Mittwoch, 26. November 2008
Gibt es doch einen ...
Hand des Schutzes wird auch während des 30s Cooldowns auf andere Spieler wirkbar sein.
Allerdings verwirrt mich folgende Aussage ein wenig:
"Die Idee hinter der ganzen Sache ist, es Paladinen nicht zu ermöglichen, Schadensimmunität beliebig zu kombinieren."
Dies wurde ja bis jetzt durch Vorahnung verhindert und hätte es auch weiterhin getan. Wenn jetzt dieser 30s CD extra eingeführt wird, wird dann Vorahnung entfernt?
~~
Holy-DPS wird durch Judgement of the Pure etwas erhöht, inwiefern sich das beim Solospiel auswirkt, kann ich nicht beurteilen, da ich mit der Solospielweise eines Holys nicht vertraut bin.
Auch eine Frage, die ich mir bei der Holy-DPS-Diskussion schon die ganze Zeit gestellt habe: Warum sollten Holys nicht auch DPS-Platte tragen dürfen? Ghostcrawler selbst bestätigte nun, dass es sich dabei um eine elegante Lösung handeln würde, diese allerdings jedoch ein durchaus herausforderndes Problem darstellen würde.
Schauen wir mal, was daraus wird.
~~
Wie sagte eine Gruppe begabter Künstler doch einmal?
"Soll ick jetzt den Knaller zünden?"
"Zünd den Knaller!"
*puff*
"Irre."
Nun also zum Höhepunkt: Der Einzelzielspott. Er wird Hand des Richturteils heißen, 30m Reichweite, 8s Cooldown.
Hatte ich eine lieblos hingeworfene Fähigkeit erwartet, so wurde ich doch positiv überrascht. Der Einzelzielspott fügt zusätzlich zur Spottfähigkeit auch noch eine geringe Menge an Heiligschaden zu, so dass jetzt jedem Paladin eine Pullfähigkeit zur Verfügung steht. Gerade Vergelter wird es freuen, hatten diese doch bei nicht für Exorzismus zugänglichen Mobs bisher das nachsehen beim Pull.
Alles in allem doch eine sehr sehr nette und durchdachte Neuerung, ich freue mich drauf. Endlich können doofe {insert random distance dd} mir nicht mehr den Mob wegpullen, an dem ich schon fast dran war ;)
~Andil
Montag, 24. November 2008
Dem Ruf in die Kapelle gefolgt …
Donnerstag, 13. November 2008
Grüße aus Northrend
Nachdem ich WoW nun erstmal ausgeschaltet habe, möchte ich hier nun einige Gedanken zum Besten geben.
Erstmal muss man ganz eindeutig festhalten, dass Blizzard mit dem Addon, was Umgebung, Quests usw. angeht, größtenteils annähernd perfekte Arbeit geleistet hat. Die Umgebungen sind einfach nur herrlich und v.a. im Gegensatz zu BC und Classic auch innerhalb eines Gebiets wunderbar abwechslungsreich. Auch bei den Quests kommt wieder das "Eine noch"-Gefühl auf, auch wenn einige momentan leicht frustrierend sind. Das dürfte allerdings mehr daran liegen, dass die meisten Gebiete doch ziemlich überlaufen sind. Aber was erwartet man am Release-Tag auch anderes?
In den Instanzen hab ich bisher Utgarde und den Nexus besucht; beide sind meiner Meinung nach ganz nett gemacht, wobei der Anspruch ein wenig zu fehlen scheint. Ich mag es durch eine rosa Brille sehen, aber TdM war schwerer.
Insgesamt stellt sich aber direkt das typische Suchtgefühl ein ... wieder viel zu lange gezockt heute.
Und auch ein großes Lob für die Technik - ich hätte nicht erwartet, dass die Server stabil laufen. ich konnte jedenfalls keinen einzigen Ausfall feststellen.
Was bleibt noch zum Paladin zu sagen? Bisher hab ich in Northrend nur den Retri getestet, da ich die Skillung noch aus dem SWP-Raid gestern abend behalten hab. Und ehrlich gesagt ... zumindest im PvE scheinen die Nerfs der jüngeren Vergangenheit den Retri nicht vollkommen niedergestreckt zu haben. Im Gegenteil, er war eigentlich sehr entspannt zu spielen und Mana war kein gesteigertes Problem. Da bin ich gespannt, wie es mit höherem Level aussieht, 71 ist ja nicht unbedingt die Stufe schlechthin, um das zu beurteilen.
Ich hoffe jedenfalls, dass das Leveln als Ret im Vergleich zum Prot nicht süchtig macht, aber das werde ich wohl erst in den nächsten Tagen feststellen können.
Viel Spaß und Erfolg also in Northrend,
mögen wir den Orden zum Sieg über die Geißel führen!
Für die Silberne Hand,
Smartos
Freitag, 24. Oktober 2008
Nerf oder kein Nerf?
hier eigentlich ein Fall für die Rubrik "Aufgefallen!!!", finde ich folgenden Post von Yarkoh aus dem Amerikanischen Beta-Forum zu wertvoll um ihn nur zu verlinken.
An dieser Stelle einfach mal dreist kopiert, eine sehr interessante Berechnung zu den neuesten Veränderungen an AoW und Righteous Vengance:
The Art of War Math
Current Art of War:
Provides a 20% critical strike damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.
New Art of War:
Provides an 8% damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.
Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Crusader Strike of 1000 damage.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Excluding all other damage modifying talents.
6 minutes is 360 seconds.
45 Judgements. 27 will crit
60 Crusader Strike. 21 will crit
36 Divine Storms. 13 will crit
Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 220% damage for a total of 89,100 (3300 per hit)
Total: 116,100
New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
Total: 116,640
The TLDR Summary:
Total damage increased by 540 over the course of 6 minutes
Total damage increased by .05%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%
Summary: I’m actually surprised on this one. Considering GC said the damage should hold upwards in the 40% critical strike, I expected a 61% critical strike to destroy this. If you have any corrections for the math above, please feel free to comment in this article, or post in Beta Thread.
Crusader Strike Examination:
Old System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1000 damage for a total of 39,000
21 critical strikes @ 220% damage for a total of 46,200 (2200 per hit)
Total: 85200
New System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1080 damage for a total of 42,120
21 critical strikes @ 200% damage for a total of 45,360 (2160 per hit)
Total: 87480
The TLDR Summary:
Total damage increased by 2280 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.6%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%
Summary: Not as bad as I was originally thinking. 1.8% critical nerf, vs a 2.6% overall buff.
Divine Storm Examination:
Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 220% damage for a total of 25,740 (1980 per hit)
Total: 46,440
New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
Total: 47,628
The TLDR Summary:
Total damage increased by 1188 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.4%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%
Summary: Again, when the numbers are applied on this level I actually find myself not being upset by the changes thus far. Overall we actually come out ahead, with a minor hit to our burst. (A total decrease of 136 damage through 1 rotation of all crits, while a 272 increase on a normal through 1 rotation of all normal strikes.)
The Righteous Vengeance Math
Current Righteous Vengeance:
Increases critical damage bonus of your Judgement and Divine Storm spells by 25%
New Righteous Vengeance (or what we know.)
GhostCrawler wrote: It should end up at something like 10% of the critical damage each tick for 4 ticks of 2 seconds each (+40% and 8 sec total).
Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Including the old and new Art of War
6 minutes is 360 seconds.
45 Judgements. 27 will crit, 108 tics of 10% critical strike damage
36 Divine Storms. 13 will crit 52 tics of 10% critical strike damage
Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 245% damage for a total of 99,225 (3675 per hit)
Total: 126,225
New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
108 tics at 324 damage for a total of 34,992
Total: 151,632
The TLDR Summary:
Total damage increased by 25,407 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 16.75%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%
Summary: It is a Massive Total damage increase buff. “Why?” you might ask. This is to make up for the damage lost from Divine Storms damage potentially literally being cut in half after our hotfix nerf 24 hours after the 3.0 go love.
Divine Storm Examination:
Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 245% damage for a total of 28,665 (2205 per hit)
Total: 49365
New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
52 tics at 194 damage for a total of 10,088
Total: 57,716
The TLDR Summary:
Total damage increased by 8,351 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 14.46%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%
Summary: Here is the spell that all of this is really attached to. What used to be the Paladins battle cry, causing 1500 normal hits to 4 nearby enemies.
Suggestions and Recommendations to the Developers of Blizzard:
Right now, Paladins are concerned about their PvP viability. I think this math shows that we may still have a place in your common instance run still. Considering we don’t really know much about the Righteous Vengeance changes ‘yet’ here are a few thing I’d suggest.
1.) Ghostcrawler, your talking about have 4 tics over the course of 8 seconds, on a 2 second tic timer. As I see it, that would be.
Seconds – DoT timing
0 – Critical strike
2 – tic
4 – tic
6 – tic
8 – tic
My recommendation, to perhaps eliviate the concerns for most retribution paladins, is to change this DoT into a “Damage on ground 0 DoT”. This would essentially allow a retribution paladin to maintain a 10% critical strike damage bonus for the first his that makes a critical strike. The DoT timer would look something like
Second – DoT timing
0 – Critical strike and tic
2 – tic
4 – tic
6 – tic
I would also recommend making sure the DoT is a physical based DoT. If it is going to be the damage that replaces the loss of Divine Storm, then it shouldn’t be easily dispelable or removed.
2.) Divine Storm – Most retribution paladins feel they’re getting ripped off on their 51 talent point spell, and that it’s emulating whirlwind far too much. I know this isn’t something Blizzard wants to portray, so I recommend the following additional changes to the Divine Storm spell.
- Have the healing based on the Divine Storms base damage. Regardless of how much Divine Storm is mitigated by armor, the healing stays the same and scales with Divine Storms base damage.
And/or- Have the healing scale based off of spell power. A simple give and take for the mitigation now present in this ‘physical’ attack.
Hope you found this article be informative.
Aus diesem Artikel ist zu schlußfolgern, dass zwar der Burstdamage ein wenig generft wurde, aber sowohl AoW als auch vor allem das neue Righteous Vengance ein großes Mehr an konstantem Schaden bringen. Also eigentlich das was wir schon seit langem fordern oder etwa nicht?? Selbst wenn sich der DoT nur auf den Bonus an Kritschaden bezieht (also die Hälfte des verursachten Schadens), reicht dies aus um den Verlust an Schaden durch den DS-Nerf (Phys.Dmg statt HolyDmg) aufzufangen.
So ist es im PvE eher Buff als Nerf, und im Arena-PvP ebenfalls, abhängig von der Spielweise und dem Setup natürlich. Einzig im Bg und Solo-PvP ist es ein eindeutiges Nerf, da dort in der Regel alles vom Burst abhängt.
Da dieser auf lvl 80 und auf Grunde der Änderungen an Resilience in Zukunft eh nicht mehr so hoch sein wird wie aktuell auf den Servern, bietet es sich also an, vor allem in der Arena wegzukommen von einer Spielweise des "umbürstens" zu einer Spielweise des, ich nenn es mal "kollektiven Überlebens". Wie und ob es erfolgreich sein kann wird sich in naher Zukunft, noch 3 Wochen bis WotLK-Release, zeigen.
Interessant wird auch die Mechanik des DoTs sein. Funktioniert er wie "Tiefe Wunden" beim Krieger, und resettet sich bei jedem Crit, oder wird er stacken? Ich denke dies ist die entscheidende Frage bei der Bewertung der Änderungen an AoW und RV.
Leider werden wir dies wohl nicht vor Release des Addons feststellen können.
Was bleibt ist doch noch die Frage nach dem Burst. Angenommen, man wäre doch weiterhin maßgeblich, vor allem in der Arena, abhängen vom Burstdamage, wie momentan eins lang eins breit in sämtlichen Paladinforen diskutiert wird, wäre hier mein Vorschlag an Blizzard, diese Abhängikeit zu verringern.
RV -> 1 Punkt-Talent, 40 Punkte benötigt, neben CS, benötigt CS.
Eure kritischen Treffer durch Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm oder Richturteil reißen tiefe Wunden bei eurem Gegner, sodass er 10% des gesamten Schadens des Treffers über 8 Sekunden erleidet.
Dies würde den Kreuzfahrerstoß erheblich aufwerten und Platz schaffen für ein neues Talent an Stelle des jetzigen RV.
Dort könnte sich z.B. ein netter Sloweffekt ansiedeln, der automatisch bei einem kritischen Treffer gewirkt wird und bis zu 5 mal stackt für je 6% (pro Skillpunkt wird ein Stack freigeschaltet). Das wären 30% slow + 15% speed durch PoJ.
Damit kann man einfach am Gegner bleiben und ist nicht so stark auf Burst angewiesen.
Außerdem würde dies die "Durch dauernden Kampf stärker werden"-Komponente verbessern.
In diesem Sinne
~Pat
Sonntag, 28. September 2008
GC vs. Betabuild
für ein wenig Verwirrung sorgt, meiner Meinung nach, momentan der Widerspruch zwischen den Aussagen unseres hochverehrten Blizzardmitarbeites Ghostcrawler, der sich durchaus rührend um die Belange der Betapaladine kümmert, und dem was tatsächlich auf den Beta- und PT-Realms umgesetzt wird.
Hier zwei Zitate aus den Betaforen:
Ret should be as close to the top as anyone else. Our buckets at this point are basically DPS, Tanks, Healers. When the tank and healer are doing dps, it’s even closer.
You may be a couple hundred dps lower than a pure dps class (hunter, mage, warlock, rogue) but for most players, the numbers will be close enough that a raid with a good Retadin and an okay rogue will see Ret on top.
This is a change in philosophy from the BC era, where we would engineer hybrid classes to be 25% to 30% and sometimes much lower than dps classes.
If there are dps differences, it’s going to take a very, very skilled guild to be able to accuately decipher them. That is because a boss is not a training dummy. For almost all of us, it’s going to be impossible to tell whether the rogue doing 2500 dps and the paladin doing 2300 dps is because of the class or the player. And it is likely to be a different number on the very next boss.
We’re trying to hedge out bets and NOT promise that every class will do 2500 dps in all cases, because that just won’t happen. There are too many other variables. But you won’t be far below other classes… as you often were in BC and Classic WoW.
If your guild fills up with 10 rogues instead of taking you, that either means your guild leaders are misinformed or you just need to L2P a little more. :)
Again, this is a goal. If a month after we ship someone discovers that the best way to play a mage is to get some obscure combination of trinket, set bonus, enchant and flask that allows them to do 3500 dps at no mana cost, well that’s clearly not the kind of thing we expected to see and we’ll take steps to adjust it. We have a lot of clever players though, and it’s going to take some time before everything has been fully explored.
Im Grunde geht es darum, dass die neue Philosophie seitens Blizzard besagt, dass:
1.) Vergeltungspaladine in Zukunft (in WotLk) durchaus in der Lage sein sollen, mit reinen DPS Klassen wie z.B. einem Schurken mithalten zu können
2.) Vergelterpaladine nicht mehr als 10% weniger DPS machen (bei 2500-3000DPS grade mal ~300DPS)
Im Vergleich zu den 20-30% (oder sogar noch wesentlich mehr), die wir in BC und Classic-WoW hinterherhingen, sehr gut denke ich.
3.) man natürlich nicht erwarten kann, bei jedem Boss oder in jeder Instanz die gleichen Werte wie Schurken oder Magier zu erreichen
(zumal Vergelter grade in den Untoteninstanzen, die es ja massig geben wird im neuen Addon, doch sogar einen nicht zu verachtenden Vorteil haben)
Dies bezieht sich jedoch nicht nur auf Paladine sondern auf alle Klassen.
4.) Zusätzlich gibt er aber auch zu, dass es passieren kann, dass einige Klassen durch gewisse Kombinationen von Skills, Tränken, Gems oder auch Schmuckstücken, zeitweise wesentlich mehr Schaden als die angestrebten 2500DPS fahren können, und verspricht in solch einemFalle entsprechend gegenzuwirken.
Was hier schon sehr nett und vielversprechend klingt, steht allerdings im Konflikt mit den aktuellen Veränderungen am Vegelter in der Beta:
- Rachenerf (9% statt 15%)
- Siegelnerf (z.B. SdB nur noch 56% statt 70% zusätzlichen Holyschaden)
Von der Logik ein seit fast 3 Jahren bestehendes und gut funktionierendes Talent zu verändern mal abgesehen, ist die Frage ob es sich hierbei lediglich um eine DPS-Verschiebung von Burstdamage auf kontrollierbaren Schaden oder wieder um ein versteckter Nerf ala pre BC handelt.
Die Berichte aktiver Betaspieler gehen dementsprechend auch weit auseinander:
einige Berichten von guten DPS-Werten, die tatsächlich dem von GC Geschriebenen entsprechen, während andere von Verlusten im Bereich von 600-1000DPS nach dem Siegel- und Rachenerf sprechen.
Bugs bei den Talenten werden ebenfalls zur Zeit stark vermutet, da u.a. der Kreuzfahrerstoß teilweise weniger Schaden als ein Autohit macht.
Bei all der Diskussion um raidfähige DPS finde ich sollten wir nicht das andere Problem der Vergelter vernachlässigen, nämlich PvP und Arena-Utility.
Klar, der Schaden ist gut und auch die Heilung wurde dank AoW erleichtert, aber richtige PvP-Styles fehlen trotzdem.
Bisher war es einzig der sehr hohe Burst, der den Paladin gefährlich machen konnte im PvP.
Nun ist es wieder Möglich Bubble und Flügel gleichzeitig zu aktivieren. Soll als ausgleich dazu der Burst generft werden?
Welche Rolle wird dem Vergelter in WotLk in den Arenen und Bgs zufallen?
Fragen über Fragen...;)
In diesem Sinne
Für das Licht
~Pat
Dienstag, 9. September 2008
Ghostcrawler sagt…
We'd like to do something else with Kings. I don't know that a core ability is the answer, but burying it deep in Prot, when Prot paladins would just as soon play with BoSanc, doesn't feel great either.
We'd like to mess around with the top 2 tiers of all 3 trees, still encouraging you to cross-spec a little, but making that initial bite into the upper tier more tasty instead of just an icky appetizer to get the what you really want down deeper
I think Beacon of Light is starting to feel pretty good. It may be a little OP right now, but I think we can get it in a good place. (I'm sorry, but I don't know if you have the version I'm talking about or not.)
We'd like to get Vengeance back to 3 stacks, because that just feels more fun than 2. I can almost assure you that it won't be at 15% total damage -- that is hugely generous for 5 talent points, and would normally be budgeted at more like 15 talent points. If I had to guess, it will end up at something like 3 talent points for 1 / 2 / 3% that stacks up to 3 times (so 9% at 3 stacks). That is still over-inflated for 3 talent points. I understand that your dps used to depend on Vengeance. We'll just have to buff it in other ways. Death Knights will get the exact same treatment, whatever it ends up being.
JotW was changed to support the new party buff system and it needs to keep that role. That is one of the main reasons why a group would want to take a Ret pally over another dps class. I understand your mana was dependent on this ability. We'll just have to buff that in other ways as well. Having too many talents that just lower mana costs feel like a band-aid, so we'd rather not overdo that route. Instead we'd just like to make sure you have enough mana.
The new Divine Plea is one mechanic here (it works more like Blood Rage than Evocate now), but it's not the only one.
Deep Ret and deep Prot need 1 or 2 more cool talents. We'll carve out room by bundling or just swapping out some of the current talents.
Klingt alles in allem sehr interessant…
Wobei ich immer noch der Meinung bin, das Kings Baseline sein sollte… oder aber auf jeden Fall in einen der anderen Trees gehört… zwei Buffs in einem Baum ist einfach grundfalsch.
Divine Plea möchte ich jetzt gern mal in Aktion sehen… vor allen Dingen bin ich gespannt, ob es auch etwas kostet (HP?) oder nur die Mechanik (onclick: direktes Mana + Mana over Time) von Blood Rage übernommen wurde und es einfach gratis ist… das wäre irgendwie ziemlich komisch.
Das mit den »coolen Talenten« kann ich so nur unterschreiben… überall Manacostreduction lesen zu dürfen ist wohl alles andere als »fun«.
Vengeance mit 9% klingt auch schäbig… dann doch vielleicht ein oder zwei Stacks mehr…
Sehr richtig finde ich allerdings auch, dass die Einstiegstalente eines jeden Baums attraktiver für die anderen Skillrichtungen werden müssen. Im HolyTree sind mit Focus und Seals of the Pure (für Retris wahrscheinlich weniger nützlich) sicherlich schon gute Einsteiger. Auch Tier 2 bietet einiges als Offtree mit Healing Light und Fate — Intellekt ist wohl eher uninteressant in Wrath… allerdings fragt man sich vielleicht auch ein bisschen: Warum sollte ich bis dahin gehen… Aura Meisterei braucht echt kein Mensch! Oder specct man in den zweiten Baum nicht wegen der 11er und 21er?
Segnung ist inzwischen einfach nur noch verschwendetes Punktematerial und außerdem eine von zig hunderttausend Manaeinsparungsvarianten, die einen irgendwann nur noch langweilen. Während Macht zwar für Holies interessant ist, gähnen Beschützer mit Kings und Refugium…
Genauso bescheiden sieht der Schutzeinstieg aus: Stärke ist vor allem für Holys total uninteressant und Ausweichen ist sogar auch für Vergelter total verschwendet.
Die zweite Reihe ist dann in beiden Bäumen für alle gut bestückt und genau das ärgert natürlich doppelt… 5 Punkte für die sich so mancher in den Arsch beißt…
Samstag, 23. August 2008
Wir rücken wieder näher zusammen.
Holys kriegen die Möglichkeit mehr Schaden auszuteilen und gleichzeitig dadurch ihre Heilung zu verbessern. Vergelter kriegen eine Manaregenerationskomponente und die Chance auf HoT-Heilung. Mit Sacred Shield gibt es eine reaktive Heilung über Zeit für jeden Paladin und die neue Hand der Opferung in Verbindung mit Divine Guardian geben auch dem Schutzpala die Möglichkeit abseits des Tankens nützlich zu sein. Stamina wird bei ihm die alles überragende Stat.
Zusätzlich machen es Shield of Righteousness als Aggrotool und das veränderte Divine Protection als Alarmknopf wohl für alle Skillungen möglich Tankaufgaben zu erfüllen.
Insgesamt hoffe ich, dass man sich mehr auf eine Skillung konzentrieren kann, ohne direkt alle seine anderen Fähigkeiten aus dem Interface nehmen zu müssen, weil sie nutzlos werden. Auch in Bezug auf die Glyphen bin ich da sehr gespannt. Einiges klingt noch sehr nutzlos, anderes interessant und bei manchen fragt man sich wie und ob das Ernst gemeint ist.
Dienstag, 16. Oktober 2007
Nicht ganz zu Ende gedacht...
»After further patch testing and some serious discussion, we’ve decided to add threat reduction deep in the paladin's retribution tree. As a result, fanaticism will now reduce threat caused by all actions by 6/12/18/24/30%, in addition to its current effect of course.«
Das ist zum Einen wunderbar für die Retris. Der Befreiungsschlag - quasi.
Dennoch denke ich dabei irgendwie an das alte Sprichwort, das da sagt:
»Es ist nicht alles Gold was glänzt.«
Klar ist es toll nicht mehr durch das Aggrocap limitiert zu sein und so wahrscheinlich auch als (fast) vollwertiger DDler in die Raids mitzudürfen, aber gerade deshalb ist man doch dann nur noch einer unter vielen. Eine Nummer. Austauschbar.
Für mich – und vielleicht denke ich da auch einfach falsch – sind Hybridklassen immer mit Supportern gleichzusetzen. Denn wer verschiedenste Rollen übernehmen kann, der sollte nirgendwo so stark sein, wie die jeweilige Elternklasse.
Das dies spätestens seit BC in WoW nicht mehr gilt sollte inzwischen jedem klar geworden sein. Der Krieger ist ein Nahkampf-Tank-Hybrid. Der Priester ist ein Zauber-Heil-Hybrid. Der Paladin ist nur noch ein Tank-Heil-Hybrid gewesen. Während der Schamane auch nur noch ein Schaden-Heil-Hybrid ist.
Dennoch hat bei ihm eines wunderbar funktioniert: Raidtauglichkeit durch Utility!
Gerade der Enhancer wird unwahrscheinlich gern mitgenommen. Nützliche Totems, Heldentum und ein AP-Proc machen ihn zu einer gelundenen, synergetischen Ergänzung für jede Meleegruppe.
Der Vergelter kann sowas auch. Mehr AP durch verbesserten Segen der Macht, 2% mehr Schaden durch verbesserte Heilige Aura und nützliche Richturteile mit 3% mehr Krit für alle DDs, Manareg für Caster und zusätzliche Heilung für Nahkämpfer.
Dumm nur, dass all diese Raid- und Gruppentauglichen Talente für die anderen Mitspieler nicht wirklich sichtbar sind.
Während man beim Einsatz von Heldentum größer wird, sowie per Sound und Bufficon mitgeteilt bekommt, dass es losgeht, sind die Retri-Extras alle versteckt und für den Empfänger nirgendwo ablesbar. Verbesserte Skills werden in den Bufficons nicht angezeigt.
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt mit 2% mehr Schaden zuschlägt, wenn er nur 10% mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt 3% mehr Krits raushaut, wenn er nur ein paar Punkte mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt noch mehr AP als angezeigt dazubekommt, wenn er nur den normalen Wert angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass die komischen Richturteile ohne den CrusaderStrike nicht dauerhaft auf dem Mob bleiben?
Dumm auch, dass die Raid- und Gruppentauglichen Talente für immer weniger Punkte im Baum zu haben sind und deshalb auch für Holy- oder Prot-Skillungen erreichbar werden.
Wozu den Vergelter, wenn der Holy auch vSdM buffen kann? Wozu den Vergelter, wenn der Prot auch 3% Krit auf dem Mob halten kann? Und überhaupt: die paar Punkte AP, die paar Prozent Krit! Da nimmt man doch lieber jemanden anders mit und spart sich die lächerlichen Gimmicks!
Aber jetzt, wo der Vergelter den Aggro-Reduce hat, da wird alles besser!
Endlich ist er ein DD, den man als DD mitnimmt und nicht nur, um die anderen in den DamageMeters zu pushen! Ha! Ha!
Glaubt ihr das im Ernst???
Retri: »Ich kann jetzt Schaden machen. Mein AggroCap ist gesunken.«
Raidleader: »LOL! NUP! L2P!«
Es ist doch so: Man glaubt dem Paladin einfach nicht, dass er Schaden machen kann!
Solange er nicht genug sichtbare Utility für den Raid bringt nimmt ihn kein Progression-Raid, der auch einen vollen DD mitnehmen könnte, ernsthaft mit, und leider sind es diese Progression-Raids, die meinungsbildend sind und es dem Großteil der Raidleader da draußen falsch vorleben.
Doch nicht nur die Vergelter – die sich jetzt freuen – haben nicht ganz zu Ende gedacht. Eigentlich habe ich diese Überschrift in Bezug auf Blizzard gewählt.
Schauen wir uns die Argumentation der letzten paar Monate an.
WotLK wurde bekannt gegeben. Todesritter inc. Eine Tank-Melee-Klasse... Moment... Tank-Melee... das hatten wir doch oben schon mal. Der Krieger. OK... aber halt! Tank-Melee... das kommt einem auch noch in anderem Bezug bekannt vor: Der Feral-Druid.
Ich zähle also: Eins, zwei, drei Tank-Melee-Hybrid-Klassen mit erscheinen von WotLK und immer noch zahllose Heulthreads von Kriegern, die den anderen Tanks nichts gönnen.
Zwar ist das Tankmonopol mit BC gefallen, aber bei vielen Gilden ist das so ganz immer noch nicht angekommen. Warum dann noch einen Tank?
Blizzard: In PUGs fehlen immer die Tanks.
Alles klar! Dann werf ich doch noch eine Klasse ins Rennen, nur damit diese wieder nicht als Tank in den Dungeons gespielt wird... *rofldiekatz*
Das kein Tank gespielt wir hat einen ganz anderen Grund:
Der Job ist anspruchsvoll. Punkt.
Für keine andere Tätigkeit muss man soviel Spielmechanik beherrschen, wie für den Tank. Der Tank muss immer das beste Equip der Gruppe haben, sonst wird er nicht mitgenommen. Wenn irgendwas schief geht: oftmals liegts am Tank.
Der Erste, der Bufffood einwerfen muss, ist der Tank.
Und ganz am Schluß hast du auch noch die größte Rechnung beim Schmied, weil du am Meisten für die Reperatur zahlst.
Undankbar. Ja.
Umso erfreulicher ist es eine nette Gilde und einen coolen Raid zu haben, so dass man sich eben nicht mehr den PUGs zum Fraß vorwerfen muss.
Ein anderer Ansatz Blizzards geht in die richtige Richtung:
Ein paar Talentumstellungen und damit verbundene Tankerleichterungen für OffKrieger machen es vielleicht der ein oder anderen PUG möglich mal wieder in ein Dungeon zu starten.
Gleichzeitig muss man sich nun aber an den Kopf fassen:
Warum eine permanete Threat-Reduction für Vergelter?
Hallo! Wir sind auch eine Tankklasse!
Ohne Aggro kein Tank!
Ein Vergelter mit Restpunkten in Schutz hätte gut und gern als Offtank durchgehen können. Mit diesem Talent nun nicht mehr. Schade.
Gleiches gilt für den Enhancer.
AggroSink durch Parry? Das verstehe wer will... ich tue es nicht.
Bei beiden Hybridklassen hätte man die Aggro-Reduction an andere Talente (Weapon Mastery und 2hand-Spec) und den Gebrauch von 2händern oder Offhand-Weapons koppeln können.
Aber hätte das gereicht?
Wahrscheinlich nicht. Der Schamane trägt nur schwere Rüstung und der Vergelter kann fast alle seine Punkte in einen Baum verteilen, um maximalen Schaden herauszuholen. Da bleibt für Tankabilities wenig übrig.
Interessant wären kombinierte Talente, die den Schaden pushen, aber gleichzeitig auch ein wenig Mitigation, Reduktion oder Avoidance bieten.
Geht beim Druiden auch! Warum gehts beim Paladin nicht? Weil er zwei Bäume für Schaden und Tanken hat? Er muss für beides grundverschiedene Equips tragen! Vor allen Dingen beim Tanken einen Schild. Warum gehts beim Schamanen nicht? Der hat auch nur einen Nahkampf/(Ex)Tankbaum und er braucht definitiv einen Schild zum Tanken und wird dank Kettenrüste auch nie zum vollwertigen Brecher mutieren. Für 5er sollte es reichen. Wenn mans ihm nicht so schwer machen würde.
Gibt es Schamanen, die Shield-Spec, Anticipation oder Thoughness geskillt haben?
Seit BC drängt Blizzard doch den Schamanen wehement aus der Tankecke (nur um mit WotLK einen neuen ins Rennen zu bringen... aber das erwähnte ich ja bereits ;)).
Warum gibt es dann diese Talente noch?
Was ist mit Divine Purpose? Wer skillt das neue Pursuit of Justice?
Alibi-Talente. Sind Schamane und Paladin überhaupt noch Hybriden?
Sollte man nicht lieber von Je-Nach-Talentbaum-Spezialisten sprechen?
Als Beschützer kann ich miserabel heilen, mache (wenn ich nicht gehauen werde) noch miserabeleren Schaden.
Gleiches gilt (eingeschränkt) für die beiden anderen Bäume und 10 weitere Level werden es mit WotLK nicht besser machen.
Es sei denn die Bäume würden mehr »in die Breite« gehen, anstatt noch und noch mehr Talente zu fordern, um irgendwo die Spitze zu erreichen.
Grüße
~Glyx
Mittwoch, 27. Juni 2007
Zeit der Vergeltung?
Hello again, I just wanted to let you know that the developers have taken part of your suggestions, and are looking into improving the retribution paladin spec. You can probably expect something along the line of more sustained DPS in a raid and more raid utility, but we are not ready to reveal any details. This is still work in progress, so please be patient :)
Ich bin sehr gespannt, was sie sich dort ausdenken.
Meine ersten Gedanken waren:
- endlich ein »Aggro-Tool«
- Vindication raidfähig und gruppentauglich gestalten
~Glyx
Mittwoch, 23. Mai 2007
Der Weg der Besinnung
Guten Tag werte Community
Was ist mit euch geschehen, wo bleibt der Wille zum Siegen? Wo bleibt euer Kampfeswille und Gottesschild?
Wo bleiben die angeregten Diskussionsposts? Ist euer Interesse in der Verbesserung des Paladins bereits erloschen?
Mögen wir uns im Kreise hinstellen, uns die Hände reichen und gegenseitig mit Licht erfüllen und unserer Werte besinnen?
Welche waren dies noch?
Standhaftigkeit, Ehrenmut, Unerschrockenheit, Selbstvertrauen und......... Kämpfer des Lichts.
Doch alles was ich in den letzten Tagen gesehen habe waren missmutige Paladine, jene die sich aufgrund von Blizzard in einen Tree haben drängen lassen. Sie haben sich die Aussagen von ach so vielen Spielern viel zu sehr zu Herzen genommen. Dann sehe ich reine Heildosen rumrennen die um jeden Gegner einen Bogen machen. Die sobald der erste Pfeil sie trifft das Gottesschild anwerfen und sich irgendwo in Deckung bringen.
DAS SIND NICHT WIR: Werdet euch wieder euren Werten bewusst.
Herrje, zu sterben ist ein Ding, doch zu sterben mit dem Feind ist euer Ziel. Wir sind keine Krieger in dem Sinn. Wir rennen nicht blind in den Tod, doch sollten wir uns auch nicht davor scheuen. Packt eure Kolben aus, werft eure Heilklamotten in den Rucksack und geht endlich wieder eurer Bestimmung nach, für die ihr euch Berufen fühlt.
Ihr wollt Vergelter sein? DANN TUT DAS UND SEID GUTE VERGELTER
Ihr wollt Tanks sein? NEHMT EUER SCHILD UND STELLT EUCH AN DIE FRONT
Ihr wollt HeilSpelldmghybriden sein? SCHOCKT DIE LEUTE UND GEBT IHNEN ETWAS VOM LICHT
Ihr wollt Heilensupporten? DOCH VERGESST DABEI NICHT EURE WAHREN WERTE
Leute vergesst nicht den Spass im Spiel. Was kümmert euch ein Entwickler, was kümmern euch die anderen Spieler? Ihr sollt spielen wie ihr es für gut empfindet, egal was der Raid sagt.
Die wenigsten Leute kennen den Paladin wirklich und wenn man dann als Vergelter im Raid steht mit Heilklamotten merkt das eh keine Sau. Mit dem Paladin will sich so gut wie niemand befassen und das ist unser Vorteil. Einige Leute sind ja immer noch der Meinung dass die Weihe Feuerschaden ist. Ja lassen wir sie das ruhig weiter glauben.
Geht auf die Bank, holt eure 2H Kolben raus und zerdrückt damit Hordenhelme (inkl Hordler drinne).
Geht auf die Bank und holt eure verstaubten Spelldmg und Vergelter Items hervor. Rüstet euch für euren eigenen Spass.
Und an alle Holys: Das GS sollte nicht zu eurem Schutz dienen das ihr 12 Sekunden keinen Schaden bekommt, sondern zum Schutz der Gruppe, damit ihr den Gegner überlebt und diese Supporten könnt. Wenn ihr alleine da steht, dann lasst das Gottesschild bloss aussen vor. Sterbt in Würde und kommt wieder und dann wenn ihr helfen könnt, schmeisst das Gottesschild an und heilt 12 Sekunden so sehr, das 12 Sekunden später die Hordler im Dreck liegen und die Krieger und Schurken zufrieden zurück winken.
Es muss eine Besinnung geben. Wir sind nicht nur zum heilen gedacht. Viele wollen uns das Glauben machen, doch dem ist nicht so. Anstatt uns nur von der Heilstarken Seite zu zeigen, wird es auch Zeit sich mal von der etwas schwächeren Seite zeigen zu lassen. Sobald werdet ihr merken, das sich die Schwache mit der Starken Seite verbinden wird um dann wieder eins zu werden. Besinnt euch an die Hybridenzeiten. Da war nicht reine Heilung gefragt, sondern eine Mischung aus Schein und Sein.
Daher appelliere ich an euch: Lasst euch nichts vorkauen. Geht mit Überzeugung in das Spiel und spielt es so wie ihr wollt. Besser ein überzeugter verfechter des Lichts, als ein gezwungener Heiler der kein Spass hat. Selbst ein Vergelter kann mit viel Liebe zu seinem Charakter supporten und dennoch Schaden machen, und so kann dann auch ein Heiler mit Leib und Seele Schaden machen.
Wir sind noch lange nicht geschlagen, der Kampf hat doch erst begonnen, also gebt nicht auf. Wir sind stark, wir sind eine community und wir erstrahlen in Licht.
Grüesli Northi
Der Text trifft mal wieder ins Schwarze! An dieser Stelle ein /salute in Richtung Northhammers! Aber was soll ich sagen... laufe ja selbst im Moment mit 41/20/0 rum, war zum Lvln in Instanzen bei akutem Heilermangel einfach angenehm, zumal ich oft genug mit meinem Def-Krieger-Knuddelchen zusammen unterwegs war.
Man brauch für 5er nun mal nur einen Tank, einen Heiler und 3 DD. Letztere gibts, wie Sand am Meer, und das schöne an einem Hybriden ist ja, dass man zur Not jeden Job erfüllen könnte. Heiler sind Mangelware, jeder muss seine Lücke füllen, da bleibt nicht viel übrig und das ist schade.
Da hat North ganz recht, wenn es einem nicht mehr passt die Heilschlampe zu spielen: Folgt dem Licht, folgt Euren Herzen!
~Glyx
Sonntag, 4. März 2007
Wir bursten zu viel...
Ich möchte euch hiermit auffordern doch bitte - zum Wohle aller - euren immensen Burstschaden einzustellen. Haut nicht mehr so derb auf die Kacke! Haltet euch zurück! Es kann doch nicht angehen, dass eine offizielle Heil- und Buff-Klasse soviel Schaden veranstaltet!
Findet ihr es nicht auch lächerlich? Also ich finde es total amüsant! Die Klasse, die mit ihrer Schadensskillung kaum noch in 5er Instanzen mitgenommen wird, weil sie einfach jeder Nützlichkeit entbehrt. Die Klasse, die im PvP hauptsächlich als Buff-, Heal- und Cleanse-Bot mitgenommen wird. Die Klasse, die im Bereich «Tanking» es schon wieder immens schwierig hat überhaupt ernst genommen zu werden, weil die Konkurrenz gebufft wird. Diese Klasse soll also dem Entwickler nach zuviel Schaden auf einen Schlag entfesseln können?
SoC-Crit-Proc, Crit-JoC im Stun, CS oder HS, Weihe und direkt noch ein JoC hinterher, das alles mit aktiver Rache und Heiliger Aura... da kommt einiges zusammen. Wenn man Glück hat.
Vielleicht haben sie ja sogar recht, aber wessen Fehler ist das denn dann gewesen?
Ihr eigener! Sehr richtig!
Was wollten die Vergelter? DPS! Sie wollten anerkannt werden, als jemand, der durch und mit Schaden supportert, ganz vorn am Mob!
Schaut man sich nun mal die Talente an, so stellt man schnell fest, dass es dort einfach zu viel für Burst und viel zu wenig für stabile DPS gibt.
Der Vergelter baut fast nur auf Krit-Luck, er hat doch nichts anderes!
Wer mit «Sanctified Crusader» und «Fanaticism», sowie «Crusader Strike», im High-Talent-Bereich eigentlich ausschließlich Burst-Verbesserungen bekommt, der hat nun mal nur dort ein gehobenes Potential.
Und warum sollte man auf sustained DPS-Talente, wie «2h-Weapon-Spec» und «Crusade» setzen, wenn man doch bei den anderen für weniger Punkte mehr «Bang for the Buck» bekommt.
Dagegen könnte man doch eigentlich ganz einfach angehen:
- sustained DPS attraktiver gestalten und erhöhen
- BurstDPS im gleichen Verhältnis kürzen.
Warum muss Blizzard immer mit dem Holzhammer feilen?
Snotbeard hat in einem Post ein paar Vorschläge gebracht, die einfach, aber genial waren und vor allen Dingen keinem weh getan hätten, weil sie Ausgleich gefunden hätten!
Nur nerfen nervt! Es heißt nicht umsonst Balancing, weil eine Waagschale runter geht, damit die andere rauf gehen kann!
«2h-Weapon-Spec» und «Crusade» zusammenlegen, für 5/5 Punkte.
«Awenging Wrath» in seiner Dauer verlängern und den CD kürzen, dafür die prozentuale Schadenserhöhung im Verhältnis zur DPS kappen und es vor allen Dingen undispellbar machen.
Die kritischen Prozente von «Fanaticism» verringern, dafür den gesamten Schaden der Richturteile im passenden Maß dazu prozentual erhöhen.
Die Dauer von «Vengeance» verlängern, dafür bei 3/3 Punkten nur 9% Mehrschaden.
«Sanctified Crusader» von +%Crit auf +%Dmg umbauen.
Den Einfluß von Sdmg auf «Crusader Strike» von 40% auf 80% erhöhen, dafür den Meleedmg um 50% halbieren.
Ein Talent einführen, dass die AP oder Stärke anhand von Int oder Sdmg erhöht bzw. ein Talent, das Spelldamage für den Vergelter noch wichtiger macht.
Die Konsequenzen sind einleuchtend: Der Paladin brauch, um Rache oben zu halten nicht mehr soviel Krit, er bekommt auch nicht mehr soviel durch Talente. Er kann vermehrt auf AP/Stärke/Sdmg setzen, um seine GesamtDPS anstatt seines Bursts zu verbessern. Er muss mehr auf Sdmg setzen und erhöht so auch seine hybriden Fähigkeiten (aka Heilung).
Was dann noch fehlt sind raidtaugliche Talente, die auch auffallen (Druiden-Auren ftw!). Einen Anfang könnte man mit einem endlich mal wieder funktionierenden «Vindication» machen. Meinetwegen auch mit verringerten Prozentwerten.
Es ist klar, dass eine Klasse, die auf Überleben ausgelegt ist, eigentlich auch erst «im Laufe der Zeit» an Stärke gewinnen darf.
Der Paladin, vor allen Dingen der Vergelter, bräuchte eigentlich ein System, dass ähnlich der schurkischen Combopoints funktioniert: Man muss erst eine Zeit lang kämpfen, bevor man sein volles Potential erreicht. Diese Technik würde total zur Thematik des heilenden und vor allen Dingen standhaften Kriegers passen.
Doch dafür können wir - im Vergleich - viel zu gut Direktschaden produzieren und haben ein viel zu schlechtes Durchhaltevermögen bei unserem Schadensniveau.
Sicherlich muss da was getan werden. Nur bitte, bitte nicht so, wie ihr es bis jetzt tun wolltet.
~Glyx
Freitag, 2. März 2007
Das Maß ist voll...
kein Kommentar...
MfG
~Pat