Es ist schon eine Weile her, da wurde der Testrealm für Patch 3.0.8 gestartet.
In der Kapelle wurde schon etwas darüber berichtet, einiges hat sich inzwischen getan und es ist Zeit für ein kleines Update.
Die offiziellen Patchnotes können hier gefunden werden.
An dieser Stelle möchte ich ein paar Gedanken zu den geplanten Änderungen am Paladin äußern.
Allgemein
Mir kam allerdings zu Ohren, dass es nicht möglich ist, die Flügel zu aktivieren, wenn man Vorahnung hat. Bestätigungen oder Dementi sind gern gesehen.
Grund für diese Änderung ist das PvP-Spiel, bei dem Vergelterpaladine durch zu großen Burstschaden bei gleichzeitiger völliger Unverwundbarkeit aufgefallen sind. Die 50% Schadensreduzierung unterm Gottesschild sind deswegen meiner Meinung nach auch berechtigt. Mir erschließt sich allerdings nicht, warum dieser 30s CD eingeführt wurde. Flügel sind unter der Bubble jetzt nicht mehr gefährlich und für einen Holy hätte es so noch die Möglichkeit für Burstheilung unter der Blase gegeben. Vielleicht wäre das in Bezug auf PvP aber auch zu stark gewesen.
Das Problem wäre meiner Meinung nach allein schon mit dem Schadensmalus behoben worden, die Flügel hätte man eigentlich nicht antasten brauchen (soll heißen auf den Stand von Patch 3.0 zurücksetzen können).
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Holy
Eingeführt um den Holy solo spielbarer zu machen (Schadenserhöhung) empfinde ich die Änderung als eher schwach. Genaueres werden sicherlich die Holys unter uns dazu sagen können, aber mir scheint die Stärkung einer ohnehin schon sehr schwachen Schadensquelle der falsche Ansatz. Erfahrungsberichte dazu sind gern gesehen.
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Prot
Das einzige was mir noch unklar ist bzw. wozu ich gegenläufige Aussagen gelesen habe ist der Schaden, den der Spott verursacht. Die Zahlen, die ich gelesen habe reichen von 1 bis zu hohen zweistelligen Zahlen. Der Schaden skaliert wohl mit einem Attribut, verlässliche Aussagen dazu habe ich aber noch nicht gefunden. Aber ich glaube es reicht, um als Vergelter in der Arena Totems zu zerstören ;-)
Für Prots auch ganz nett, da da endlich, wie auch bei Juwe-Steinen oder den Steinen in den Schmiedesockeln ne Skalierung mit Talenten und SdK drinsteckt, nette Änderung. Man muss Erzvorkommen jetzt auch nur noch einmal abbauen statt wie vorher mehrmals.
Ein wenig überrascht hat mich eine Äußerung bezüglich Segen des Refugiums. Mir war nicht bewusst, dass der soooo stark ist, dass man ohne ihn gar nicht mehr klarkommen würde. Nichtsdestotrotz hätte ich nichts dagegen wenn der Manaregenerationsbonus davon passiv wird und der Segen komplett abgeschafft wird. Aber wehe, jemand pfuscht da an der Manareg rum, dann werde ich böse. (Es sei denn, die wird noch um 1% oder 2% erhöht *g*)
Nachdem die Ausdauerverzauberung für die Waffe auf dem PTR entfernt wurde, warten Tanks wieder auf eine gute Waffenverzauberung. Dazu und zu Ausdauerverzauberungen im Allgemeinen gab es kürzlich mehrere Blueposts.
Bezüglich der Meinungsfindung bin ich da noch nicht weit vorangekommen, einige Argumente erscheinen mir schlüssig, andere etwas an den Haaren herbeigezogen. Wir werden sehen, es bleibt abzuwarten, was da noch kommt.
Wenn man aber nicht möchte, dass es _DIE_ Verzauberung für uns Tanks gibt, dann gebt uns doch wie früher einfach einen Procc, der im Schnitt besser ist, aber eben zufällig und eine dauerhafte Verzauberung, die etwas schlechter ist, aber eben dauerhaft aktiv. Problem gelöst, alles ist wie früher, die entsprechenden Fraktionen (Procc vs dauerhafter aktiver Enchant) können sich wieder in die Haare kriegen und alle sind glücklich.
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Vergelter
Hier gab es wohl wie immer die meisten Aufschreie im Forum. Rache wird gebufft, Rache wird doch nicht gebufft, es war ein hin und her. Laut Blizzard liegt der Vergelter im Schaden dort, wo sie ihn hinhaben wollen.
Die Argumente, dass Naxx ja aus reichlich Untoten bestehe und man als Vergelter so ca. 5% mehr Schaden durch zusätzliche Styles machen würde und deswegen in späteren Raidinstanzen ins untere Mittelfeld abrutschen würden, wurden weggewischt. Wahrscheinlich ist ein nochmaliges Balancing auf den neuen Content, d.h. die Racheerhöhung könnte dann wieder aktuell werden.
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Was gibt es sonst noch zu sagen? Ich warte schon auf den Patch und werde langsam ungeduldig. Aber vielleicht braucht Blizzard die Zeit einfach, auch wenn es mir angesichts einiger Änderungen nicht so scheint, als ob da wirklich viel Zeit in Überlegungen diesbezüglich investiert wurde. Laut einem Bluepost steht der Patch jetzt kurz bevor, vllt wird es ja schon nächste Woche etwas. Nach nur geringen Änderungen beim letzten neuen Build, ist dies sogar wahrscheinlich.
Was lange währt wird also endlich gut? Das soll jeder für sich selbst entscheiden. Rechte Begeisterung mag sich nicht einstellen, eine Enttäuschung ist es aber auch nicht.
Edith muss sich an dieser Stelle mal einschalten: Bei den ganzen Bugs, die mit dem Patch online gegangen sind, fragt man sich doch ernsthaft, was Blizzard die ganze Zeit auf dem PTR getrieben hat. Es ist eine Frechheit, einen Patch, der so lange auf den Testservern war, in dieser Qualität live zu bringen.
Als Prot bin ich also mit dem Patch zufrieden, für die Holys hoffe ich, dass der Schaden im Solospiel doch etwas steigt und für die Vergelter drücke ich die Daumen, dass sowohl im PvE und PvP die, wie mir scheint, momentan recht gute Leistungsfähigkeit erhalten bleibt (auch wenn wir nicht gegen Untote kämpfen).
~ Andil
In der Kapelle wurde schon etwas darüber berichtet, einiges hat sich inzwischen getan und es ist Zeit für ein kleines Update.
Die offiziellen Patchnotes können hier gefunden werden.
An dieser Stelle möchte ich ein paar Gedanken zu den geplanten Änderungen am Paladin äußern.
Allgemein
- Richturteil der Weisheit gibt nun einen prozentualen Anteil des Basismanas statt des Maximalmanas.
Berichten zufolge sollen es 2% sein, was ein geringer Buff für Prots und Retris, jedoch ein herber Nerf für alle anderen Manaklassen ist. Dennoch denke ich, dass die Änderung aus Balancinggründen grundsätzlich Sinn macht, da das Richturteil sonst mit zunehmendem Equip gerade für Klassen mit viel Mana einfach zu stark gewesen wäre.
2% finde ich persönlich jedoch ein bißchen schwach, 3% oder 4% hätten es meiner Meinung nach schon sein dürfen.
2% finde ich persönlich jedoch ein bißchen schwach, 3% oder 4% hätten es meiner Meinung nach schon sein dürfen.
- Gottesschild, göttlicher Schutz und Zornige Vergeltung können nicht innerhalb von 30s genutzt werden, wenn eine der drei Fähigkeiten genutzt wurde. Zusätzlich verursacht Zornige Vergeltung keine Vorahnung mehr.
- Jeglicher Schaden, der bei aktivem Gottesschild verursacht wird, ist um 50% reduziert. Diese Einschränkung ersetzt die frühere Einschränkung der 50% Angriffsgeschwindigkeitsreduzierung.
Mir kam allerdings zu Ohren, dass es nicht möglich ist, die Flügel zu aktivieren, wenn man Vorahnung hat. Bestätigungen oder Dementi sind gern gesehen.
Grund für diese Änderung ist das PvP-Spiel, bei dem Vergelterpaladine durch zu großen Burstschaden bei gleichzeitiger völliger Unverwundbarkeit aufgefallen sind. Die 50% Schadensreduzierung unterm Gottesschild sind deswegen meiner Meinung nach auch berechtigt. Mir erschließt sich allerdings nicht, warum dieser 30s CD eingeführt wurde. Flügel sind unter der Bubble jetzt nicht mehr gefährlich und für einen Holy hätte es so noch die Möglichkeit für Burstheilung unter der Blase gegeben. Vielleicht wäre das in Bezug auf PvP aber auch zu stark gewesen.
Das Problem wäre meiner Meinung nach allein schon mit dem Schadensmalus behoben worden, die Flügel hätte man eigentlich nicht antasten brauchen (soll heißen auf den Stand von Patch 3.0 zurücksetzen können).
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Holy
- Richturteil der Reinen erhöht nun zusätzlich zum ursprünglichen Effekt den Schaden von Siegeln und Richturteilen.
Eingeführt um den Holy solo spielbarer zu machen (Schadenserhöhung) empfinde ich die Änderung als eher schwach. Genaueres werden sicherlich die Holys unter uns dazu sagen können, aber mir scheint die Stärkung einer ohnehin schon sehr schwachen Schadensquelle der falsche Ansatz. Erfahrungsberichte dazu sind gern gesehen.
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Prot
- Göttlicher Schutz: Da der Angriffsgeschwindigkeitsmalus entfernt wurde, gibt das Talent nun zusätzliche 2% Ausdauer anstatt der Reduzierung des Angriffsgeschwindigkeitsmalus.
- Hand of Reckoning (deutsche Übersetzung anyone? evtl. Hand der Abrechnung?) kann nun beim Trainer mit Level 16 erlent werden. Es ist ein 30m Einzelzielspott, der Heiligschaden zufügt.
Das einzige was mir noch unklar ist bzw. wozu ich gegenläufige Aussagen gelesen habe ist der Schaden, den der Spott verursacht. Die Zahlen, die ich gelesen habe reichen von 1 bis zu hohen zweistelligen Zahlen. Der Schaden skaliert wohl mit einem Attribut, verlässliche Aussagen dazu habe ich aber noch nicht gefunden. Aber ich glaube es reicht, um als Vergelter in der Arena Totems zu zerstören ;-)
- Bergbau gibt jetzt einen Bonus von 50 Ausdauer statt 500 HP.
Für Prots auch ganz nett, da da endlich, wie auch bei Juwe-Steinen oder den Steinen in den Schmiedesockeln ne Skalierung mit Talenten und SdK drinsteckt, nette Änderung. Man muss Erzvorkommen jetzt auch nur noch einmal abbauen statt wie vorher mehrmals.
Ein wenig überrascht hat mich eine Äußerung bezüglich Segen des Refugiums. Mir war nicht bewusst, dass der soooo stark ist, dass man ohne ihn gar nicht mehr klarkommen würde. Nichtsdestotrotz hätte ich nichts dagegen wenn der Manaregenerationsbonus davon passiv wird und der Segen komplett abgeschafft wird. Aber wehe, jemand pfuscht da an der Manareg rum, dann werde ich böse. (Es sei denn, die wird noch um 1% oder 2% erhöht *g*)
Nachdem die Ausdauerverzauberung für die Waffe auf dem PTR entfernt wurde, warten Tanks wieder auf eine gute Waffenverzauberung. Dazu und zu Ausdauerverzauberungen im Allgemeinen gab es kürzlich mehrere Blueposts.
Bezüglich der Meinungsfindung bin ich da noch nicht weit vorangekommen, einige Argumente erscheinen mir schlüssig, andere etwas an den Haaren herbeigezogen. Wir werden sehen, es bleibt abzuwarten, was da noch kommt.
Wenn man aber nicht möchte, dass es _DIE_ Verzauberung für uns Tanks gibt, dann gebt uns doch wie früher einfach einen Procc, der im Schnitt besser ist, aber eben zufällig und eine dauerhafte Verzauberung, die etwas schlechter ist, aber eben dauerhaft aktiv. Problem gelöst, alles ist wie früher, die entsprechenden Fraktionen (Procc vs dauerhafter aktiver Enchant) können sich wieder in die Haare kriegen und alle sind glücklich.
- 11er Talent
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Vergelter
Hier gab es wohl wie immer die meisten Aufschreie im Forum. Rache wird gebufft, Rache wird doch nicht gebufft, es war ein hin und her. Laut Blizzard liegt der Vergelter im Schaden dort, wo sie ihn hinhaben wollen.
Die Argumente, dass Naxx ja aus reichlich Untoten bestehe und man als Vergelter so ca. 5% mehr Schaden durch zusätzliche Styles machen würde und deswegen in späteren Raidinstanzen ins untere Mittelfeld abrutschen würden, wurden weggewischt. Wahrscheinlich ist ein nochmaliges Balancing auf den neuen Content, d.h. die Racheerhöhung könnte dann wieder aktuell werden.
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Was gibt es sonst noch zu sagen? Ich warte schon auf den Patch und werde langsam ungeduldig. Aber vielleicht braucht Blizzard die Zeit einfach, auch wenn es mir angesichts einiger Änderungen nicht so scheint, als ob da wirklich viel Zeit in Überlegungen diesbezüglich investiert wurde. Laut einem Bluepost steht der Patch jetzt kurz bevor, vllt wird es ja schon nächste Woche etwas. Nach nur geringen Änderungen beim letzten neuen Build, ist dies sogar wahrscheinlich.
Was lange währt wird also endlich gut? Das soll jeder für sich selbst entscheiden. Rechte Begeisterung mag sich nicht einstellen, eine Enttäuschung ist es aber auch nicht.
Edith muss sich an dieser Stelle mal einschalten: Bei den ganzen Bugs, die mit dem Patch online gegangen sind, fragt man sich doch ernsthaft, was Blizzard die ganze Zeit auf dem PTR getrieben hat. Es ist eine Frechheit, einen Patch, der so lange auf den Testservern war, in dieser Qualität live zu bringen.
Als Prot bin ich also mit dem Patch zufrieden, für die Holys hoffe ich, dass der Schaden im Solospiel doch etwas steigt und für die Vergelter drücke ich die Daumen, dass sowohl im PvE und PvP die, wie mir scheint, momentan recht gute Leistungsfähigkeit erhalten bleibt (auch wenn wir nicht gegen Untote kämpfen).
~ Andil
12 Kommentare:
Tja, 3.0.8, die (fast) unendliche Geschichte. Ich habe jedenfalls keinen anderen Zwischenpatch in Erinnerung, der dermaßen lange gebraucht hat, um irgendwann mal live zu gehen. Und das, was da nun komme, finde ich persönlich ziemlich schwach.
Einzelziel-Spott und die Änderung von Sacred Duty sind natürlich klasse und waren auch lange nötig. SD dürfte die HP-Lücke zum Krieger de facto schließen und zum Spott muss wohl nichts gesagt werden. Auch die Bergbau-Änderung ist klasse. Aber diese ganzen Punkte sind jetzt schon ewig bekannt - mindestens seit einem, eher anderthalb Monaten oder mehr.
Warum muss also noch ewig getestet werden? Um die Balance zu perfektionieren? Das wird eh nicht funktionieren, wir sind hier in einem viel zu komplexen Gebilde. Mir drängt sich allmählich der Verdacht auf, dass Blizzard momentan einfach gaaaaaanz langsam macht, weil sie für die Zukunft noch zu wenig zu bieten haben. Dabei würde es allmählich mal Zeit, Ulduar zu bringen. Wenigstens auf die PTRs, denn bis zur Live-Version dauert es dann ja nochmal mindestens einen, eher zwei Monate. Und das ist verdammt spät, zu spät. Denn der aktuelle Raidcontent ist bis auf eine Ausnahme in meinen Augen ein ziemlicher Witz - und diese eine Ausnahme fällt inzwischen auch bei immer mehr und mehr Raids.
Bleibt noch Titanguard, ein Punkt, der mich tierisch aufregt. Natürlich wäre diese Verzauberung die Nr. 1 für jeden Tank geworden, vollkommen zu Recht. Und warum? Weil die Entwickler zu blöde sind, sinnvolle Alternativen zu bringen! Was wäre so schwer daran gewesen, noch ein oder zwei andere defensive Verzauberungen einzuführen, so dass man nach seinem Geschmack auswählen kann? Nein, dann dürfen die Tanks lieber weiter mit komplettem Schrott auf der Waffe herumlaufen, weil sie ja nicht wie die Caster eine Verzauberung mit Monopolstatus kriegen dürfen. Für mich ist das ersatzlose Ende von Titanguard verbunden mit GCs Äußerungen nicht mehr als ein erneutes Zeichen von Unfähigkeit, von kompletter und irreparabler Unfähigkeit!
So, nun hab ich erstmal genug geschimpft. Reicht auch -.-
Grundsätzlich kann ich dir zustimmen, allerdings hebt mich das alles nicht mehr so an. Ich habs aufgegeben, mich darüber aufzuregen, wie unfähig Blizzard manchmal ist.
Auch dass sie den folgenden Content hinauszögern hebt meinen Unmut nicht sonderlich. Als Casual, der gerade mal mitm Raiden angefangen hat und bei dem die Raids auch mal ausfallen, ist das alles nicht so schlimm *g*
Wobei wir innerhalb von 1 ID alle 4 Flügel clear hatten, das gibt auch mir zu denken. Dafür beißen wir uns im Moment beim Drachen vor Kel die Zähne aus, könnte sein, dass wir da noch ein paar IDs dran hängen bleiben, ich glaub wir sind zu doof für den Boss ^^
Ne Tankwaffenverzauberung wäre trotzdem toll ... Energie darin investieren, mich drüber aufzuregen werde ich nicht mehr ;)
Was kann man denn bei Sapphiron falsch machen? *g*
Ja ich kann 3.0.8 mittlerweile auch nimmer erwarten.
Zu Stoßzeiten auf Proudmoore sind mal prinzipiell alle "einfachen" bzw. leicht erreichbaren Hero-Instanzen wegen Überfüllung geschlossen.
Unseren Standard-Raid-Tag (Sonntagabend) kann man bald knicken.
Wir haben gestern nach Discos im 10min Takt, Latenzschwankungen zwischen 100 - 4K ms bei den Spielern, 3 Whipes nach dem es mich als Tank gekickt hatte, od. der Heiler mal 5-10sec seine Instants gecastet hat nach ZWEI Bossen in Sage und Schreibe 2h entnervt aufgegeben.
Ich weiß nicht WAS die zwischen BC u. WotLK an den Raid- u. Instanzservern gedreht haben, auf einem alten, vollen Server wie bei uns auf Proudmoore ist das nimmer lustig (achja und die Warteschlange gibts auch wieder -.-)
Für mich sieht das so aus, dass die Kombination aus kurzen, schnellen Instanzen und der notwendigen Berechnungen für nahezu jeden einzelnen Skill einfach eine überdimensionale Rechnelast produzieren. Sauberer, schneller Code zählte ja noch nicht wirklich zu den Stärken der Entwickler.
Ich hoffe auf Besserung, mit unserem dünnen Raid-Programm, dass sich im Moment auf 3h unter der Woche beschränkt hab ich auch noch "etwas" Zeit bis Ulduar ;)
CU
Cavalorn
....und Smartos du glaubst gar nicht was man bei "einfacheren" Bossen als Sapphiron so alles falsch machen kann *seufzt*
Egal, so lange es halbwegs Spaß macht. Zumindest bin ich bei den DPS nicht mehr vor einigen DDs^^
(leider) kein Scherz ;)
Heute lag er :P
Und ja, wenn man den Boss überhaupt nicht kennt und ein paar Movementkrüppel hat, dann kann man da schon was falsch machen.
Und morgen kommt er dann also doch ... Begeisterung kommt bei mir jedenfalls keine auf.
"Was lange währt wird endlich gut?"
Diese Frage kann man wohl getrost mit "nein" beantworten. Ich frag mich, was die Entwickler in den letzten Tagen getan haben, dass man jetzt von dermaßen vielen Bugs liest.
Dem kann ich uneingeschränkt zustimmen. Hat mal jemand den Picard?
....das selbe wie jeden Abend, Pinky....eh schon wissen.
Denke das neue System für die Arena-Matches dürfte auch ein wenig Zeit gebraucht haben -.-
Irgendwie muss ich aus Schadenfreude fast ein wenig schmunzeln, Tausendwinter vorläufig stillgelegt aus Performancegründen für die Realms :D :D :D
Tests unter Volllast sind wohl nicht bekannt bei Schneesturm.
Unsere Professoren hätten und wohl verbal erwürgt für solch unsaubere Programmierung^^
Natürlich hab ich den Picard, Andil. Ich hab mir inzwischen einfach ne Sammlungsdatei aufm Desktop für solche Sachen zugelegt ;)
Wie ich gerade in der Vorschau sehe, kommt er hier aber nicht richtig zum Tragen :(
Bei Bedarf kann ich ihn dir ja noch mailen ;)
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