wird in Verbindung mit dem Bussard oder der Hyäne, aber nicht mehr so häufig nach der Änderung von »Lass die Hunde los!« gespielt. 
Konter: Diener mit Zaubern angreifen und/oder Schlangen mit Flächenschaden beseitigen. 

Als Konter für alle Geheimnisse muss natürlich noch das Leuchtfeuer / Flare des Jägers erwähnt werden. 

Magierin: 3 Mana.

Eisbarriere / Ice Barrier
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Rüstung hat keinerlei Synergie im Magierdeck, deshalb sehr selten zu sehen. 
Konter: MEHR SCHADEN!

Spiegelgestalt / Mirror Entity
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Ab und zu gespielt, fristet auch dieses Geheimnis eher ein Nischendasein. 
Konter: Möglichst billigen Diener mit gutem Kampfschrei spielen.

Gegenzauber / Counterspell
Ausgelöst durch jede Art von Zauber. Das Geheimnis schlechthin — dafür viel zu selten zu sehen.
Konter: Seit dem Patch gibt es keinerlei direkten Konter mehr, da sich Gegenzauber nicht mehr selbst auslösen kann. Es bleibt nur mit dem günstigsten Zauber zu testen. 

Zerstäuben / Vaporize
Wird durch einen Angriff eines Dieners auf den gegnerischen Helden aktiviert. Häufiger zu sehen, 
Konter: Mit unwichtigem Diener angreifen. 

Zauberformerin / Spellbender
Wird durch einen gezielten Zauber auf einen Diener ausgelöst. Selten zu sehen, eigentlich sehr witzig.
Konter: Einen Zauber mit drei Schaden spielen. 

Eisblock / Ice Block
Wird durch tödlichen Schaden ausgelöst. Sehr gutes, stellenweise stark missbrauchtes Geheimnis.
Konter: Möglichst nah an 1 Leben heranprügeln, bevor man den tödlichen Stoß versetzt, dann die nächste Runde überleben und genug Direktschaden parat haben. 

Wen hat der Patch getroffen?


Misdirected Misdirection.

War ein sehr lustiger Konter des Jägers gegen Artgenossen. Bevor man den gegnerischen Helden angreift um die Falle zu aktivieren wird die eigene Irreführung gespielt, um den Angreifer postwendend zurück auf den Gegner zu hetzen. Allerdings sehr situativ und wahrscheinlich nur selten spielentscheidend. 

Ist Irreführung dadurch schlechter geworden? Nein.
Spielt man sie als erster Jäger ist sie sogar besser geworden!

Iceblocked.

Der Gegner ist Jäger oder Paladin und spielt Irreführung, Sprengfalle oder Auge-um-Auge. Man hat selbst als Magierin nur noch wenig HP. Hier konnte man mit Eisblock (teilweise auch Eisbarriere) sich sehr gut aktiv im Spiel halten. Ein klarer — aber dringend nötiger — Nerf für den Eisblock, der aber dadurch alles andere als unspielbar wird. 

Myself and Eye-for-an-Eye.

Durch den initiativen Einsatz von Auge-um-Auge war es möglich mit einer Waffe den stärksten Diener des Gegners anzugreifen und so zusätzlich den gleichen Schaden auf den anderen Helden umzulenken. Definitiv ein Nerf, allerdings wurde Auge-um-Auge trotzdessen vorher schon kaum gespielt — kaum ein Verlust. 

Charged Redemption. 

In meinem Erlösungsdeck habe ich es zig Male benutzt! Argentum Kommandant in seiner zweiten Runde in einen gegnerischen Diener rennen, wiederauferstehen lassen und noch einmal! Einige Paladin-Aggro-Decks gingen noch weiter: Leroy Jenkins und Arkangolem profitierten noch mehr, da ihr Kampfschrei beim zweiten Charge ausblieb! Der wahrscheinlich offensichtlichste Nerf, den viele auch direkt in seiner Sinnhaftigkeit hinterfragt haben. Redemption war bis zum Patch alles andere als häufig zu sehen. Ein paar exotische Gottesschild/Todesröcheln/Ansturm/Erlösung-Kombodecks, zwar immer spaßig, aber selten weltbewegend.

Tatsächlich ein Nerf? Ich erlebe zur Zeit eher das Gegenteil. Nachdem der Paladin in den Powerranks von iHearthU auf den letzten Platz gerutscht ist, suchen viele Leute nach Alternativen und scheinen durch die Patchnotes mal wieder auf Erlösung aufmerksam geworden. Sie spielt sich jetzt viel stabiler: selbst wenn man sie bereits gespielt hat, können im eigenen Zug Diener in den Tod geschickt werden, ohne das der falsche wieder aufsteht. Dieser Thread bei Liquidhearth macht Hoffnung auf mehr erlösende Spielweisen :)

Hier findet ihr mein eigenes Erlöserdeck.


Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Mittwoch, 12. März 2014

Die Taverne ist geöffnet!

Zur Zeit überschlagen sich die Blizzard-bezogenen Nachrichten förmlich. Nach dem Patch für Diablo3 und dem vor der Tür stehenden Addon (mit Crusader!!!) hat Hearthstone jetzt nachgezogen und zusammen mit dem aktuellen Patch den Status von »beta« auf »live« gewechselt.
Wie würde der Waffenschmied sagen?

»Es ist an der Zeit.«

Freitag, 11. Dezember 2009

Diablo 2 — Patch 1.13 soon live!

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- Patch 1.13
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A new Mystery has been revealed!

- Players of Hell Difficulty Realm games are hereby warned once again,
that a series of new and challenging tests await you! The answer lies
within Diablo's Bosses, which span across the world from the Den of Evil
to the Throne of Destruction...


Major Bugs

- Fixed an item dupe bug.
- Video improvements for Intel Mac machines with OS 10.5 or greater.


Minor Bugs

- Uber Mephisto now checks for both Uber Baal and Uber Diablo to be killed before spawning summoned minions (Before he would only check for Uber Baal).
- The game will no longer stop and then restart the game music after the window loses and then regains focus.
- Fixed an issue where the game window would minimize when running in windowed mode when it lost focus.
- Fixed an issue where the game window wouldn't center properly when it was created.

Specific changes/improvements

- Respecialization is now possible! Completing the 'Den of Evil' quest will now additionally reward 1 free respec which can be saved. Players who have already completed this quest should receive 1 free respec in Hell difficulty.
- Increased the drop rate of high runes.
- Support for blit scaling in windowed mode. The game can now be maximized to the largest 4:3 resolution supported (hooray widescreen users).
- Some rare drop items now have an orange color. i.e. Runes and items required for Uber Tristam.
- Modified the gold bank limit to be a flat cap not bound by level.
- Nightmare/Hell WilloWisps champions/uniques have had their damage greatly reduced.
- Removed the requirements to create a hardcore character.
- Greatly reduced the explosion damage dealt by Fire Enchanted monsters.
- Uber Mephisto and Uber Baal's summoned minions no longer give experience.
- Removed Oblivion Knight's Iron Maiden curse.
- Hellfire Torch Firestorm proc rate has been reduced to 5%.
- Users can now toggle the display of text over the Health and Mana globes by clicking on the bottom area of each orb.
- Updated two Act 5 mercenary names to Klar and Tryneus.
- When creating a single player game, pressing the 'Enter' key now automatically creates a Hell difficulty game if possible.
- When creating a game, each difficulty button is now bound to a unique key: Normal 'R', Nightmare 'N', and Hell 'H'.
- The 'Enter Chat' Button in the battle.net waiting room is now bound to the 'Enter' key.
- Added the windows system buttons to the game window (MIN, MAX, CLOSE).
- Added new command line parameter '-nofixaspect' which allows users to not fix the aspect ratio to 4:3 when maximizing windowed mode. This lets the game 'stretch' to fill your monitor.
- Added support for '-sndbkg' command line switch. This enables sound in background.
- Added support for '-nosound', '-window', and '-windowed' command line options.


Revised Skill balance for Player Character classes


Amazon

-Immolation Arrow - Increased radius of Explosion effect by 33% and Immolation effect by 50%.
-Immolation Arrow - Explosion effect damage increased by 20%.
-Immolation Arrow - Increased base duration by 33%.


Assassin

-Shadow Master - Increased resistance range per point from 5-80 to 5-90.


Barbarian

-Whirlwind - Reduced initial mana cost by 50%.
-Masteries - Changed critical strike chance from 0-25 to 0-35.


Paladin

-Blessed Hammer - No longer ignores resistances of undead and demons.


Druid

-Werebear - Damage bonus increased by 15% across all ranks.
-Werebear - Increased health by 25% and armor by 1% per point.
-Shockwave - Synergy from Maul adds 5% damage per point.


Necromancer

-Blood Golem - Removed negative shared life effect (player no longer loses life when golem takes damage).
-Corpse Explosion - Increased base damage dealt from 60% - 100% to 70% - 120% of corpses health.
-Poison Nova - Increased base damage by 15%.


Sorceress

-Firewall - Synergy receives 1% damage per point of Inferno and Blaze and 4% per point of Warmth.
-Blaze - Synergy receives 2% damage per point of Firewall and 4% per point of Warmth.
-Hydra - Increased base damage by 15% per rank.
-Hydra - Increased base speed of Hydra projectile.
-Hydra - Reduced cooldown by 25%.
-Lightning Mastery - Reduced overall effect by 15%.

Freitag, 27. März 2009

Patch 3.1.0 - PTR Build 9733 - Neue Änderungen

  • Retribution
    - Seal of the Martyr now makes all your melee attacks deal [ 48% of weapon damage ] (up from 22%) additional Holy damage. Unleashing this Seal's energy instantly causes [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of min weapon damage ] to [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of max weapon damage ] (Down from 16/25/36%) Holy damage at the cost of health equal to 33% of the damage caused.
    - Seal of Blood now makes all your melee attacks deal [ 48% of weapon damage ] (up from 22%) additional Holy damage. Unleashing this Seal's energy instantly causes [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of min weapon damage ] to [ 11% of AP + 18% of Spell Power + 26% of max weapon damage ] (Down from 16/25/36%) Holy damage at the cost of health equal to 33% of the damage caused.
    - Crusader's Strike has been reverted back to normal - An instant strike that causes 110% weapon damage.
  • Protection
    - Divine Guardian *New Talent* - Tier 4 - Improve the effectiveness of your Divine Sacrifice spell by an additional 5/10% and increases the duration of your Sacred Shield by 50/100% and the amount absorbed by 10/20%.

Wie bereits von Ghostcrawler angedeutet, wurde der Schaden etwas vom Richturteil auf das Siegel verlagert, um dein Burst-Eigenschaden zu reduzieren. Dies führt dazu, dass der Schaden des Vergelters auf dem PTR um ca. 5% gestiegen ist. Im Vergleich zum Live-Zustand ergibt sich ca. eine Steigerung des Schadens um 1%. Auch die Statgewichtung hat sich entsprechend verschoben. Hit und Expertise haben an Gewicht zugelegt, Hit ist jetzt fast so stark, wie Stärke und Expertise nur knapp dahinter (Quelle (und folgende Seiten)). Insgesamt scheint die Statverteilung beim Vergelter jetzt wieder interessanter zu sein.

Dagegen mag sich mir als Schutzpaladin der Nutzen des neuen 11er Talent und des oben angeführte neuen Talents für PvE immer noch nicht erschließen.

Wie immer könnt ihr dieses Thema auch hier diskutieren.




Dienstag, 24. Februar 2009

Patch 3.1. - vorläufige Notes und undokumentierte Änderungen! (Glyphen added)

Einen wunderschönen guten Morgen liebe Paladine :)

Das es noch diese Woche passieren wird war ja vorherzusehen, nun ist es soweit:

Notes:

  • Auras will now persist through death.
  • Blessing of Kings is now trainable at level 20. Removed from talent trees.

Talents
Protection
  • New Talent Divinity:Tier 1 protection talent, increases healing done by and to you by 1/2/3/4/5%.
  • Sacred Duty (Protection) rank 1 now increases Stamina by 4%.

Retribution
  • Benediction (Retribution) now affects Hand of Reckoning.
  • Fanaticism reduced to 3 ranks for 6/12/18% bonus and 10/20/30% threat reduction.
  • Repentance no longer resets the Paladin's melee swing timer.
  • Righteous Vengeance reduced to 3 ranks for 10/20/30%.

undokumentierte Änderungen:


  • All Paladin auras have had their tooltip changed to note that they work on the entire raid, not just the party.

Holy
Skills
  • Exorcism can now be used on all targets, but is now a guaranteed critical strike vs Undead and Demon type mobs.
  • Judgement of Light now procs off spells as well. (Previously only "attacks" would trigger this)
Talents
  • Purifying Power (Tier 6) now reduces the cooldown of your Exorcism and Holy Wrath spells by 17/33%. (Previously increased the critical strike chance of those spells by 10/20%)
  • Pure of Heart (Tier 5) now reduces Curse, Poison, and Disease effects by 15/30%. (Previously was 25/50% but did not include poisons)
  • Blessed Hands has been moved from Tier 5 to Tier 4 and now reduces the mana cost of Hand of Freedom, Hand of Sacrifice and Hand of Salvation by 15/30% and cooldowns by 10/20%.
  • Improved Concentration Aura's (Tier 4) reduced silence/interrupt effect now works while any aura is active.

Protection
Skills
  • Shield of Righteousness now deals 130% of block value + 520 at the highest rank. It no longer causes a high amount of threat. (Previously increased damage by a set amount)
  • Blessing of Kings is now a baseline ability. Trainable at level 20.
Talents
  • Shield of the Templar (Tier 10) no longer increases the damage of your Holy Shield, Avenger's Shield and Shield of Righteousness spells. Instead it gives your Avenger's Shield a 33/66/100% chance to silence targets hit by it for 3 sec.
  • Judgements of the Just (Tier 10) now reduces the cooldown of your Hammer of Justice by 10 sec, increases the duration of your Seal of Justice effect by 0.5 sec, in addition to its previous effect.
  • Avenger's Shield's (Tier 9) damage has been increased across all ranks.
  • Guarded by the Light (Tier 9) now reduces spell damage taken by 3% and gives a 50% chance to refresh the duration of your Divine Plea when you hit an enemy. (Previously reduced the mana cost of your Holy Shield, Avenger's Shield and Shield of Righteousness spells by 15%.)
  • Holy Shield's (Tier 7) damage slightly increased across all ranks.
  • Ardent Defender (Tier 7) is now a 3 point talent, reducing damage taken by 10/20/30%. (Previously was a 5 point talent)
  • Sacred Duty (Tier 6) increases stamina by 4% now. (Previously was 3%)
  • One-Handed Weapon Specialization is now a 3 point talent, increasing damage done with 1 handers by 4/7/10%. (Previously was a 5 point talent)
  • Blessing of Sanctuary (Tier 5) now only grants 2% of maximum displayed mana when the target blocks, parries, or dodges a melee attack. (Previously granted 10 rage or 20 runic power or 2% max mana)
  • Divine Guardian (Tier 4) now has been changed to redirect damage "(up to a maximum of 150/300% of the Paladin's health)." (Previously had no limit)
  • Improved Devotion Aura (Tier 4) now increases the amount healed on any target affected by any of your Auras by 2%. (Previously only worked with Devotion Aura active)
  • Improved Hammer of Justice (Tier 4) is now a 2 point talent, reducing the cooldown of Hammer of Justice by 10/20 sec. (Previously had a 3rd rank that reduced cooldown by 30 secs)

Retribution
Talents
  • Righteous Vengeance (Tier 10) is now a 3 point talent. When your Judgement and Divine Storm spells deal a critical strike, your target will take 10/20/30% additional damage over 8 sec. (Previously a 5 point talent)
  • Fanaticism (Tier 8 ) is now a 3 point talent and now increases the critical strike chance of all Judgements capable of a critical hit by 6/12/18% and reduces threat caused by all actions by 10/20/30% except when under the effects of Righteous Fury. (Previously a 5 point talent)
  • Improved Retribution Aura has been removed from the game.
  • Improved Retribution Aura's effect has been merged into Sanctifie

Glyphen:
  • Glyph of Exorcism -- Increases damage done by Exorcism by 20%. (Old: Your Exorcism also interrupts spellcasting for 2 sec.)
  • Glyph of Divinity -- Your Lay on Hands grants twice as much mana as normal and also grants you as much mana as it grants your target. (Old: Your Lay on Hands also grants you as much mana as it grants your target.)
  • Glyph of Lay on Hands -- Reduces the cooldown of your Lay on Hands spell by 5 min.(Old: Increases the mana restored by your Lay on Hands spell by 20%)
  • Glyph of Beacon of Light *new* -- Increases the duration of Beacon of Light by 30 sec.
  • Glyph of Hammer of the Righteous *new* -- Your Hammer of the Righteous hits 1 additional target.
  • Glyph of Divine Storm *new* -- Your Divine Storm now heals for an additional 15% of the damage it causes.
  • Glyph of Shield of Righteousness *new* -- Reduces the mana cost of Shield of Righteousness by 1 to 6%.
  • Glyph of Divine Plea *new* -- While Divine Plea is active, you take 3% reduced damage from all sources.
  • Glyph of Holy Shock *new* -- Reduces the cooldown of Holy Shock by 1 sec.
  • Glyph of Hand of Salvation *new* -- When you cast Hand of Salvation on yourself, it also reduces damage taken by 20%.


So weit erstmal, wird ja vielleicht noch das ein oder andere dazu kommen.
Bemerkungen folgen später.
MfG
~Pat

Freitag, 6. Februar 2009

Erste Infos zu Patch 3.1

So, nun gibt es endlich die ersten konkreten Informationen zum kommenden Patch. Sie sehen, sagen wir es mal so, interessant aus. Für uns Paladine sind zwei Bereiche besonders relevant: Die Änderungen am Manahaushalt für die Holys sowie die allgemeinen Klassenänderungen.

Für den Manahaushalt gelten folgende Aussagen:

  • Since paladins rely less on Spirit as a mana-regeneration stat, we have to address them in other ways. We don’t want to change Illumination or Replenishment. However, we are going to increase the healing penalty on Divine Plea from 20% to 50%. Divine Plea was originally intended to help Protection and Retribution paladins stay full on mana. It should be a decision for Holy paladins, not something that is automatically used every cooldown.
  • In addition, we are also changing the way Spiritual Attunement works. In situations with a large amount of outgoing raid damage, as well as in PvP, this passive ability was responsible for more mana regeneration than we would like. We want to keep the necessary benefit it grants to tanking Protection paladins, while making it less powerful for Holy paladins in PvP or raid encounters with a lot of group damage.
  • These changes are ultimately being done to bring the different healing classes more in line with each other as well as to give the encounter team more leeway when designing encounters, who can balance with these new mana regeneration numbers in mind. In a world with infinite healer mana, the only way to challenge healers is with increasingly insane amount of raid damage, so that global cooldowns become the limiting factor since mana fails to be. An example is the Eredar Twins in late Sunwell. We weren’t necessarily happy with that model, and this change hopefully allows us to move towards giving healing a more deliberate and thoughtful pace rather than frenetic spam.

Was damit aus dem Holy genau wird, vermag ich nicht zu beurteilen, da ich diesen Baum seit BC meide wie der Teufel das Weihwasser. Im Kontext der Änderungen für die anderen Klassen gehe ich allerdings zumindest davon aus, dass die allgemeine Heilleistung (aller Klassen) auf ein etwas vernünftigeres Niveau als bisher gesenkt wird und dass sich auch der Holy in diesen Bereich einfügen wird. Wenn ich mir momentan unsere WWS und unsere Raidzusammenstellung angucke, so ist es schon offensichtlich, dass aktuell Einiges im Argen liegt.


Die allgemeinen Ankündigungen zum Paladin sehen aktuell so aus:

  • Blessing of Kings – this spell is now a base ability trainable by all paladins.
  • Exorcism – this spell now causes damage to all types of enemy targets. However, it always critical strikes undead or demon targets. This change should make sure paladin damage doesn’t drop when going from Naxxramas to later tiers of content.
  • Shield of the Templar now causes your Avenger’s Shield and Shield of the Righteousness to silence targets for 3 sec. The old damage bonus of this talent has been folded into Holy Shield, Avenger’s Shield, and Shield of the Righteousness.
  • Ardent Defender, Improved Hammer of Justice, One-Handed Weapon Specialization and more have had their ranks reduced.
  • Guarded by the Light – no longer reduces the mana cost of shield spells, but now has a 50/100% chance to refresh Divine Plea duration.
  • Judgements of the Just – now also reduces the cooldown of Hammer of Justice by 10/20 seconds and increases the duration of the Seal of Justice stun effect by 0.5/1 second.

Gehen wir sie einmal Punkt für Punkt durch, denn das sind keine (sinnlosen) Kleinigkeiten, sondern schon richtige Knaller.

1. SdK als Baseline-Ability wurde endlich Zeit. Dieser Buff ist zwar so mächtig, dass er 5 Talentpunkte ohne wenn und aber wert ist, aber durch die Konflikte zu allen anderen Segen(sverbesserungen) konnte er auch nicht als 5-Punkte-Talent im Protbaum bleiben auf lange Sicht. Es bleibt zu hoffen, dass er diese Änderung ohne Effektivitätsverminderung übersteht, aber dazu sollte es eigentlich keinen Grund geben. Interessant ist auch die Frage, was an den leeren Platz wandert - denn das wird in Verbindung mit der Punktereduzierung in Punkt 4 massive Einflüsse auf die zukünftigen Standardtalente haben.

2. Exo nun auf alle Ziele, wobei der Critbonus gegen Untote und Dämonen gilt. Dieser Schritt ist einfach nur vernünftig, sowohl in Bezug auf den aktuellen Content als auch in Hinsicht auf den zukünftigen. Damit können die Retris in Raids ihr Niveau, das schon jetzt nicht an der absoluten Spitze liegt, gut halten und bleiben somit eine vernünftige Besetzung für Raidslots. Aber auch Holys und Prots können sich freuen, denn im Solospiel wird diese Änderung oft einen deutlichen Schadensschub bringen - wenn das Grundniveau von Exo nicht gesenkt wird, wird er auch zumindest bei Untoten und Dämonen seinen festen Platz in der Rotation finden.
Problematisch könnte hier allerdings das Zusammenspiel mit der Glyphe hinsichtlich des PvP werden, zumindest wurden diese Bedenken schon mehrfach geäußert. Ich sehe da momentan allerdings kein Problem (ok, Arena geht mir zugegebenermaßen auch am Allerwertesten vorbei), da der CD mit 15 Sekunden deutlich über den anderen Unterbrechungen liegt und außerdem vom GCD abhängig ist, was sonst praktisch nirgendwo der Fall ist. Wir werden sehen, was hier noch passiert.

3. SotT verleiht ShoR und AS nun einen Silence-Effekt, während der Schadensbonus baseline wird. In meinen Augen ein reiner PvP-Spaß, da Bosse seltenst gegen Silence an sich anfällig sind. Da die 3% Schadensminderung im Talent bleiben, bleibt es allerdings ein Pflicht-Talent.

4. Prinzipiell keine schlechte Änderung. AD war seine Punkte nicht wert und iHoJ war überteuert im Vergleich zu anderen Klassen (siehe Feral-Äquivalent). 1HS passt allerdings für seinen Effekt ziemlich gut momentan - da bin ich gespannt, ob die reduzierten Kosten auch negative Effekte auf die Effektivität haben. Gleiches gilt auch für die anderen beiden Talente, wobei ich es hier eher für unwahrscheinlich halte. Man wird sehen müssen, wie die konkreten Werte aussehen.

5. Die GbtL-Änderung ist mir momentan zu schwammig, um sie ernsthaft beurteilen zu können. V.a. in Verbindung mit den angekündigten Änderungen für SA bin ich momentan eher beunruhigt, da Kollateralschäden bei Blizzard bekanntlich nicht die Ausnahme, sondern die Regel darstellen. In den meisten Fällen kommt der Manahaushalt aktuell zwar ohne Probleme hin, aber bei Trash und wirklichen Witzfiguren von Bossen sinkt der Balken doch schon langsam, aber stetig. DP könnte jedenfalls vom GCD entfernt werden - für Holys und Retris würde sich wenig ändern, aber wir müssten im Zweifel keinen GCD für etwas eigentlich komplett Sinnloses opfern.

6. Ich denke, die SoJ-Änderung muss man nicht kommentieren. Sinnlos bleibt sinnlos, da müsste schon verdammt viel dran geändert werden. Die Änderung für HoJ ist allerdings klasse - zusammen mit iHoJ, das mit dem Patch wirklich interessant werden sollte, ergibt sich für HoJ ein CD von 10 Sekunden, sofern iHoJ nicht auf den Deckel kriegt. Damit haben wir einen fast vollwertigen Kick (GCD stört noch etwas) und außerdem bei Trash eine ganze Menge Möglichkeiten, Mobs außer Gefecht zu setzen. Auch für PvP dürfte diese Änderung sehr, sehr lustig werden ...


Was bleibt zusammenfassend zu sagen? Diese Änderungen sehen doch schonmal gut aus, wobei noch einiges fehlt. Meistens werden aber aktuelle Probleme angegangen und tatsächlich sinnvoll (!!!) behoben - wer von der Vergangenheit also nicht schon zu sehr desillusioniert ist, könnte hoffen, dass 3.1 für den Paladin tatsächlich ein richtig guter Patch wird. Trotzdem will ich hier noch einmal an das immer noch fehlende Prot-11er erinnern - es wird Zeit!

Donnerstag, 11. Dezember 2008

PTR Patchnotes 3.0.8

Die ersten Patchnotes für den kleineren Zwischenpatch, der noch vor 3.1 kommen soll, sind nun aufgetaucht. Während in den Blizzard-Patchnotes nicht viel Weltbewegendes, sondern nur Altbekanntes steht, sehen die inoffiziellen Patchnotes bei MMo-Champion doch schon deutlich interessanter aus. Hier die für Paladine interessanten Teile:

Skills
Protection
  • Divine Protection The penalty has been removed.
  • Divine Shield The penalty has been changed so that all damage done is reduced by 50% in place of an attack speed penalty.
  • Hand of Protection now Cannot be targeted on players who have used Avenging Wrath within the last 30 sec sec.
  • Avenging Wrath now Cannot be used within 30 sec sec. of being the target of Divine Shield, Divine Protection, or Hand of Protection.
  • Hand of Reckoning(NEW): Available on trainers at level 16. It’s a 30 yard range taunt that causes Holy damage. [Nach Maintankadin-Angaben gigantische 1 Holy-Dmg, um CC aufzumachen]

Retribution

Talents
Retribution
  • Seal of Command now Gives the Paladin a chance to deal {0.45*Min Weap Damage+0.45*0.23*SpellPower} to {0.45*Max Weap Damage+0.45*0.23*SpellPower} additional Holy damage. (Old - Didn't scale with Spell Power)
  • Vengeance now stacks up to 5 times. (Up from 3)

Holy
  • Judgements of the Pure now Increases the damage done by your Seal and Judgement spells by 5/10/15/20/25%, and your Judgement spells increase your casting and melee haste by 3/6/9/12/15% for 1 min.

Protection
  • Sacred Duty no longer reduces the attack speed penalty on Divine Shield and Divine Protection. Rank 2 now increases total stamina by 8%. (Up from 6%)

Für alle Tanks, die Bergbau als Beruf haben, ist auch Folgendes noch sehr nett:

Mining
  • Toughness now increases stamina by 3/5/7/10/30/50. (Old - Increased health by 30/50/70/100/300/500)


Außerdem gibt es für Tanks auch drei neue, extrem tolle Verzauberungen: 75 Sta auf Waffe, 40 Sta auf Armschienen und via Schmiedekunst auch 40 BV auf Schild. Gerade mit den ersten beiden Verzauberungen werden also endlich die beiden großen Sorgenkind-Slots mit aktuellen und sehr guten Verzauberungen versorgt. Hoffen wir mal, dass sie nicht allzu teuer werden.

Und bei den Glyphen gibt es nun auch Neuigkeiten für Holys und Retris:

Glyph
  • Glyph of Flash of Light - Your Flash of Light has an additional 5% critical strike chance. (Old - Your Flash of Light heals for 50% less initially, but also heals for 140% of its inital effect over 12 sec.)
  • Glyph of Holy Light - Your Holy Light grants 10% of its heal amount to up to 5 friendly targets within 20 yards of the initial target. (Up from 10 Yards)
  • Glyph of Hammer of Wrath - Reduces the cost of Hammer of Wrath by 100%. (Old - Increases the range on Hammer of Wrath by 5 yards.)

Items
  • Libram of Reciprocation now gives Your Judgement of Command spell a chance to grant 173 critical strike rating for 10 sec. (Old - Haste Rating)



Was bleibt als Fazit? Der Vorahnungs-Nerf des letzten Patches wird rückgängig gemacht - allerdings sehr halbherzig. Warum die Entwickler es hier nicht schaffen, dem ganzen Spaß einfach einen gegenseitigen CD für die Wirkdauer zu geben, ist mir schleierhaft.

Für Retris und Holys gibt es schöne Schadensbuffs über fünffache Rache, erhöhten Schaden für SoB/SoC und zusätzlichen Schaden via JotP. Prots profitieren leider nicht, was aggrotechnisch zwar vollkommen unnötig ist, aber gerade für das Solospiel sehr angenehm gewesen wäre. Dafür kriegen wir 2% mehr Ausdauer, so dass die Gleichheit der HP zum Krieger im T8-Content erreichbar sein sollte, vergleichbar mit dem BC-Zustand nach Patch 2.3. Der neue Einzelziel-Spott ist nun als Hand of Reckoning implementiert. Vom 11er-Talent reden wir lieber nicht, sonst kommt mir doch noch die Galle hoch.

Bleibt noch eine Änderung, und zwar die für JoW. Von 1% des Gesamtmanas auf 2% des Grundmanas angehoben ... irgendwie etwas schwach. Für Prots und Rets ist diese Änderung ohne Zweifel klasse und entspricht einer Steigerung zwischen 50 und 100%. Aber für Holys sollte der Effekt eigentlich gleich bleiben und das sieht für mich anders aus. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Mehrzahl der Holys insbesondere durch die Wichtigkeit von Int für sie mit nur ca. 11k Mana durch die Gegend rennt, das müsste eigentlich deutlich mehr sein. Und dann ist diese Änderung eindeutig ein Nerf.

Ich bin ja gespannt auf PTR-Erfahrungen. Kopiert jemand rüber? Ich werde es mir momentan wohl nicht antun, habe leider genügend Anderes zu tun.

Montag, 15. September 2008

Glyx meets PTR

Grade auch mal auf den PTR geloggt… Name ist Glyx… WELCHER DEPP HAT SEINEN CHAR GLYXBRINGER GENANNT!!! ARRRR!

Dann Haare geschnitten… grau und lang… der Glyx wird halt alt, gell? Veteranstyle ftw! (Sieht jetzt ein wenig nach Nikolaus aus… nun, es ist ja auch bald Weihnachten! :))
Hab mich durch die Erfolge geklickt und festgestellt was unbedingt sein muss… »Braumeister Glyxbringer«! Danach bin ich dann in IF gewesen, hab Skills gekauft, Talente verteilt. 0/Alles/6

In Stormwind den Hafen angeguckt und danach kurzerhand die Stockades unsicher gemacht. Die Jungs halten zwar nicht ganz so lange durch, aber: Es macht irre Spaß!!!
Refugium rockt. Abrechnung hat einen Effekt und ist quasi immer an (obwohl ich nur 3 Punkte drin hab). Göttlicher Schutz rockt (das werden hinterher ganz schon viele und die boxen einen immer um). Instant Schild rockt. Segen + Hand rockt. Die neuen Siegel und Richturteile rocken.

Doch das Beste:
Habe ich gestern noch geschrieben, dass wir keine Fähigkeit haben, die einen dauergrinsen lässt?
Doch haben wir! Der Hammer ist der Hammer!
Siegel auf drei Ziele verteilen. Pling! Instant Heilung! Pling! Instant Mana! Pling! Vergeltungsstack auf allen Targets! Super! :D

Sonntag, 14. September 2008

Die alte Schule.

Maiwen hat heute im Forum ein sehr interessantes Thema angesprochen:

[…]Ist euch mal aufgefallen, dass alle Zauber des Paladins nur darauf hinauslaufen ob nun aktiv oder passiv einfach nur Zahlenwerte zu erhöhen oder zu veringern? Die wiederrum nur in Form von rot-grün-gelben Zahlen, Buffs, passive Fertigkeiten oder Talente ggf verziert mit den bekannten gelben Lichteffekten auftreten.
Seien es die HP durch Heilung oder Schaden, die AP durch Buffs, die Geschwindigkeit durch Debuffs, die Chance auf Crits durch Talent ABC.
Ich behaupte nicht das diese Langweilig sind, sie sind die grundlage dieses Spiels aber um uns rum dreht sich die Welt weiter.

Was ich aber will sind, nach dem zweiten Addon und 4 Jahren, Zauber der 2ten Generation!
Ich habe nach dem Kommentar eines GMs der lautet sie würden im BetaReview "interessante neue Fertigkeiten in die neuen Trees einbauen" vergeblich auf solche neuen Skillsgewartet, während andere Klassen sowieso schon weitere erhalten haben.
Nachdem ich das Video von Tirion Fordrings "Sprung des Glaubens" in dieser DK Quest gesehen habe, glaubte ich sie währen zu greifen Nahe, wurde aber entäuscht während stattdessen Krieger einen ähnlichen zauber erhalten haben.

Was sind solche Fertigkeiten der "2ten Generation"? Das sind für mich Fertigkeiten die über die Standart Mechanik eines einzelnen Charakters hinnausgehen:
-Das älteste Beispiel hierfür währe zB der Besitzt von Pets/Begleitern. Man hat einen eigenen permanenten oder temporären Begleiter der allen möglichen Kram unabhängig vom Spieler machen kann. (Hexerpets, Schamanenwölfe/elementare, Magierelementar, Jägerpets, Runenwaffen/Guls des DK)
-Die Fertigkeit seinen Char im Spiel via Teleport fortzubewegen (Blinzeln vom Magier,Dämonenkreis des Hexenmeister , Schattenschritt/Killingspree des Schurken)
-Fallen oder sonstige Objekte aufstellen. (Jägerfalle, Priesterbrunnen, die Magier/hexersachen zähl ich mal nur als ooc Buff, Antimagie Zone des DKs)
-Das Verändern seiner Gestalt (Druidenformen, Geisterwolf des Schamanen, Dämonenform des Hexers)
-Feindliche Einheiten übernehmen und steuern (Gedankenkontrolle vom Priester)
-Bedingt unsichtbar für andere Spieler werden (Schurke oder Druidenverstohlenheit, magierphasenverschiebung, Camouflage vom Jäger)

-NEU: Spieler zu sich pullen oder via Pushbackeffekt von sich wegbewegen: (Deathgrip vom DK, Typhoon Pushback vom Druiden)
-NEU: Springen mithilfe eines Spells (Heroic Leap des Kriegers, Demon Leap der Hexer-Demonengestalt)
-NEU: Itemslots ausbauen (Krieger Titans Grip)
usw. […]


Ein sehr interessanter Ansatz durch den ich auch endlich verstanden habe, wo der Unmut der Heilerpaladine im Forum auf einmal herkam. Ich freue mich ehrlich gesagt sehr auf WotLK. Viele Mechaniken werden sinnvoll ergänzt und man merkt, dass die Entwickler ständig den Leitspruch »It has to be fun.« im Hinterkopf hatten.

Doch der Einwand von Maiwen ist berechtigt! Während wir zwar alle unsere Bäume aufpoliert bekommen und auch bis lvl80 einige neue Spells lernen dürfen ist unter all diesen Erweiterungen nichts, um den Paladin in seiner Klasse zu erweitern. Klar wir bekommen mit der neuen Buße endlich ein CC. Der neue HolyShock ist auf 6sek CD. Hammer of Wrath und Avengers Shield sind instant. AoE-Attacken für Beschützer und Vergelter, aber es gibt keine einzige neue Fähigkeit bei dessen Benutzung man jedes Mal breit grinsen muss (Divine Storm ist allerdings nah dran :))… so wie beim Deathknight und seiner Armee der Toten zum Beispiel.

Alle neuen 51er sind toll. Schildschlag, Sacred Schild… auch cool. Aber nichts was wirklich einzigartig oder Horizont erweiternd ist. Sicherlich kann man nun argumentieren, dass der Paladin sowieso eine der wenigen Klassen mit einem immens breiten Horizont ist, aber das gilt für den Druiden ebenso und selbst da hat man coole neue Spells entwickelt.

Natürlich (und das haben ich auch schon im Forum geschrieben) ist es bei dem Paladin und seiner stoischen, pathetischen Art schwer viele der so genannten 2. Generation von Spells unterzubringen, aber dennoch braucht es nicht viel, um in der Lore interessante Ansätze zu finden.

Vorschläge gibt es sicherlich genug: Anstürmen vom Mount aus, ein Knappe der den Taschenplatz vergrößert, ein Bekehrungsspell, Massresurection, Kingsgrip (Zweihandwaffe + Schild/Offhand tragen können), selbst ein eigentlich lächerlicher Incombatrezz wäre eine Perspektive (schließlich darf der Druide nun auch nach dem Kampf ohne Reagenz rezzen).

Auch an unseren Fähigkeiten der alten Schule hätte durchaus mehr gefeilt werden können.
In Zeiten von Massenbannung und Abolish Poison, also »Dispell over Time« wirkt das gute, alte Cleanse doch arg altbacken. Das dazugehörige Talent ist meiner Meinung nach eine super Idee… aber vollkommen schlecht umgesetzt.
Und was ist eigentlich mit Hammer der Gerechtigkeit? Einer meiner Lieblingsspells! War in BC im PvP nicht mehr nutzbar, dürfte jetzt wieder häufiger treffen, dafür nicht mehr so lange halten. Aber warum hat der Spruch seit LEVEL 54!!! kein Update mehr erfahren? Sicherlich… es ist kaum möglich die Stunzeit noch weiter zu erhöhen, aber wieso spendiert man dann nicht einen Extraeffekt? Gerade im PvE gegen Bosse wäre es total sinnig, weil man den Hammer dann endlich auch in diesen Kämpfen nutzen könnte.

Genug gemotzt… ich bin eigentlich guter Hoffnung, dass da noch was kommt.
Holy hat im letzten Push kaum eine Änderung erfahren, obwohl Blizzard fleißig Feedback gesammelt hat. Man kann also vermuten, dass die Änderungen dort umfassender sein werden. Im Schutzbaum fehlt ein 11er Talent und ich kann mir kaum vorstellen, dass Aura Mastery bleibt — ich wäre arg enttäuscht.

Betet für Eure Brüder und Schwestern. Betet für ein weiteres Update :)

Dienstag, 9. September 2008

Ghostcrawler sagt…

We'd like to do something else with Kings. I don't know that a core ability is the answer, but burying it deep in Prot, when Prot paladins would just as soon play with BoSanc, doesn't feel great either.

We'd like to mess around with the top 2 tiers of all 3 trees, still encouraging you to cross-spec a little, but making that initial bite into the upper tier more tasty instead of just an icky appetizer to get the what you really want down deeper

I think Beacon of Light is starting to feel pretty good. It may be a little OP right now, but I think we can get it in a good place. (I'm sorry, but I don't know if you have the version I'm talking about or not.)

We'd like to get Vengeance back to 3 stacks, because that just feels more fun than 2. I can almost assure you that it won't be at 15% total damage -- that is hugely generous for 5 talent points, and would normally be budgeted at more like 15 talent points. If I had to guess, it will end up at something like 3 talent points for 1 / 2 / 3% that stacks up to 3 times (so 9% at 3 stacks). That is still over-inflated for 3 talent points. I understand that your dps used to depend on Vengeance. We'll just have to buff it in other ways. Death Knights will get the exact same treatment, whatever it ends up being.

JotW was changed to support the new party buff system and it needs to keep that role. That is one of the main reasons why a group would want to take a Ret pally over another dps class. I understand your mana was dependent on this ability. We'll just have to buff that in other ways as well. Having too many talents that just lower mana costs feel like a band-aid, so we'd rather not overdo that route. Instead we'd just like to make sure you have enough mana.

The new Divine Plea is one mechanic here (it works more like Blood Rage than Evocate now), but it's not the only one.

Deep Ret and deep Prot need 1 or 2 more cool talents. We'll carve out room by bundling or just swapping out some of the current talents.


Klingt alles in allem sehr interessant…
Wobei ich immer noch der Meinung bin, das Kings Baseline sein sollte… oder aber auf jeden Fall in einen der anderen Trees gehört… zwei Buffs in einem Baum ist einfach grundfalsch.
Divine Plea möchte ich jetzt gern mal in Aktion sehen… vor allen Dingen bin ich gespannt, ob es auch etwas kostet (HP?) oder nur die Mechanik (onclick: direktes Mana + Mana over Time) von Blood Rage übernommen wurde und es einfach gratis ist… das wäre irgendwie ziemlich komisch.

Das mit den »coolen Talenten« kann ich so nur unterschreiben… überall Manacostreduction lesen zu dürfen ist wohl alles andere als »fun«.

Vengeance mit 9% klingt auch schäbig… dann doch vielleicht ein oder zwei Stacks mehr… 

Sehr richtig finde ich allerdings auch, dass die Einstiegstalente eines jeden Baums attraktiver für die anderen Skillrichtungen werden müssen. Im HolyTree sind mit Focus und Seals of the Pure (für Retris wahrscheinlich weniger nützlich) sicherlich schon gute Einsteiger. Auch Tier 2 bietet einiges als Offtree mit Healing Light und Fate — Intellekt ist wohl eher uninteressant in Wrath… allerdings fragt man sich vielleicht auch ein bisschen: Warum sollte ich bis dahin gehen… Aura Meisterei braucht echt kein Mensch! Oder specct man in den zweiten Baum nicht wegen der 11er und 21er?

Segnung ist inzwischen einfach nur noch verschwendetes Punktematerial und außerdem eine von zig hunderttausend Manaeinsparungsvarianten, die einen irgendwann nur noch langweilen. Während Macht zwar für Holies interessant ist, gähnen Beschützer mit Kings und Refugium…

Genauso bescheiden sieht der Schutzeinstieg aus: Stärke ist vor allem für Holys total uninteressant und Ausweichen ist sogar auch für Vergelter total verschwendet.

Die zweite Reihe ist dann in beiden Bäumen für alle gut bestückt und genau das ärgert natürlich doppelt… 5 Punkte für die sich so mancher in den Arsch beißt…

Dienstag, 16. Oktober 2007

Nicht ganz zu Ende gedacht...

Heute war es dann endlich soweit. Nachdem die Vergelter-Community vor allen Dingen in den USA schon verrückt gespielt hatte, weil in den Testrealm-Patchnotes kein Aggroreduce aufgetaucht war, postete heute Eyonix die erlösende Meldung:

»After further patch testing and some serious discussion, we’ve decided to add threat reduction deep in the paladin's retribution tree. As a result, fanaticism will now reduce threat caused by all actions by 6/12/18/24/30%, in addition to its current effect of course.«


Das ist zum Einen wunderbar für die Retris. Der Befreiungsschlag - quasi.
Dennoch denke ich dabei irgendwie an das alte Sprichwort, das da sagt:

»Es ist nicht alles Gold was glänzt.«


Klar ist es toll nicht mehr durch das Aggrocap limitiert zu sein und so wahrscheinlich auch als (fast) vollwertiger DDler in die Raids mitzudürfen, aber gerade deshalb ist man doch dann nur noch einer unter vielen. Eine Nummer. Austauschbar.

Für mich – und vielleicht denke ich da auch einfach falsch – sind Hybridklassen immer mit Supportern gleichzusetzen. Denn wer verschiedenste Rollen übernehmen kann, der sollte nirgendwo so stark sein, wie die jeweilige Elternklasse.

Das dies spätestens seit BC in WoW nicht mehr gilt sollte inzwischen jedem klar geworden sein. Der Krieger ist ein Nahkampf-Tank-Hybrid. Der Priester ist ein Zauber-Heil-Hybrid. Der Paladin ist nur noch ein Tank-Heil-Hybrid gewesen. Während der Schamane auch nur noch ein Schaden-Heil-Hybrid ist.

Dennoch hat bei ihm eines wunderbar funktioniert: Raidtauglichkeit durch Utility!
Gerade der Enhancer wird unwahrscheinlich gern mitgenommen. Nützliche Totems, Heldentum und ein AP-Proc machen ihn zu einer gelundenen, synergetischen Ergänzung für jede Meleegruppe.

Der Vergelter kann sowas auch. Mehr AP durch verbesserten Segen der Macht, 2% mehr Schaden durch verbesserte Heilige Aura und nützliche Richturteile mit 3% mehr Krit für alle DDs, Manareg für Caster und zusätzliche Heilung für Nahkämpfer.
Dumm nur, dass all diese Raid- und Gruppentauglichen Talente für die anderen Mitspieler nicht wirklich sichtbar sind.
Während man beim Einsatz von Heldentum größer wird, sowie per Sound und Bufficon mitgeteilt bekommt, dass es losgeht, sind die Retri-Extras alle versteckt und für den Empfänger nirgendwo ablesbar. Verbesserte Skills werden in den Bufficons nicht angezeigt.

Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt mit 2% mehr Schaden zuschlägt, wenn er nur 10% mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt 3% mehr Krits raushaut, wenn er nur ein paar Punkte mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt noch mehr AP als angezeigt dazubekommt, wenn er nur den normalen Wert angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass die komischen Richturteile ohne den CrusaderStrike nicht dauerhaft auf dem Mob bleiben?

Dumm auch, dass die Raid- und Gruppentauglichen Talente für immer weniger Punkte im Baum zu haben sind und deshalb auch für Holy- oder Prot-Skillungen erreichbar werden.

Wozu den Vergelter, wenn der Holy auch vSdM buffen kann? Wozu den Vergelter, wenn der Prot auch 3% Krit auf dem Mob halten kann? Und überhaupt: die paar Punkte AP, die paar Prozent Krit! Da nimmt man doch lieber jemanden anders mit und spart sich die lächerlichen Gimmicks!

Aber jetzt, wo der Vergelter den Aggro-Reduce hat, da wird alles besser!
Endlich ist er ein DD, den man als DD mitnimmt und nicht nur, um die anderen in den DamageMeters zu pushen! Ha! Ha!

Glaubt ihr das im Ernst???

Retri: »Ich kann jetzt Schaden machen. Mein AggroCap ist gesunken.«
Raidleader: »LOL! NUP! L2P!«

Es ist doch so: Man glaubt dem Paladin einfach nicht, dass er Schaden machen kann!
Solange er nicht genug sichtbare Utility für den Raid bringt nimmt ihn kein Progression-Raid, der auch einen vollen DD mitnehmen könnte, ernsthaft mit, und leider sind es diese Progression-Raids, die meinungsbildend sind und es dem Großteil der Raidleader da draußen falsch vorleben.

Doch nicht nur die Vergelter – die sich jetzt freuen – haben nicht ganz zu Ende gedacht. Eigentlich habe ich diese Überschrift in Bezug auf Blizzard gewählt.

Schauen wir uns die Argumentation der letzten paar Monate an.

WotLK wurde bekannt gegeben. Todesritter inc. Eine Tank-Melee-Klasse... Moment... Tank-Melee... das hatten wir doch oben schon mal. Der Krieger. OK... aber halt! Tank-Melee... das kommt einem auch noch in anderem Bezug bekannt vor: Der Feral-Druid.

Ich zähle also: Eins, zwei, drei Tank-Melee-Hybrid-Klassen mit erscheinen von WotLK und immer noch zahllose Heulthreads von Kriegern, die den anderen Tanks nichts gönnen.

Zwar ist das Tankmonopol mit BC gefallen, aber bei vielen Gilden ist das so ganz immer noch nicht angekommen. Warum dann noch einen Tank?

Blizzard: In PUGs fehlen immer die Tanks.
Alles klar! Dann werf ich doch noch eine Klasse ins Rennen, nur damit diese wieder nicht als Tank in den Dungeons gespielt wird... *rofldiekatz*

Das kein Tank gespielt wir hat einen ganz anderen Grund:
Der Job ist anspruchsvoll. Punkt.

Für keine andere Tätigkeit muss man soviel Spielmechanik beherrschen, wie für den Tank. Der Tank muss immer das beste Equip der Gruppe haben, sonst wird er nicht mitgenommen. Wenn irgendwas schief geht: oftmals liegts am Tank.
Der Erste, der Bufffood einwerfen muss, ist der Tank.
Und ganz am Schluß hast du auch noch die größte Rechnung beim Schmied, weil du am Meisten für die Reperatur zahlst.

Undankbar. Ja.
Umso erfreulicher ist es eine nette Gilde und einen coolen Raid zu haben, so dass man sich eben nicht mehr den PUGs zum Fraß vorwerfen muss.

Ein anderer Ansatz Blizzards geht in die richtige Richtung:
Ein paar Talentumstellungen und damit verbundene Tankerleichterungen für OffKrieger machen es vielleicht der ein oder anderen PUG möglich mal wieder in ein Dungeon zu starten.

Gleichzeitig muss man sich nun aber an den Kopf fassen:
Warum eine permanete Threat-Reduction für Vergelter?
Hallo! Wir sind auch eine Tankklasse!
Ohne Aggro kein Tank!

Ein Vergelter mit Restpunkten in Schutz hätte gut und gern als Offtank durchgehen können. Mit diesem Talent nun nicht mehr. Schade.

Gleiches gilt für den Enhancer.
AggroSink durch Parry? Das verstehe wer will... ich tue es nicht.

Bei beiden Hybridklassen hätte man die Aggro-Reduction an andere Talente (Weapon Mastery und 2hand-Spec) und den Gebrauch von 2händern oder Offhand-Weapons koppeln können.

Aber hätte das gereicht?
Wahrscheinlich nicht. Der Schamane trägt nur schwere Rüstung und der Vergelter kann fast alle seine Punkte in einen Baum verteilen, um maximalen Schaden herauszuholen. Da bleibt für Tankabilities wenig übrig.

Interessant wären kombinierte Talente, die den Schaden pushen, aber gleichzeitig auch ein wenig Mitigation, Reduktion oder Avoidance bieten.
Geht beim Druiden auch! Warum gehts beim Paladin nicht? Weil er zwei Bäume für Schaden und Tanken hat? Er muss für beides grundverschiedene Equips tragen! Vor allen Dingen beim Tanken einen Schild. Warum gehts beim Schamanen nicht? Der hat auch nur einen Nahkampf/(Ex)Tankbaum und er braucht definitiv einen Schild zum Tanken und wird dank Kettenrüste auch nie zum vollwertigen Brecher mutieren. Für 5er sollte es reichen. Wenn mans ihm nicht so schwer machen würde.

Gibt es Schamanen, die Shield-Spec, Anticipation oder Thoughness geskillt haben?
Seit BC drängt Blizzard doch den Schamanen wehement aus der Tankecke (nur um mit WotLK einen neuen ins Rennen zu bringen... aber das erwähnte ich ja bereits ;)).
Warum gibt es dann diese Talente noch?

Was ist mit Divine Purpose? Wer skillt das neue Pursuit of Justice?
Alibi-Talente. Sind Schamane und Paladin überhaupt noch Hybriden?
Sollte man nicht lieber von Je-Nach-Talentbaum-Spezialisten sprechen?

Als Beschützer kann ich miserabel heilen, mache (wenn ich nicht gehauen werde) noch miserabeleren Schaden.
Gleiches gilt (eingeschränkt) für die beiden anderen Bäume und 10 weitere Level werden es mit WotLK nicht besser machen.

Es sei denn die Bäume würden mehr »in die Breite« gehen, anstatt noch und noch mehr Talente zu fordern, um irgendwo die Spitze zu erreichen.

Grüße
~Glyx

Freitag, 13. Juli 2007

Patch 2.2.0

Seit ein paar Stunden kann man sich die Testrealm-Patchnotes ansehen und auch den Testrealm-Client runterladen.

Doch bevor die Leute auch nur ein paar Minuten getestet haben gibt es natürlich schon wieder geflenne... diesmal von der PvP-Fraktion.

Doch lest selbst:

Paladine

* Die Abklingzeit für 'Segen der Freiheit' wurde auf 25 Sekunden erhöht.
* Segen des Schutzes: Wenn ein Spieler betäubt ist, kann er diesen Zauber nicht mehr auf andere wirken. Unter diesen Umständen kann der Zauber nur auf den Spieler selbst gewirkt werden (um den Betäubungseffekt zu entfernen).
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 10 Minuten erhöht: 'Segen der Könige', 'Segen des Lichts', 'Segen der Macht', 'Segen der Rettung', 'Segen des Refugiums' und 'Segen der Weisheit'.
* Segen der Opferung: Die Abklingzeit beträgt jetzt 1 Minute.
* 'Weihe' betrifft nun korrekt große Kreaturen.
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 30 Minuten erhöht: 'Großer Segen der Könige', 'Großer Segen des Lichts', 'Großer Segen der Macht', 'Großer Segen der Rettung', 'Großer Segen des Refugiums' und 'Großer Segen der Weisheit'.
* Das Talent 'Gunst des Hüters' erhöht die Wirkungsdauer von 'Segen der Freiheit' um 2/4 Sekunden.
* Auge um Auge: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Die Zauberzeit und die globale Abklingzeit für 'Hammer des Zorns' wurden jeweils um 0,5 Sekunden verringert.
* Illumination: Paladine sollte jetzt auch Mana durch diese Fähigkeit erhalten, wenn sie sich direkt zum Trinken hinsetzen, nachdem sie einen kritischen Heiltreffer erzielt haben. Wenn ein sitzender Paladin durch 'Illumination' Mana erhält, wird er sich nicht mehr automatisch hinstellen.
* Richturteile: Es kann nicht mehr vorkommen, dass Zauber dieser Art manchmal einen Spezialeffekt (Proc) zweifach auslösen.
* Verschanzen: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Abrechnung: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Rechtschaffene Verteidigung: In manchen Fällen konnte es bisher vorkommen, dass dieser Zauber nicht funktionierte, wenn der Paladin, der ihn wirkte, gerade unter den Einfluss eines Gruppenkontrolleffekts durch eine Kreatur geriet. Dieses Problem wurde behoben.
* Siegel der Rechtschaffenheit: Der Tooltipp wurde überarbeitet. Für Einhand- und Zweihandwaffen werden jetzt unterschiedliche Werte angezeigt, außerdem wird der Wert durch das Tempo der momentan angelegten Waffe modifiziert. Anstatt einer Reihe unterschiedlicher Zahlen für einhändige und zweihändige Waffen sowie unterschiedlicher Geschwindigkeiten anzuzeigen, wird nun ein einzelner Wert angegeben.
* Siegel der Vergeltung: Wenn zwei unterschiedliche Charaktere 'Siegel der Vergeltung' auf dasselbe Ziel wirken, wird der Schaden der Fähigkeit nun korrekt addiert.
* Die Wirkungsdauer des Zaubers 'Siegel der Vergeltung' wurde auf 15 Sekunden erhöht. Zusätzlich verursacht man jetzt sofortigen heiligen Schaden, wenn man 'Siegel der Vergeltung' auf ein Ziel wirkt, auf dem bereits 5 Anwendungen des Siegels aktiv sind.


Sicherlich ein kleiner PvP-Nerf für das doch sehr starke Paladin-Krieger-Duo, allerdings hat der Pala neben Segen der Opferung ja auch noch andere Möglichkeiten sich und sein Krieger-Pet aus allerlei CC zu befreien.
Insgesamt also ein Nerf des Easymodes und durch ein klein wenig Skill wieder aufzuarbeiten, kein Grund zur Panik.

Viel schöner hingegen sind die Buffzeitverlängerungen, die anscheinend ohne jegliche Erhöhung der Manakosten vonstatten gehen. Großes Plus!

Die Verbesserung von Siegel der Vergeltung ist imho sehr gelungen und löst auf Seiten der Allianz jetzt wohl bei vielen Encountern die gute alte Rechtschaffenheit ab.

Interessant zu erfahren wäre die Höhe des Heiligen-Direktschadens.

Erfreulich finde ich auch, dass endlich auch mal Bugfixes gemacht wurden... einige von ihnen finden sich allerdings nicht direkt beim Paladin selbst:

* Massenbannung: Es besteht nun eine Chance, der Komponente des Zaubers zu widerstehen, die Immunitätseffekte aufhebt (Segen des Schutzes, Eisblock, etc.). Ein entsprechender Eintrag wird nun im Kampflog angezeigt. Außerdem wird der Vestohlenheitsmodus von Schurken und Druiden in Katzengestalt nicht mehr durch diesen Zauber aufgehoben.

* Wirbelsturm: Es ist nicht mehr möglich, dass 'Wirbelsturm' auf zwei Zielen gleichzeitig aktiv ist, wenn man sich im Freien befindet.
* Wirbelsturm: Paladinauren, 'Aura des Volltreffers' und 'Aspekt des Rudels' werden automatisch wieder reaktiviert, sobald die Wirkung von 'Wirbelsturm' abgelaufen ist und zuvor eine dieser Auren auf dem Opfer aktiv war.


Lustig ist auch der DoT-Nerf und mich, als Mac-User, freut es direkt Filmchen aufnehmen zu können =)

* Abhärtungswertung: Die Reduzierung der prozentualen Chance, einen kritischen Treffer zu erleiden, verringert nun auch den erlittenen Schaden durch Schaden-über-Zeit-Effekte um denselben Prozentwert.
* Die Berechnung des Schadensmodifikators durch Abhärtung, für den Fall, dass ein Angreifer über Bonusschaden für kritische Treffer verfügt, wurde korrigiert.
* Kraftregeneration: Bei jedem Effekt, der die Rate der Kraftregeneration (Mana, Wut, Energie, Fokus) ändert, wird jetzt sofort ein Betrag entsprechend der alten Regenerationsrate gutgeschrieben, und etwa 2 Sekunden später beginnen die Zeitintervalle mit der neuen Regenerationsrate. Durch diese Änderung wird die Funktionalität von Zaubern wie 'Hervorrufung' und 'Anregen' verbessert, bei denen es bisher vorkommen konnte, dass Zeitintervalle nicht genutzt wurden.
* Filme aufzeichnen auf dem Mac: Benutzer des Mac-Clients können nun Ingame-Videos im QuickTime-Format aufzeichnen. Es stehen eine Reihe von Optionen zur Verfügung, so kann man u.a. unterschiedliche Codecs (H.264, Motion-JPEG oder Pixlet) und Auflösungen auswählen, sowie die gewünschte Bildrate selbst bestimmen. Im Tastaturbelegungsmenü können nun Tasten zum Starten, Stoppen und Abbrechen der Videoaufzeichnung bestimmt werden. Weitere Informationen gibt es im Spiel, unter dem Menüpunkt 'Mac-Optionen'. Um diese neue Funktion verwenden zu können, werden Mac OS X 10.4.9 und QuickTime 7.1.6 oder besser benötigt. Nicht alle Mac-Systeme verfügen über genügend Leistung, um Videos mit hoher Bildrate problemlos aufzuzeichnen. Wir empfehlen daher, zunächst ein bisschen mit den Einstellungen zu experimentieren, um eine optimale Konfiguration für das eigene System zu finden.
* Die großen Paladinsegen wirken nun auch auf Begleiter.
* Nichtkämpfende Begleiter können nicht als Ziel für Zauber oder Fähigkeiten gewählt werden.
* Wenn man durch Wächter angegriffen wird (wie z.B. beschworene Treants), wird man von neutralen Wachen nicht mehr automatisch angegriffen.
* Mit Hilfe von Versammlungssteinen können nur noch Spieler beschworen werden, die auch die notwendige Stufenvoraussetzung erfüllen.

PvP

* Arenen
o Gegenstände, welche im Tooltipp als Questgegenstände markiert sind und einen Effekt beim "Benutzen" oder "Anlegen" haben, funktionieren in PvP-Arenen nicht.


Was sagt ihr dazu?
Laufen die Testrealms?
Schon jemand gespielt?
~Glyx

Dienstag, 9. Januar 2007

Patch 2.0.3

Morgen - mit den wöchentlichen Wartungsarbeiten - wird der wohl letzte Patch vor BC aufgespielt: 2.0.3

Die Änderungen sind (natürlich) schon in Bezug auf den brennenden Kreuzzug und äußern sich beim Paladin, wie folgt:

* "Blessing of Might" now also increases ranged attack power.
* "Improved Righteous Fury" now also reduces all damage taken while active by 2/4/6%.
* "Improved Divine Shield" (Protection Talent) has been renamed "Sacred Duty" and now also increases total Stamina by 3/6%.
* "Improved Resistance Auras" has been renamed "Spell Warding", reduces all spell damage taken by the Paladin and is no longer tied to Resistance Auras.
* We have fixed a bug where the damage bonus from "Holy Guidance" was being added to physical attacks.
* "Divine Illumination's" duration has been increased to 15 sec, from 10 sec.
* There will no longer be a slight delay on receiving the buff from "Light's Grace" when it occurs.


Segen der Macht wird also (endlich :)) auch die Fernkampf-Angriffskraft erhöhen und wir bekommen - als kleinen Vorgeschmack auf BC - nun doch schon die "kleine Def-Stance" und unseren Ausdauer-Boost im Schutzbaum.

Die Holies werden um einen doch recht schadensintensiven Bug betrogen bekommen aber im selben Zuge 5sek auf Göttliche Illumination spendiert. Außerdem wird Anmut des Lichts nun sofort und ohne jegliche Verzögerung gebufft.

Alles in allem zwar auf dem Papier kleine, aber gerade für den Beschützer doch wirklich große Änderungen.
~Glyx

Samstag, 4. November 2006

Unsere Heilige Pflicht...

Der Beta-Push 04.11. ist da und mit ihm der lang angekündigte Kreuzfahrer-Rache-Nerf. Ob's wirklich so schlimm wird erfahren wir dann wohl in ein paar Stunden, viel interessanter (vor allen Dingen für mich ;)) sind die Änderungen im Schutzbaum und die Veröffentlichung der T4-Set-Stats.

Es wird also definitiv 3 verschiedene Sets für den Paladin geben (Heiler, Tank, Damage). Leider sind noch nicht alle Teile zu finden, da es wohl einige Idioten auf den Beta-Servern gibt, die die Questgeber nicht ganz so lieb haben.
Allerdings gibt es auch schon wieder die ersten Aufschreie. Die T4-Sets würden eine zu kleine Verbesserung in Bezug auf T3 darstellen. Dies ist definitiv falsch, wenn man die Gems-Slots und deren Boni in die Betrachtung einbezieht. Je nach Art des Juwels kann da doch noch einiges gepusht werden und das geht mit dem T3 definitiv nicht. Dennoch wird wohl hier und da noch eine Verbesserung von Nöten sein, um diesen Sets ihren "richtigen" Wert zu verpassen.

Danke an die Leute von World of Raids für die ersten T4-Shots und an die deutschen Betatester für die neusten Patchnotes:

Paladin:

- Crusader Strike 10s CD.
- Rache +2/+4/6/8/10% Schadensbonus.
- Richturteile 20s Dauer.
- Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit (Schutz): ab jetzt zusätzlich +2/4/6% Schadensreduktion von allen Quellen.
- Heilige Pflicht (Schutz): ab jetzt zusätzlich +3/6% Ausdauer.


Komplette T4 Shots gibts jetzt bei Vale's BC Blog. Ich linke mal ganz dreist:

Heilig
Schutz
Vergeltung

Interessant ist, dass die Sets noch keinerlei Setbonus haben und noch viel interessanter wird es sein, ob sie alle den gleichen, unterschiedliche oder gar keine bekommen, sowie ob man die unterschiedlichen Sets untereinander kombinieren kann, um trotzdem den Bonus zu erhalten. Mir würde zum Beispiel ein Heilig/Schutz-Set sicherlich besser stehen, als ein reines Tankset ;)

~Glyx