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Montag, 7. September 2009

Nur der Schild fehlt...


Vor ein paar Tagen war es endlich soweit: Auf der Blizzcon enthüllt Blizzard die vorletzte Klasse für Diablo III. Auf den ersten Blick eine herbe Enttäuschung für alle Fanazeals, Hammerdine und Smiter, denn es handelt sich um den Monk.

Nummer 5 lebt noch nicht

Die Vorstellung eines zweiten Melees, dazu noch eines heilig-meditativen, macht es umso unwahrscheinlicher, dass es sich bei der verbleibenden fünften Klasse um den geliebten Zakarum-Paladin handelt. Vielmehr ist zu erwarten, dass Blizzard eine weitere Range-Class allerdings auf Basis von physischen Waffen (Bogen, Armbrust, Wurfspieß) released, da man diese Waffen bis dato vergeblich bei den Favoriten der einzelnen Charaktere sucht. Wahrscheinlich handelt es sich aber nicht um eine Amazone, da zur Zeit noch alle Klassen als männliche und weibliche Inkarnation gespielt werden können und Amazone eindeutig belegt ist. Viel mehr könnte ich mir vorstellen, dass es in Richtung WoW-Hunter geht. Während der Mönch die Martial Arts der Assasine übernommen hat ist der Fallenbaum noch unberührt und eine zweite Pet-Class müsste eigentlich auch noch her. Da Blizzard bereits angekündigt hat viele Skilltrees aus Diablo 2 zu adaptieren und in anderer Kombination auferstehen zu lassen wäre meine Vermutung also:

- kombinierter Speer/Wurfspeer/Bogen/Armbrust-Tree der Amazone
- Herbeirufungsfähigkeiten des Druiden
- Fallen der Assasine

Zuspielen als eine Art Waldläufer ohne Spitzeohren. Doch genug des Rätselratens. Schließlich sind es noch einige (viele) Monate bis zum Release und wir werden früh genug eingeweiht werden.

Widmen wir uns lieber den schönen und aktuellen Dingen:

Der Monk also.

Sehr wahrscheinlich mein Char-of-Choice (falls der Paladin nicht doch kommt oder ich in letzter Sekunde wieder zum Barb schwenke). Blizzard beschreibt ihn so:

Der Mönch ist ein gut trainierter Krieger mit unübertroffener Geschicklichkeit. Gerüstet mit Geschwindigkeit, heiligem Eifer und dem Streben nach körperlicher und spiritueller Perfektion, wird der Mönch zu einer tödlichen Erscheinung in der Hitze der Schlacht. Er schaltet seine Gegner aus mit Bewegungen, die schneller sind, als das Auge erfassen kann, sowie blitzschnellen Schlagkombinationen.

und ergänzt:

Wir wollten einen weiteren Nahkampfcharakter, der hart zuschlagen kann, dazu aber auch noch schnell ist wie der Blitz, um ein Gegengewicht zur rohen Kraft und Brutalität des Barbaren zu schaffen. Als wir begannen, den Mönch zu entwerfen, wollten wir, dass er sich elegant und flüssig anfühlt, etwa so wie in einem Kampfspiel. Am Ende kam ein heiliger Krieger mit fernöstlichen Kampfkünsten dabei heraus, der über ein einzigartiges Arsenal an Waffen, Techniken für den reinen Faustkampf und ein auf Kombos basierendes Kampfsystem verfügt.

Quelle: Diablo-3.net

Und mit dem Stock auch nochma!

Ob mir das Kombosystem so zusagt kann ich noch nicht beurteilen. Bei der Assel fand ich es stellenweise sehr, sehr gewöhnungsbedürftig, aber darum geht es mir gar nicht. Heiliger Krieger und fernöstliche Kampfkunst sind einfach zwei Dinge, die mir ein »Bingo!« entlocken. Das es dabei elegant und fließend zugeht steht eigentlich außer Frage und sollte nicht extra erwähnt werden, aber umso besser!

Wir werden in Team!

Viel mehr stellt sich die Frage, ob und wie teamfähig der Charakter ist. Ich habe meine Chars bei WoW und D2 eigentlich immer sehr gruppendienlich gespielt. Der WoW-Paladin war dazu prädestiniert und auch der D2-Pala war mit seinen Auren und dem dazugehörigen Switch ein gern gesehener Gast. Mein jemals höchster Char (lvl95, ladder, SC) war der gute, alte Goldjunge und mit seinen lvl51 Battle Order ein verdammt guter Supporter. Wie wird es also mit dem Monk? Der asiatisch-buddhistische Mönch ist ja eher ein Einsiedler. Seine mentalen Fähigkeiten richten sich nach innen. Er fokussiert auf sich selbst. Bleibt dort Platz für Auren? Ist ein solcher Kämpfer spendabel? Gibt es Erleuchtung nur für ihn oder auch für andere? Würde mich alles sehr interessieren, denn was man bis jetzt gesehen hat war sicherlich beeindruckend und auch kämpferisch sehr passend, allerdings nicht unbedingt ein Grund sich mit diesem Char in eine Party zu begeben.

Hier knüpft direkt die nächste Frage an: Wie wird sich D3 spielen? Der Monk zeigt einige Skills, die ihn tanktauglich erscheinen lassen. Denkt man allerdings an Diablo2 zurück, waren diese eher egal. Höchstens der ein oder andere Stun des Barbaren vor Baal ganz hilfreich, aber eigentlich auch nur schmückendes Beiwerk. Allerdings ließ Blizzard verlauten, dass man das Teamspiel stärken wolle. Wie denn?


Freitag, 24. Oktober 2008

Nerf oder kein Nerf?

Grüße Paladine,

hier eigentlich ein Fall für die Rubrik "Aufgefallen!!!", finde ich folgenden Post von Yarkoh aus dem Amerikanischen Beta-Forum zu wertvoll um ihn nur zu verlinken.
An dieser Stelle einfach mal dreist kopiert, eine sehr interessante Berechnung zu den neuesten Veränderungen an AoW und Righteous Vengance:

The Art of War Math
Current Art of War:
Provides a 20% critical strike damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.

New Art of War:
Provides an 8% damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.

Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Crusader Strike of 1000 damage.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Excluding all other damage modifying talents.


6 minutes is 360 seconds.
45 Judgements. 27 will crit
60 Crusader Strike. 21 will crit
36 Divine Storms. 13 will crit

Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 220% damage for a total of 89,100 (3300 per hit)
Total: 116,100

New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
Total: 116,640

The TLDR Summary:
Total damage increased by 540 over the course of 6 minutes
Total damage increased by .05%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: I’m actually surprised on this one. Considering GC said the damage should hold upwards in the 40% critical strike, I expected a 61% critical strike to destroy this. If you have any corrections for the math above, please feel free to comment in this article, or post in Beta Thread.

Crusader Strike Examination:
Old System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1000 damage for a total of 39,000
21 critical strikes @ 220% damage for a total of 46,200 (2200 per hit)
Total: 85200

New System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1080 damage for a total of 42,120
21 critical strikes @ 200% damage for a total of 45,360 (2160 per hit)
Total: 87480

The TLDR Summary:
Total damage increased by 2280 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.6%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: Not as bad as I was originally thinking. 1.8% critical nerf, vs a 2.6% overall buff.

Divine Storm Examination:
Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 220% damage for a total of 25,740 (1980 per hit)
Total: 46,440

New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
Total: 47,628

The TLDR Summary:
Total damage increased by 1188 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.4%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%

Summary: Again, when the numbers are applied on this level I actually find myself not being upset by the changes thus far. Overall we actually come out ahead, with a minor hit to our burst. (A total decrease of 136 damage through 1 rotation of all crits, while a 272 increase on a normal through 1 rotation of all normal strikes.)

The Righteous Vengeance Math
Current Righteous Vengeance:
Increases critical damage bonus of your Judgement and Divine Storm spells by 25%

New Righteous Vengeance (or what we know.)
GhostCrawler wrote: It should end up at something like 10% of the critical damage each tick for 4 ticks of 2 seconds each (+40% and 8 sec total).

Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Including the old and new Art of War

6 minutes is 360 seconds.

45 Judgements. 27 will crit, 108 tics of 10% critical strike damage
36 Divine Storms. 13 will crit 52 tics of 10% critical strike damage

Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 245% damage for a total of 99,225 (3675 per hit)
Total: 126,225

New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
108 tics at 324 damage for a total of 34,992
Total: 151,632

The TLDR Summary:
Total damage increased by 25,407 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 16.75%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%

Summary: It is a Massive Total damage increase buff. “Why?” you might ask. This is to make up for the damage lost from Divine Storms damage potentially literally being cut in half after our hotfix nerf 24 hours after the 3.0 go love.

Divine Storm Examination:

Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 245% damage for a total of 28,665 (2205 per hit)
Total: 49365

New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
52 tics at 194 damage for a total of 10,088

Total: 57,716
The TLDR Summary:
Total damage increased by 8,351 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 14.46%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%

Summary: Here is the spell that all of this is really attached to. What used to be the Paladins battle cry, causing 1500 normal hits to 4 nearby enemies.


Suggestions and Recommendations to the Developers of Blizzard:
Right now, Paladins are concerned about their PvP viability. I think this math shows that we may still have a place in your common instance run still. Considering we don’t really know much about the Righteous Vengeance changes ‘yet’ here are a few thing I’d suggest.

1.) Ghostcrawler, your talking about have 4 tics over the course of 8 seconds, on a 2 second tic timer. As I see it, that would be.
Seconds – DoT timing
0 – Critical strike
2 – tic
4 – tic
6 – tic
8 – tic
My recommendation, to perhaps eliviate the concerns for most retribution paladins, is to change this DoT into a “Damage on ground 0 DoT”. This would essentially allow a retribution paladin to maintain a 10% critical strike damage bonus for the first his that makes a critical strike. The DoT timer would look something like
Second – DoT timing
0 – Critical strike and tic
2 – tic
4 – tic
6 – tic

I would also recommend making sure the DoT is a physical based DoT. If it is going to be the damage that replaces the loss of Divine Storm, then it shouldn’t be easily dispelable or removed.

2.) Divine Storm – Most retribution paladins feel they’re getting ripped off on their 51 talent point spell, and that it’s emulating whirlwind far too much. I know this isn’t something Blizzard wants to portray, so I recommend the following additional changes to the Divine Storm spell.
  • Have the healing based on the Divine Storms base damage. Regardless of how much Divine Storm is mitigated by armor, the healing stays the same and scales with Divine Storms base damage.
    And/or
  • Have the healing scale based off of spell power. A simple give and take for the mitigation now present in this ‘physical’ attack.


Hope you found this article be informative.


Aus diesem Artikel ist zu schlußfolgern, dass zwar der Burstdamage ein wenig generft wurde, aber sowohl AoW als auch vor allem das neue Righteous Vengance ein großes Mehr an konstantem Schaden bringen. Also eigentlich das was wir schon seit langem fordern oder etwa nicht?? Selbst wenn sich der DoT nur auf den Bonus an Kritschaden bezieht (also die Hälfte des verursachten Schadens), reicht dies aus um den Verlust an Schaden durch den DS-Nerf (Phys.Dmg statt HolyDmg) aufzufangen.
So ist es im PvE eher Buff als Nerf, und im Arena-PvP ebenfalls, abhängig von der Spielweise und dem Setup natürlich. Einzig im Bg und Solo-PvP ist es ein eindeutiges Nerf, da dort in der Regel alles vom Burst abhängt.
Da dieser auf lvl 80 und auf Grunde der Änderungen an Resilience in Zukunft eh nicht mehr so hoch sein wird wie aktuell auf den Servern, bietet es sich also an, vor allem in der Arena wegzukommen von einer Spielweise des "umbürstens" zu einer Spielweise des, ich nenn es mal "kollektiven Überlebens". Wie und ob es erfolgreich sein kann wird sich in naher Zukunft, noch 3 Wochen bis WotLK-Release, zeigen.
Interessant wird auch die Mechanik des DoTs sein. Funktioniert er wie "Tiefe Wunden" beim Krieger, und resettet sich bei jedem Crit, oder wird er stacken? Ich denke dies ist die entscheidende Frage bei der Bewertung der Änderungen an AoW und RV.
Leider werden wir dies wohl nicht vor Release des Addons feststellen können.

Was bleibt ist doch noch die Frage nach dem Burst. Angenommen, man wäre doch weiterhin maßgeblich, vor allem in der Arena, abhängen vom Burstdamage, wie momentan eins lang eins breit in sämtlichen Paladinforen diskutiert wird, wäre hier mein Vorschlag an Blizzard, diese Abhängikeit zu verringern.

RV -> 1 Punkt-Talent, 40 Punkte benötigt, neben CS, benötigt CS.
Eure kritischen Treffer durch Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm oder Richturteil reißen tiefe Wunden bei eurem Gegner, sodass er 10% des gesamten Schadens des Treffers über 8 Sekunden erleidet.

Dies würde den Kreuzfahrerstoß erheblich aufwerten und Platz schaffen für ein neues Talent an Stelle des jetzigen RV.
Dort könnte sich z.B. ein netter Sloweffekt ansiedeln, der automatisch bei einem kritischen Treffer gewirkt wird und bis zu 5 mal stackt für je 6% (pro Skillpunkt wird ein Stack freigeschaltet). Das wären 30% slow + 15% speed durch PoJ.
Damit kann man einfach am Gegner bleiben und ist nicht so stark auf Burst angewiesen.
Außerdem würde dies die "Durch dauernden Kampf stärker werden"-Komponente verbessern.

In diesem Sinne
~Pat

Sonntag, 28. September 2008

GC vs. Betabuild

Moin moin werte Leser(innen),

für ein wenig Verwirrung sorgt, meiner Meinung nach, momentan der Widerspruch zwischen den Aussagen unseres hochverehrten Blizzardmitarbeites Ghostcrawler, der sich durchaus rührend um die Belange der Betapaladine kümmert, und dem was tatsächlich auf den Beta- und PT-Realms umgesetzt wird.

Hier zwei Zitate aus den Betaforen:

Ret should be as close to the top as anyone else. Our buckets at this point are basically DPS, Tanks, Healers. When the tank and healer are doing dps, it’s even closer.

You may be a couple hundred dps lower than a pure dps class (hunter, mage, warlock, rogue) but for most players, the numbers will be close enough that a raid with a good Retadin and an okay rogue will see Ret on top.

This is a change in philosophy from the BC era, where we would engineer hybrid classes to be 25% to 30% and sometimes much lower than dps classes.


If there are dps differences, it’s going to take a very, very skilled guild to be able to accuately decipher them. That is because a boss is not a training dummy. For almost all of us, it’s going to be impossible to tell whether the rogue doing 2500 dps and the paladin doing 2300 dps is because of the class or the player. And it is likely to be a different number on the very next boss.

We’re trying to hedge out bets and NOT promise that every class will do 2500 dps in all cases, because that just won’t happen. There are too many other variables. But you won’t be far below other classes… as you often were in BC and Classic WoW.

If your guild fills up with 10 rogues instead of taking you, that either means your guild leaders are misinformed or you just need to L2P a little more. :)

Again, this is a goal. If a month after we ship someone discovers that the best way to play a mage is to get some obscure combination of trinket, set bonus, enchant and flask that allows them to do 3500 dps at no mana cost, well that’s clearly not the kind of thing we expected to see and we’ll take steps to adjust it. We have a lot of clever players though, and it’s going to take some time before everything has been fully explored.


Im Grunde geht es darum, dass die neue Philosophie seitens Blizzard besagt, dass:

1.) Vergeltungspaladine in Zukunft (in WotLk) durchaus in der Lage sein sollen, mit reinen DPS Klassen wie z.B. einem Schurken mithalten zu können

2.) Vergelterpaladine nicht mehr als 10% weniger DPS machen (bei 2500-3000DPS grade mal ~300DPS)
Im Vergleich zu den 20-30% (oder sogar noch wesentlich mehr), die wir in BC und Classic-WoW hinterherhingen, sehr gut denke ich.

3.) man natürlich nicht erwarten kann, bei jedem Boss oder in jeder Instanz die gleichen Werte wie Schurken oder Magier zu erreichen
(zumal Vergelter grade in den Untoteninstanzen, die es ja massig geben wird im neuen Addon, doch sogar einen nicht zu verachtenden Vorteil haben)
Dies bezieht sich jedoch nicht nur auf Paladine sondern auf alle Klassen.

4.) Zusätzlich gibt er aber auch zu, dass es passieren kann, dass einige Klassen durch gewisse Kombinationen von Skills, Tränken, Gems oder auch Schmuckstücken, zeitweise wesentlich mehr Schaden als die angestrebten 2500DPS fahren können, und verspricht in solch einemFalle entsprechend gegenzuwirken.

Was hier schon sehr nett und vielversprechend klingt, steht allerdings im Konflikt mit den aktuellen Veränderungen am Vegelter in der Beta:

  • Rachenerf (9% statt 15%)
  • Siegelnerf (z.B. SdB nur noch 56% statt 70% zusätzlichen Holyschaden)
(Dem entgegen steht sicherlich der kürzlich zurückgenommene Fanatismus- und 2h-Speccnerf, sowie der Buff von Kreuzzug.)
Von der Logik ein seit fast 3 Jahren bestehendes und gut funktionierendes Talent zu verändern mal abgesehen, ist die Frage ob es sich hierbei lediglich um eine DPS-Verschiebung von Burstdamage auf kontrollierbaren Schaden oder wieder um ein versteckter Nerf ala pre BC handelt.
Die Berichte aktiver Betaspieler gehen dementsprechend auch weit auseinander:
einige Berichten von guten DPS-Werten, die tatsächlich dem von GC Geschriebenen entsprechen, während andere von Verlusten im Bereich von 600-1000DPS nach dem Siegel- und Rachenerf sprechen.
Bugs bei den Talenten werden ebenfalls zur Zeit stark vermutet, da u.a. der Kreuzfahrerstoß teilweise weniger Schaden als ein Autohit macht.


Bei all der Diskussion um raidfähige DPS finde ich sollten wir nicht das andere Problem der Vergelter vernachlässigen, nämlich PvP und Arena-Utility.
Klar, der Schaden ist gut und auch die Heilung wurde dank AoW erleichtert, aber richtige PvP-Styles fehlen trotzdem.
Bisher war es einzig der sehr hohe Burst, der den Paladin gefährlich machen konnte im PvP.
Nun ist es wieder Möglich Bubble und Flügel gleichzeitig zu aktivieren. Soll als ausgleich dazu der Burst generft werden?
Welche Rolle wird dem Vergelter in WotLk in den Arenen und Bgs zufallen?
Fragen über Fragen...;)

In diesem Sinne
Für das Licht
~Pat

Donnerstag, 11. September 2008

Ghostcrawler sagt… die Zweite :)

Nach dem der neue BetaPatch natürlich aller Orten für Aufsehen gesorgt hat (hey, ich bin auch begeistert, aber um das jetzt auseinander zu nehmen bräuchte man echt mehr Zeit! :)), poste ich einfach mal wieder ein Statement von Fräulein Ghostcrawler aus dem US-Forum. Die scheinen das mit der neue Philosophie bei Blizzard echt ernst zu meinen!

We don't think the situation is cool where even mainstream but progress-oriented guilds have to keep 4 different tanks waiting in the lobby so that they can have "the best" tank for every fight. "Hey guys, do you think you're going to get the spider down in the next hour or two or should I put on another DVD here? Hey, did that tanking shield drop while I wasn't there? Guys?"

I think almost no matter what we do that some tanks are going to have an easier time on some bosses. To some extent we're cool with that. Where it breaks down is when the guild with the paladin MT and death knight OT hits boss #3 in Ulduar and they are at such a huge disadvantage that their only hope is through repeated wiping and just blind luck. The situation even breaks down when the Protadin can dance through a heroic with no CC while the warrior has to stop and mark everything and hope nobody Frost Bolts the sapped target.

As far as providing numbers feedback, it's a question of degree. I'll try and explain by example.

Very useful feedback:
"Hey, we did some math here and based on talents, gear and what we know about gems and enchants, it looks like paladins can't be uncrittable by Naxx. Is this intended?"

Less useful feedback:
"Warrior mitigation has been better than paladin mitigation for the last 4 patches. Why doesn't Blizzard fix that? I'm starting to think they won't."

Not terribly useful feedback:
"Because paladins can't be uncrittable by Naxx, it's clear Blizzard has no design for the class and doesn't understand how paladins work. We'll never get to tank anything. Meanwhile, warriors have the most awesome ability that we are denied out of spite."

Ghostcrawler fills the coffee mug with gin:
"I've waited for 16 months for a blue response to my demand for an explanation of why paladins don't work the way I think they should. And yet on my 35-page dissertation on why this one quest in Eastern Plaguelands would be so easy for my class if you made all of the 28 changes I require, and which I bump every day for great justice, I finally got a blue poster who made a poor attempt at humor and it Greatly Offended me. Now I'm going to troll and reroll because if I'm miserable I want everyone else to be too."


Wie gewünscht: hier der Link zum selbst nachlesen.

Dienstag, 9. September 2008

Ghostcrawler sagt…

We'd like to do something else with Kings. I don't know that a core ability is the answer, but burying it deep in Prot, when Prot paladins would just as soon play with BoSanc, doesn't feel great either.

We'd like to mess around with the top 2 tiers of all 3 trees, still encouraging you to cross-spec a little, but making that initial bite into the upper tier more tasty instead of just an icky appetizer to get the what you really want down deeper

I think Beacon of Light is starting to feel pretty good. It may be a little OP right now, but I think we can get it in a good place. (I'm sorry, but I don't know if you have the version I'm talking about or not.)

We'd like to get Vengeance back to 3 stacks, because that just feels more fun than 2. I can almost assure you that it won't be at 15% total damage -- that is hugely generous for 5 talent points, and would normally be budgeted at more like 15 talent points. If I had to guess, it will end up at something like 3 talent points for 1 / 2 / 3% that stacks up to 3 times (so 9% at 3 stacks). That is still over-inflated for 3 talent points. I understand that your dps used to depend on Vengeance. We'll just have to buff it in other ways. Death Knights will get the exact same treatment, whatever it ends up being.

JotW was changed to support the new party buff system and it needs to keep that role. That is one of the main reasons why a group would want to take a Ret pally over another dps class. I understand your mana was dependent on this ability. We'll just have to buff that in other ways as well. Having too many talents that just lower mana costs feel like a band-aid, so we'd rather not overdo that route. Instead we'd just like to make sure you have enough mana.

The new Divine Plea is one mechanic here (it works more like Blood Rage than Evocate now), but it's not the only one.

Deep Ret and deep Prot need 1 or 2 more cool talents. We'll carve out room by bundling or just swapping out some of the current talents.


Klingt alles in allem sehr interessant…
Wobei ich immer noch der Meinung bin, das Kings Baseline sein sollte… oder aber auf jeden Fall in einen der anderen Trees gehört… zwei Buffs in einem Baum ist einfach grundfalsch.
Divine Plea möchte ich jetzt gern mal in Aktion sehen… vor allen Dingen bin ich gespannt, ob es auch etwas kostet (HP?) oder nur die Mechanik (onclick: direktes Mana + Mana over Time) von Blood Rage übernommen wurde und es einfach gratis ist… das wäre irgendwie ziemlich komisch.

Das mit den »coolen Talenten« kann ich so nur unterschreiben… überall Manacostreduction lesen zu dürfen ist wohl alles andere als »fun«.

Vengeance mit 9% klingt auch schäbig… dann doch vielleicht ein oder zwei Stacks mehr… 

Sehr richtig finde ich allerdings auch, dass die Einstiegstalente eines jeden Baums attraktiver für die anderen Skillrichtungen werden müssen. Im HolyTree sind mit Focus und Seals of the Pure (für Retris wahrscheinlich weniger nützlich) sicherlich schon gute Einsteiger. Auch Tier 2 bietet einiges als Offtree mit Healing Light und Fate — Intellekt ist wohl eher uninteressant in Wrath… allerdings fragt man sich vielleicht auch ein bisschen: Warum sollte ich bis dahin gehen… Aura Meisterei braucht echt kein Mensch! Oder specct man in den zweiten Baum nicht wegen der 11er und 21er?

Segnung ist inzwischen einfach nur noch verschwendetes Punktematerial und außerdem eine von zig hunderttausend Manaeinsparungsvarianten, die einen irgendwann nur noch langweilen. Während Macht zwar für Holies interessant ist, gähnen Beschützer mit Kings und Refugium…

Genauso bescheiden sieht der Schutzeinstieg aus: Stärke ist vor allem für Holys total uninteressant und Ausweichen ist sogar auch für Vergelter total verschwendet.

Die zweite Reihe ist dann in beiden Bäumen für alle gut bestückt und genau das ärgert natürlich doppelt… 5 Punkte für die sich so mancher in den Arsch beißt…

Samstag, 4. November 2006

Unsere Heilige Pflicht...

Der Beta-Push 04.11. ist da und mit ihm der lang angekündigte Kreuzfahrer-Rache-Nerf. Ob's wirklich so schlimm wird erfahren wir dann wohl in ein paar Stunden, viel interessanter (vor allen Dingen für mich ;)) sind die Änderungen im Schutzbaum und die Veröffentlichung der T4-Set-Stats.

Es wird also definitiv 3 verschiedene Sets für den Paladin geben (Heiler, Tank, Damage). Leider sind noch nicht alle Teile zu finden, da es wohl einige Idioten auf den Beta-Servern gibt, die die Questgeber nicht ganz so lieb haben.
Allerdings gibt es auch schon wieder die ersten Aufschreie. Die T4-Sets würden eine zu kleine Verbesserung in Bezug auf T3 darstellen. Dies ist definitiv falsch, wenn man die Gems-Slots und deren Boni in die Betrachtung einbezieht. Je nach Art des Juwels kann da doch noch einiges gepusht werden und das geht mit dem T3 definitiv nicht. Dennoch wird wohl hier und da noch eine Verbesserung von Nöten sein, um diesen Sets ihren "richtigen" Wert zu verpassen.

Danke an die Leute von World of Raids für die ersten T4-Shots und an die deutschen Betatester für die neusten Patchnotes:

Paladin:

- Crusader Strike 10s CD.
- Rache +2/+4/6/8/10% Schadensbonus.
- Richturteile 20s Dauer.
- Verbesserter Zorn der Gerechtigkeit (Schutz): ab jetzt zusätzlich +2/4/6% Schadensreduktion von allen Quellen.
- Heilige Pflicht (Schutz): ab jetzt zusätzlich +3/6% Ausdauer.


Komplette T4 Shots gibts jetzt bei Vale's BC Blog. Ich linke mal ganz dreist:

Heilig
Schutz
Vergeltung

Interessant ist, dass die Sets noch keinerlei Setbonus haben und noch viel interessanter wird es sein, ob sie alle den gleichen, unterschiedliche oder gar keine bekommen, sowie ob man die unterschiedlichen Sets untereinander kombinieren kann, um trotzdem den Bonus zu erhalten. Mir würde zum Beispiel ein Heilig/Schutz-Set sicherlich besser stehen, als ein reines Tankset ;)

~Glyx