Blizzard hat es wieder einmal geschafft — mit Hearthstone und dem gesamten WarCraft-Universum, das da so dran baumelt.
Seit bestimmt 5 Jahren habe ich mich nicht mehr so intensiv mit einem Game beschäftigt.
Wie Coldheat bereits festgestellt hat: »Die Lernkurve ist makellos.« und die Klassen spielen sich tatsächlich wie ihre großen Vorbilder aus RTS oder MMORPG.
Es ist also an der Zeit den Hammer zu schnappen und erneut in die Schlacht zu ziehen.
Im Forum gibt es bereits einen kleinen Hearthstone-Thread und vielleicht kommt auch ins Blog so mal wieder etwas leben.
Just put your faith into the Light!
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Dienstag, 11. Februar 2014
Montag, 25. Oktober 2010
Alles wie erwartet?

Vier der fünf Klassen von Diablo III standen nun schon länger fest und natürlich blieb die Frage nach der letzten nicht ungestellt. Nun war es also vor ein paar Tagen soweit und Blizzard eröffnete uns die Dämonenjägerin. Sie ist tatsächlich der von mir vermutete Ranger, allerdings spielen weder Bögen noch Wurfspieße scheinbar eine Rolle. Die Armbrust, gern auch doppelt, ist die Waffe der Wahl. Hinzugesellen sich Skills, die tatsächlich denen der D2-LoD-Assasine angenähert werden können. Fallen wurden zwar bis dato nicht gezeigt, aber in einem Interview werden sie erwähnt. Allerdings kommt es nicht zu dem von mir erwarteten Pet-Tree, dafür werden »finstere Fähigkeiten«, ähnlich den Schattendisziplinen oder dem Subtlety-Tree des WoW-Schurken, das Portfolio des Charakters abrunden.
Es ist also tatsächlich nicht der Zakarum-Paladin geworden, aber diese Hoffnung hatte ich sowieso bereits auf das Addon verschoben ;) Viel mehr freue ich mich, dass die Klasse tatsächlich auf den ersten Blick sehr, sehr cool aussieht. Während ich in meiner gesamten D2-Karriere wirklich jede erdenkliche gängige Klassen-Skill-Kombination und auch einige sehr abstruse Varianten (Kriegsschrei-Barbar, Wurfstern-Assasine) gespielt habe, hat es nie eine Bogen-Amazone geschafft mich zu reizen (und das bei dem Outfit!). Diese neue, dunkle, junge Dame sieht nicht nur verdammt cool aus, sondern macht auch von den Fähigkeiten schon jetzt viel mehr her, als ihre Vorgängerin.
Wappen:
Blizzard,
Charakter,
Dämonenjägerin,
Diablo 3,
Klasse
Mittwoch, 7. Juli 2010
battlebook 2.0?!?
Gestern gab es ja eine überraschende Mitteilung von Blizz bezüglich der Pläne, die sie für Battle.net 2.0 haben und wie diese umgesetzt werden.
Hier gehts zum ausführlichen Post im offiziellen Forum:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13816898570&sid=3
Soweit so gut, nur wie kommt man auf den bescheuerten Gedanken seine Spielerschaft dazu zu zwingen, wenn sie in den offiziellen Foren was schreiben will, dafür den "echten" Vor- und Nachnamen verwenden zu müssen?
Datenschutz hin oder her, gerade die Leute die schon ewig Computer-Spiele spielen sind es doch gewohnt sich hinter einem Pseudonym zu verbergen. Mir würde ja nicht im Traum einfallen Wildfremden meinen kompletten Namen zu verraten. Es ja so schon schlimm genug, wenn man sieht welche tolle Ergebnisse Google jetzt schon im Stande ist zu liefern.
Wenn das Battle.net 2.0 schon sowas wie ein Social-Network werden soll, dann bitte, aber nicht so!
Alleine an der Flut an Kritiken müsste doch zu erkennen sein, dass das nicht im Entferntesten im Interesse der Spieler(= Kunden) steht.
Mir reicht schon, dass ich bei Facebook registriert bin, da kann ich aber selbst gut steuern welche Infos von mir in die Welt hinaus gehen. Bei einem Computer-Spiel ist es wohl das allerletzte, dass jeder der mich beim Namen kennt nachschauen kann, wann ich wo was spiele und welche Kommentare ich in diversen Foren abgebe O_o
Mit Einführung dieses Systems hat sich meine Zeit in den Blizzard-Foren von heute auf morgen auf Null reduziert, definitiv! Schade um die Leute mit denen ich mich über Jahre gerne unterhalten habe...
Hier gehts zum ausführlichen Post im offiziellen Forum:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13816898570&sid=3
Soweit so gut, nur wie kommt man auf den bescheuerten Gedanken seine Spielerschaft dazu zu zwingen, wenn sie in den offiziellen Foren was schreiben will, dafür den "echten" Vor- und Nachnamen verwenden zu müssen?
Datenschutz hin oder her, gerade die Leute die schon ewig Computer-Spiele spielen sind es doch gewohnt sich hinter einem Pseudonym zu verbergen. Mir würde ja nicht im Traum einfallen Wildfremden meinen kompletten Namen zu verraten. Es ja so schon schlimm genug, wenn man sieht welche tolle Ergebnisse Google jetzt schon im Stande ist zu liefern.
Wenn das Battle.net 2.0 schon sowas wie ein Social-Network werden soll, dann bitte, aber nicht so!
Alleine an der Flut an Kritiken müsste doch zu erkennen sein, dass das nicht im Entferntesten im Interesse der Spieler(= Kunden) steht.
Mir reicht schon, dass ich bei Facebook registriert bin, da kann ich aber selbst gut steuern welche Infos von mir in die Welt hinaus gehen. Bei einem Computer-Spiel ist es wohl das allerletzte, dass jeder der mich beim Namen kennt nachschauen kann, wann ich wo was spiele und welche Kommentare ich in diversen Foren abgebe O_o
Mit Einführung dieses Systems hat sich meine Zeit in den Blizzard-Foren von heute auf morgen auf Null reduziert, definitiv! Schade um die Leute mit denen ich mich über Jahre gerne unterhalten habe...
Wappen:
battle.net 2.0,
Blizzard,
Real.ID
Sonntag, 16. August 2009
Gerüchteküche: Neue Erweiterung - Cataclysm
Seit kurzem findet man z. B. hier Gerüchte über die neue Erweiterung von World of Warcraft.
Da es sich dabei nur um Gerüchte handelt, möchte ich nicht im Detail auf alles eingehen, aber ein paar Punkte erscheinen doch erwähnenswert.
Neue Rassen und Klassen
Es sollen zwei neue Rassen (Goblins (Horde) und Worgen (Allianz)) verfügbar sein. Zusätzlich soll es neue Rassen-Klassen-Kombinationen geben:
Human Hunter
Orc Mage
Night Elf Mage
Dwarf Mage
Blood Elf Warrior
Dwarf Shaman
Undead Hunter
Tauren Paladin
Tauren Priest
Gnome Priest
Troll Druid
Besonders bei den Klassen, die einer bestimmten Magieschule angetan sind, wird abzuwarten sein, wie Blizzard das lore-technisch einführen und nachvollziehbar erklären will. Einige der Kombinationen erscheinen mir doch etwas ... ungewöhnlich.
Neuer Content(?)
Laut Gerüchten soll es keinen neuen Kontinent im neuen Addon geben, sondern das Gesicht von Azeroth soll durch ein großes Ereignis stark verändert werden. Einige Gebiete sollen verschwinden (z.B. Durotar samt Orgrimmar), neue bis jetzt unzugängliche Gebiete dafür zugänglich werden (z.B. Hyjal, Uldum). Man darf gespannt sein, ob es dieses Aufarbeiten der Alten Welt schafft, einer Erweiterung gerecht zu werden.
Auch viele der alten Dungeons sollen aufgearbeitet und somit zum Leveln nutzbar gemacht werden. Bei diesem Punkt bin ich eher skeptisch. Zwar finde ich so einige der alten Instanzen sehr schön, doch erschienen mir einige doch auch sehr lang. Mir persönlich gefallen Instanzen in denen man maximal 45 min verbringt schon besser. Aber warten wir es ab. Vielleicht sehen dann einige Leute wenigstens überhaupt mal die alten Instanzen. Ich hoffe nur, dass Blizzard auch genug neue Instanzen herausbringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass manche Leute die alten Instanzen nicht mehr sehen können.
Bleibt noch eine Sache zu erwähnen: Das Levelcap soll wohl nur auf 85 angehoben werden. Als Erklärungsversuch findet man dafür, dass Blizzard Raum für mehr Expansions bis Level 100 haben möchte. Aber wieviele Jahre soll das noch so weitergehen? Oder kommen die neuen Erweiterungen jetzt in geringerem inhaltlichen Umfang, aber dafür in kürzeren Abständen? Die letzten Content-Patches haben gezeigt, dass Blizzard versucht die Abstände zwischen neuen Content-Patches zu verringern (auch wenn der "Content" sicherlich diskutabel ist).
Im Grunde genommen bleibt uns aber nichts weiter als abzuwarten und der Dinge zu harren, die da kommen mögen. Ich bin mir sicher, dass vielen Leuten diese Entwicklung von WoW nicht gefallen wird. Aber da ich ein zuversichtlicher Mensch bin, hoffe ich weiterhin, dass Blizzard mit der Erweiterung in die richtige Richtung marschiert. Andererseits ... wieviele Leute der lila-pixel-geilen Spielerfraktion interessieren schon Hintergrundgeschichte und Atmosphäre und Content (besonders seit man auch über BGs leveln kann). Vielleicht muss man auch gar nicht mehr so viel Aufwand betreiben und immer nur das Itemlevel updaten. Am besten noch von den Sachen, die die Leute schon tragen, dann erspart man sich das Markenfarmen.
Da es sich dabei nur um Gerüchte handelt, möchte ich nicht im Detail auf alles eingehen, aber ein paar Punkte erscheinen doch erwähnenswert.
Neue Rassen und Klassen
Es sollen zwei neue Rassen (Goblins (Horde) und Worgen (Allianz)) verfügbar sein. Zusätzlich soll es neue Rassen-Klassen-Kombinationen geben:
Human Hunter
Orc Mage
Night Elf Mage
Dwarf Mage
Blood Elf Warrior
Dwarf Shaman
Undead Hunter
Tauren Paladin
Tauren Priest
Gnome Priest
Troll Druid
Besonders bei den Klassen, die einer bestimmten Magieschule angetan sind, wird abzuwarten sein, wie Blizzard das lore-technisch einführen und nachvollziehbar erklären will. Einige der Kombinationen erscheinen mir doch etwas ... ungewöhnlich.
Neuer Content(?)
Laut Gerüchten soll es keinen neuen Kontinent im neuen Addon geben, sondern das Gesicht von Azeroth soll durch ein großes Ereignis stark verändert werden. Einige Gebiete sollen verschwinden (z.B. Durotar samt Orgrimmar), neue bis jetzt unzugängliche Gebiete dafür zugänglich werden (z.B. Hyjal, Uldum). Man darf gespannt sein, ob es dieses Aufarbeiten der Alten Welt schafft, einer Erweiterung gerecht zu werden.
Auch viele der alten Dungeons sollen aufgearbeitet und somit zum Leveln nutzbar gemacht werden. Bei diesem Punkt bin ich eher skeptisch. Zwar finde ich so einige der alten Instanzen sehr schön, doch erschienen mir einige doch auch sehr lang. Mir persönlich gefallen Instanzen in denen man maximal 45 min verbringt schon besser. Aber warten wir es ab. Vielleicht sehen dann einige Leute wenigstens überhaupt mal die alten Instanzen. Ich hoffe nur, dass Blizzard auch genug neue Instanzen herausbringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass manche Leute die alten Instanzen nicht mehr sehen können.
Bleibt noch eine Sache zu erwähnen: Das Levelcap soll wohl nur auf 85 angehoben werden. Als Erklärungsversuch findet man dafür, dass Blizzard Raum für mehr Expansions bis Level 100 haben möchte. Aber wieviele Jahre soll das noch so weitergehen? Oder kommen die neuen Erweiterungen jetzt in geringerem inhaltlichen Umfang, aber dafür in kürzeren Abständen? Die letzten Content-Patches haben gezeigt, dass Blizzard versucht die Abstände zwischen neuen Content-Patches zu verringern (auch wenn der "Content" sicherlich diskutabel ist).
Im Grunde genommen bleibt uns aber nichts weiter als abzuwarten und der Dinge zu harren, die da kommen mögen. Ich bin mir sicher, dass vielen Leuten diese Entwicklung von WoW nicht gefallen wird. Aber da ich ein zuversichtlicher Mensch bin, hoffe ich weiterhin, dass Blizzard mit der Erweiterung in die richtige Richtung marschiert. Andererseits ... wieviele Leute der lila-pixel-geilen Spielerfraktion interessieren schon Hintergrundgeschichte und Atmosphäre und Content (besonders seit man auch über BGs leveln kann). Vielleicht muss man auch gar nicht mehr so viel Aufwand betreiben und immer nur das Itemlevel updaten. Am besten noch von den Sachen, die die Leute schon tragen, dann erspart man sich das Markenfarmen.
Mittwoch, 26. November 2008
Gibt es doch einen ...
... Gott? Nun, diese Frage werden wir hier nicht erschöpfend klären können. Allerdings scheint es doch vernunftbegabte Entwickler bei Blizzard zu geben. Zu meinem gestrigen Beitrag kam heute prompt noch eine Erklärung von Ghostcrawler zum ursprünglichen Post dazu:
Hand des Schutzes wird auch während des 30s Cooldowns auf andere Spieler wirkbar sein.
Allerdings verwirrt mich folgende Aussage ein wenig:
"Die Idee hinter der ganzen Sache ist, es Paladinen nicht zu ermöglichen, Schadensimmunität beliebig zu kombinieren."
Dies wurde ja bis jetzt durch Vorahnung verhindert und hätte es auch weiterhin getan. Wenn jetzt dieser 30s CD extra eingeführt wird, wird dann Vorahnung entfernt?
~~
Holy-DPS wird durch Judgement of the Pure etwas erhöht, inwiefern sich das beim Solospiel auswirkt, kann ich nicht beurteilen, da ich mit der Solospielweise eines Holys nicht vertraut bin.
Auch eine Frage, die ich mir bei der Holy-DPS-Diskussion schon die ganze Zeit gestellt habe: Warum sollten Holys nicht auch DPS-Platte tragen dürfen? Ghostcrawler selbst bestätigte nun, dass es sich dabei um eine elegante Lösung handeln würde, diese allerdings jedoch ein durchaus herausforderndes Problem darstellen würde.
Schauen wir mal, was daraus wird.
~~
Wie sagte eine Gruppe begabter Künstler doch einmal?
"Soll ick jetzt den Knaller zünden?"
"Zünd den Knaller!"
*puff*
"Irre."
Nun also zum Höhepunkt: Der Einzelzielspott. Er wird Hand des Richturteils heißen, 30m Reichweite, 8s Cooldown.
Hatte ich eine lieblos hingeworfene Fähigkeit erwartet, so wurde ich doch positiv überrascht. Der Einzelzielspott fügt zusätzlich zur Spottfähigkeit auch noch eine geringe Menge an Heiligschaden zu, so dass jetzt jedem Paladin eine Pullfähigkeit zur Verfügung steht. Gerade Vergelter wird es freuen, hatten diese doch bei nicht für Exorzismus zugänglichen Mobs bisher das nachsehen beim Pull.
Alles in allem doch eine sehr sehr nette und durchdachte Neuerung, ich freue mich drauf. Endlich können doofe {insert random distance dd} mir nicht mehr den Mob wegpullen, an dem ich schon fast dran war ;)
~Andil
Hand des Schutzes wird auch während des 30s Cooldowns auf andere Spieler wirkbar sein.
Allerdings verwirrt mich folgende Aussage ein wenig:
"Die Idee hinter der ganzen Sache ist, es Paladinen nicht zu ermöglichen, Schadensimmunität beliebig zu kombinieren."
Dies wurde ja bis jetzt durch Vorahnung verhindert und hätte es auch weiterhin getan. Wenn jetzt dieser 30s CD extra eingeführt wird, wird dann Vorahnung entfernt?
~~
Holy-DPS wird durch Judgement of the Pure etwas erhöht, inwiefern sich das beim Solospiel auswirkt, kann ich nicht beurteilen, da ich mit der Solospielweise eines Holys nicht vertraut bin.
Auch eine Frage, die ich mir bei der Holy-DPS-Diskussion schon die ganze Zeit gestellt habe: Warum sollten Holys nicht auch DPS-Platte tragen dürfen? Ghostcrawler selbst bestätigte nun, dass es sich dabei um eine elegante Lösung handeln würde, diese allerdings jedoch ein durchaus herausforderndes Problem darstellen würde.
Schauen wir mal, was daraus wird.
~~
Wie sagte eine Gruppe begabter Künstler doch einmal?
"Soll ick jetzt den Knaller zünden?"
"Zünd den Knaller!"
*puff*
"Irre."
Nun also zum Höhepunkt: Der Einzelzielspott. Er wird Hand des Richturteils heißen, 30m Reichweite, 8s Cooldown.
Hatte ich eine lieblos hingeworfene Fähigkeit erwartet, so wurde ich doch positiv überrascht. Der Einzelzielspott fügt zusätzlich zur Spottfähigkeit auch noch eine geringe Menge an Heiligschaden zu, so dass jetzt jedem Paladin eine Pullfähigkeit zur Verfügung steht. Gerade Vergelter wird es freuen, hatten diese doch bei nicht für Exorzismus zugänglichen Mobs bisher das nachsehen beim Pull.
Alles in allem doch eine sehr sehr nette und durchdachte Neuerung, ich freue mich drauf. Endlich können doofe {insert random distance dd} mir nicht mehr den Mob wegpullen, an dem ich schon fast dran war ;)
~Andil
Dienstag, 25. November 2008
Im Schneegestöber verirrt ...
... scheinen sich Blizzards Designer zu haben. Anders kann man sich die Änderungen bezüglich der Gottesschild/Flügel-Problematik nicht erklären.
Im von mir angesprochenen Post geht es mir vor allen Dingen um folgendes Problem:
"Zornige Vergeltung, Gottesschild, Göttlicher Schutz und Hand des Schutzes haben nun einen gemeinsamen 30s Cooldown. Zornige Vergeltung verursacht nun nicht länger Vorahnung."
In meinen Augen haben die Blizzard-Designer bei der Lösung der Gottesschild/Flügel-Problematik auf ganzer Linie versagt. 30s können im PvE eine lange Zeit sein. Zusätzlich kann ich meine Teampartner/Gruppenmitglieder nicht mit HdS belegen, weil ich meine Defensivfähigkeiten genutzt habe. Dies ist vor allem im PvP, aber auch im PvE ein nicht unerheblicher Einschnitt.
Für eine Diskussion der Änderungen kann man hier nachschauen, dort findet man auch eine Übersetzung des ursprünglichen Posts.
Erstaunlich, wie Blizzard es immer wieder schafft, am Optimum in der Balance "vorbeizuiterieren". Der 50% Schadensnerf unter der Bubble wäre imho völlig ausreichend gewesen, um das Ich-burste-und-bin-dabei-unverwundbar-Problem zu beheben.
Was mich auch stört: Besonders für Holys dürfte im PvP die Situation so noch schwerer werden.
~ Andil
Im von mir angesprochenen Post geht es mir vor allen Dingen um folgendes Problem:
"Zornige Vergeltung, Gottesschild, Göttlicher Schutz und Hand des Schutzes haben nun einen gemeinsamen 30s Cooldown. Zornige Vergeltung verursacht nun nicht länger Vorahnung."
In meinen Augen haben die Blizzard-Designer bei der Lösung der Gottesschild/Flügel-Problematik auf ganzer Linie versagt. 30s können im PvE eine lange Zeit sein. Zusätzlich kann ich meine Teampartner/Gruppenmitglieder nicht mit HdS belegen, weil ich meine Defensivfähigkeiten genutzt habe. Dies ist vor allem im PvP, aber auch im PvE ein nicht unerheblicher Einschnitt.
Für eine Diskussion der Änderungen kann man hier nachschauen, dort findet man auch eine Übersetzung des ursprünglichen Posts.
Erstaunlich, wie Blizzard es immer wieder schafft, am Optimum in der Balance "vorbeizuiterieren". Der 50% Schadensnerf unter der Bubble wäre imho völlig ausreichend gewesen, um das Ich-burste-und-bin-dabei-unverwundbar-Problem zu beheben.
Was mich auch stört: Besonders für Holys dürfte im PvP die Situation so noch schwerer werden.
~ Andil
Wappen:
Blizzard,
Design,
Entwickler,
Ghostcrawler,
Nerf
Freitag, 24. Oktober 2008
Nerf oder kein Nerf?
Grüße Paladine,
hier eigentlich ein Fall für die Rubrik "Aufgefallen!!!", finde ich folgenden Post von Yarkoh aus dem Amerikanischen Beta-Forum zu wertvoll um ihn nur zu verlinken.
An dieser Stelle einfach mal dreist kopiert, eine sehr interessante Berechnung zu den neuesten Veränderungen an AoW und Righteous Vengance:
Aus diesem Artikel ist zu schlußfolgern, dass zwar der Burstdamage ein wenig generft wurde, aber sowohl AoW als auch vor allem das neue Righteous Vengance ein großes Mehr an konstantem Schaden bringen. Also eigentlich das was wir schon seit langem fordern oder etwa nicht?? Selbst wenn sich der DoT nur auf den Bonus an Kritschaden bezieht (also die Hälfte des verursachten Schadens), reicht dies aus um den Verlust an Schaden durch den DS-Nerf (Phys.Dmg statt HolyDmg) aufzufangen.
So ist es im PvE eher Buff als Nerf, und im Arena-PvP ebenfalls, abhängig von der Spielweise und dem Setup natürlich. Einzig im Bg und Solo-PvP ist es ein eindeutiges Nerf, da dort in der Regel alles vom Burst abhängt.
Da dieser auf lvl 80 und auf Grunde der Änderungen an Resilience in Zukunft eh nicht mehr so hoch sein wird wie aktuell auf den Servern, bietet es sich also an, vor allem in der Arena wegzukommen von einer Spielweise des "umbürstens" zu einer Spielweise des, ich nenn es mal "kollektiven Überlebens". Wie und ob es erfolgreich sein kann wird sich in naher Zukunft, noch 3 Wochen bis WotLK-Release, zeigen.
Interessant wird auch die Mechanik des DoTs sein. Funktioniert er wie "Tiefe Wunden" beim Krieger, und resettet sich bei jedem Crit, oder wird er stacken? Ich denke dies ist die entscheidende Frage bei der Bewertung der Änderungen an AoW und RV.
Leider werden wir dies wohl nicht vor Release des Addons feststellen können.
Was bleibt ist doch noch die Frage nach dem Burst. Angenommen, man wäre doch weiterhin maßgeblich, vor allem in der Arena, abhängen vom Burstdamage, wie momentan eins lang eins breit in sämtlichen Paladinforen diskutiert wird, wäre hier mein Vorschlag an Blizzard, diese Abhängikeit zu verringern.
RV -> 1 Punkt-Talent, 40 Punkte benötigt, neben CS, benötigt CS.
Eure kritischen Treffer durch Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm oder Richturteil reißen tiefe Wunden bei eurem Gegner, sodass er 10% des gesamten Schadens des Treffers über 8 Sekunden erleidet.
Dies würde den Kreuzfahrerstoß erheblich aufwerten und Platz schaffen für ein neues Talent an Stelle des jetzigen RV.
Dort könnte sich z.B. ein netter Sloweffekt ansiedeln, der automatisch bei einem kritischen Treffer gewirkt wird und bis zu 5 mal stackt für je 6% (pro Skillpunkt wird ein Stack freigeschaltet). Das wären 30% slow + 15% speed durch PoJ.
Damit kann man einfach am Gegner bleiben und ist nicht so stark auf Burst angewiesen.
Außerdem würde dies die "Durch dauernden Kampf stärker werden"-Komponente verbessern.
In diesem Sinne
~Pat
hier eigentlich ein Fall für die Rubrik "Aufgefallen!!!", finde ich folgenden Post von Yarkoh aus dem Amerikanischen Beta-Forum zu wertvoll um ihn nur zu verlinken.
An dieser Stelle einfach mal dreist kopiert, eine sehr interessante Berechnung zu den neuesten Veränderungen an AoW und Righteous Vengance:
The Art of War Math
Current Art of War:
Provides a 20% critical strike damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.
New Art of War:
Provides an 8% damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm.
Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Crusader Strike of 1000 damage.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Excluding all other damage modifying talents.
6 minutes is 360 seconds.
45 Judgements. 27 will crit
60 Crusader Strike. 21 will crit
36 Divine Storms. 13 will crit
Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 220% damage for a total of 89,100 (3300 per hit)
Total: 116,100
New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
Total: 116,640
The TLDR Summary:
Total damage increased by 540 over the course of 6 minutes
Total damage increased by .05%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%
Summary: I’m actually surprised on this one. Considering GC said the damage should hold upwards in the 40% critical strike, I expected a 61% critical strike to destroy this. If you have any corrections for the math above, please feel free to comment in this article, or post in Beta Thread.
Crusader Strike Examination:
Old System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1000 damage for a total of 39,000
21 critical strikes @ 220% damage for a total of 46,200 (2200 per hit)
Total: 85200
New System Damage Totals Crusader Strike:
39 normal strikes @ 1080 damage for a total of 42,120
21 critical strikes @ 200% damage for a total of 45,360 (2160 per hit)
Total: 87480
The TLDR Summary:
Total damage increased by 2280 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.6%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%
Summary: Not as bad as I was originally thinking. 1.8% critical nerf, vs a 2.6% overall buff.
Divine Storm Examination:
Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 220% damage for a total of 25,740 (1980 per hit)
Total: 46,440
New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
Total: 47,628
The TLDR Summary:
Total damage increased by 1188 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 2.4%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 1.8%
Summary: Again, when the numbers are applied on this level I actually find myself not being upset by the changes thus far. Overall we actually come out ahead, with a minor hit to our burst. (A total decrease of 136 damage through 1 rotation of all crits, while a 272 increase on a normal through 1 rotation of all normal strikes.)
The Righteous Vengeance Math
Current Righteous Vengeance:
Increases critical damage bonus of your Judgement and Divine Storm spells by 25%
New Righteous Vengeance (or what we know.)
GhostCrawler wrote: It should end up at something like 10% of the critical damage each tick for 4 ticks of 2 seconds each (+40% and 8 sec total).
Assuming a 6 minute fight.
Assuming a base melee critical strike of 33%.
Assuming a base Judgement critical strike of 58%
Assuming a static increase of 3% from Heart of the Crusader. 36% melee, 61% Judgement.
Assuming a base Divine Storm Damage of 900 damage.
Assuming a base Judgement damage of 1500 damage.
Including the old and new Art of War
6 minutes is 360 seconds.
45 Judgements. 27 will crit, 108 tics of 10% critical strike damage
36 Divine Storms. 13 will crit 52 tics of 10% critical strike damage
Judgement Examination:
Old System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1500 damage for a total of 27,000
27 critical strike Judgements @ 245% damage for a total of 99,225 (3675 per hit)
Total: 126,225
New System Damage Totals Judgements:
18 normal Judgements @ 1620 damage for a total of 29,160
27 critical strike Judgements @ 200% damage for a total of 87,480 (3240 per hit)
108 tics at 324 damage for a total of 34,992
Total: 151,632
The TLDR Summary:
Total damage increased by 25,407 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 16.75%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%
Summary: It is a Massive Total damage increase buff. “Why?” you might ask. This is to make up for the damage lost from Divine Storms damage potentially literally being cut in half after our hotfix nerf 24 hours after the 3.0 go love.
Divine Storm Examination:
Old System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 900 damage for a total of 20,700
13 critical strikes @ 245% damage for a total of 28,665 (2205 per hit)
Total: 49365
New System Damage Totals Divine Storm:
23 normal strikes @ 972 damage for a total of 22,356
13 critical strikes @ 200% damage for a total of 25,272 (1944 per hit)
52 tics at 194 damage for a total of 10,088
Total: 57,716
The TLDR Summary:
Total damage increased by 8,351 over the course of 6 minutes
Total damage increased by 14.46%
Total normal damage increased by 8%
Total critical damage decreased by 11.8%
Summary: Here is the spell that all of this is really attached to. What used to be the Paladins battle cry, causing 1500 normal hits to 4 nearby enemies.
Suggestions and Recommendations to the Developers of Blizzard:
Right now, Paladins are concerned about their PvP viability. I think this math shows that we may still have a place in your common instance run still. Considering we don’t really know much about the Righteous Vengeance changes ‘yet’ here are a few thing I’d suggest.
1.) Ghostcrawler, your talking about have 4 tics over the course of 8 seconds, on a 2 second tic timer. As I see it, that would be.
Seconds – DoT timing
0 – Critical strike
2 – tic
4 – tic
6 – tic
8 – tic
My recommendation, to perhaps eliviate the concerns for most retribution paladins, is to change this DoT into a “Damage on ground 0 DoT”. This would essentially allow a retribution paladin to maintain a 10% critical strike damage bonus for the first his that makes a critical strike. The DoT timer would look something like
Second – DoT timing
0 – Critical strike and tic
2 – tic
4 – tic
6 – tic
I would also recommend making sure the DoT is a physical based DoT. If it is going to be the damage that replaces the loss of Divine Storm, then it shouldn’t be easily dispelable or removed.
2.) Divine Storm – Most retribution paladins feel they’re getting ripped off on their 51 talent point spell, and that it’s emulating whirlwind far too much. I know this isn’t something Blizzard wants to portray, so I recommend the following additional changes to the Divine Storm spell.
- Have the healing based on the Divine Storms base damage. Regardless of how much Divine Storm is mitigated by armor, the healing stays the same and scales with Divine Storms base damage.
And/or- Have the healing scale based off of spell power. A simple give and take for the mitigation now present in this ‘physical’ attack.
Hope you found this article be informative.
Aus diesem Artikel ist zu schlußfolgern, dass zwar der Burstdamage ein wenig generft wurde, aber sowohl AoW als auch vor allem das neue Righteous Vengance ein großes Mehr an konstantem Schaden bringen. Also eigentlich das was wir schon seit langem fordern oder etwa nicht?? Selbst wenn sich der DoT nur auf den Bonus an Kritschaden bezieht (also die Hälfte des verursachten Schadens), reicht dies aus um den Verlust an Schaden durch den DS-Nerf (Phys.Dmg statt HolyDmg) aufzufangen.
So ist es im PvE eher Buff als Nerf, und im Arena-PvP ebenfalls, abhängig von der Spielweise und dem Setup natürlich. Einzig im Bg und Solo-PvP ist es ein eindeutiges Nerf, da dort in der Regel alles vom Burst abhängt.
Da dieser auf lvl 80 und auf Grunde der Änderungen an Resilience in Zukunft eh nicht mehr so hoch sein wird wie aktuell auf den Servern, bietet es sich also an, vor allem in der Arena wegzukommen von einer Spielweise des "umbürstens" zu einer Spielweise des, ich nenn es mal "kollektiven Überlebens". Wie und ob es erfolgreich sein kann wird sich in naher Zukunft, noch 3 Wochen bis WotLK-Release, zeigen.
Interessant wird auch die Mechanik des DoTs sein. Funktioniert er wie "Tiefe Wunden" beim Krieger, und resettet sich bei jedem Crit, oder wird er stacken? Ich denke dies ist die entscheidende Frage bei der Bewertung der Änderungen an AoW und RV.
Leider werden wir dies wohl nicht vor Release des Addons feststellen können.
Was bleibt ist doch noch die Frage nach dem Burst. Angenommen, man wäre doch weiterhin maßgeblich, vor allem in der Arena, abhängen vom Burstdamage, wie momentan eins lang eins breit in sämtlichen Paladinforen diskutiert wird, wäre hier mein Vorschlag an Blizzard, diese Abhängikeit zu verringern.
RV -> 1 Punkt-Talent, 40 Punkte benötigt, neben CS, benötigt CS.
Eure kritischen Treffer durch Kreuzfahrerstoß, Göttlicher Sturm oder Richturteil reißen tiefe Wunden bei eurem Gegner, sodass er 10% des gesamten Schadens des Treffers über 8 Sekunden erleidet.
Dies würde den Kreuzfahrerstoß erheblich aufwerten und Platz schaffen für ein neues Talent an Stelle des jetzigen RV.
Dort könnte sich z.B. ein netter Sloweffekt ansiedeln, der automatisch bei einem kritischen Treffer gewirkt wird und bis zu 5 mal stackt für je 6% (pro Skillpunkt wird ein Stack freigeschaltet). Das wären 30% slow + 15% speed durch PoJ.
Damit kann man einfach am Gegner bleiben und ist nicht so stark auf Burst angewiesen.
Außerdem würde dies die "Durch dauernden Kampf stärker werden"-Komponente verbessern.
In diesem Sinne
~Pat
Donnerstag, 11. September 2008
Ghostcrawler sagt… die Zweite :)
Nach dem der neue BetaPatch natürlich aller Orten für Aufsehen gesorgt hat (hey, ich bin auch begeistert, aber um das jetzt auseinander zu nehmen bräuchte man echt mehr Zeit! :)), poste ich einfach mal wieder ein Statement von Fräulein Ghostcrawler aus dem US-Forum. Die scheinen das mit der neue Philosophie bei Blizzard echt ernst zu meinen!
Wie gewünscht: hier der Link zum selbst nachlesen.
We don't think the situation is cool where even mainstream but progress-oriented guilds have to keep 4 different tanks waiting in the lobby so that they can have "the best" tank for every fight. "Hey guys, do you think you're going to get the spider down in the next hour or two or should I put on another DVD here? Hey, did that tanking shield drop while I wasn't there? Guys?"
I think almost no matter what we do that some tanks are going to have an easier time on some bosses. To some extent we're cool with that. Where it breaks down is when the guild with the paladin MT and death knight OT hits boss #3 in Ulduar and they are at such a huge disadvantage that their only hope is through repeated wiping and just blind luck. The situation even breaks down when the Protadin can dance through a heroic with no CC while the warrior has to stop and mark everything and hope nobody Frost Bolts the sapped target.
As far as providing numbers feedback, it's a question of degree. I'll try and explain by example.
Very useful feedback:
"Hey, we did some math here and based on talents, gear and what we know about gems and enchants, it looks like paladins can't be uncrittable by Naxx. Is this intended?"
Less useful feedback:
"Warrior mitigation has been better than paladin mitigation for the last 4 patches. Why doesn't Blizzard fix that? I'm starting to think they won't."
Not terribly useful feedback:
"Because paladins can't be uncrittable by Naxx, it's clear Blizzard has no design for the class and doesn't understand how paladins work. We'll never get to tank anything. Meanwhile, warriors have the most awesome ability that we are denied out of spite."
Ghostcrawler fills the coffee mug with gin:
"I've waited for 16 months for a blue response to my demand for an explanation of why paladins don't work the way I think they should. And yet on my 35-page dissertation on why this one quest in Eastern Plaguelands would be so easy for my class if you made all of the 28 changes I require, and which I bump every day for great justice, I finally got a blue poster who made a poor attempt at humor and it Greatly Offended me. Now I'm going to troll and reroll because if I'm miserable I want everyone else to be too."
Wie gewünscht: hier der Link zum selbst nachlesen.
Freitag, 18. Mai 2007
Montag, 19. März 2007
Manko: Gottesschild.
Werte Paladine,
an dieser Stelle ein kurzer Einwurf.
Nach den Überlegungen der letzten Tage und einigen Versuchen und Erfahrungen im Bereich Bg-PvP und Arena, bin ich (mal wieder) am Ende zu der Schlussfolgerung gekommen, dass eben dieses, unser hochgelobtes Gottesschild, der Knackpunkt im Klassendesign ist, der uns jetz und eigentlich schon immer das Rückgrat gebrochen hat.
Nun wisst ihr ja auch, dass das Gottesschild mal schwubs die wubs dispelt werden kann, und somit beinahe unsere gesamte Macht gebrochen ist, sofern nur 1 Gegner mit CC vorhanden ist.
Somit zeigen sich 2 Seiten auf:
Auf der einen ist das Gottesschild natürlich unbestritten stark, eigentlich in der Tat zu stark.
Auf der anderen lässt es uns allerdings auch ziemlich nackt dastehen, sobald es mal nicht einsatzbereit ist. (beachtet: Bezug auf Arena und Bg-Pvp =!= PvE)
Man sieht also das Problem hoffe ich:
Das Schild ist an sich so stark, dass wir gar keine anderen alzu starken Fähgikeiten mehr bekommen dürfen, da sonst die gesamte Balance (insofern sie überhaupt noch vorhanden ist, ich sage nur 7k instant pyro) zu Grunde gerichtet wäre.
Daher ein kurzer Diskussionansatz:
Es gibt eigentlich nur 2 Möglichkeiten:
Entweder das GS so herstellen wie es früher war, das heißt nicht dispellbar und keine Vorahnung.
Oder aber die Änderung der Eigenschaften und somit Abschwächung des Spells sowie andere neue Überlebensfähigkeiten, a la Spellreflect und dergleichen oder aber endlich angepasste DPS!
Sodele und happy commenting
~Pat
an dieser Stelle ein kurzer Einwurf.
Nach den Überlegungen der letzten Tage und einigen Versuchen und Erfahrungen im Bereich Bg-PvP und Arena, bin ich (mal wieder) am Ende zu der Schlussfolgerung gekommen, dass eben dieses, unser hochgelobtes Gottesschild, der Knackpunkt im Klassendesign ist, der uns jetz und eigentlich schon immer das Rückgrat gebrochen hat.
Nun wisst ihr ja auch, dass das Gottesschild mal schwubs die wubs dispelt werden kann, und somit beinahe unsere gesamte Macht gebrochen ist, sofern nur 1 Gegner mit CC vorhanden ist.
Somit zeigen sich 2 Seiten auf:
Auf der einen ist das Gottesschild natürlich unbestritten stark, eigentlich in der Tat zu stark.
Auf der anderen lässt es uns allerdings auch ziemlich nackt dastehen, sobald es mal nicht einsatzbereit ist. (beachtet: Bezug auf Arena und Bg-Pvp =!= PvE)
Man sieht also das Problem hoffe ich:
Das Schild ist an sich so stark, dass wir gar keine anderen alzu starken Fähgikeiten mehr bekommen dürfen, da sonst die gesamte Balance (insofern sie überhaupt noch vorhanden ist, ich sage nur 7k instant pyro) zu Grunde gerichtet wäre.
Daher ein kurzer Diskussionansatz:
Es gibt eigentlich nur 2 Möglichkeiten:
Entweder das GS so herstellen wie es früher war, das heißt nicht dispellbar und keine Vorahnung.
Oder aber die Änderung der Eigenschaften und somit Abschwächung des Spells sowie andere neue Überlebensfähigkeiten, a la Spellreflect und dergleichen oder aber endlich angepasste DPS!
Sodele und happy commenting
~Pat
Freitag, 2. März 2007
Das Maß ist voll...
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=205730681&sid=3
kein Kommentar...
MfG
~Pat
kein Kommentar...
MfG
~Pat
Wappen:
Blizzard,
Entwickler,
Nerf,
Schaden,
Vergelter
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