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Samstag, 22. März 2014

Geheimniskrämerei


Eigentlich sollte mein nächster Post in der Reihe der Paladin-Karten sich um seine Geheimnisse drehen. Mit der Änderung an ihrer Spielweise im letzten Patch (1.0.0.4944) habe ich das Thema nun etwas verschoben. Es geht nicht mehr rein um den Paladin. Die Frage ist viel mehr: Welche Kombinationen funktionieren nicht mehr und sind die Geheimnisse dadurch schlechter geworden?

Was ändert der Patch?
Geheimnisse können jetzt nur noch während des gegnerischen Zuges aktiviert werden.
Eigene Geheimnisse zu aktivieren wirkt ein wenig seltsam. Diese Möglichkeit hat uns jedoch vor allem davon abgehalten, mächtige neue Geheimnisse einzuführen, die bei einfach steuerbaren Ereignissen (z. B. dem Tod eines Dieners) aktiviert werden – denn so hätten Geheimnisse wie Zauber funktioniert, statt euren Gegner zu einem schlechten Spielzug zu verleiten. Unsere Änderung sorgt dafür, dass Geheimnisse wie für euren Gegner ausgelegte Fallen funktionieren und nicht wie Zauber, die ihr während des eigenen Zuges einsetzen könnt.
In einem Q&A betonen Eric Dodds und Jason Chayes noch einmal, dass es bei den Änderungen in keinster Weise um direkte Balancing-Eingriffe ging (ca. Minute 19), sondern die Spielbarkeit zukünftiger Geheimnisse im Vordergrund stand.


Welche Geheimnisse gibt es zur Zeit überhaupt?

Paladin: 1 Mana.

Auge um Auge / Eye for an Eye 
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Wird selten bis nie gespielt: Schaden auf den Helden kommt eher aus mehreren kleinen Quellen, das Geheimnis ist so viel zu leicht zu umspielen. 
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Heldenopfer / Noble Sacrifice
Wird von jedem Angriff, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wahrscheinlich das meist gespielte Geheimnis des Paladin, dennoch wenig in Decks vertreten. Kann allerdings Aggrodecks den schnellen Start vermiesen. Gut zu wissen ist, dass das Opfer nicht aktiviert wird, wenn das Spielfeld so voll ist, dass es keinen Platz für den Helden gibt.
Konter: Mit unwichtigen oder lebensstarken Dienern angreifen. 

Erlösung / Redemption
Wir ausgelöst nachdem ein Diener des Paladin stirbt. Bis auf den Kampfschrei werden alle Effekte aus der Kartenbox vom Wiederauferstandenen übernommen — unter anderem: Verstohlenheit, Gottesschild, Spott und sogar Wutanfall ist bereits aktiv! Nicht ganz klar ist welcher Diener bei Flächenzaubern wieder aufsteht. Neben Decks, die komplett auf diesem Geheimnis beruhen kommt es eher selten zum Einsatz. Schade!
Konter: den ungefährlichsten Diener zuerst töten. 

Buße / Repentance
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Wird selten bis nie gespielt: zu unberechenbar, steht in direkter Konkurrenz zu Gleichheit (einem der besten Spells des Paladin).
Konter: Möglichst billigen Diener spielen.

Jäger: 2 Mana.

Sprengfalle / Explosive Trap
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Die »Reverse-Weihe«, in fast jedem Jäger-Deck zu hause. 
Konter: Eigene Diener über 2 Leben buffen oder das eigene Feld möglichst leer tauschen bevor man die Falle auslöst. 

Eisfalle / Freezing Trap
Wird von jedem Angriff eines Dieners ausgelöst. Auch bei vielen Jägern zu sehen. 
Konter: Mit unwichtigen Dienern oder günstigen Dienern mit Kampfschrei angreifen. 

Scharfschießen / Snipe
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Anders als Buße kann der Effekt hier tödlich sein (4 Schaden kann selbst einem Azure Drake — immerhin 5 Mana — noch gefährlich werden) und findet dementsprechend häufig Anwendung. 
Konter: Möglichst billigen oder lebensstarken Diener spielen.

Irreführung / Misdirection
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Es können zwei Diener komplett ausgelöscht werden — sehr nützlich und häufig zu sehen!
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Schlangenfalle / Snake Trap
Wird durch einen Angriff auf gegnerische Diener, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wird in Verbindung mit dem Bussard oder der Hyäne, aber nicht mehr so häufig nach der Änderung von »Lass die Hunde los!« gespielt. 
Konter: Diener mit Zaubern angreifen und/oder Schlangen mit Flächenschaden beseitigen. 

Als Konter für alle Geheimnisse muss natürlich noch das Leuchtfeuer / Flare des Jägers erwähnt werden. 

Magierin: 3 Mana.

Eisbarriere / Ice Barrier
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Rüstung hat keinerlei Synergie im Magierdeck, deshalb sehr selten zu sehen. 
Konter: MEHR SCHADEN!

Spiegelgestalt / Mirror Entity
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Ab und zu gespielt, fristet auch dieses Geheimnis eher ein Nischendasein. 
Konter: Möglichst billigen Diener mit gutem Kampfschrei spielen.

Gegenzauber / Counterspell
Ausgelöst durch jede Art von Zauber. Das Geheimnis schlechthin — dafür viel zu selten zu sehen.
Konter: Seit dem Patch gibt es keinerlei direkten Konter mehr, da sich Gegenzauber nicht mehr selbst auslösen kann. Es bleibt nur mit dem günstigsten Zauber zu testen. 

Zerstäuben / Vaporize
Wird durch einen Angriff eines Dieners auf den gegnerischen Helden aktiviert. Häufiger zu sehen, 
Konter: Mit unwichtigem Diener angreifen. 

Zauberformerin / Spellbender
Wird durch einen gezielten Zauber auf einen Diener ausgelöst. Selten zu sehen, eigentlich sehr witzig.
Konter: Einen Zauber mit drei Schaden spielen. 

Eisblock / Ice Block
Wird durch tödlichen Schaden ausgelöst. Sehr gutes, stellenweise stark missbrauchtes Geheimnis.
Konter: Möglichst nah an 1 Leben heranprügeln, bevor man den tödlichen Stoß versetzt, dann die nächste Runde überleben und genug Direktschaden parat haben. 

Wen hat der Patch getroffen?


Misdirected Misdirection.

War ein sehr lustiger Konter des Jägers gegen Artgenossen. Bevor man den gegnerischen Helden angreift um die Falle zu aktivieren wird die eigene Irreführung gespielt, um den Angreifer postwendend zurück auf den Gegner zu hetzen. Allerdings sehr situativ und wahrscheinlich nur selten spielentscheidend. 

Ist Irreführung dadurch schlechter geworden? Nein.
Spielt man sie als erster Jäger ist sie sogar besser geworden!

Iceblocked.

Der Gegner ist Jäger oder Paladin und spielt Irreführung, Sprengfalle oder Auge-um-Auge. Man hat selbst als Magierin nur noch wenig HP. Hier konnte man mit Eisblock (teilweise auch Eisbarriere) sich sehr gut aktiv im Spiel halten. Ein klarer — aber dringend nötiger — Nerf für den Eisblock, der aber dadurch alles andere als unspielbar wird. 

Myself and Eye-for-an-Eye.

Durch den initiativen Einsatz von Auge-um-Auge war es möglich mit einer Waffe den stärksten Diener des Gegners anzugreifen und so zusätzlich den gleichen Schaden auf den anderen Helden umzulenken. Definitiv ein Nerf, allerdings wurde Auge-um-Auge trotzdessen vorher schon kaum gespielt — kaum ein Verlust. 

Charged Redemption. 

In meinem Erlösungsdeck habe ich es zig Male benutzt! Argentum Kommandant in seiner zweiten Runde in einen gegnerischen Diener rennen, wiederauferstehen lassen und noch einmal! Einige Paladin-Aggro-Decks gingen noch weiter: Leroy Jenkins und Arkangolem profitierten noch mehr, da ihr Kampfschrei beim zweiten Charge ausblieb! Der wahrscheinlich offensichtlichste Nerf, den viele auch direkt in seiner Sinnhaftigkeit hinterfragt haben. Redemption war bis zum Patch alles andere als häufig zu sehen. Ein paar exotische Gottesschild/Todesröcheln/Ansturm/Erlösung-Kombodecks, zwar immer spaßig, aber selten weltbewegend.

Tatsächlich ein Nerf? Ich erlebe zur Zeit eher das Gegenteil. Nachdem der Paladin in den Powerranks von iHearthU auf den letzten Platz gerutscht ist, suchen viele Leute nach Alternativen und scheinen durch die Patchnotes mal wieder auf Erlösung aufmerksam geworden. Sie spielt sich jetzt viel stabiler: selbst wenn man sie bereits gespielt hat, können im eigenen Zug Diener in den Tod geschickt werden, ohne das der falsche wieder aufsteht. Dieser Thread bei Liquidhearth macht Hoffnung auf mehr erlösende Spielweisen :)

Hier findet ihr mein eigenes Erlöserdeck.


Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Sonntag, 2. März 2014

Zu den Waffen!

Im zweiten Post zum Hearthstone-Paladin widme ich mich den Knüppeln und Messern mit denen unser Held direkt ins Geschehen eingreifen kann!


Waffen gehören natürlich zum Standardrepertoire von Uther. Sie eigenen sich im Allgemeinen hervorragend zum Reinigen des gegnerischen Spielfeldes, allerdings besitzen sie beim Paladin zusätzlich noch das ein oder andere Extra. Genau wie der Krieger hat er drei »echte« Waffenkarten im eigenen Kartenpool. Die erste ist Gerechtigkeit des Lichts — eine freie Basiskarte, die von Anfang an zur Verfügung steht. Als zweite Waffe gibt es recht zügig den Echtsilber Champion mit dem Erreichen von Paladin-Level 2. Komplettiert wird die Sammlung mit dem Schwert der Gerechtigkeit, einer epischen Karte.

Während es sowohl dem Krieger, dem Schurken, dem Jäger und dem Schamanen möglich ist auf die ein oder andere Art die Haltbarkeit oder den Schaden ihrer Waffen zu erhöhen gibt es für den Paladin im eigenen Kartensortiment keinerlei Möglichkeit so für ein besseres Preis/Leistungsverhältnis zu sorgen. Als neutrale Alternativen stehen Kapitän Grünhaut —Kampfschrei verleiht der angelegten Waffe +1/+1 — und die Hasserfüllte Schmiedin, deren Wutanfall jeder angelegten Waffe +2 Angriff gewährt (solange die Schmiedin lebt), zur Verfügung.

Während der Krieger sich erst hinter massig Rüstung verschanzt und dann angreift, um so den eintreffenden Schaden zu reduzieren, kann der Paladin dies auf anderem Wege in Kombination mit dem Friedensbewahrer oder Demut erreichen — schützt also nicht nur sich selbst, sondern auch seine Diener. Darüber hinaus stehen natürlich noch die klassischen Heilzauber zur Verfügung.

Schauen wir uns die drei Waffen im Einzelnen an:

Gerechtigkeit des Lichts (1/4)

Wahrscheinlich die am meisten belächelte Waffe in ganz Hearthstone. Meiner Meinung nach: zu unrecht! Vergleichend betrachtet vereint die Gerechtigkeit des Lichts zweimal die Schurkenheldenfähigkeit »Dolchbeherrschung« und kostet dennoch nur 1 Mana — sehr kosteneffizient für meine Begriffe! Gerade im ersten Zug gespielt tauscht sie so oftmals unglaublich gut, entfernt Gottesschilde und unterstützt die Rekruten mit zusätzlichen Bretteingriffen. Natürlich nimmt die Wertigkeit mit jeder weiteren Runde ab, aber dieses Schicksal ereilt wohl die meisten 1er-Drops. Außerdem gibt es ein nicht zu unterschätzendes Kombinationspotential! Zum Beispiel mit Gleichheit oder dem ebenfalls unterschätzten Auge-um-Auge! Ja, auch dieses Geheimnis des Paladins kann initiativ ausgelöst werden — mit dem Gebrauch einer Waffe gegen einen gegnerischen Diener. (Mit Patch 1.0.0.4944 können Geheimnisse nicht mehr initiativ ausgelöst werden).

Die goldene Version gibt es mit Level 36 und 38.

Fazit: In aggressiven Decks oder speziellen Kombos nicht zu unterschätzen. 

Echtsilberchampion (4/2)

Neben Weihe ist der Echtsilberchampion wohl die meistgespielte Karte in allen Paladindecks. Sie ist ein absoluter Fels im Standardstapel — nicht ohne Grund: Für läppische 4 Mana bekommt man nicht nur 8 Schaden, sondern zusätzlich 4 Heilung — genau richtig verteilt auf zwei Angriffe! Vier Schaden reichen größtenteils aus, um Diener unter vier Mana mit einem Streich zu zerlegen, und zwei Lebenspunkte fangen oftmals über 50% des eintreffenden Schadens in dieser Preisklasse ab. Zu bedenken ist, dass die Heilung VOR dem eigentlich Angriff stattfindet. Mit 30 HP verpuffen die zwei Lebenspunkte also im Nichts.

Natürlich ist der Echtsilberchampion (wie alle Waffen) direkt vom Säurehaltigen Schleim bedroht. Da aber nach dem ersten Angriff sowie schon die Hälfte der Haltbarkeit verbraucht ist, lohnt es oft nicht in der nächsten Runde direkt den gegnerischen Helden zu attackieren, sondern sich die zweite Aufladung als stille Bedrohung zu erhalten. Der Gegner wird sich zweimal überlegen einen Diener mit 4 oder weniger Lebenspunkten zu spielen.

Die goldene Version gibt es mit Level 40 und 42.

Fazit: Paladindeck ohne Champion? Niemals!

Schwert der Gerechtigkeit (1/5)

Betrachtet man die rohen Daten, dann ist der Schwert der Gerechtigkeit nur eine überteuerte Version der Gerechtigkeit des Lichts mit mehr Haltbarkeit. Wichtig ist bei der epischen Waffe allerdings der Kartentext: »Jedes Mal, wenn Ihr einen Diener herbeiruft, erhält dieser +1/+1 und diese Waffe verliert 1 Haltbarkeit.« Wir haben es hier also viel weniger mit einer direkten Angriffswaffe als viel mehr mit einer der Heldenfähigkeit entsprechenden Buff-Vorrichtung zu tun. Auf den ersten Blick klingt das sehr verlockend, allerdings ist das Schwert — wie man auf dem Bild erkennen kann — zweischneidig.

Buffs sind in aggressiven Decks zu Hause, sollten aber in Hearthstone so oft es geht erst eingesetzt werden, wenn sie zur Verwendung kommen. Das Schwert der Gerechtigkeit wirkt aber schon beim Spielen des jeweiligen Dieners. Ein Großteil (sieht man von Spott oder Ansturm ab) von ihnen kann also erst eine Runde später eingesetzt werden und ist somit vorher dem Zug des Gegners ausgeliefert. Der Unterschied von einem Lebenspunkt reicht nur selten.

Spielt man das Schwert frühstmöglich in Runde 3 (oder 2+Münze) gerät man in der Anfangsphase des Spiels bereits in Sachen Brettpräsenz in Rückstand. Ein Umstand, den auch der Buff kaum retten kann. Zusätzlich ist die 4-Mana-Runde in vielen Decks mit dem Echtsilberchampion als zuverlässigem Removal besetzt.

Wirklich glänzen kann die Klinge in Kombination mit Tokengeneratoren, wie zum Beispiel der Wichtelmeisterin oder der Violetten Ausbilderin. Die Lehrlinge und Wichtel werden weniger anfällig für Flächenschaden und zusätzlich angriffsstärker. Auch der Ritter der Silbernen Hand und sein Knappe sind dankbare Abnehmer.

Richtig zum Tragen kommen kann das gute Stück im Mirrormatchup, wenn die etwas besseren Rekruten den Unterschied machen können.

Fazit: Die langsamste Paladinwaffe. Leider nur sehr situativ spielbar und in der richtigen Kombination zu empfehlen.  


Aschenbringer (5/3)

Da es sich bei Aschenbringer nicht um eine direkte Waffenkarte handelt sollte er nicht Thema dieses Posts sein, aber als einzig legendäre Waffe in ganz Hearthstone (bis dato) komme ich wohl nicht drum herum. Er ist der eigentliche Grund warum Tirion Fordring kein überteuerter Sonnenläufer ist. 15 Schaden sind 50% des Heldenlebens und somit enorm viel.

Fazit: Tirion am Besten mit Erlösung spielen und Aschenbringer 2x abgreifen ;)

Desideratus Bellum!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Freitag, 14. Februar 2014

Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth!

Ich spiele natürlich auch in Hearthstone hauptsächlich Paladin. Er liegt mir einfach am Besten, weil ich die Klasse insgesamt so stimmig und stimmungsvoll finde!

In unregelmäßigen Abständen werde ich hier ein paar Guides zum Paladinspiel veröffentlichen. Dabei soll es weniger um konkrete Decklisten, als viel mehr um Mechaniken und einzelne Taktiken gehen.

Den Anfang macht — wie sollte es anders sein: Die Heldenfähigkeit des Paladin!


Ruft einen Rekruten der Silbernen Hand (1/1) herbei.


Für die üblichen zwei Mana kann Uther Lightbringer einmal pro Runde einen Rekruten der Silbernen Hand beschwören. Dieser meldet sich mit »Einsatzbereit.« und 1/1, sprich: einem Angriffs- und einem Lebenspunkt. 

Einige finden diese Fähigkeit langweilig und unnütz. 1/1 ist zu wenig: keine Bedrohung, keine Widerstandsfähigkeit, gar nichts. Weit gefehlt und ziemlich unterschätzt, denn sie ist vor allen Dingen was den WarCraft-Paladin schon immer auszeichnete: Hilfreich und verlässlich!



Wie das Vorbild aus WoW hat der Paladin in Hearthstone mächtige Buffs, die allerdings ohne entsprechendes Ziel ganz offensichtlich nutzlos sind. Die Heldenfähigkeit erlaubt es also diesen Segen, wenn genug Mana übrig ist, jede Runde ein mögliches Ziel zu geben. 

Allerdings sollte man an dieser Stelle nicht überhastet agieren! Gerade Segen der Macht ist oft verschwendet, wenn der Rekrut in dieser Runde noch nicht angreifen kann und dann stirbt. Aber auch zwei oder drei Buffs auf einem Rekruten können schnell mit einer einzigen Karte im wahrsten Sinne zum Schweigen gebracht werden. Hier geht es vor allen Dingen erst einmal um einen psychologischen Vorteil: Der Gegner muss sich mit unserem 1/1-Rekruten beschäftigen, ob er will oder nicht. Ignoriert er ihn, kann in der nächsten Runde aufgerüstet werden. Wird der Rekrut abgeräumt hat man mindestens 1 Aktion gegen 1 Aktion getauscht. Er dient als Ablenkung. Im besten Fall einmal Heldenfähigkeit gegen eine Zauberkarte. So kann über Zeit ein enormer Kartenvorteil erspielt werden. 

Im Grunde genommen ist der Rekrut ein stetiger Strom von Novice Engineers. Während der Ingenieurslehrling durch seine Bordpräsenz direkt zieht, verbraucht der Rekrut keine Karte (zieht also indirekt am Anfang der nächsten Runde) und ist dennoch ein 1/1er für 2 Mana. Dementsprechend muss ein Paladin in seinem Deck weniger Card Draw spielen, als zum Beispiel ein Schurke. Diener, die ohne Karte erscheinen, werden in Sammelkartenspielen (vor allem Magic the Gathering) durch Spielsteine dargestellt und dem entsprechend »Token« genannt.

Gerade in der frühen Spielphase kann der Rekrut wunderbar genutzt werden, um 1er und 2er Drops auszuschalten, AoE-Spells zu provozieren oder Schilde zu zerstören. In einem Control-Deck hilft er so das Spiel in spätere Runden zu tragen. Auch hier geht es wieder um den psychologischen Vorteil: selbst wenn man keine einzige Karte gespielt hat, steht am Ende der Runde etwas auf dem Board. 
So ist es möglich die Manakurve des eigenen Decks ein gutes Stück nach hinten zu schieben: weniger 1er, 2er, 3er Diener, stattdessen 4er und mehr. 

Spielt man hingegen ein aggressives Deck schafft er zusätzliche Brettpräsenz. Er bildet exzellente Synergien mit Messerwerfer, Meeresriese, Schlachtzugführer oder Terrorwolfalpha und ist immer auch für eine Guerilla Attacke in Kombination mit der Blutelfenklerikerin oder dem Dunkeleisenzwerg gut. 

Doch nicht nur mit den Buffs des Paladin (Segen der Macht, Segen der Könige, Schwert der Gerechtigkeit), sondern auch mit seinen Debuffs harmonieren die Silberhände. Gleichheit und Buße machen jeden noch so dicken Brocken zum Tauschgeschäft. In Kombination mit dem Heldenopfer kann selbst mit 3er Drops gut getauscht werden, aber auch viele gegnerische Geheimnisse (Auge um Auge, Heldenopfer, Irreführung, Zerstäuben) testen sich am Besten mit unserem Kanonenfutter. Selbst Erlösung würde sich in Punkto Manakosten lohnen, ist aber nicht empfehlenswert. So entsteht Feldvorteil, der sich über Runden hinweg weiter auftürmen kann!

Über alle bisherigen Metagames hinweg und vor allen Dingen in der Arena hat sich gezeigt, dass es wichtig ist etwas auf dem Spielfeld zu haben — im besten Fall: mehr als der Gegner. Viel zitiert ist der sogenannte »board clear«, sprich: das Feld des Gegners in einer Runde abräumen, während auf der eigenen Seite möglichst viel stehen bleibt. Wird ein Spiel lang, läuft es in den meisten Fällen auf eine Handkarte pro Runde hinaus. Hier kann unser Soldat als Lückenfüller gute Arbeit leisten, vor allen Dingen gegen Helden, deren Fähigkeiten nicht das Brett beeinflussen: Krieger, Priester, Jäger. Wird kein Flächenschaden gezogen, türmt sich jede Runde ein Schaden mehr auf. Deshalb:

Zu den Waffen!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
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  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Donnerstag, 27. November 2008

Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide

Es ist soweit, Smartos hat einen neuen Tankadin-Guide für WotLK veröffentlicht. Auch wenn noch einige Dinge fehlen (die aber natürlich im Laufe der Zeit ergänzt werden sollen), so ist er doch auch jetzt schon voller nützlicher Informationen:

Codex Defensoris

Vielen Dank von meiner Seite und ich denke ich lehne mich auch nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich Smartos den Dank aller Nutzer dieses Guides bereits im Voraus ausspreche.

/tar Smartos
/salute

~Andil

Samstag, 17. Februar 2007

Für Bücherwürmer.

Heute beim schmökern hab ich einen netten Guide für alle Freunde des staubigen Kettenbuchs gefunden.
Auf jeden Fall einen Blick wert, da für jeden belesenen Hüter des Lichts auch was dabei ist. Doch lest selbst: Guide zu Buchbänden.

~Glyx

Mittwoch, 20. Dezember 2006

Lange wurden wir verspottet...

... jetzt spotten wir zurück! Aber wie spottet man richtig?

Da schon wieder einige Posts dazu im offiziellen Forum aufgetaucht sind, versuche ich mich mal wieder in einer (unverbindlichen) Zusammenfassung.

Unser Spott trägt den wunderbaren Namen "Rechtschaffene Verteidigung" oder im englischen Orginal: "Righteous Defense" und wird dem entsprechend oftmals RD abgekürzt und, da es sich um "Verteidigen" dreht, wird der Spruch, anders als der Taunt des Kriegers, auf ein Gruppenmitglied, einen anderen befreundeten Spieler oder freundlichen NPC gesprochen. Dieser Spieler oder NPC erhält einen Buff.
Der Buff zwingt bis zu drei Mobs, die den Beschützten bis jetzt anvisiert hatten, sechs Sekunden lang den Paladin als höchste Priorität zu attackieren. Der Buff spottet quasi die Mobs zu euch.
Die funktioniert allerdings nur, wenn der gebuffte Spieler auch wirklich das Ziel der Mobs ist. Kraut kontrollierte Gegner, die gestunt oder ähnlich kurzzeitig aus dem Spielgeschehen genommen sind, haben niemanden anvisiert, reagieren also auch nicht auf RD.

Da es sich um einen freundlichen Zauber handelt kann der gebuffte nicht widerstehen, allerdings können es die - durch den Buff ausgewählten - Mobs. Es ist also möglich, dass weniger, als drei Mobs von eurem Ziel weggespottet werden.

Wenn mehr, als drei, Mobs auf euer Ziel einprügeln, so scheinen die verspotteten zufällig ausgewählt zu werden. Dies müsste man allerdings näher testen.

Auf Grund der "indirekten" Anwendung gab es anfangs vielerlei Bedenken unter den werten Paladinen. Es wäre zu schwierig im Eifer des Gefechtes, wenn ein Mob denn ausbricht und auf einen Overnuker zurast, diesen anzuwählen und zu spotten.
Nun, was soll ich sagen: Alles unbegründet, denn es gibt einige Nützlichkeiten, die die Anwendung mindestens genauso komfortabel machen, wie den Spot des Kriegers.

Zu aller erst sei die Standard-Belegung der Taste "F" erwähnt. Diese gleicht einem /assist befehl und wählt das Ziel des gerade gewählten Mobs/NPCs/Spielers aus.
Wenn man also einen Mob tankt und dieser ausbricht, hämmert man fröhlich auf das "F" und seinen Hotkey für Rechtschaffene Verteidigung und das Monster macht kehrt und kommt zurück - hoffentlich.
Wer also ohne jedes Skript und Makro auskommen möchte, dem sei diese kleine Taste "F" ans Herz gelegt.

Wer es allerdings komfortabler haben möchte muss den Makro-Editor öffnen und ein paar Zeilen Text bemühen. Nämlich folgende:

/cast [help] Rechtschaffene Verteidigung; [target=targettarget] Rechtschaffene Verteidigung

oder für die englische Version:

/cast [help] Righteous Defense; [target=targettarget] Righteous Defense

Die Funktion ist ganz einfach. Seit 2.0 gibt es sogenannte [Optionen], die Bedingungen prüfen und Aktionen vollführen, bevor ein Spruch gesprochen wird.

[help] steht dafür, dass der Spruch nur gesprochen wird, wenn man dem Ziel helfen kann, sprich: es freundlich ist. Wird die Bedingung [help] nicht erfüllt, sprich: das Ziel ist feindlich, dann springt das Makro automatisch zum zweiten Teil und vollführt ein [target=targettarget] was nichts anderes bedeutet, dass anstatt des gerade ausgewählten Ziels der Spruch auf das Ziel des ausgewählten Ziels gesprochen wird.

Hat man sich dieses Makro gebastelt und in die Leiste gezogen dürfte eigentlich nichts mehr schief gehen, es sei denn man wählt im Getümmel das falsche freundliche Ziel aus, aber das sollte nun wirklich nicht passieren... und wenn schon, dann fliegt eben direkt das Schild des Rächers hinterher: Captn KhazModan! Hooooo!

Absolut phänomenal ist die immense Reichweite bei der Krieger nur große Augen bekommen, genauso wie die Möglichkeit drei Ziele gleichzeitig auf sich zu binden.
Doch dies kann auch zu einem Fluch, statt Segen werden, wenn zum Beispiel der Maintank bei einem Bosskampf ein Mob addet und man es ihm gern abnehmen würde, den Boss jedoch nicht, hier ist Kommunikation und Koordination gefragt, doch wenn man fähige Heiler und einen fähigen MT hat, dann dürfte auch so etwas kein Problem sein.

Von der Funktionsweise scheint RD genau das gleiche zu tun, wie der Spott des Kriegers, leidet aber - auf Grund der immensen Reichweite - wohl unter der 30%-to-be-on-Top-Regel, wenn man sich außerhalb der Meleerange befindet.

Für alle die es nicht wissen: Die Community vermutet, dass man in Meleerange nur 110% der Aggro des Aggrohalters erzeugen muss, um sie ihm abzunehmen, während man in höherer Distanz 130% erreichen muss, um eine Aggroübernahme zu schaffen.

Das heißt für unseren Spott, dass er uns zwar auf 110% katapultiert, dies aber nicht reicht, wenn man nicht binnen der 6sec in Meleerange gelangt oder weiteren Schaden/Threat erzeugt, der dann die 130% Marke sprengt.

Alles in allem ist es ein wunderbares Werkzeug, was mir doch schon sehr viel Freude bereitet hat, trotz seiner erst kurzen Nutzbarkeit.

Mögen eure Schilde niemals brechen
~Glyx

Sonntag, 30. Juli 2006

Die glyxsche Heilburg

Ich hatte seit einigen Wochen vor diesen Guide hier zu schreiben.
Oft und gerne erzählte ich davon, wie ich zur Zeit spiele und, dass ich damit sehr, sehr zufrieden bin.

Mir geisterten viele Titel für den Guide im Kopf herum. Einige waren zu hochtrabend, andere zu nichtssagend und Englisch sollte es eigentlich auch nicht sein.
Ich habe mich für «Die glyxsche Heilburg» nach einem Ausspruch von Chameo im «In the name of Ahms...»-Thread entschieden, weil es einfach irgendwie passt, auch von der Lautmalerei.
Burg ist ein trutziges Wort, starr aber standfest.

Wie bei jedem Guide gilt auch hier: Niemandem soll vorgeschrieben werden, wie er einen Char zu spielen hat.
Die Heilburg ist eine Variante - meine Variante.

#Worum geht es dabei?

Die Heilburg versucht vor allen Dingen eines: den Titel "defensiv Hybrid" wörtlich zu nehmen und so eins zu eins umzusetzen.
Ein großes Durchhaltevermögen gepaart mit guter Supportleistung. Die Heilburg ist der Fels in jeder Brandung. Allerdings nichts für Solokünstler.
Vorteile liegen ganz klar im Gruppenspiel. In 5erInstanzen übernimmt man gern die Rolle des Tanks oder Heilers, selbst wenn Krieger oder Priester da sind.
Wenn die Heilburg Aggro hat ist sie glyxlich, denn beim heilen spielt es (kaum) eine Rolle ein Add zu haben und auf Grund von ReverseDamage kann man so auch noch einen Beitrag in den DmgMeters leisten.
Die Heilburg ist ein soziales Stachelschwein.

Doch bevor es zu theoretisch und/oder methaphorisch wird steig ich direkt ein.

#Kerntalente

Heilig

Ich habe die heiligen11 im alten Baum geliebt. Ich kenne kaum einen, der es nicht getan hat.
Nun ja... diese Zeiten sind vorbei, dennoch sind es 11 Punkte, die ich als Kerntalente im Heiligbaum deklarieren würde:

  • Spiritueller Fokus

Wie bereits oben erwähnt: Die Heilburg heilt auch unter Beschuß. Der Fokus ist wahrlich essentiell.

  • Weihe

Der gute, alte Trashmob-Sauger, oft reicht einmaliges casten, um die Aufmerksamkeit der störenden Adds zu haben, die es zu offtanken gilt. So können die DDs sich ungestört ihrer Arbeit (dem Maintarget) widmen.
Weihe ist noch nie ein Schadensskill gewesen, doch wie es bei AoE-Attacken üblich ist, so gilt auch hier: Je mehr Feind, desto besser.

  • Illumination

Zum Durchhalten brauch der Paladin vor allen Dingen eins: Mana.
Selbiges zurück zu bekommen ist pures Gold wert.

  • weitere Nützlichkeiten im heiligen Baum:
göttliche Weisheit, verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit, heilendes Licht

Schutz

Da sich die komplette Skillung auf diesen - oft unterschätzten - Baum stützt werde ich auf jedes Talent in Bezug auf seine Nützlichkeit eingehen.
31 Punkte sind natürlich keine Pflicht, aber doch sehr, sehr empfohlen.

  • verbesserte Hingabeaura

Wahrscheinlich das schlechteste aller Paladintalente. 25% sind bei Hingabe Aura Rang7 gerade einmal ~185 AC. 5 Punkte für weniger als 200 Rüstung zu investieren ist lächerlich.

  • Verschanzen

Zwar benötigt man einen gegnerischen Krit, aber auf Grund der hohen Synergieeffekte in Verbindung mit Heiliger Schild und Segen des Refugium, ist dieses Talent wohl Pflicht. Zumal man sowieso hauptsächlich mit 1h+Schild agiert und dementsprechend wohl auch die Schildspezialisierung skillen wird.

  • Präzision

Viele Leute schwören auf dieses Talent. Es bietet mehr Grundschaden und konstantere Aggro. Da allerdings nicht die Waffe der Heilburg den meisten Schaden macht, sondern der Schild, ist es wohl eine Frage des eigenen Geschmacks.

  • Gunst des Hüters

Seit 1.9 wohl eines der coolsten Talente überhaupt. Support ist das Steckenpferd der Heilburg und in diesem Talent vereinen sich die beiden Supportsegen schlechthin. Meiner Meinung nach ein Musthave.

  • Zähigkeit

Da wir Krits kassieren müssen, um unsere Hauptdefensive zu «aktivieren», sollte man mit +Def eher sparsam umgehen. Ein großer Lebenspool und viel Rüstung müssen dementsprechend eine solide Basis bilden, um den Heilern ihre Arbeit zu erleichtern. 10% AC werden somit Pflicht.

  • Segen der Könige

Der Allroundsegen schlechthin. In jedem Raid gern gesehen und oft gebufft. Sicherlich kein Muss, aber eine gute Investition.

  • verbesserter Zorn der Gerechtigkeit

Wer gegen Damagedealer antanken muss, die ihr Handwerk verstehen, hat es seit 1.9 sowieso ungemein schwerer. Nur mehr Heiliger Schaden erzeug erhöhte Aggro und dieser skalliert nur sehr spärlich. Ein Aggroboost sollte dementsprechend immer willkommen sein.

  • Schildspezialisierung

Hier scheiden sich die Geister. Warum dies so ist klärt ein Blick auf die Funktionsweise dieses Talents. 30% klingt im ersten Augenblick nach wahnsinnig viel. Doch muss man hier quasi auf das «Kleingedruckte» achten. Denn es heißt «von Eurem Schild» und bezieht sich somit auf den Blockwert, der direkt auf dem Schild an sich angegeben ist.
Nehmen wir zum Beispiel den «Sacred Protector» aus der Schlachtzugquest «Ordnung muss wieder hergestellt werden»:

Sacred Protector
Binds when picked up
Off Hand Shield
2121 Armor
39 Block
+15 Stamina
+10 Intellect

Hier stehen 39 Block zu buche. 30% entsprächen also gerade einmal 12 zusätzlich absorbierten Punkten Schaden.
Das klingt nach wenig und ist der Grund weshalb dieses Talent oft verschmäht wird.

Bedenkt man jedoch, dass das Blocken eigentlich die größte Stärke des Paladin sein sollte, er dennoch kaum +Blockwert Gegenstände bekommt und 25Stärke einen mickrigen Punkt auf den Blockwert bedeuten, außerdem der Teufel in der Not auch Fliegen ißt, dann ist dieses Talent viel wertvoller, als man je zu glauben gewagt hat.

  • Vorahung

Vor 1.9 im Vergeltungsbaum zu finden, nun im Schutzbaum. Ich weiß nicht, welche Option die lächerlichere ist.
Der Schutzbaum profitiert von gefangenen Krits mit unglaublichen Synergien: verbesserter Defensive, Burstdamage und Reversedmg.
+Def hat die schlechte Angewohnheit auch die Kritchance der Gegner zu reduzieren. Eine Investition in dieses Talent wäre also entgegen der eigenen Philosophie.
Zusätzlich finde ich, dass 5 Punkte für 10Def (0,4%Ausweichen, Parieren, Blocken etc) kein wirklich guter Kurs sind.

  • verbesserter Hammer der Gerechtigkeit

Dem Heiler etwas Ruhe und sich selbst die Zeit zu verschaffen das lästige Add aus sich schlagen zu lassen. Sich selbst ein wenig vor zuviel Schaden zu schützen oder wirklich ohne Last heilen können. Der Hammer der Gerechtigkeit ist und bleibt eines der wichtigsten Werkzeuge im Skillbar eines jeden Paladins und somit ist auch das Talent eines, das man nur empfehlen kann.

  • verbesserte Konzentrationsaura

Eigentlich kein schlechtes Talent. Sehr Castergruppen dienlich und auch für PvP immer wieder gern genommen. Wer allerdings den spirituellen Fokus voll ausgebaut hat kommt auch mit der normalen Konzentrationsaura wunderbar zurecht und wird die fehlenden 15% Antisilence kaum vermissen.

  • Segen des Refugiums

Da ich ja - wie allgemein bekannt - ein Herz für die Schwachen und Krüppel habe ist dieser Segen mein persönlicher Liebling.
24 absorbierte Schadenspunkte werden von den meisten Leuten nur müde belächelt, doch dieser Wert stellt selbst in Zeiten von 1000 Hits immer noch stolze 2,4% Schadensabsorbtion dar (die in AC erst einmal erreicht werden wollen). Je kleiner der anfallende Schaden, desto erheblicher zahlt sich dieser Buffs aus.
Die zusätzlichen 55 Heiliger Reflektionsschaden auf Block sind ein gern genommenes Extra, das sich gut mit der Gesamtkonzeption der Heilburg deckt.

  • Abrechnung

Für viele Retrimoscher ist Abrechnung (früher) der Grund (gewesen?!) in den Schutzbaum zu investieren.
Hier lautet wohl die Frage: Abrechnung oder 1handSpezialisierung. Reaktiver Burst vs. konstanter Mehrschaden.
Genau an dieser Stelle muss man sich Gedanken über die eigene Spielweise machen.
Investiert man noch 11Punkte in Vergeltung, um Siegel des Befehls zu bekommen, dann ist 1handSpez wohl die bessere Wahl, schließlich schlägt sich ein höherer Waffenschaden auch in höheren SdB-Procs nieder. Wenn man dann noch Punkte in die «rechtschaffene Schwächung» versenkt ist man erst recht mit den 10% erhöhtem Schaden auf der sicheren Seite.
Anders schaut es für den Rechtschaffenheitsnutzer aus: Zwar profitiert der 1hand-bewehrte Schutz-Recke nicht so immens von dem Burstschaden der Abrechnung, aber jeder Extraschlag ist Extraaggro in Form eines Rechtschaffenheitprocs, während 10% 1HandSpez schlicht allein stehen bleiben, ohne eine Synergie zu finden.

  • 1Hand-Sepzialsierung

Gerade im 1hand-Sektor sind die Zahlen nicht sonderlich hoch, so dass auch prozentuale Verbesserungen nicht sonderlicht gut greifen. Dennoch sind 10% nicht zu verachten, man sollte allerdings darauf achten einen möglichst hohen Maximalschaden auf der Waffe zu haben.

  • Heiliger Schild

Die Vervollkommenung aller Synergie im Schutzbaum, dementsprechend ein würdiges Ultimate. Obwohl der fahle Beigeschmack der prä 1.9er Zeit - in der Heiliger Schild noch 21er Talent war - wohl immer bleiben wird.
Dennoch sind 30% ständige Blockchance in Verbindung mit heiligem, aggroverstärktem Reversedmg eine lohnenswerte Investition. Mit einer weiteren Träne ist der Nerf des +Spelldmg-Profits (früher 100%, inzwischen 20%) zu vermerken, der es wirklich schwer macht das Mana/Schaden-Verhältnis aufzubessern. Für längere Kämpfe ist es somit Pflicht auch Rang1 in die Leiste zu ziehen.

Vergeltung

Ich selbst habe keinen einzigen Punkt hier investiert, obwohl einige Schmankerl auch hier wirklich gut in das Konzept passen würden.

  • Abwehr

Jede Reduktion (abseits von einem ungesund hohen +Def-Wert ;)) ist dem heiligen Bollwerk willkommen, so auch Parry.


  • Rechtschaffene Schwächung

Die Schwächung ist sowohl indirekte Reduktion, als auch Schadensverstärker, leider funktioniert sie kaum noch bei Raidzielen.

  • Auge um Auge und verbesserte Vergeltungsaura

Diese beiden Talente sind die Krönung einer jeden extremen Stachelschweinskillung. 0/31/20, mehr Reversedmg ist nicht möglich, ohne heilige Punkte fehlt allerdings das Durchhaltevermögen auch genug Schaden «fressen» zu können.

  • weitere Nützlichkeiten im Vergeltungsbaum:
Natürlich das große, böse SdB, aber auch Segnung, verbessertes Richturteil und ein paar Prozentkrit sollen noch nie jemandem geschadet haben.


#Equipment

Kurz und knapp könnte man wohl mit "Platte des Adlers" antworten.
Doch da ich es mir nicht zu einfach machen möchte gehe ich ein wenig tiefer.
Viel Rüstung und eine große, gesunde Lebensgrundlage sind für einen Offtank grundsätzlich Plicht.
Da Mana unsere Skills speist ist auch hier der Pool groß zu halten und so oft es geht mit Mana/5sec aufzufüllen.
Soweit die Grundlagen.

  • Heil-
Auf Grund des Heilaspekts der Burg vermuten nun wahrscheinliche viele Leser, dass +Heilung auch einen Platz in der Aufzählung einnimmt. Sicherlich, aber wer nicht nur Heilaggro entgegentanken möchte, der sollte hier lieber +sDmg/heal bevorzugen.

  • -burg
Das Tanking des Paladins ist und bleibt ein zweischneidiges Schwert. Zwar erfüllt er alle Vorraussetzungen (Parry, Dodge, Block), um +Def voll ausschöpfen zu können, doch wer dies tut bescheidet sich zweier Talente und schwächt so zum einen die Reduktion, als seinen reaktiven Schaden.
Demnach ist +Def zwar fein und teilweise bei passenden Items kaum zu umgehen, sollte aber nicht akribisch gehortet, sondern eher als nützliches Extra gesehen werden.
+block und +%block hingegen sind so selten zu finden, dass sie auf jeden Fall einen Platz in unserem Herzen haben sollten, auch (oder grade) in Form eines möglichst hohen Blockwerts auf dem Schild selbst.

  • bis 40:
Im Bereich der (seltenen) schweren Rüstungsteile bis zum lv40 gibt es leider äußerst wenig mit Int, mp5 oder sDmg/heal.
Einzige Ausnahme bildet das Highlander-Set aus dem Arathibecken.
Diesen Malus gilt es mit Umhang, Ringen und Amuletten auszugleichen.

  • bis 60:
Gleiches gilt für Plattenteile auf dem Weg zum Levelcap. Ausdauer und Stärke findet sich zur Genüge. Für Intelligenz heißt es in den "grünen Apfel" zu beißen, sprich: "...des Adlers" zu tragen oder weiterhin dieses Attribut nur auf Accessoires zu tragen.
Besserung versprechen die Blackrocktiefen in denen es inzwischen zahlreiche Items of Interest zu finden gibt.

  • ab 60:
Ist Scholomance die wohl beste Anlaufstelle: Das Totenwächterset ist dem Set der Lichtschmiede wohl durchaus vorzuziehen, allerdings sollte man die fehlenden Slots mit T0-Items füllen, um seinem Manapool etwas Zufluß zu gönnen.

  • im Raid:
Hier dreht sich dann das Bild. Die Rüstung bietet Int, +sDmg/Heal und mp5 im Überfluß, es leiden Ausdauer und Mitigation. Zwangsläufig sollten die Accessoires nun diesen Part übernehmen. Tankschmuck findet man reichlich, doch stößt es leider oft auf Unverständnis, wenn man Bedarf anmeldet.
T1 ist zwar sehr kunterbunt aber es tun sich kaum Alternativen auf, bis man BWL erreicht. Doch auch hier ist das T2-Set durch seine hohen sDmg-Werte den Offsetitems (gefallener Kreuzfahrer) vorzuziehen. Ein besonderer Schatz im Schwarzdrachenhort ist Styleen's Impeding Scarab.

Styleen's Impeding Scarab
Binds when picked up
Unique
Trinket
Requires Level 60
Equip: Increases your chance to block attacks with a shield by 5%.
Equip: Increases the block value of your shield by 24.
Equip: Increased Defense +13.

Schließlich stellt dieses Trinket die einzige Möglichkeit dar abseits von Schilden direkt an +Block zu kommen.

Letzten Endes ist es für die Heilburg wichtig ein Gleichgewicht zwischen Heilfähigkeit, soll heißen Manapool, Manaregeneration und +Heilung, sowie Tankfähigkeit, sprich: Lebenspool, Mitigation und Aggro, zu finden.

#Spielweise

Nun ja, eigentlich spielt sich die Heilburg im Normalfall recht pflegeleicht. Man läuft - bewaffnet mit Schild und Einhänder - mit ins Geschehen, weiht den Boden zu seinen Füßen, segnet das Schild mit Heiligkeit und fängt an Flashheals auf seine Kameraden zu casten. Solange man nur gegen Heilaggro anzutanken hat sollte ein regelmäßiges erneuern des Heiligen Schildes (Rang1) ausreichen, um die Mobs weiter fröhlich auf sich einhacken zu lassen. Aufzupassen ist hier natürlich auf crowd-controlierte Mobs (Sap, Sheep, Shakle etc) , die man nicht vorzeitig durch die Weihe aufwecken sollte.

Übernimmt man den Job des Mainhealers läßt man meistenteils die Weihe einfach weg. Aggro sollten dann andere halten... schaffen sie es nicht, so dass man selbst oder (schlimmer) einige Stoffies angegriffen werden, gibt es immer noch Segen des Schutzes, Hammer der Gerechtigkeit, Segen der Opferung (denn der Paladin hat einen reaktiven HoT) und um letzten Endes dann doch die unterbrechungsfreie Heilung zu sichern: Aura der Konzentration.
Hier gilt: Solange es nicht zu viel kann die Burg die Aggro ruhig haben, bis sich der Tank bemüht sie zurück zubekommen. Auch sollte man mit SdS und HdG als Selbsthilfe vorsichtig sein. Da man selbst mit ein paar lächerlichen Mobs meistens besser klar kommt, als der große Rest der Gruppe und es schade - um nicht zu sagen: ziemlich scheiße - ist, wenn man seine Fertigkeiten für sich selbst in den Cooldown geschickt hat, nur um dann festzustellen, dass sie an anderer Stelle besser gebraucht werden könnten. Man selbst hat im aller letzten Notfall doch schließlich immer noch sein Gottesschild.

Übernimmt man den Job des Maintanks wird man sein komplettes Mana wahrscheinlich in Aggroskills investieren müssen. Dennoch schaden ein paar Flashheals auf sich selbst nicht, um die Heiler zu entlasten.

Ich hoffe, dass dieser kleine Guide einigen Lesern einen Anstoß gegeben hat, wie man den Paladin abseits von purem «Healadin» oder «Retrimosher» spielen kann. Ich denke, dass man hier erkennt, dass man einen Hybriden auch - trotz des von Blizzard leicht verkorksten Konzepts - dennoch auch als Hybriden spielen kann.

Zu guter letzt noch meine derzeitige Skillung.