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Samstag, 20. März 2010

Awakening - eine würdige Erweiterung zu Dragon Age Origins?


In den letzten Monaten war es schon erstaunlich, was für ein Release-Feuerwerk BioWare abgebrannt hat. Dragon Age Origins im November, Mass Effect 2 im Januar und nun das Dragon Age-Addon Awakening letzten Donnerstag. Als BW-Fan habe ich es mir dann natürlich direkt besorgt und angespielt, nun bin ich durch, so dass ich ein Fazit ziehen will.

Man sieht vielleicht schon: Vom Umfang her kann es mit dem Hauptspiel bei weitem nicht mithalten. Habe ich beim Hauptspiel noch 40-50 Stunden benötigt, um es einmal durchzuspielen, waren es bei Awakening gerade einmal rund 13 Stunden. Das lag sicherlich zu einem nicht unerheblichen Teil daran, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich niedrig war; meine importierte Kriegerin war gerade im ersten Drittel des Spiels ein Bollwerk, an dem nahezu jeglicher Schaden abgeprallt ist - und das auf Schwer, dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade. Danach habe ich auf Insanity umgestellt, aber allzu viel Effekt hatte das auch nicht; richtig Schaden kam nur rein, wenn mal wieder ein anderer Charakter verhauen wurde. Insgesamt war das Spiel definitiv zu einfach (manche Mobs in Origins haben mehr Schaden verursacht als die gefährlichsten Bosse in Awakening), hier hat BioWare bei der Balance geschlampt. Erste Enttäuschung.

Der zeitliche Umfang ist also nicht sonderlich berühmt, aber wie sieht es mit den inneren Werten aus? Awakening ist ein Dragon Age, im Guten wie im Schlechten. Die Grafik ist immer noch verstaubt, der eigene Charakter bleibt immer noch stumm (Das muss in Zeiten von Mass Effect wirklich nicht mehr sein!), aber die Welt ist immer noch mit viel Liebe und auch Humor gemacht worden. Allerdings fällt Awakening in einigen Fällen deutlich hinter das Hauptspiel zurück: Die Party ist mit sechs potenziellen Mitgliedern deutlich kleiner und die Interaktion mit den einzelnen Gruppenmitgliedern ist wesentlich weniger ausgebaut als in Origins. Deren Hintergrundgeschichten sind zwar auch ganz nett, aber sie haben einem am Ende einfach viel weniger zu erzählen als Origins-Charaktere. Romanzen gibt es überhaupt keine mehr; das würde ich im Prinzip nicht verteufeln, wäre da nicht die Umsetzung. Ihr Fehlen wirkt auf mich einfach unglaubwürdig, da durchaus einige Ansätze vorhanden sind, die dann aber auf ziemlich schwache Art und Weise direkt wieder gekappt werden.
Die Spielwelt selbst ist auf das Arltum Amaranthine beschränkt und ist damit leider sehr, sehr klein. Dabei unterscheiden sich die einzelnen Teilgebiete zwar merklich, aber es hätte hier ruhig etwas mehr sein können. An neuen Items gibt es eine ganze Menge, wobei der Übergang in meinen Augen gut gelungen ist; Lategame-Items aus Origins werden im Laufe der Zeit ausgetauscht, einige Top-Items bleiben auch bis zum Ende konkurrenzlos. Es ist also nicht wie bei Blizzard, wo man bei jedem Patch nach fünf Minuten schon wieder komplett neue und unendlich bessere Ausrüstung hat. Materielles ist leider auch so ziemlich das Einzige, das es bei einem Import aus dem Hauptspiel rüberschafft; ansonsten ist Awakening sehr eigenständig, in meinen Augen zu sehr. Ich hätte mir gewünscht, dass beide Handlungen mehr miteinander verwoben werden, aber Awakening ist fast schon ein eigenes Spiel bei so wenigen Rückbezügen.

Wie schaut es mit der Story aus? Nun, sie hat einige ganz interessante Wendungen und ist auch gut gemacht, aber ich hatte mir im Vorfeld mehr versprochen. Sie ist und bleibt eben sehr, sehr kurz und behandelt manche Dinge auch nur sehr, sehr nebensächlich. Das Ende ist in meinen Augen leider ein absoluter Reinfall: Erst redet man ein bisschen, erfährt dabei immerhin Antworten auf die größten Fragen, die sich vorher angesammelt hatten, und verprügelt dann den Endboss. Und dann - nichts. Wobei doch, tolle Textnachrichten à là "Nach dem großen Sieg geschah dies und jenes", aber das ist für mich kein würdiges Ende; hier sage ich ganz deutlich: Shame on you, BioWare!

Das alles soll nicht heißen, dass Awakening nun ein schlechtes Spiel wäre; es macht Spaß und ist somit schon ein gutes Spiel, aber der Sprung auf die Stufen "sehr gut" oder gar "ausgezeichnet" bleibt ihm für mich verwehrt. Es ist einfach eine Enttäuschung auf recht hohem Niveau, der einige Zeit und Arbeit seitens der Entwickler gut getan hätten.

Samstag, 30. Januar 2010

Willkommen zurück, Commander!


Nachdem ich mir vor anderthalb Wochen aus Neugier über den aktuellen Hype zum Nachfolger Mass Effect 1 gekauft hatte und vom Durchspielen begeistert war, konnte ich es mir nicht verkneifen, auch auf Mass Effect 2 einen Blick zu werfen. Die grandiose Story des Vorgängers und die tolle Umsetzung, Shepard zu sein und nicht wie in Dragon Age eine (allmächtige) Kontrollinstanz darzustellen, hatten es mir einfach angetan; kann BioWare das noch toppen?

Ich verzichte an dieser Stelle darauf, sämtliche Ausführungen zum Spiel zu bringen; den kompletten Text habe ich im Forum niedergeschrieben, aber hier im Blog hatte ich das Gefühl, dass die schiere Menge doch zu viel des Guten wäre. Daher hier nur eine Zusammenfassung.

Um also auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Jain. Die Entwickler sind den Weg des Shooter-RPG-Hybrids durchaus mutig weitergegangen; Teile des Rollenspielanteils wurden noch beschnitten, beispielsweise wurden die Talente stark eingedampft und das Inventar komplett entfernt, aber das empfinde ich als keinen Verlust, weil diese Bereiche schon im Vorgänger nicht gut gemacht waren. Dafür wurde der Action-Anteil erweitert, was mir durchaus gefällt, da auf diesem Weg viele kleine Nervtöter nicht mehr vorhanden sind; allerdings bleibt auch hier noch Spielraum für die Optimierung, da wird man sehen müssen, was ME3 bringt. Insgesamt ist ME2 vom Spielerischen her dem Vorgänger aber meiner Meinung nach Einiges voraus.

Bei der Handlung sieht das leider etwas anders aus. Sie ist nicht schlecht, legt aber einen zu großen Fokus auf die Rekrutierung des Teams, während die Haupthandlung diesmal zu oft in den Hintergrund rückt. Wahre Genialität kommt nur im furiosen Finale zum Vorschein, allerdings zieht der schwache Abspann diesen Eindruck gleich wieder herunter. Da sollte sich ME3 also noch deutlich steigern, woran ich beim Ende der Trilogie allerdings keinen Zweifel habe; schließlich kann dort dann das ganze Feuerwerk gezündet werden.

Was bleibt mir also als Fazit? Ich freu mich schon auf den Nachfolger, auch wenn das noch lange dauern wird. ME2 hat zwar seine Macken, ist für mich aber dennoch ein tolles Spiel, das sich definitiv gelohnt hat.

Sonntag, 22. November 2009

Diablo 2.5


Vor ein paar Tagen habe ich Torchlight entdeckt und mich ein wenig eingelesen. Die Website ist leider etwas lieblos gestaltet, aber die Reviews einzelner Spielewebsites und -magazine überschlagen sich.

Was soll ich sagen: Torchlight ist verdammt nah an Diablo 2 dran. Das Spielgefühl, die Items, die Steuerung. Überall hat man sich sehr dicht am immer noch unangefochtenen König des Genres orientiert. Die Grafik ist natürlich komplett 3D und stellenweise etwas bunt geraten, aber wenn man in gewohnter Manier durch die Zombies pflügt vergisst man schnell, dass dort nicht Blizzard, sondern Runic auf der Verpackung steht.

Stellt sich natürlich direkt die Frage: Wer sind Runic überhaupt?
Vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an den Hellgate: London Flop. Flagship Studios unter Leitung von Bill Roper (ehemals Blizzard) hatten eine schönes Story, ein cooles Ambiente, sich aber finanziell einfach irgendwie unterschätzt. Im Team waren damals schon einige Jungs, die mit an Diablo gearbeitet hatten. Neben Hellgate warf man Mythos zusammen (Böse Stimmen behaupten primär für Hellgate-Netzwerktests). Ein Hack'n'Slay in Richtung Diablo. Es lief eine Beta, die ich auch kurz angespielt, aber für albern befunden habe. So schien es vielen zu gehen, denn Mythos verschwand in der Versenkung. Dann auch Hellgate.

Daraufhin gründeten Travis Baldree (der Macher von Fate), Max Schaefer and Erich Schaefer (beides Gründer von Blizzard North) zusammen mit dem Mythos-Team Runic Games und beginnen mit der Entwicklung von Torchlight.

Beste Vorraussetzungen also, um die Wartezeit bis zu Diablo 3 zu überbrücken und genau das schafft das Game zur Zeit ziemlich konsequent.

Bollwerk-Battlemage?
Ich habe mir direkt den Alchimisten geschnappt, weil ich gesehen habe, dass es einen Nahkampftree gibt und ich Lust auf einen Battlemage hatte (und habe mir damit unbewusst eine absolute Offspec ausgesucht, wenn man dem offiziellen Forum trauen darf). Das Ganze spielt sich dann natürlich auch sehr paladinesque: Ember Shield aufladen, in die Gegnermasse rennen, Ember Shock entladen, Gegner sind gestunt, repeat! Viel mehr aktive Skills gibt es in einem Tree auch kaum. Zumindest fristen sie eher ein Randdasein (in meiner Spielweise): Frailty gleicht einem offensiven Warcry aus D2, Ember Phase ist der Teleport der Sorcress (Telebitch inc!) plus Stun und leichtem Damage bei Aufschlag. Mehr habe ich bis dato noch nicht gesehen (lvl20).

Langweilig … ?!
Klingt auf den ersten Blick nicht sonderlich abwechslungsreich, aber es täuscht. Die lange Castzeit von Ember Shock (Faster Cast! Faster Cast!) und die Geschwindigkeit mit der manche Gegner den Shield niederprügeln zwingen einen derweil doch zu einem gewaltigen Pot-Fest. Außerdem ist die Grafik derweil so effektbeladen (Feuer- und Elektrospells – OMG!), dass man schnell die Übersicht verliert. Auch Säulen und Wände können ab und zu irritieren. Hinzukommen allgemeine Skills, die jeder Char und das Pet erlernen kann, wie zum Beispiel Selfheal, Silence, einige Damagecasts und diverse Summons. Also weitere Knöpfchen zum gezielten Drücken.

Der Kleine an der Leine
Doch bleiben wir erstmal beim Pet, denn das hat es wirklich in sich. Im Grunde ist es die Merc-Idee aus D2 konsequent weiter gedacht. Dieser kleine personalisierte Helfer kann genau auf die Bedürfnisse des Herrchens zurecht geschnitten werden. Die zwei Spellslots lassen bei der immensen Auswahl von Supportcasts quasi keine Wünsche offen. Zur Zeit habe ich der kleinen Katze Groupheal lvl2 und lvl3 beigebracht und grinse über beide Ohren, wenn mir der Flohball regelmässig den Arsch rettet. Auch offensive Varianten mit Frostbolt und Fireball wären möglich oder der Taschennecromancer mit Skelett- und Zombie-Beschwörung.
Weitere Gimmicks des kleinen Begleiters sind ein eigenes Inventar samt »Geh mal eben in die Stadt, um den Schrott zu verkaufen«-Button und die WoW-typischen Einstellungen passiv, aggressiv und defensiv sowie drei Slots für Schmuck, um das liebe Vieh auch mit den passenden Stats zu versorgen.

Zeug und unterwegs
Man selbst kann im Übrigen vier verschiedene Extraskills nutzen.
Loot generiert sich wie bei Diablo 2 größtenteils per Zufall. Die Auswahl ist dadurch immens, so dass man beinah ständig hier und da noch ein paar Stats optimiert. Dass man jedes Item ständig gegen Bares verzaubern lassen kann wirkt als wunderbare Moneysink. Entweder man erhält ein neues zufälliges Attribut auf dem Gegenstand, nichts passiert oder das Item verliert seine kompletten Attribute. Ein Glücksspiel mit oftmals überraschendem Ausgang.

Genau wie beim Vorbild gibt es verschiedene Kategorien, von weiß (dem Standarditem), über magische Items in blau und grün, bis hin zu Uniques (orange) und Setteilen (magenta). Sockel und dazugehörige Edelsteine bringen weiteres Individualisierungspotential.

Dadurch vergisst man auch gern mal die etwas flach gehaltene Story. Zumindest bis jetzt gab es nicht wirklich Tiefgang, aber dafür sind die Tilesets der Umgebung und die Gegnerhorden sehr abwechslungsreich gestaltet.

Fazit
Alles in allem bin ich also ziemlich angetan und wieder total im Hack'n'Slay-Fieber. Während ich mich weiter durch die Level schocke warte ich gespannt auf den Multiplayermodus und natürlich Diablo 3.