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Freitag, 15. Oktober 2010

Von WotLK zu Cataclysm - ein Rückblick

So, seit einer Weile ist es nun so weit, auch ich habe den normalen Raidcontent erfolgreich bestritten. Zeit zurückzuschauen und MEIN Fazit zu ziehen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele meine Meinung über dieses Addon nicht teilen werden, bevor ihr mir jedoch vehement widersprecht, denkt bitte daran, dass jeder dieses Spiel anders spielt, mit anderen Ansprüchen an sich selbst, an andere und an das Spiel selbst und somit ist es ziemlich wahrscheinlich, dass praktisch jeder andere Bewertungsmaßstäbe als meine anlegt.

Womit gings los in WotLK? Leveln ... ich hab mir damit ziemlich viel Zeit gelassen und hatte insgesamt sehr viel Spaß dabei. Ich mag Nordend und die einzelnen Gebiete durch die Bank weg. Jedes Gebiet hatte seinen eigenen Reiz. Das wohl einzige Gebiet, dass ich nicht völlig komplett durchgequestet habe, war Eiskrone, aber auch da fehlte nicht mehr viel. Insgesamt war mein Eindruck, dass man viel mehr von der Hintergrundgeschichte schon während des Levelns erlebt hat, als noch zu BC-Zeiten. Der Lichkönig war allgegenwärtig und auch andere Bedrohungen (Huhu Malygos!) waren präsent. Die Dungeons fand ich insgesamt beim Leveln gut gelungen, wobei man mit T4-Equip besonders am Anfang recht fix durchgehuscht ist. Ich durfte allerdings auch erleben, wie die Instanzen zu spielen sind, wenn man nicht überequipt, sondern mit grünem Equip aus Nordend und der Scherbenwelt reingeht. Der Schwierigkeitsgrad steigt dann in den Fällen, in denen die Leute nicht wissen, was die Mobs können oder wie ein Boss funktioniert, enorm an. Ansonsten war der Schwierigkeitsgrad für meinen Geschmack zu leicht, ein etwas härteres Tuning hätte den Instanzen und vor allen Dingen der Lernkurve bei den neuen Spielern gut getan.

Wie gesagt, ich ließ mir Zeit mit dem Leveln, was dazu führte, dass etliche andere Spieler aus meiner Gilde vor mir Level 80 erreichten. Da ich der einzige Tank in der Gilde zu diesem Zeitpunkt war, war da halt ein großer Bedarf, den Dungeonfinder gabs ja noch nicht. Aber da ich noch an die BC-Heros dachte, in denen man als Tank ja ordentlich auf die Mütze bekommen hat, wollte ich erst noch mein Equip etwas aufwerten. Das hatte zum Ergebnis, dass ich so ziemlich komplett iLvL187 equippt in die ersten Heros gerannt bin und praktisch schon völlig überequippt war. Klar waren die heroischen Instanzen da noch neu und haben viel Spaß gemacht, allerdings waren sie nicht wirklich fordernd. Neulich ist mein Bär Level 80 geworden und ich bin ohne großartige Verzauberungen (hauptsächlich Ledererflicken) und nur mit blauem Equip aus den normalen Instanzen (iLvL 150 bis 187) ohne große Probleme durch die ersten heroischen Instanzen gekommen. Ich war etwas enttäuscht, klar, der Lebensbalken ist immer mal hin- und her gehüpft, aber die Heiler (schon etwas besser equipt, aber nicht überragend) waren von Manaproblemen und ich von Unheilbarkeit weit entfernt. Insgesamt war meine Zuneigung für die heroischen Instanzen in WotLK wie in BC verteilt: Es gibt Instanzen, die ich mag, andere wiederum mochte ich weniger, manche waren einfach nervig. Mit Hallen der Reflexion kam dann eine heroische Instanz, die am Anfang noch einen ganz guten Anspruch bot und mit schlecht zusammenspielenden Gruppen ein Horror war. Es gab dort aber auch positive Überraschungen, wenn man trotz mehrerer Whipes am Anfang zusammen die Instanz doch noch bewältigt hat, weil letztendlich Kommunikation und Zusammenspiel doch noch geklappt haben. Da möchte ich mehr von haben.

An dieser Stelle deswegen mein Wunsch für Cataclysm: Fordernde heroische Instanzen, die gutes Gruppenspiel erfordern, wo man auch mal wieder im TS Absprachen treffen muss und nicht jeden Boss unter Missachtung der Bossmechanik einfach umknüppelt. Fehler sollen durchaus mit Whipes bestraft werden. Und ich glaube, wenn ich als Tank noch einmal gegen hirnlos AoE-bombende Damagedealer antanken muss, hänge ich den Tankjob endgültig an den Nagel.

Nach den Heros ging es nach Naxxramas und da ich die Instanz nur kurz aus einem Run auf Level 70 kannte, war sie für mich praktisch komplett neu. Insgesamt vielleicht nicht die beste Idee von Blizzard, alten Kontent wieder aufzuwärmen, allerdings wage ich zu behaupten, dass die Instanz für einen sehr großen Teil der Spieler trotz allem neu war. Ich mag Naxxramas, das ganze Flair und den Look der Instanz, gehe auch heute noch gerne hin. Rückblickend war der Schwierigkeitsgrad dort viel zu leicht, aber als es noch aktueller Raidcontent war, haben wir uns trotzdem etwas schwer getan ... was aber einfach an den schlechten Spielern lag, nicht an der Instanz. Deswegen haben wir uns auch sehr gefreut, als die Instanz das erste mal clear war.

Die beiden Drachenencounter Malygos und Sartharion haben mir auch viel Spaß bereitet. Sartharion forderte vor allem durch seine Hardmode-Mechanik (auf Normal war der Drache ja eher leicht). Mann waren wir stolz, als wir den mit einem Drachen zusätzlich gelegt haben, für unsere Gruppe war das ein großer Erfolg. Malygos, ja, mein alter Kumpel Malygos, im 25er habe ich dich, als du aktuell warst, leider nie gelegt bekommen. Aber es hat immer Spaß bei dir gemacht, auch später noch. Es ist einfach lustig, immer wieder mitzuerleben, wie Leute bei einer anderen Kampfmechanik plötzlich anfangen komische Sachen zu machen.

Dann kam auch schon Ulduar und hier hat sich dann gezeigt, was für tolle Instanzen Blizzard designen kann. Da hat sich dann auch endgültig herausgestellt, welche Leute in meinem damaligen 25er Raid einfach schlecht waren - spielerisch und zwischenmenschlich. Der Raid ist im Endeffekt daran zerbrochen, auch wenn wir von den Hütern zumindest Hodir noch legen konnten. Ulduar hat mir auch danach im 10er noch eine Menge Spaß bereitet. Endlich konnte ich mit den Leuten, die ich wirklich gerne mochte, zusammen Encounter erarbeiten und Erfolge feiern, auch wenn wir sicherlich immer noch ein paar unterdurchschnittlich gute Spieler dabei hatten, wir haben einfach zusammen dran gearbeitet und uns Stück für Stück vorwärt gekämpft. Meiner Ansicht nach bot Ulduar die mit Abstand schönsten und abwechslungsreichsten Encounter in diesem Addon.

Anschließend folgte, wie ich fand leider viel zu früh, die Prüfung des Kreuzfahrers. Am Anfang haben wir da ziemlich versagt, erst hingen wir an den Bestien, dann hingen wir an den Champions. Dann liefs auf einmal und dann wars auch schon langweilig, weil der Anspruch plötzlich nicht mehr da war, den wir am Anfang hatten. Zum Glück gingen wir parallel noch in das 10er Ulduar mit dem einen oder anderen Hardmode und haben uns daran versucht, auch Yogg zu legen, was leider aber nicht geklappt hat.

Grundsätzlich find ich die Idee hinter PdK nicht schlecht, eine Art Turnier, um Leute für den Kampf gegen den Lichkönig zu rekrutieren. Wie von vielen bemängelt, fand ich die Umsetzung jedoch nicht lieblos, allerdings auch nicht sonderlich gut. Vor allem das Equiplevel, das dort droppte war für eine Zwischenmahlzeit einfach zu gut, erst recht in den Hardmodes. Oder anders gesagt, der Stellenwert von PdK als eigene Tier-Stufe stand in in einem zu großen Verhältnis zum Aufwand, den man für diese Instanz betreiben musste (sowohl aus Entwickler-, als auch aus Raidersicht). Ulduar wurde somit für die Generation "Kopf aus, Epics an" völlig uninteressant. Das hatte diese schöne Instanz meines Erachtens nicht verdient. Das wöchentliche Freischalten eines Bosses fand ich nicht gut, von dieser künstlichen Streckung des Contents sollte Blizzard meines Erachtens eher wieder Abstand nehmen.

Weiter gings dann mit der Eiskronenzitadelle. Insgesamt hat mir diese Raidinstanz recht gut gefallen, wobei ich mir mehr Interaktion mit den, den Lichkönig bekämpfenden Gruppen (Argentumkreuzzug, Scharlachroter Kreuzzug, ...) gewünscht hätte. Auch das Öffnen des Tores mit so einem einzigen (!) kleinen Rammbock war lächerlich, da hätte der Lichkönig auch gleich selbst die Tür aufmachen können. Die Bossmechaniken fand ich abwechslungsreich und auch interessant, nur leider etwas zu leicht getuned, was aber wohl auch daran lag, dass man mit seinem leicht zu bekommenden Itemlevel 245er Gear zumindest für ICC10 schon leicht "überequipped" war. Der Kampf gegen den Lichking gehört für mich zu den schönsten Kämpfen, die ich bis jetzt in WoW gesehen habe (auch wenn das bis jetzt noch nicht so viele waren). Es war einfach ein tolles Gefühl, als der olle Typ endlich lag. Auch den steigenden Buff fand ich insgesamt gut, allerdings stieg er mir persönlich zu schnell. War immer etwas komisch, wenn man eine Woche bei einem Boss (Hallo@Prof) noch bei 0.2% whiped und ihn dann die Woche drauf im 1st Try legt, weil der Buff gerade mal wieder angehoben wurde. Im Allgemeinen hätte ich mir gewünscht, den Buff auf die gewünschte Stärke einstellen zu können, nicht nur an oder aus. Für die Hardmodes fand ich den Buff überflüssig, da hätte man ihn ganz weglassen sollen. Insgesamt bin ich aber zu lange in die Eiskronenzitadelle gegangen. Die Instanz ist bei vielen Leuten (auch bei mir) völlig überspielt.

Leider bot auch das kürzlich geöffnete Rubinsanktum nicht genügend Abwechslung. Obwohl ich diese kleine Instanz recht schick finde, sowohl was die Minibosse, als auch den Endboss betrifft, so nervig und langwierig ist der Trash, der dabei noch nichtmal sonderlich anspruchsvoll ist. Vielen Leuten ist es einfach zu viel, 1,5h für Trash (inkl. Minibosse) zu verwenden, um dann vor einem Boss zu stehen, der sich dann nicht eben so einfach umlegen lässt. Ich hab es auch bei mir gemerkt, ich hatte einfach keine Lust, da immer wieder hinzugehen im 10er. Den Bosskampf find ich gut, aber alles davor kostet einfach sooo viel Zeit. Im 25er hat man wenigstens noch den Anreiz, brauchbares Equip zu bekommen, doch ist die Ausbeute eben für den Zeitaufwand recht mager, wodurch viele Leute nicht motiviert sind, dort hinzugehen.

Insgesamt war so die erste über ein komplettes Addon verteilte Raiderfahrung von sehr wechselnden Eindrücken geprägt, rückblickend hat es mir aber die meiste Zeit wirklich Spaß gemacht, wobei man natürlich bedenken muss, dass das auch zu einem nicht unwesentlich Teil an den Menschen liegt, mit denen man raidet und nicht nur an den Raidinstanzen an sich.

Kommen wir noch zu ein paar anderen Sachen. Als erstes fällt mir da das Markensystem und generell die extreme Itemspirale ein. Da hat Blizzard es meines Erachtens wirklich übertrieben. Der Markenwahn und Epicwahn zerstörte im Endeffekt das Spielgefühl heroischen Instanzen und Random-Schlachtzügen, jeder wollte nur noch schnell für seine Marken durch. Das liegt aber natürlich auch daran, dass die heroischen Instanzen das ohne Probleme zugelassen haben. Mit dem Dungeonbrowser erlebte das ganze seinen Höhepunkt, auch wenn das Tool grundsätzlich toll ist, zerstört es jedoch die Kommunikation und das Gruppenspiel. Ich hoffe, dass mit Cataclysm und fordernden 5er Instanzen das Ganze wieder entzerrt wird. Hoffentlich kann man nicht auch wieder die Hälfte seines Equips über Marken kaufen, das war schon etwas übertrieben, zumal man diese Marken so unheimlich schnell zusammen hatte.

Was ich in WotLK vermisst habe ist ein großes Welt-Event. In TBC gab es ja noch die Insel von Quel'Dalas, das war damals ein wirklich gut besuchtes Daily-Questgebiet und am Anfang konnte der ganze Server für die Öffnung eines Sunwell-Gates zusammenarbeiten. Hoffentlich wird es sowas mit Cata wieder geben. Das Gefühl "dabei zu sein" ist nicht so wirklich zu toppen.

Ansonsten habe ich am Ende von WotLK wieder angefangen zu twinken, auch mal auf der bösen Hordeseite, um die Spielwelt auch mal anders zu erleben. Vorrangig, aber weil mir langweilig war, es gab am Ende einfach nichts mehr zu tun, außer Achievements zu farmen oder andere langweilige Dinge. Auch hier muss Blizzard mit Cataclysm nachbessern. Dailys und Heros können nicht der einzige Spielinhalt neben Raids sein. Vielleicht wird ja PvP wieder etwas interessanter mit Cataclysm, in diesem Addon konnte ich mich einfach nicht dafür begeistern. Schaun wir mal, lange ist es ja nicht mehr hin.

Bis dahin werde ich mich wieder den vielfältigen Änderungen mit dem Patch 4.0.1 widmen, durch die ganzen Mechanikänderungen ist es jetzt wieder spannend geworden.

Dienstag, 24. Februar 2009

T8 - Gute Nacht


Tja was soll man sagen...es ist kein neues T2 und das Konzept-Artwork aus dem Handbuch der CE sah auch besser aus (eine Art Rock hätte sicher besser gepasst), aber ich denke, es hätte schlimmer kommen können ;)
Interessant sind jetz nur noch Stats und welche Version zu welcher Farbe gehört.

Für das Licht

Patch 3.1. - vorläufige Notes und undokumentierte Änderungen! (Glyphen added)

Einen wunderschönen guten Morgen liebe Paladine :)

Das es noch diese Woche passieren wird war ja vorherzusehen, nun ist es soweit:

Notes:

  • Auras will now persist through death.
  • Blessing of Kings is now trainable at level 20. Removed from talent trees.

Talents
Protection
  • New Talent Divinity:Tier 1 protection talent, increases healing done by and to you by 1/2/3/4/5%.
  • Sacred Duty (Protection) rank 1 now increases Stamina by 4%.

Retribution
  • Benediction (Retribution) now affects Hand of Reckoning.
  • Fanaticism reduced to 3 ranks for 6/12/18% bonus and 10/20/30% threat reduction.
  • Repentance no longer resets the Paladin's melee swing timer.
  • Righteous Vengeance reduced to 3 ranks for 10/20/30%.

undokumentierte Änderungen:


  • All Paladin auras have had their tooltip changed to note that they work on the entire raid, not just the party.

Holy
Skills
  • Exorcism can now be used on all targets, but is now a guaranteed critical strike vs Undead and Demon type mobs.
  • Judgement of Light now procs off spells as well. (Previously only "attacks" would trigger this)
Talents
  • Purifying Power (Tier 6) now reduces the cooldown of your Exorcism and Holy Wrath spells by 17/33%. (Previously increased the critical strike chance of those spells by 10/20%)
  • Pure of Heart (Tier 5) now reduces Curse, Poison, and Disease effects by 15/30%. (Previously was 25/50% but did not include poisons)
  • Blessed Hands has been moved from Tier 5 to Tier 4 and now reduces the mana cost of Hand of Freedom, Hand of Sacrifice and Hand of Salvation by 15/30% and cooldowns by 10/20%.
  • Improved Concentration Aura's (Tier 4) reduced silence/interrupt effect now works while any aura is active.

Protection
Skills
  • Shield of Righteousness now deals 130% of block value + 520 at the highest rank. It no longer causes a high amount of threat. (Previously increased damage by a set amount)
  • Blessing of Kings is now a baseline ability. Trainable at level 20.
Talents
  • Shield of the Templar (Tier 10) no longer increases the damage of your Holy Shield, Avenger's Shield and Shield of Righteousness spells. Instead it gives your Avenger's Shield a 33/66/100% chance to silence targets hit by it for 3 sec.
  • Judgements of the Just (Tier 10) now reduces the cooldown of your Hammer of Justice by 10 sec, increases the duration of your Seal of Justice effect by 0.5 sec, in addition to its previous effect.
  • Avenger's Shield's (Tier 9) damage has been increased across all ranks.
  • Guarded by the Light (Tier 9) now reduces spell damage taken by 3% and gives a 50% chance to refresh the duration of your Divine Plea when you hit an enemy. (Previously reduced the mana cost of your Holy Shield, Avenger's Shield and Shield of Righteousness spells by 15%.)
  • Holy Shield's (Tier 7) damage slightly increased across all ranks.
  • Ardent Defender (Tier 7) is now a 3 point talent, reducing damage taken by 10/20/30%. (Previously was a 5 point talent)
  • Sacred Duty (Tier 6) increases stamina by 4% now. (Previously was 3%)
  • One-Handed Weapon Specialization is now a 3 point talent, increasing damage done with 1 handers by 4/7/10%. (Previously was a 5 point talent)
  • Blessing of Sanctuary (Tier 5) now only grants 2% of maximum displayed mana when the target blocks, parries, or dodges a melee attack. (Previously granted 10 rage or 20 runic power or 2% max mana)
  • Divine Guardian (Tier 4) now has been changed to redirect damage "(up to a maximum of 150/300% of the Paladin's health)." (Previously had no limit)
  • Improved Devotion Aura (Tier 4) now increases the amount healed on any target affected by any of your Auras by 2%. (Previously only worked with Devotion Aura active)
  • Improved Hammer of Justice (Tier 4) is now a 2 point talent, reducing the cooldown of Hammer of Justice by 10/20 sec. (Previously had a 3rd rank that reduced cooldown by 30 secs)

Retribution
Talents
  • Righteous Vengeance (Tier 10) is now a 3 point talent. When your Judgement and Divine Storm spells deal a critical strike, your target will take 10/20/30% additional damage over 8 sec. (Previously a 5 point talent)
  • Fanaticism (Tier 8 ) is now a 3 point talent and now increases the critical strike chance of all Judgements capable of a critical hit by 6/12/18% and reduces threat caused by all actions by 10/20/30% except when under the effects of Righteous Fury. (Previously a 5 point talent)
  • Improved Retribution Aura has been removed from the game.
  • Improved Retribution Aura's effect has been merged into Sanctifie

Glyphen:
  • Glyph of Exorcism -- Increases damage done by Exorcism by 20%. (Old: Your Exorcism also interrupts spellcasting for 2 sec.)
  • Glyph of Divinity -- Your Lay on Hands grants twice as much mana as normal and also grants you as much mana as it grants your target. (Old: Your Lay on Hands also grants you as much mana as it grants your target.)
  • Glyph of Lay on Hands -- Reduces the cooldown of your Lay on Hands spell by 5 min.(Old: Increases the mana restored by your Lay on Hands spell by 20%)
  • Glyph of Beacon of Light *new* -- Increases the duration of Beacon of Light by 30 sec.
  • Glyph of Hammer of the Righteous *new* -- Your Hammer of the Righteous hits 1 additional target.
  • Glyph of Divine Storm *new* -- Your Divine Storm now heals for an additional 15% of the damage it causes.
  • Glyph of Shield of Righteousness *new* -- Reduces the mana cost of Shield of Righteousness by 1 to 6%.
  • Glyph of Divine Plea *new* -- While Divine Plea is active, you take 3% reduced damage from all sources.
  • Glyph of Holy Shock *new* -- Reduces the cooldown of Holy Shock by 1 sec.
  • Glyph of Hand of Salvation *new* -- When you cast Hand of Salvation on yourself, it also reduces damage taken by 20%.


So weit erstmal, wird ja vielleicht noch das ein oder andere dazu kommen.
Bemerkungen folgen später.
MfG
~Pat

Sonntag, 18. Januar 2009

Patch 3.0.8 oder "Was lange währt wird endlich gut?"

Es ist schon eine Weile her, da wurde der Testrealm für Patch 3.0.8 gestartet.
In der Kapelle wurde schon etwas darüber berichtet, einiges hat sich inzwischen getan und es ist Zeit für ein kleines Update.

Die offiziellen Patchnotes können hier gefunden werden.

An dieser Stelle möchte ich ein paar Gedanken zu den geplanten Änderungen am Paladin äußern.

Allgemein

  • Richturteil der Weisheit gibt nun einen prozentualen Anteil des Basismanas statt des Maximalmanas.

Berichten zufolge sollen es 2% sein, was ein geringer Buff für Prots und Retris, jedoch ein herber Nerf für alle anderen Manaklassen ist. Dennoch denke ich, dass die Änderung aus Balancinggründen grundsätzlich Sinn macht, da das Richturteil sonst mit zunehmendem Equip gerade für Klassen mit viel Mana einfach zu stark gewesen wäre.
2% finde ich persönlich jedoch ein bißchen schwach, 3% oder 4% hätten es meiner Meinung nach schon sein dürfen.

  • Gottesschild, göttlicher Schutz und Zornige Vergeltung können nicht innerhalb von 30s genutzt werden, wenn eine der drei Fähigkeiten genutzt wurde. Zusätzlich verursacht Zornige Vergeltung keine Vorahnung mehr.
  • Jeglicher Schaden, der bei aktivem Gottesschild verursacht wird, ist um 50% reduziert. Diese Einschränkung ersetzt die frühere Einschränkung der 50% Angriffsgeschwindigkeitsreduzierung.

Diese Änderung betrifft wohl am stärksten die Vergelter und Prots. Schön für die Prots: gefahrlos mit Flügeln antanken ist nun wieder möglich. Für Vergelter bedeutet diese Änderung, dass nun die Flügel auch wieder kurz nach dem Gottesschild bzw. umgekehrt aktiviert werden können.

Mir kam allerdings zu Ohren, dass es nicht möglich ist, die Flügel zu aktivieren, wenn man Vorahnung hat. Bestätigungen oder Dementi sind gern gesehen.

Grund für diese Änderung ist das PvP-Spiel, bei dem Vergelterpaladine durch zu großen Burstschaden bei gleichzeitiger völliger Unverwundbarkeit aufgefallen sind. Die 50% Schadensreduzierung unterm Gottesschild sind deswegen meiner Meinung nach auch berechtigt. Mir erschließt sich allerdings nicht, warum dieser 30s CD eingeführt wurde. Flügel sind unter der Bubble jetzt nicht mehr gefährlich und für einen Holy hätte es so noch die Möglichkeit für Burstheilung unter der Blase gegeben. Vielleicht wäre das in Bezug auf PvP aber auch zu stark gewesen.

Das Problem wäre meiner Meinung nach allein schon mit dem Schadensmalus behoben worden, die Flügel hätte man eigentlich nicht antasten brauchen (soll heißen auf den Stand von Patch 3.0 zurücksetzen können).

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Holy

  • Richturteil der Reinen erhöht nun zusätzlich zum ursprünglichen Effekt den Schaden von Siegeln und Richturteilen.

Eingeführt um den Holy solo spielbarer zu machen (Schadenserhöhung) empfinde ich die Änderung als eher schwach. Genaueres werden sicherlich die Holys unter uns dazu sagen können, aber mir scheint die Stärkung einer ohnehin schon sehr schwachen Schadensquelle der falsche Ansatz. Erfahrungsberichte dazu sind gern gesehen.

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Prot

  • Göttlicher Schutz: Da der Angriffsgeschwindigkeitsmalus entfernt wurde, gibt das Talent nun zusätzliche 2% Ausdauer anstatt der Reduzierung des Angriffsgeschwindigkeitsmalus.
  • Hand of Reckoning (deutsche Übersetzung anyone? evtl. Hand der Abrechnung?) kann nun beim Trainer mit Level 16 erlent werden. Es ist ein 30m Einzelzielspott, der Heiligschaden zufügt.

Alles in allem gute Nachrichten. Durch die 2% Ausdauer kommen wir etwas näher an die Krieger heran, was die HP angeht. Zum Einzelzielspott braucht man glaube ich nicht viel zu sagen: es war nötig, es ist gut, ich bin glücklich.

Das einzige was mir noch unklar ist bzw. wozu ich gegenläufige Aussagen gelesen habe ist der Schaden, den der Spott verursacht. Die Zahlen, die ich gelesen habe reichen von 1 bis zu hohen zweistelligen Zahlen. Der Schaden skaliert wohl mit einem Attribut, verlässliche Aussagen dazu habe ich aber noch nicht gefunden. Aber ich glaube es reicht, um als Vergelter in der Arena Totems zu zerstören ;-)

  • Bergbau gibt jetzt einen Bonus von 50 Ausdauer statt 500 HP.

Für Prots auch ganz nett, da da endlich, wie auch bei Juwe-Steinen oder den Steinen in den Schmiedesockeln ne Skalierung mit Talenten und SdK drinsteckt, nette Änderung. Man muss Erzvorkommen jetzt auch nur noch einmal abbauen statt wie vorher mehrmals.

Ein wenig überrascht hat mich eine Äußerung bezüglich Segen des Refugiums. Mir war nicht bewusst, dass der soooo stark ist, dass man ohne ihn gar nicht mehr klarkommen würde. Nichtsdestotrotz hätte ich nichts dagegen wenn der Manaregenerationsbonus davon passiv wird und der Segen komplett abgeschafft wird. Aber wehe, jemand pfuscht da an der Manareg rum, dann werde ich böse. (Es sei denn, die wird noch um 1% oder 2% erhöht *g*)

Nachdem die Ausdauerverzauberung für die Waffe auf dem PTR entfernt wurde, warten Tanks wieder auf eine gute Waffenverzauberung. Dazu und zu Ausdauerverzauberungen im Allgemeinen gab es kürzlich mehrere Blueposts.

Bezüglich der Meinungsfindung bin ich da noch nicht weit vorangekommen, einige Argumente erscheinen mir schlüssig, andere etwas an den Haaren herbeigezogen. Wir werden sehen, es bleibt abzuwarten, was da noch kommt.

Wenn man aber nicht möchte, dass es _DIE_ Verzauberung für uns Tanks gibt, dann gebt uns doch wie früher einfach einen Procc, der im Schnitt besser ist, aber eben zufällig und eine dauerhafte Verzauberung, die etwas schlechter ist, aber eben dauerhaft aktiv. Problem gelöst, alles ist wie früher, die entsprechenden Fraktionen (Procc vs dauerhafter aktiver Enchant) können sich wieder in die Haare kriegen und alle sind glücklich.

  • 11er Talent
Ja, ich will eins. Vielleicht etwas situativ einsetzbares, in irgendeiner Form für mich als Prot nützlich. Obs in absehbarer Zeit kommt? Ich glaube nicht. Aber das wurde hier schon zur Genüge diskutiert, deswegen möchte ich da jetzt nicht weiter drauf herumreiten.

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Vergelter

Hier gab es wohl wie immer die meisten Aufschreie im Forum. Rache wird gebufft, Rache wird doch nicht gebufft, es war ein hin und her. Laut Blizzard liegt der Vergelter im Schaden dort, wo sie ihn hinhaben wollen.

Die Argumente, dass Naxx ja aus reichlich Untoten bestehe und man als Vergelter so ca. 5% mehr Schaden durch zusätzliche Styles machen würde und deswegen in späteren Raidinstanzen ins untere Mittelfeld abrutschen würden, wurden weggewischt. Wahrscheinlich ist ein nochmaliges Balancing auf den neuen Content, d.h. die Racheerhöhung könnte dann wieder aktuell werden.

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Was gibt es sonst noch zu sagen? Ich warte schon auf den Patch und werde langsam ungeduldig. Aber vielleicht braucht Blizzard die Zeit einfach, auch wenn es mir angesichts einiger Änderungen nicht so scheint, als ob da wirklich viel Zeit in Überlegungen diesbezüglich investiert wurde. Laut einem Bluepost steht der Patch jetzt kurz bevor, vllt wird es ja schon nächste Woche etwas. Nach nur geringen Änderungen beim letzten neuen Build, ist dies sogar wahrscheinlich.

Was lange währt wird also endlich gut? Das soll jeder für sich selbst entscheiden. Rechte Begeisterung mag sich nicht einstellen, eine Enttäuschung ist es aber auch nicht.

Edith muss sich an dieser Stelle mal einschalten: Bei den ganzen Bugs, die mit dem Patch online gegangen sind, fragt man sich doch ernsthaft, was Blizzard die ganze Zeit auf dem PTR getrieben hat. Es ist eine Frechheit, einen Patch, der so lange auf den Testservern war, in dieser Qualität live zu bringen.

Als Prot bin ich also mit dem Patch zufrieden, für die Holys hoffe ich, dass der Schaden im Solospiel doch etwas steigt und für die Vergelter drücke ich die Daumen, dass sowohl im PvE und PvP die, wie mir scheint, momentan recht gute Leistungsfähigkeit erhalten bleibt (auch wenn wir nicht gegen Untote kämpfen).

~ Andil

Dienstag, 23. Dezember 2008

Klasse ohne 11er Talent = unvollständig. Punkt.

»We will give Protection and Holy new abilities in those slots if we think you need them or we have some hole to fill.«

So weit ist es also inzwischen gekommen. Eine Klasse muss in ihrer generellen Spielbarkeit unvollständig sein, damit man ihr auch so etwas wie Vollständigkeit auf dem Papier zugesteht? Damit Nischenskillungen wieder funktionieren?

Wie ich schon in einem Kommentar geschrieben habe: 
Die Heilburg funktioniert doch nur nicht, weil sie (wie so viele Mischskillungen) davon abhängig ist, dass es auch in den niederen Tiers der Bäume ordentliche Talente gibt.
Mischskillungen sind eigentlich darauf angewiesen, dass die unteren Ebenen Synergie-Effekte zwischen den einzelnen Bäumen begünstigen. Bei den meisten Klassen  ist das auch gegeben, weil sie grundsätzlich auf die gleichen Attribute angewiesen sind, diese nur in unterschiedlicher Fasson ausprägen können. Dies ist seit der Umstellung des Nahkämpfer-Paladin und Schutz-Paladin auf Nahkämpfer- und Schutz-Attribute leider für den Heiligen Baum so nicht mehr gegeben, da die Klasse nun sehr stark zwischen (heilendem) Caster und eben Melee (egal ob Tank oder DD) auseinander klafft.

Während das Ganze von Seiten des Holy noch ganz gut ausgeht, weil Krit (aus dem Retribaum) für  ihn noch ganz nützlich ist und defensive Talente (aus dem Schutzbaum) gerade im PvP gut zu gebrauchen sind. 
Ist es für den eigentlichen Nahkämpfer schwer geworden sich auch ein wenig als Heiler nützlich zu machen.
Dies liegt zum Einen an dem (durch die Equipumstellung) kleinen Manapool, der einfach die Grundausstattung des Heilers darstellt, zum Anderen aber auch daran, dass der Holy-Tree einfach nichts anbietet, um dieses Defizit auszugleichen. Da hilft auch Divine Plea wenig ;)

Und genau an dieser Stelle setze ich meine Brechstange an Blizzards Argumentation an:
Es gibt definitiv ein Loch zu füllen! Denn zur Basis alles Paladintankens benötigt man inzwischen HolyShield. Sind diese 31 Talente versenkt bleiben 30 für Heilung. 30 Punkte klingt nicht wenig und doch bekommt man als einziges aktives Talent Divine Favor und ansonsten nur Schrott. Nun eigentlich sind ganz schöne Talente dabei, aber man kann in Tankklamotten recht wenig mit dem ganzen tollen Zeug anfangen. Nun, vielleicht soll man das auch gar nicht! Wäre ja auch imba einen Tank zu haben, der noch heilen kann. Sehe ich ein.

ABER! (und das habe ich auch schon im Forum gesagt)
Man bekommt weder ein Talent, das Stat x in Spellpower wandelt und ist dadurch sowieso schon mal ziemlich gekniffen, noch kann man auf Grund der Castzeit-Heals (an die Instants kommt man ja eh nicht) wirklich sinnvoll als Tank heilen, weil man seine wichtige Block-Defensive vernachlässigen würde. Allein durch diese Mechaniken wäre man selbst bei einer funktionierenden 30/31-Skillung niemals übermächtig, sondern eher das was sich so mancher (ich!!! ;)) immer unter dem Paladin vorgestellt hat: Ein Offtank, der zum Offhealer wird oder umgekehrt. 
 
Was ich mir also für die Low-Tier Holy und/oder Prot wünsche ist eigentlich eine (Rück-)Verbindung der beiden Bäume, die durch zwei aktive 11er erreicht werden müsste. Die Talente müssten für die beiden Bäume selbst nur Durchschnitt sein, eher »nice-to-have« als Pflicht, aber für den jeweils anderen eine Brücke eröffnen, die eine Mischskillung ermöglicht. 

Schauen wir uns dazu die Bäume noch einmal genauer an.

Holy:
- der Paladin-Heiler
- Intelligenz ist zur Zeit stärkste Stat (Manapool, Wandlung zu Spellpower etc. pp)
- stark im Singletarget-Heal
- setzt auf massiven Krit zum Manaerhalt
- Haste spielt inzwischen eine gesteigerte Rolle

Prot:
- der Paladin-Tank
- Ausdauer und Stärke spielen (neben Defstats) zentrale Rollen
- stark im Multimob-Tanking
- Manapool ist gering, da Segen des Refugiums und eintreffende Heilung regenerieren

Klare Gegensätze tun sich auf und die gilt es zu nutzen.
Ich könnte mir folgendes vorstellen: 

11er Holy
Light of Sacrifice 
3% of Base Mana
Cast Time 2.0 seconds
Range 40 yds
 
Heals a friendly target for X, but the Paladin loses health equal to 10% of the total amount healed.
Die Idee ist relativ simpel: Solange ich Mana habe ist dieser Heal für mich eher egal (ich würde ihn irgendwo zwischen FoL und HL ansiedeln), wenn ich aber einen kleinen Pool habe gleiche ich durch meine Heilung Schadensspitzen aus (indem ich sie auch auf mich verteile) und kann meinen Manaengpass durch Fremdheilung (ein Wenig) kompensieren. Wahrscheinlich müsste man sogar den geheilten Wert an die HP des Casters koppeln, ähnlich LoH, damit der Skill beim Holy nicht zu mächtig wird. Natürlich muss auch die Waage zwischen »Manakosten – HP-Verlust – geheiltem Wert« feinsäuberlich ausbalanciert werden.

Beim 11er Prot wird es noch schwieriger. Wie soll man ein aktives Talent bauen, das den hohen Int- oder Krit-Wert des Holy nutzt, um die Defensive zu stärken? Dennoch darf es nicht zu absurd sein und muss um einen (wenn auch nur kleinen) Nutzen für den Prot zu haben, ohne ihn aber zu mächtig machen. 

Guardian's Grace wäre ein super Name. Nur was soll es tun?

Sonntag, 14. Dezember 2008

Pre-Raid Holy Equipment

Beim englishsprachigen WoW-Insider gibt es eine Paladin-Rubrik unter dem Titel »The Light and how to swing it«. Diese widmete sich an diesem Wochenende ganz dem WotLK-Pre-Raid-Holy-Equip. Der Artikel ist zweigeteilt: Einerseits eine Abteilung Haste-Equip und andererseits ein Post zum Thema Crit-Equip.

Verzauberungen (Danke Ezri!)
  • Kopf: Wyrmrest Respektvoll (8 mp/5 + Spellpower) oder Kirin Tor Respektvoll (20 Crit + Spellpower) - Geschmackssache, kommt imho auch auf den Rest des Equips an. 
  • Schulter: Sons of Hodir oder die alten Seher / Aldor - oder Inschriftenkunde. (Beides wieder mp/5 oder Crit + Spellpower) 
  • Umhang: Haste 
  • Brust: mp/5, Mana oder Werte - ich neige zu Werte. 
  • Armschienen: Spellpower oder Int. Ich habe beides im Inventar und wechsle nach Bedarf. Solange der Spellpower-Wert deutlich unter 1,5k liegt würde ich zu Spellpower neigen, aber das ist auch wieder Geschmackssache. 
  • Waffe: Spellpower (+50 oder + 63, letztere sehr teure im Moment und setzt gesplitterte Epics voraus). 
  • Schild: + 25 Int. 
  • Ringe: Verzaubererkunst-abhängig. 
  • Stiefel: Große Vitalität 
  • Gürtel: Gürtelschnalle vom Schmied = ein extra Sockel ohne Farbvoraussetzung. Streng genommen keine VZ aber ähnlicher Effekt. 
  • Hose: Rüstungsset mit Spellpower. 
  • Hände: Spellpower. 
Schon mehrfach wurde im deutschen Forum diskutiert, dass bei den Enchants und den gesockelten Edelsteinen Intelligenz im Moment die zentrale Stat für den Holy darstellt. Dennoch ist es eine Frage des Spielstils und Geschmacks ob man sich mehr auf Haste oder Crit spezialisiert oder ein Mischung aus beidem fährt, schließlich ist INT auf beinahe jedem Item sowieso zu finden.

Dazu sagt Ezri weiterhin ganz richtig im offziellen Forum:
"Basiswerte" würde ich noch nicht mal voraussetzen - dazu kann man den Holy zu gut differenzieren im pre-Raid-Equip (siehe Link von weiter oben). Man sollte nie den Wert von Int seit LK unterschätzen, da unsere "aktive" Manareg mittlerweile stark von Max-Mana abhängt. Deshalb würde ich auch eher davon Abstand nehmen, mp/5 zu Verzaubern (Kopf einmal ausgenommen) und niemals mehr mp/5 sockeln.

Grundsätzlich kann man sagen, dass Du flexibel reagieren musst je nachdem, wo Deine Probleme liegen.

Tote weil die Heilung nicht ausreicht -> Spellpower (primär), Haste (sekundär), Crit (tertiär).

Tote, weil das Mana nicht reicht trotz Dauer-Divine Plea: Int (primär), Crit (sekundär), mp/5 (tertiär) - Haste ist da eher feindlich, wenn Du Mana durch Overheal verlierst.

Tote, weil das Mana nicht reicht und Divine Plea nicht nutzbar ist (eher selten): Crit (primär), mp/5 (sekundär), Int (tertiär).
Das ist meiner Meinung nach das Interessante am »neuen Holy« in WotLK. Durch seine Vielseitigkeit ist INT sicherlich zur zentralen Stat geworden, aber anders als bei anderen Skillungen gibt es keine festen Caps, die es zu erreichen gilt, sondern man muss das Equip eher auf seine eigene Spielweise einstellen und im praktischen Versuch darauf achten wo sich Lücken auftun. 

Donnerstag, 27. November 2008

Codex Defensoris - Der Tankadin-Guide

Es ist soweit, Smartos hat einen neuen Tankadin-Guide für WotLK veröffentlicht. Auch wenn noch einige Dinge fehlen (die aber natürlich im Laufe der Zeit ergänzt werden sollen), so ist er doch auch jetzt schon voller nützlicher Informationen:

Codex Defensoris

Vielen Dank von meiner Seite und ich denke ich lehne mich auch nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich Smartos den Dank aller Nutzer dieses Guides bereits im Voraus ausspreche.

/tar Smartos
/salute

~Andil

Montag, 24. November 2008

Dem Ruf in die Kapelle gefolgt …

… ist einer, den gerade die Vergelter unter Euch sicherlich kennen werden. Zusammen mit Shrike und Nelor ist er verantwortlich für ein Machwerk, das viele wahrscheinlich die »Vergelterbibel« nennen, so lang und umfassend ist 

R E V E N G E ³ - I M__R A U S C H__D E R__R A C H E.

Die Rede ist von keinem geringeren als Gisors! Und auch, wenn er mehrfach betont hat, dass es ihm eine Ehre ist hier posten zu dürfen, so sehe ich das Ganze doch auch umgekehrt: Eine Ehre und Freude für die Kapelle!

Salutiert, Brüder!


P.S.: Einzig die Holyfraktion ist derzeit etwas unterrepräsentiert. Freiwillige vor! ;)

Aufbruch

Es war noch früh am Morgen in Menethil. Der Tau glitzerte auf den Blättern der Pflanzen im Schein der gerade über dem Horizont aufgehenden Sonne. Vereinzelt war das Zwitschern einiger Vögel zu hören. Ein wunderschöner Tag kündigte sich an. Balan, ein einfacher Händler in Menethil, war gerade dabei, seinen Laden zu öffnen.

Hufgetrappel zerstörte die Idylle, ein Zwerg ritt in Menethil ein. Nichts Ungewöhnliches in Zeiten, in denen viele Krieger hier Rast machten, bevor sie die lange Reise nach Nordend antraten. Viele hatten in den letzten Tagen hier gegessen, getrunken und genächtigt. Viele Krieger sind gleichbedeutend mit viel Ärger, denn zu oft geht die Kunst des Kämpfens mit einer Art Kunst des schlechten Benehmens einher. Gerade gestern wieder hatte so ein Rüpel in betrunkenem Zustand Balans Frau Gisa, die im Gasthaus als Schankmaid arbeitete, belästigt. Balan beäugte den Ankömmling deswegen mit Misstrauen.

Der Zwerg saß ab, sein Stand, sein Gang waren selbstbewusst, seine Ausstrahlung zog die Blicke der anderen Bürger auf sich. Seine Rüstung schien Zeuge vieler Schlachten zu sein, einst sicher prunkvoll glitzernd, zierten sie nun einige Kratzer und Dellen. Dennoch strahlte der Zwerg Würde aus. Seine Augen waren voller Feuer und beobachteten aufmerksam die Umgebung. Ohne zu zögern steuerte er auf Balan zu. Ein verschmitztes Lächeln umspielte seine Lippen, kaum erkennbar, da sein riesiger, zu einem großen und zwei kleinen Zöpfen, geflochtener Bart diese zu einem Großteil verdeckte, dennoch nicht zu übersehen. Balan schaute den Zwerg fasziniert an. Auch in seinen Augen schien der Schalk zu sitzen. Kleine Fältchen spielten um die Augen des Zwerges. Sie strahlten Freundlichkeit aus. Anders als die der Krieger, die die letzten Tage die Stadt bevölkerten. Da ist etwas anderes an ihm, Balan war sich nur noch nicht sicher, was es ist …

„Guten Tag mein Herr, gestatten: Sonnenfeuer, Andil Sonnenfeuer.“ Andil verneigte sich vor dem Händler. „Guten Tag.” erwiderte Balan zurückhaltend. „Ich bin auf der Suche nach einem guten Gasthaus, könnt Ihr mir vielleicht behilflich sein?“ „Es ist gleich dort drüben. Zu so früher Stunde ist dort allerdings noch nicht viel los.“ „Nun, ich vermute ein ordentliches Frühstück wird es dort aber geben, mein Herr?“ Balan nickt stumm.

„Danke. Ich werde wohl bis morgen bleiben und das Schiff morgen Mittag nach Nordend nehmen. Bis dahin möchte ich mich ein bisschen ausruhen und heute Abend noch ein wenig die letzte freie Zeit genießen. Wenn ihr mögt, könnt ihr heute Abend noch ein wenig mit mir zusammen feiern. Ihr wisst ja, wir Zwerge sind dafür bekannt, keine Gelegenheit zum Bier trinken verstreichen zu lassen.“ zwinkerte Andil dem Händler zu. „Natürlich dürft ihr diese Einladung gerne weitergeben. Je mehr Leute kommen, desto größer der Spaß.“

Wieder blitzte der Schalk in den Augen des Zwerges auf. Da war etwas, dem sich Balan nicht recht entziehen konnte: diese offene Freundlichkeit. Der Zwerg schien nicht so zu sein, wie diese rohen Krieger, die zuletzt hier Halt machten. Aber man konnte nie vorsichtig genug sein.
„Danke für die Einladung. Ich werde es mir überlegen.“ antwortete Balan immer noch sehr zurückhaltend. Zumindest hätte er heute Abend dann seine Frau Gisa im Blick und wäre im Notfall zur Stelle. Er müsste sich ja nicht volllaufen lassen. Und ein Bier würde sicherlich nicht schaden.

~~~

Andil wachte am späten Nachmittag wieder auf. Das Frühstück und den Schlaf hatte er dringend gebraucht, die letzten beiden Tage war er durchgeritten. Er war das nicht mehr gewohnt. Nach dem Sieg gegen Illidan hatte er sich zurückgezogen, des Kämpfens müde. Sicherlich war er ein bisschen träge geworden in der Zeit zu Hause bei seiner Frau Tandira. Ihr gutes Essen und ihre liebevolle Zuneigung hatte er die ganze Zeit während des Krieges vermisst. Der Gedanke an sie war es, der ihn immer wieder vorangetrieben hatte. Er hatte sich zwar während der Zeit zu Hause seiner alten Leidenschaft, dem Schmieden, gewidmet, was ihn zumindest in einem gewissen Rahmen in Form gehalten hatte, aber mit einem Zweitagesritt war das dennoch nicht zu vergleichen. Seine Rüstung hatte er in der Zeit auch ausgebessert, allerdings absichtlich die eine oder andere Delle nicht entfernt, sofern sie nicht die Brauchbarkeit der Rüstung beeinträchtigte. Er mochte das frühere Glitzern und Blinken seiner Rüstung ohnehin noch nie, es war ihm immer viel zu auffällig erschienen.

Andil musste an seinen Vater denken. Ebrendil Sonnenfeuer war einer der berühmtesten Schmiede in der Geschichte von Eisenschmiede. Seine Familie hatte vor Generationen das berühmte Sonnenfeuer entwickelt, eine Glut, die so heiß war, dass sie Gerüchten nach der Sonne gleichkam. Manch Gläubiger behauptete auch, dass Gott persönlich den Funken für die Glut zur Erde trug und dieser Funken sich nun in den Augen der Empfänger widerspiegelt, in den Augen der Mitglieder der Familie Sonnenfeuer. Nun ja, das würde zumindest dieses Leuchten in den Augen seiner Familie erklären. Andil lachte in sich hinein. Er hatte das Gerede von Gott nie wirklich geglaubt. Ein Abstraktum, dessen Existenz nie wirklich bewiesen wurde, aber auch nie widerlegt.
 
Dennoch hatte er sich, wie schon einige andere seiner Familie den Rittern der silbernen Hand angeschlossen. Das Talent, das seiner Familie in dieser Richtung innewohnte, war einfach zu stark, als dass man sich dagegen verwehren konnte, es für das Wohl der Allgemeinheit einzusetzen. Gerade in diesen unruhigen Zeiten, in denen es immer irgendeine Bedrohung abzuwenden galt. Nach dem dritten Krieg war die Akzeptanz von Zwergen bei den Rittern der Silbernen Hand stark gestiegen, auch wenn einige Zwerge ihre Fähigkeiten zur Nutzung der Macht des Lichts nicht zwingend als gottgegebene Gabe sahen. Das wurde inzwischen allerdings toleriert. Immerhin gab es ja schwerwiegendere Probleme als dieses. Zumal die Zwerge ihre Fähigkeiten, genau wie alle anderen Paladine, zum Wohl der Gemeinschaft einsetzten. 

Die Entwicklung seiner Fähigkeiten hatte Andils Persönlichkeit nicht verändert. Er war immer noch der Zwerg, dem ein gutes Bier und ein paar gute Scherze den Abend versüßen konnten. Sein Bierverbrauch hatte sich im Laufe der Jahre bei der Silbernen Hand auch nicht verringert, eher das Gegenteil war der Fall. Auch sein Äußeres war eher zwergisch dezent, nicht wirklich ritterlich leuchtend. Auch nutzte er nicht das Schlachtross, dass viele der anderen Paladine als Reittier nutzten. Er verließ sich lieber auf seinen Rabenfürsten, ein vogelähnliches Reittier, welches ihm bis jetzt in allen Gefahrensituationen treu zur Seite gestanden hatte. Er war in jederlei Hinsicht etwas unkonventionell.

Das waren wohl die Gründe, weswegen man ihn auch nicht immer gleich als Paladin erkannte. Aber das war ihm nur recht. Auch der Kaufmann heute morgen hatte ihn zwar fasziniert angeschaut, ihn aber offensichtlich für einen einfachen Krieger gehalten und nicht für einen Ritter des Lichts. Vielleicht lässt sich dieses Missverständnis ja nachher bei einem oder mehreren Bier aus der Welt schaffen, dachte Andil amüsiert.

~~~

Wie Andil diese Trinkgelage liebte. Seit mehreren Stunden schon zechte er zusammen mit einigen Bewohnern von Menethil im Gasthaus. Zwei Fässer Bier hatten schon das Zeitliche gesegnet und die Stimmung war ziemlich ausgelassen. Die Gäste tranken und tanzten. Auch Andil hatte schon die eine oder andere Runde mit der, zugegebenermaßen für eine Menschenfrau ziemlich gutaussehenden, Schankmaid Gisa auf der Tanzfläche gedreht, sich dabei aber immer den einen oder anderen bösen Blick von Balan eingefangen. Balan war der Einzige, der während des Abends nur sehr wenig getrunken hatte. Auch benahm er sich immer noch so kühl und zurückhaltend wie heute morgen. Warum nur?

Andil ging zum Bierfass und füllte seinen Humpen erneut. Zurück an seinem Tisch schaute er in die lustige Runde. Er dachte an Nordend. Dort würde wohl lange keine Möglichkeit mehr bestehen, derart unbekümmert zu feiern. Die Bedrohung war dort oben allgegenwärtig. Aber daran wollt er jetzt nicht denken. Lieber nochmal eine Runde mit Gisa das Tanzbein schwingen.

Wo war sie eigentlich? Er hörte Gisa schreien: „Lass mich los!“ Im gleichen Moment ertönte Balans Stimme: „Hör auf Torben, lass sie in Ruhe!“ Plötzlich krachte es in seinem Rücken. Andil drehte sich um und sah, wie Balan versuchte sich aus den Trümmern eines Tisches aufzurappeln, aber mit einem lauten Schrei zusammensackte. Im gleichen Moment stürmte ein stämmiger Kerl, bei dem es sich wohl um Torben handelte, auf Balan zu, wild mit einem Tischbein herumfuchtelnd. Andil konzentrierte sich kurz und der Schlag des stämmigen Kerls prallte von dem um Balan erzeugten Energieschild ab. Ruhig ging Andil zu dem Angreifer hinüber. Torben wollte nun ihn attackieren, Andil jedoch fing den Schlag durch einen schnellen Griff an Torbens Handgelenk ab.

„Du hast es wohl etwas mit dem Bier übertrieben mein Freund.“ Andil sah Torben freundlich, aber bestimmt an. „Es wird Zeit für dich nach Hause zu gehen.“ Torben versuchte sich zu aus dem Griff des Paladins zu befreien, aber das führte nur dazu, dass dieser noch fester zugriff. Doch so schnell gab Torben nicht auf. Der Alkohol hatte ihm Mut gemacht. Mit seiner freien Faust schlug er Andil ins Gesicht. Der Zwerg verzog keine Mine, doch plötzlich fing er so intensiv an zu leuchten, dass sich die Gäste die Augen zu halten mussten. Mit eindringlich donnernder Stimme wiederholte Andil seine Worte: „Du hast es wohl etwas mit dem Bier übertrieben mein Freund. Es wird Zeit für dich nach Hause zu gehen.“ Vom Licht geblendet und etwas benommen, aber plötzlich stark ernüchtert murmelte Torben eine Art Zustimmung, woraufhin Andil ihn losließ. Taumelnd bewegte sich Torben Richtung Ausgang.

Nun wandte sich Andil wieder Balan zu. Dieser saß immer noch am Boden, hielt sich jetzt aber den offensichtlich gebrochenen Knöchel und schaute dabei Andil an. „Ihr seid ein Paladin.“ sagte Balan erstaunt.
„Ja, das bin ich. Jetzt zeigt aber erstmal euren Knöchel her.“ erwiderte Andil und nahm den verletzten Knöchel behutsam in seine Hände. „Mit Verletzungen kenne ich mich ein wenig aus.“ zwinkerte er Balan zu. Im gleichen Moment fingen Andils Hände an zu leuchten. Dieses Leuchten übertrug sich auf den Knöchel. Balan spürte, wie sein Fuß warm wurde und der Schmerz nachließ. Nach einigen Sekunden setzte Andil den Fuß ab. „Ihr müsst noch etwas vorsichtig sein, aber in ein paar Tagen solltet ihr wieder voll einsatzfähig sein. Und nun erzählt mir, was überhaupt passiert ist.“

Ein paar Erklärungen später, wusste Andil was vorgefallen war. Plötzlich war auch Balan freundlich und offen zu ihm und Andil wusste, warum er vorher so zurückhaltend gewesen war. Hätte er das vorher gewusst. Aber er war Paladin, kein Hellseher. Und vor allen Dingen war er ein Zwerg, der den letzten Abend vor Nordend noch einmal genießen wollte. Strahlend stieß er noch einmal mit Balan an. Die Nacht war noch lang.

~~~


Was ist deine Geschichte?

Sonntag, 23. November 2008

Verlautbarung: Werde Prediger in der Kapelle!

Wie man in den letzten Wochen als aufmerksamer Leser wahrscheinlich mitbekommen hat, komme ich im Moment (wieder) nicht soviel zum Spielen und natürlich auch Schreiben. Da sich die Kapelle aber – meiner Meinung nach – innerhalb der letzten Jahre zu einer soliden Plattform für Informationen rund um den Paladin entwickelt hat, wäre es schade wenn eine Sendepause stattfinden würde, wie zwischenzeitlich in BC. 
Vor allen Dingen, da gute Inhalte vielfach gar nichts mit Glyxbringer zu tun hatten, sondern aus der Diskussion in den Kommentaren entstanden. 
Deshalb habe ich schon vor Wrath mit dem Gedanken gespielt vermehrt Gastautoren für die Kapelle zu organisieren. Smartos hat dankenswerterweise sofort zugesagt, danach verlief sich das Ganze allerdings ein wenig, weil ich so viel um die Ohren hatte. Wie man in einem der letzten Posts lesen konnte ist Andil nun auch im Boot und ich hoffe, dass sich noch mehr Stimmen aus der Paladincommunity finden, die den ein oder anderen Artikel hier verfassen.

Natürlich sollen es nicht zu viele werden und ich werde auch weiterhin ein Auge darauf haben, was hier zu lesen ist. Die Kapelle soll schließlich die Kapelle bleiben. Aber dennoch ist jeder frische Artikel hier willkommen.

Wenn also Interesse besteht »Prediger« in der Kapelle zu werden, dann bitte ein kurzes, aber aussagekräftiges Bewerbungsschreiben an mich.

Ich freu mich auf Eure Zusendungen
~Glyx

70 + 1

Es ist sofort total atmosphärisch, wenn man mit dem Schiff die Valianzfeste in der boreanischen Tundra erreicht. Alles sieht improvisiert und im Aufbau aus. Kein Wunder! Schließlich ist Krieg und direkt erblickt man die langen Reihen von Freiwilligen, die sich dem Lich König entgegenstellen wollen. Man hat sich schon ganz hinten angestellt und rechnet damit Stunden in dieser Schlange zu verbringen, um in irgendein Regiment eingeteilt zu werden, da winkt einen der listenführende Offizier nach vorn. Jemand wie Glyxbringer muss sich nicht in die Schlange einreihen! Er wird gebraucht an der Front!

Ich weiß nicht, ob es an mir liegt, aber ich finde, dass WotLK wieder mehr Geschichte erzählt. Überall kommt dieses stimmungsvolle Flair auf… auch wenn man weiß, dass der Offizier jeden in höchsten Tönen loben wird… dennoch ist man geschmeichelt und möchte seinen Veteranenstatus dann doch auch gerecht werden.

Gestern bin ich dann auch 71 geworden. Ich habe nur gequestet und ich habe es genossen. Fernhain, Tierschützer, Magier, Walrösser… es ist einfach schön und fügt sich wunderbar zusammen. Selbst den großen Malygos habe ich schon herausgefordert und musste zusehen, wie die wunderbare Keristrasza gefangen genommen wurde. 

Glyx ist natürlich Schutz, trägt aber viel Retrizeug. Das fügt sich relativ gut zusammen. Ab und an hat man etwas am Mana zu knausern, dafür aber auch gegen eine ganze Hand voll Mobs keinerlei Probleme. 

Freitag, 21. November 2008

Herzlich willkommen im Verein!

Die Kreuzfahrer freuen sich einen neuen tatkräftigen Unterstützer gefunden zu haben.
Natürlich bin ich besonders stolz einen weiteren Zwerg im Kreis der Autoren begrüßen zu dürfen, der genauso trinkfest standfest ist wie ich :D

Ich zitiere:
Wir Zwerge sind ja nicht so die Rhetoriker, musst du wissen. Wir lassen lieber unsere Bierkrüge sprechen ;-)
Hebt Eure Hämmer zum Gruße für Andil!

Donnerstag, 13. November 2008

Grüße aus Northrend

Wunderschöne Grüße auch von Antonidas!

Nachdem ich WoW nun erstmal ausgeschaltet habe, möchte ich hier nun einige Gedanken zum Besten geben.

Erstmal muss man ganz eindeutig festhalten, dass Blizzard mit dem Addon, was Umgebung, Quests usw. angeht, größtenteils annähernd perfekte Arbeit geleistet hat. Die Umgebungen sind einfach nur herrlich und v.a. im Gegensatz zu BC und Classic auch innerhalb eines Gebiets wunderbar abwechslungsreich. Auch bei den Quests kommt wieder das "Eine noch"-Gefühl auf, auch wenn einige momentan leicht frustrierend sind. Das dürfte allerdings mehr daran liegen, dass die meisten Gebiete doch ziemlich überlaufen sind. Aber was erwartet man am Release-Tag auch anderes?
In den Instanzen hab ich bisher Utgarde und den Nexus besucht; beide sind meiner Meinung nach ganz nett gemacht, wobei der Anspruch ein wenig zu fehlen scheint. Ich mag es durch eine rosa Brille sehen, aber TdM war schwerer.
Insgesamt stellt sich aber direkt das typische Suchtgefühl ein ... wieder viel zu lange gezockt heute.

Und auch ein großes Lob für die Technik - ich hätte nicht erwartet, dass die Server stabil laufen. ich konnte jedenfalls keinen einzigen Ausfall feststellen.

Was bleibt noch zum Paladin zu sagen? Bisher hab ich in Northrend nur den Retri getestet, da ich die Skillung noch aus dem SWP-Raid gestern abend behalten hab. Und ehrlich gesagt ... zumindest im PvE scheinen die Nerfs der jüngeren Vergangenheit den Retri nicht vollkommen niedergestreckt zu haben. Im Gegenteil, er war eigentlich sehr entspannt zu spielen und Mana war kein gesteigertes Problem. Da bin ich gespannt, wie es mit höherem Level aussieht, 71 ist ja nicht unbedingt die Stufe schlechthin, um das zu beurteilen.
Ich hoffe jedenfalls, dass das Leveln als Ret im Vergleich zum Prot nicht süchtig macht, aber das werde ich wohl erst in den nächsten Tagen feststellen können.

Viel Spaß und Erfolg also in Northrend,
mögen wir den Orden zum Sieg über die Geißel führen!

Für die Silberne Hand,
Smartos

Samstag, 25. Oktober 2008

WotLK — Es sah doch alles so gut aus…

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Donnerstag, 23. Oktober 2008

WotLK-Spezial

Um direkt zu Beginn von Wrath of the Lich King eine möglichst gute Paladinberichterstattung liefern zu können, werden wir uns ein paar Gastautoren zum Start am 13. November einladen. Es soll möglichst jeder Aspekt der Paladinklasse ob Heilig, Schutz oder Vergeltung, ob Casual oder Hardcore abgedeckt werden.

Den Anfang macht Smartos, der im offiziellen Blizzard-Paladin-Forum vor allen Dingen durch seinen wunderbaren Guide zum Beschützer bekannt wurde, aber auch abseits dessen mit guter Kenntnis der Klasse und viel Spielerfahrung aufwarten kann. Ich freue mich riesig und heiße Dich ganz herzlich in der Kapelle willkommen :D

Ob sich noch andere breitschlagen lassen hier zu schreiben wird sich in den verbleibenden Tagen bis zum Release zeigen… drückt die Daumen! ;)

Donnerstag, 16. Oktober 2008

WotLK — Der Prot

Ein Thread extra für Frostdöschen ;)

Stärke des Lichts!
Die Änderungen am Beschützer sind wahrscheinlich am Umfassendsten. Für die Meisten, die Beta und PTR gespannt verfolgt haben, inzwischen ein alter Hut. Dennoch gibt es ziemlich krasse Einschnitte in die Mechanik.
Nicht nur Krit- und Hit-Rating zählen sowohl für Zauber als auch für den Nahkampf, sondern die meisten Paladinfähigkeiten skalieren nun mit Angriffskraft (Attackpower = AP) und Zaubermacht (Spellpower = SP). Zusätzlich ermitteln sich die Manakosten der meisten Zauber nun mit Basemana (2953Mana@lvl70, 4394Mana@lvl80) wodurch Downranking nutzlos wird.
Der Stärke-Blockwert-Quotient wurde immens aufgewertet. 2:1 im Gegensatz zu früher 20:1. So dass Stärke sowohl als Lieferant für Aggro (AP), als auch Mitigationsstat (Block) anzusehen ist. Hinzu kommt das Talent »Touched by the Light«, das Ausdauer (Stamina = STA) auch die Zaubermacht erhöhen lässt. Stamina wird also ebenso zur Dual-Stat.

Die wichtigste Änderung jedoch ist die Verschiebung von Crushingblows. Gegner müssen nun vier Level über dem Spieler sein, um ihn schmetternd treffen zu können. Bosse werden Spielintern nur mit drei Level gegenüber dem Spieler gerechnet, so dass diese Hürde wegfällt.

Eine gravierende Änderung — die vielleicht als Nerf aufgefasst werden kann, aber im Grunde den Wegfall der Crushings ausgleichen soll — ist die Einführung von abnehmenden Erträgen (Diminishing Returns = DR) für Ausweichen und Parieren, wie man es schon von der Fearmechanik kennt: Je mehr man gefeart wird, desto weniger lange hält das Fear.
Dies soll die exorbitanten Avoidance-Werte der vergangen Tiers in Zukunft vermeiden. Block ist davon nicht betroffen (ein weiteres Plus für Stärke ;)). Hinzukommt die Änderung der +Def-Talente in +Dodge-Talente. Dies gleicht einerseits den derzeitigen Verlust durch DR aus, macht es andererseits aber das erreichen der Crit-Immunität schwerer. Sicherlich auch um nach dem Wegfall der Crushings ein interessantes Ziel für Tanks zu haben.

Andererseits wurde der komplette Tanktree total entschlackt und auch Parieren findet sich nun endlich in Tier1 von Vergeltung, so dass man weit weniger Punkte für eine Basistankskillung ausgeben muss.

Der Fels in jeder Brand!
Daraus ergibt sich eine vollkommene Umstrukturierung des Tankequipments. Krieger, Todesritter und Paladine werden sich in Zukunft vermehrt Ausrüstung teilen (sowohl im DPS-, als auch im TPS/Avoidance-Bereich). Für die Mitigation wird hauptsächlich das genommen, was lange Zeit als »Kriegerplatte« bekannt war, sprich die folgenden Attribute: Rüstung, Ausdauer, Stärke, Def, Ausweichen, Parieren, Blockwert, Blockchance. Spelldamage und Intelligenz fallen weg. Ersteres wird in ausreichender Menge (wie bereits oben erwähnt) aus Ausdauer gewonnen und zweiteres entbehrt jeglichen Nutzens auf Grund der immens verbesserten Manaregeneration.

Dafür verantwortlich ist zum Einen der neue Segen des Refugiums, der Mana bei Block, Dodge und Parry regeneriert, als auch das stark verbesserte Richturteil der Weisheit.

Die Hämmer werden fliegen!
Doch die Umstellung macht nicht nur beim Rüstzeug halt. Auch die paladintypischen Casterwaffen fallen leider weg. Größter Grund dafür ist das neue 51er Talent Hammer des Rechtschaffenen (Hammer of the Righteous = HotR), das mit WaffenDPS skaliert. Bei größeren Gegnerzahlen wäre eine Spellpower-Waffe dennoch in Punkte Aggro rentabler, da aber alle Tanks in 3.0 astronomische Threatwerte erzielen, zählt auch hier die Mitigation, die auf einer Standardtankwaffe besser ausfallen dürfte.
HotR ist — meiner Meinung nach — der größte Spaßfaktor des neuen Tankadins. Man trifft drei Ziele instant und verteilt auf jeden dieser Gegner das aktivierte Siegel. Mit Vergeltung dottet man dreimal, mit Licht heilt man sich dreifach, mit Weisheit regeneriert man dreifaches Mana usw.! Genial! :D

Auch die anderen beiden Hämmer lassen sich nicht lumpen. Hammer der Gerechtigkeit bekommt einen integrierten Interrupt spendiert und Hammer des Zorns (Hammer of Wrath = HoW) wird zum Sofortzauber und ab 35% aktivierbar, kann also in die Tankrotation eingebaut werden.

Ich bin der Schild der Allianz!
Apropos… in die Tankrotation wird man wohl auch den Schild des Rächers (Avengers Shield = AS) einbauen, denn auch dieser wird instant! Heiliger Schild (Holy Shield = HS) bekommt einen längere Wirkungsdauer bei gleichbleibendem Cooldown spendiert, so dass die Fähigkeit nun endlich nicht mehr Lag-anfällig ist. Eine weitere Schildänderung betrifft einen Level6 Skill. Göttlicher Schutz (Divine Protection = DProt) ist in Zukunft der Schildwall des Paladin. 50% Reduktion für 12sek bei (geskillt) 4min Abklingzeit. In Synergie mit Unermüdlicher Verteidiger (der in WotLK wahrscheinlich nicht nur dadurch an Bedeutung gewinnt) ist somit eine Reduktion von 80% möglich. Auch in Zukunft gibt es neue Schilde: Sacred Shield kann in den leeren Rotationsspot als Selfcast eingebaut werden und Shield of Righteousness (ShoR) wird (in Schildschlagmanier) unser neue Aggroskill ab Level 75.

Ich bin das Bollwerk des Lichts!
Der Paladin wird alles in allem zu einem wirklich vollwertigen Tank, der sich nicht verstecken muss. Auren (die nun raidweit wirken) und Handspells (wie im Holy-Artikel beschrieben) geben ihm weitere Möglichkeiten, um sich in den Raid einzubringen. Hinzukommen die variablen Einsatzmöglichkeiten des neuen Siegel/Richturteilsystems, um sich zum Beispiel bei genügend Aggroproduktion selbst zu heilen etc.

Den besten Aggrozyklus hatten die Jungs bei Maintankadin relativ schnell raus. Er läuft in zwischen unter dem Titel »6969« und bezeichnet den ständigen Wechsel zwischen Fähigkeiten mit einem 6sec-CD und einem 8/9sec-CD.

6 Sekünder:
-HotR
-ShoR
-HoW

9 Sekünder:
- HS
- Weihe
- Richturteil

Eingeflochten werden können/müssen:
- AS
- Siegel erneuern (nun alle 2min)
- Exorzismus
- Sacred Shield
- Flügel

Seal Twisting (also das ständige Wechseln von Siegel der Vergeltung zu Siegel der Rechtschaffenheit zur Aggromaximierung) lohnt sich nicht, da kaum ein GCD in der 6969-Rotation frei bleiben wird.

Zu guter Letzt noch ein paar Macros, die ich mir für 3.0 zusammengeschraubt habe (fehlende Skills sind in WotLK zu ergänzen ;)).

Schild des Rächers-Makro, das Siegel der Vergeltung zum Reseal anbietet. Hier kann man auch Sacred Shield bei Bedarf einbauen.
#showtooltip
/castsequence reset=30/combat Schild des Rächers, Siegel der Vergeltung


Untoten-Alternativ-Makros (Weihe/Heiliger Zorn, HoW/Exor, Turn Evil/RD)
#showtooltip
/cast [modifier:alt] Heiliger Zorn; Weihe

#showtooltip
/cast [modifier:alt] Exorzismus; Hammer des Zorns

#showtooltip
/cast [modifier:alt]Böses vertreiben; Rechtschaffene Verteidigung


Richturteil-Makro
#showtooltip
/cast [modifier:ctrl]Richturteil des Lichts; [modifier:alt] Richturteil der Gerechtigkeit; Richturteil der Weisheit


9er-Makro (HS, JoL, Weihe je nach Geschmack ergänzen ;))
#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=9/combat Heiliger Schild, Richturteil des Lichts
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()


6er-Makro
#showtooltip
/console Sound_EnableSFX 0
/castsequence reset=6 Hammer der Rechtschaffenen
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:Clear()


Intelligenter Selbstbuff (das Makro zeigt Segen des Refugiums kurz bevor der Buff ausläuft)
#showtooltip
/castsequence [target=player] reset=580 Segen des Refugiums, Zorn der Gerechtigkeit


Viel Spaß!

Dienstag, 14. Oktober 2008

WotLK — Der Holy

Da es Blizzard in meinen Augen zum ersten Mal geschafft hat die Klasse Paladin rundum spielbar zu machen werde ich in den nächsten Wochen ein paar Posts zu den jeweiligen Skillungen schreiben und versuchen zu beleuchten wo die Veränderungen zur alten Spielweise liegen. Ich will das aufzeigen was viele anscheinend nicht sehen…

Ich beginne mit dem Holy, weil er einerseits das größte Geweine heraufbeschworen hat, aber andererseits in meinen Augen auch die größte Veränderung in der Spielweise erfahren durfte.

Damals war alles besser?
Der Holy heutzutage lebt von kritischer Heilung und vom Downranking seiner beiden Hauptheilspells: Heiliges Licht (Holy Light, HL) und Lichtblitz (Flash of Light, FoL). De Facto sind seine beiden Hauptheilspells auch die einzigen validen Heilspells. Heiliger Schock (HS) ist im Grunde nur eine Castzeitverkürzung zu FoL auf 15sec-CD und der Verlust von allem Mana in Verbindung mit einem schier ewigen CD von 60min machen Handauflegen (Lay on Hands, LoH) zu einem störrischen Biest.

Nur durch Downranking war Manaeffizienz gegeben, da keine aktive Manaregeneration durch Weisheit stattfindet.
Dem Holy fehlt es an Gruppenheilung (Area of Effect Heal, AoEH) und/oder Heilung über Zeit (Heal over Time, HoT), so dass es oftmals nicht möglich ist 5er Instanzen als einziger Heiler überhaupt zu bestreiten.

Soviel zur alten Situation. Doch die neuen Gegebenheiten verändern auf den ersten Blick nicht allzu viel, im Gegenteil ohne Downranking scheint der Paladin als Manaeffizienter Heiler endgültig der Vergangenheit anzugehören.
Es gibt keinen neuen direkten Healspell, kein AoEH, kein HoT. Sacred Shield (ein reaktiver Schadensabsorbtionsschild) lohnt sich für den Holy kaum. Der absorbierte Schaden ist so gering, dass man den GCD besser nutzt, um etwas anderes zu casten.

Doch die interessanten Änderungen finden sich im Detail. In den veränderten Mechaniken und im Schinken aus Licht (Beacon of Light, BoL). Was hat Blizzard vor?
In meinen Augen versucht man dem Paladin etwas wieder zugegen was ihm (vor allen Dingen als Heiler) mehr und mehr abhanden gekommen war: Interaktivität und einen Bezug zum Kampf.

Und sie sollen gerichtet werden!
Dazu gehört zum einen die komplette Überarbeitung des Siegel-/Richturteilsystems, aber auch die Verknüpfung dessen mit der Heilung des Holy. Über das Talent Judgements of the Pure erhält der Paladin inzwischen 15% mehr Melee- und Spellhaste. Zaubert seine Heilungen also schneller und prügelt zügiger auf den Gegner ein. Das Richturteil kann bis zu einer Reichweite von 40m ausgebaut werden, ist also selbst im Schlachtzug bei maximaler Heilreichweite zu gebrauchen. Gleichzeitig kann man über Glyphen die Heilzauber durch Siegel beeinflussen. Wer als Holy ein oder zweimal zwischen den Casts auf einen Mob haut regeneriert mit Siegel der Weisheit verdammt viel Mana, da es nun mit Zaubermacht skaliert.
Richtet man mit aktiviertem Siegel des Blutes/Märtyrers schadet man sich selbst und kann per Glyphe bis zu 10% mehr Mana aus jeder eintreffenden Heilung gewinnen.

Meine Hand wird schützend über Euch ruhen!
Dies lässt sich wunderbar mit einer weiteren oft missachteten Mechanikänderung kombinieren: Kurzzeitsegen heißen jetzt Hände und verdrängen die anderen Segen nicht mehr vom Gesegneten. Dazu gehört auch die Hand der Aufopferung, die 30% des Schadens auf den Paladin überträgt. Nutzt man Hand der Opferung in Verbindung mit Siegel des Blutes/Märtyrers und der dazugehörigen Glyphe kann man gezielt Schaden aus dem Raid auf sich selbst übertragen und zur eigenen Manaregeneration nutzen.

Hand der Rettung wird wahrscheinlich Dank der Änderungen bei der Aggroerzeugung keine allzu große Rolle mehr spielen, ist aber dennoch gerade für den Holy ein Werkzeug, das ungewollten Schaden aus der Gruppe verhalten kann, wenn ein DamageDealer es allzu wild treibt. Sollte selbst dies nichts helfen gibt es immer noch die gute Hand des Schutzes.

Spürt die Schnelligkeit des Lichts!
Doch wie zum Teufel soll der Holy diese ganze Siegeltwisterei nutzen, wenn er weiterhin nur mit seinen mickrigen zwei Heilskills dasteht? Keinen HoT und keinen AoEH hat? Ganz einfach: Er gleicht es aus durch Schnelligkeit und Flexibilität. Nicht nur das Richturteil spendiert einen Hastebuff. Der CD von Holy Shock wurde auf 6sec verkürzt. Der Spruch ist viel Manaeffizienter geworden und vor allen Dingen können kritische Treffer die anderen Zauber abermals in ihrer Castzeit verkürzen. Während FoL zum Sofortzauber werden verkürzt sich die Castzeit von HL um eine ganze Sekunde. Hinzukommen 0,5 Sekunden weniger für HL durch das alte Light's Grace (das wahrscheinlich nicht mehr dauerhaft aktiv sein wird, ohne Downranking) und somit Castzeiten von unter einer Sekunde für den größten Heal.

Oh… apropos größter Heal. LoH wurde um ein Vielfaches verbessert. Der CD auf 20min verkürzt und die Manakosten komplett gestrichen. Fazit: Absolut einsetzbar!
Einzig das LoH-Talent musste leiden: 15sec Rüstungsbuff, anstatt 2min ist schon ein herber Rückschlag. Schade…

Interessant sind gerade für den Holy aber auch die Glyphen, denn hier kann man… wenn man denn möchte… seinen HoT oder AoEH bekommen:
- Your Flash of Light heals for 50% less initially, but also heals for 140% of its inital effect over 12 sec.
- Your Holy Light grants 10% of its heal amount to up to 5 friendly targets within 100 yds of the initial target.

Gerade die HL-Glyphe scheint dem Holy doch einiges zu bringen… vor allen Dingen in Verbindung mit dem BoL.

Es lodert die Flamme des Glaubens!
Denn das Beste kommt zum Schluß… eine wunderbare Zusammenfassung in Bezug auf das neue 51er Holytalent aus dem Maintankadinforum:

-Beacon healing counts as healing sourced from the Beacon, rather than from you. Thus, if you Beacon yourself, the healing on you DOES restore mana through spiritual attunement.
-Multiple paladins can have beacons up on someone at the same time I am 90% sure.
-No, you dont get doubled healing by healing the person who is the Beacon.
-Even if you are merely spamming on the tank, the interaction with Glyph of Holy Light splash healing can pump up the healing on the tank a great deal though.
-You never JUST raid heal. You snipe 0.85 second Holy Light raid heals, or merely 5-8k shocks depending on the level of raid damage, in between your normal tank-spam weaving.
-The speed and power of your abilities, and the potence of HL glyph splash once you gear for it, is such that no Priest of Shaman is going to get their multi-target healing off before you. They top off the lives YOU save.
-Raid damage is a fairly constant factor in the majority of fights. At very least, there will be a main tank and an off tank both taking damage simultaniously. No brainer what you do in that situation.
-I tend to rotate my beacon target ALOT. All the holy paladins I group with have a "/ra %t is my Beacon target" macroed to beacon, so that we all keep awareness of where each other's healing is flowing.
-Remember that changing your beacon is merely 1 GCD. In any situation where you have two people to top of and your Holy Light cast is longer than 1.3ish seconds, it's actually faster to rebeacon one of the targets, and the HL the other, rather than HL one and then HL then second. The mana usage is approximately the same. This method is very situational though and I only use it under certain circumstances.
-Most of the time when I HoSac the tank, I rebeacon self and then heavy tank spam.
-It's also worth noting that casting Beacon on someone pops them out of drinking, and the griefing potential makes it worth it all by itsself.


Ich finde vor allen Dingen den Ansatz BoL aktiv zu nutzen sehr interessant. Viele Paladine im deutschen Forum beharren darauf, dass der Schinken auf dem MT hockt und man den Raid heilt. Die aktive Nutzung ist meistenteils genau umgekehrt und auch logischer. BoL funktioniert nicht mit Overheal. Den konstantesten Schaden bekommt aber (eigentlich) immer der Tank, so dass man sich sicher sein kann, dass beim Beacon auch genug rauskommt.
Der neue Spell hält sowieso nur eine Minute, zahlt sich aber nach zwei vollen HL bereits in seiner Leistung aus. Es liegt also nahe ihn oftmals zu wechseln.

Freitag, 26. September 2008

Glyxies Wunschzettel…

Da ich auf dem PTR (wir berichteten) kurzzeitig wie Allvater Winter aussah darf ich mir einen kleinen Wunschzettel gönnen…

Holy:
- Incorezz
- Aura Mastery weg und Baseline
- Hand of Purity als 11er Talent… HoT oder wie der alte Schinken

Prot:
- Schickes 11er Talent
- bessere Block-Skalierung

Vergeltung:
- Sauberes Balancing ohne die coolen neuen Fähigkeiten tot zu nerfen

Eigentlich keine große Liste und deshalb hoffentlich durchaus umsetzbar ;)

Samstag, 23. August 2008

Wir rücken wieder näher zusammen.

Nachdem in BC der Fokus von Blizzard eindeutig darauf lag den Paladin in allen 3 Sparten konkurrenzfähig zu gestalten und dabei der Hybrid immer mehr in den Hintergrund gedrängt wurde, habe ich den Eindruck, dass man sich in Irvine eines besseren besonnen hat. Es scheint endlich erkannt worden zu sein, dass die Konkurrenzfähigkeit der Hybriden eben von ihrer Vielseitigkeit herrühren sollte.

Holys kriegen die Möglichkeit mehr Schaden auszuteilen und gleichzeitig dadurch ihre Heilung zu verbessern. Vergelter kriegen eine Manaregenerationskomponente und die Chance auf HoT-Heilung. Mit Sacred Shield gibt es eine reaktive Heilung über Zeit für jeden Paladin und die neue Hand der Opferung in Verbindung mit Divine Guardian geben auch dem Schutzpala die Möglichkeit abseits des Tankens nützlich zu sein. Stamina wird bei ihm die alles überragende Stat.

Zusätzlich machen es Shield of Righteousness als Aggrotool und das veränderte Divine Protection als Alarmknopf wohl für alle Skillungen möglich Tankaufgaben zu erfüllen.

Insgesamt hoffe ich, dass man sich mehr auf eine Skillung konzentrieren kann, ohne direkt alle seine anderen Fähigkeiten aus dem Interface nehmen zu müssen, weil sie nutzlos werden. Auch in Bezug auf die Glyphen bin ich da sehr gespannt. Einiges klingt noch sehr nutzlos, anderes interessant und bei manchen fragt man sich wie und ob das Ernst gemeint ist.

Donnerstag, 21. August 2008

Wrath Intro released!

Hier angucken… sofort!

Blizzard punktet mit gewohnt schickem Rendering und einem sehr, sehr ironischen Voice-Over.

Für alle die nicht WarCraft III gespielt haben (schämt euch!):
Die Stimme gehört keinem geringeren als Arthas' Vater Terenas Menethil II, der von seinem eigenen Sohn eiskalt (Wortwitz!) umgebracht wurde. Auch das dazugehörige Video aus WarCraft III ist (natürlich) sehenswert.