Freitag, 13. Juli 2007

Patch 2.2.0

Seit ein paar Stunden kann man sich die Testrealm-Patchnotes ansehen und auch den Testrealm-Client runterladen.

Doch bevor die Leute auch nur ein paar Minuten getestet haben gibt es natürlich schon wieder geflenne... diesmal von der PvP-Fraktion.

Doch lest selbst:

Paladine

* Die Abklingzeit für 'Segen der Freiheit' wurde auf 25 Sekunden erhöht.
* Segen des Schutzes: Wenn ein Spieler betäubt ist, kann er diesen Zauber nicht mehr auf andere wirken. Unter diesen Umständen kann der Zauber nur auf den Spieler selbst gewirkt werden (um den Betäubungseffekt zu entfernen).
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 10 Minuten erhöht: 'Segen der Könige', 'Segen des Lichts', 'Segen der Macht', 'Segen der Rettung', 'Segen des Refugiums' und 'Segen der Weisheit'.
* Segen der Opferung: Die Abklingzeit beträgt jetzt 1 Minute.
* 'Weihe' betrifft nun korrekt große Kreaturen.
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 30 Minuten erhöht: 'Großer Segen der Könige', 'Großer Segen des Lichts', 'Großer Segen der Macht', 'Großer Segen der Rettung', 'Großer Segen des Refugiums' und 'Großer Segen der Weisheit'.
* Das Talent 'Gunst des Hüters' erhöht die Wirkungsdauer von 'Segen der Freiheit' um 2/4 Sekunden.
* Auge um Auge: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Die Zauberzeit und die globale Abklingzeit für 'Hammer des Zorns' wurden jeweils um 0,5 Sekunden verringert.
* Illumination: Paladine sollte jetzt auch Mana durch diese Fähigkeit erhalten, wenn sie sich direkt zum Trinken hinsetzen, nachdem sie einen kritischen Heiltreffer erzielt haben. Wenn ein sitzender Paladin durch 'Illumination' Mana erhält, wird er sich nicht mehr automatisch hinstellen.
* Richturteile: Es kann nicht mehr vorkommen, dass Zauber dieser Art manchmal einen Spezialeffekt (Proc) zweifach auslösen.
* Verschanzen: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Abrechnung: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Rechtschaffene Verteidigung: In manchen Fällen konnte es bisher vorkommen, dass dieser Zauber nicht funktionierte, wenn der Paladin, der ihn wirkte, gerade unter den Einfluss eines Gruppenkontrolleffekts durch eine Kreatur geriet. Dieses Problem wurde behoben.
* Siegel der Rechtschaffenheit: Der Tooltipp wurde überarbeitet. Für Einhand- und Zweihandwaffen werden jetzt unterschiedliche Werte angezeigt, außerdem wird der Wert durch das Tempo der momentan angelegten Waffe modifiziert. Anstatt einer Reihe unterschiedlicher Zahlen für einhändige und zweihändige Waffen sowie unterschiedlicher Geschwindigkeiten anzuzeigen, wird nun ein einzelner Wert angegeben.
* Siegel der Vergeltung: Wenn zwei unterschiedliche Charaktere 'Siegel der Vergeltung' auf dasselbe Ziel wirken, wird der Schaden der Fähigkeit nun korrekt addiert.
* Die Wirkungsdauer des Zaubers 'Siegel der Vergeltung' wurde auf 15 Sekunden erhöht. Zusätzlich verursacht man jetzt sofortigen heiligen Schaden, wenn man 'Siegel der Vergeltung' auf ein Ziel wirkt, auf dem bereits 5 Anwendungen des Siegels aktiv sind.


Sicherlich ein kleiner PvP-Nerf für das doch sehr starke Paladin-Krieger-Duo, allerdings hat der Pala neben Segen der Opferung ja auch noch andere Möglichkeiten sich und sein Krieger-Pet aus allerlei CC zu befreien.
Insgesamt also ein Nerf des Easymodes und durch ein klein wenig Skill wieder aufzuarbeiten, kein Grund zur Panik.

Viel schöner hingegen sind die Buffzeitverlängerungen, die anscheinend ohne jegliche Erhöhung der Manakosten vonstatten gehen. Großes Plus!

Die Verbesserung von Siegel der Vergeltung ist imho sehr gelungen und löst auf Seiten der Allianz jetzt wohl bei vielen Encountern die gute alte Rechtschaffenheit ab.

Interessant zu erfahren wäre die Höhe des Heiligen-Direktschadens.

Erfreulich finde ich auch, dass endlich auch mal Bugfixes gemacht wurden... einige von ihnen finden sich allerdings nicht direkt beim Paladin selbst:

* Massenbannung: Es besteht nun eine Chance, der Komponente des Zaubers zu widerstehen, die Immunitätseffekte aufhebt (Segen des Schutzes, Eisblock, etc.). Ein entsprechender Eintrag wird nun im Kampflog angezeigt. Außerdem wird der Vestohlenheitsmodus von Schurken und Druiden in Katzengestalt nicht mehr durch diesen Zauber aufgehoben.

* Wirbelsturm: Es ist nicht mehr möglich, dass 'Wirbelsturm' auf zwei Zielen gleichzeitig aktiv ist, wenn man sich im Freien befindet.
* Wirbelsturm: Paladinauren, 'Aura des Volltreffers' und 'Aspekt des Rudels' werden automatisch wieder reaktiviert, sobald die Wirkung von 'Wirbelsturm' abgelaufen ist und zuvor eine dieser Auren auf dem Opfer aktiv war.


Lustig ist auch der DoT-Nerf und mich, als Mac-User, freut es direkt Filmchen aufnehmen zu können =)

* Abhärtungswertung: Die Reduzierung der prozentualen Chance, einen kritischen Treffer zu erleiden, verringert nun auch den erlittenen Schaden durch Schaden-über-Zeit-Effekte um denselben Prozentwert.
* Die Berechnung des Schadensmodifikators durch Abhärtung, für den Fall, dass ein Angreifer über Bonusschaden für kritische Treffer verfügt, wurde korrigiert.
* Kraftregeneration: Bei jedem Effekt, der die Rate der Kraftregeneration (Mana, Wut, Energie, Fokus) ändert, wird jetzt sofort ein Betrag entsprechend der alten Regenerationsrate gutgeschrieben, und etwa 2 Sekunden später beginnen die Zeitintervalle mit der neuen Regenerationsrate. Durch diese Änderung wird die Funktionalität von Zaubern wie 'Hervorrufung' und 'Anregen' verbessert, bei denen es bisher vorkommen konnte, dass Zeitintervalle nicht genutzt wurden.
* Filme aufzeichnen auf dem Mac: Benutzer des Mac-Clients können nun Ingame-Videos im QuickTime-Format aufzeichnen. Es stehen eine Reihe von Optionen zur Verfügung, so kann man u.a. unterschiedliche Codecs (H.264, Motion-JPEG oder Pixlet) und Auflösungen auswählen, sowie die gewünschte Bildrate selbst bestimmen. Im Tastaturbelegungsmenü können nun Tasten zum Starten, Stoppen und Abbrechen der Videoaufzeichnung bestimmt werden. Weitere Informationen gibt es im Spiel, unter dem Menüpunkt 'Mac-Optionen'. Um diese neue Funktion verwenden zu können, werden Mac OS X 10.4.9 und QuickTime 7.1.6 oder besser benötigt. Nicht alle Mac-Systeme verfügen über genügend Leistung, um Videos mit hoher Bildrate problemlos aufzuzeichnen. Wir empfehlen daher, zunächst ein bisschen mit den Einstellungen zu experimentieren, um eine optimale Konfiguration für das eigene System zu finden.
* Die großen Paladinsegen wirken nun auch auf Begleiter.
* Nichtkämpfende Begleiter können nicht als Ziel für Zauber oder Fähigkeiten gewählt werden.
* Wenn man durch Wächter angegriffen wird (wie z.B. beschworene Treants), wird man von neutralen Wachen nicht mehr automatisch angegriffen.
* Mit Hilfe von Versammlungssteinen können nur noch Spieler beschworen werden, die auch die notwendige Stufenvoraussetzung erfüllen.

PvP

* Arenen
o Gegenstände, welche im Tooltipp als Questgegenstände markiert sind und einen Effekt beim "Benutzen" oder "Anlegen" haben, funktionieren in PvP-Arenen nicht.


Was sagt ihr dazu?
Laufen die Testrealms?
Schon jemand gespielt?
~Glyx

8 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Also ich weiß nicht so recht was ich davon halten soll. Das mit den Buffs is gut, der Rest, naja. Ich werde das übers WE mal testen...

Anonym hat gesagt…

Die Abschwächung von SdF finde ich teils sinnvoll, großteils aber auch problematisch. Sinnvoll ist er deswegen, da der Segen wirklich sehr stark ist. Problematisch ist er aber vor allem deswegen, da er sowieso schon von 4 Klassen (Schami Purge, Priester Dispell, Hexer Hund, Magier Zauberdiebstahl) entfernt werden kann und dazu noch über eine auffällige Animation verfügt, welche nach "Dispell mich!" schreit.
Problematisch ist die Schwächung aber vor allem, da manche Klassen (*hust* MS-Krieger *hust*) mit ihm fast übermächtig werden, andere Klassen (*hust* Vergelter *hust*) aber gleichzeitig praktisch auf ihn angewiesen waren.

Segen der Opferung-Schwächung:
Dieser Kurzzeitsegen is eh schon relativ Schwach, der umgeleitete Schaden ist eigentlich ein Witz. Zudem überschreibt er den vorherigen Segen.
Der einzige Grund, warum dieser Segen je benutzt wurde war, um aus Crowd Controll herauszukommen. Wegen dieses beschränkten Einsatzbereichs wird das ganze nun auch noch abgeschwächt, obwohl er, genau wie der Segen der Freiheit und eigentlich alles was wir können von 4 Klassen entschärft werden kann.

Insgesamt zeigen die beiden Änderungen eine Entwicklung auf, die mich beunruhigt.
Die letzten paar Patches waren im Prinzip nur auf eine Sache aus: Die Defensiv- und Beschützermöglichkeiten der defensivsten Klasse des Spiels zu schwächen.
Mittlerweile hat das ganze solch ein Ausmaß erreicht, dass ich einen Heilschamanen, der mit Kette, Schild, Erdschild (super imba) und schnellen Heilzaubern praktisch genauso lange überleben kann wie ein Paladin. Im Moment würde ich die beiden unter dem Aspekt Defensive als ziemlich gleich stark einschätzen. Gegen hohe Schadensbeträge (Magier) und schnell Schlagende Gegner (Schurken) würde ich den Schamanen sogar als weit überlegen einschätzen.

Ich denke das kanns nicht sein! Gebt uns doch was dafür, dass wir geschwächt werden!

Wenn sie schonmal bei den Kurzzeitsegen sind könnten sie gleich bei diesen bleiben und die komplett überarbeiten.
Das stell ich mir dann in etwa so vor:
-Kurzzeitsegen heißen jetzt Stoßgebete (Name änderbar)
-Stoßgebete entfernen keine Segen wenn sie auf ein Ziel gezaubert werden. Es kann auf einem Ziel nur jeweils ein Stoßgebet aktiv sein.
-Alte Kurzzeitsegen entfernt, Stoßgebet-Gegenstücke eingeführt
-Neue Stoßgebete eingebaut

Allgemein sind Stoßgebete etwas schwächer als die alten Kurzzeitsegen, dafür gibts eine größere Auswahl.
Stoßgebet der Freiheit: Effekt, Abklingzeit etc. genau gleich mit dem generften Segen der Freiheit.
Stoßgebet der Opferung: Generfter Segen der Opferung
Stoßgebet des Schutzes: Segen des Schutzes, löst Vorahnung aus
Stoßgebet des Zorns: Das Ziel macht 20 Sekunden lang 20% mehr Schaden, löst Vorahnung aus, 3-5 Minuten Abklingzeit, kann nicht auf den Paladin gezaubert werden
Stoßgebet des Lichts: Das Ziel wird über 10 Sekunden um 600-800 geheilt (profitiert zu 80% von +Heilung), 10 Sekunden Abklingzeit
Stoßgebet des Beschützers: Der nächste Angriff gegen das Ziel wird auf euch umgeleitet. Erhöht eure Chance, diesen Angriff zu blocken um 30%. Hält 10 Sekunden, Abklingzeit 30 Sekunden.
Usw...

Es gäbe so viel Möglichkeiten, aber nach dem derzeitigen Stand scheinen sie aus den Kurzzeitsegen, die eigentlich etwas einzigartiges und situationelles sein sollten, zu einem generften Witz zu machen.
Ganz zu schweigen davon, dass sie dabei sind, die Knöpfe die ein Paladin im Kampf drücken kann weiter zu verringern.

Glyxbringer hat gesagt…

Du hast schon recht... unsere Selbstlosigkeit wird uns mehr und mehr zum Verhängnis.

Wir sind schlechtere Tanks, weil alles, was wir als Uniq-Tanking-Tool mitbringen auch von anderen Tanks genutzt werden kann... LoH, BoP, BoSanc, BoK, DevoAura...

Wir werden in allen Spielbereichen generft, weil andere Klassen mit unseren Buffs Sachen anstellen können, von denen Palas selbst nur träumen...

Wir werden zurecht gestutzt dafür, dass wir unser letztes Hemd für die anderen geben... irgendwann sind wir soweit, dass der Paladin sich nicht mal mehr die Schuhe alleine zubinden kann, weil selbst das in Verbindung mit einem Krieger zu imba gewesen wäre...

Die Kurzzeitsegen hab ich bei den alten Patches oft genug vorgeschlagen... ich nannte sie damals Schwur oder so... die Idee war die gleiche, wie bei dir:

Mehr Nützlichkeit über kurze Zeit.
Ein Antifear-Buff würde da auch gut reinpassen ;>
~Glyx

Anonym hat gesagt…

Jop, ich wusste dass ich das von dir schonmal gelesen hab.
Allerdings hab ichs mir nochmal durch den Kopf gehen lassen...
Sollte die Einschränkung der Support- und Beschützermöglichkeiten des Paladins wirklich mit einer Änderung wie ich sie für die Kurzzeitsegen vorgeschlagen habe ausgeglichen werden?
Bringt uns das nicht wieder in genau die gleiche Situation?
Ich denke solange die anderen Klassen als Stand-Alone-Systeme recht gut funktionieren und mit Support dann übermächtig werden ist es nicht der beste Ansatz.
Krieger sind relativ gebalanced, zusammen mit einem Paladin im 2v2 wird er aber zur Killermaschine.

Wir hingegen haben diese ganzen Supportelemente. Es wird vermutet, dass uns selbst die ganzen Supportelemente zur Verfügung stehen. Das gibt die Möglichkeit, nötige Änderungen hinter dem Support des Paladins, hinter der Übermächtigkeit bestimmter Klassen sobald sie Support erhalten, zu verstecken.

Und jetzt versteht mich nicht falsch, ich spiele gerne einen Supporter, ich spiele gerne einen defensiven Charakter.
Eine Änderung wie die der Kurzzeitsegen würde mir wirklich sehr gefallen, passt es doch auch zu der Selbstlosigkeit der Paladine.

Und da beginn ich zu überlegen... wo ist unsere Defensive? Warum haben Krieger mit BC gleich 2 starke defensive Fähigkeiten, Spellreflect und Intervene, für lau gekriegt?
Wäre ein Spellreflect bei einem Tank der Mana benutzt nicht sinnvoller? Wäre Intervene für den Paladin, der ja eigentlich sein Leben für seine Kameraden einsetzen soll nicht ebenfalls sinnvoll?
Also eins von beiden hätt ich schon gerne gehabt, die Kreuzfahreraura und "Spellstealme!" Wrath bringens für eine defensive Klasse die sich dann auch noch in 3 Richtungen aufspaltet irgendwie nicht.

Anonym hat gesagt…

Ok, der Nerf der Fähigkeiten is schon schlimm genug, aber DAS ist mehr als lächerlich:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=302170944&sid=1

Anonym hat gesagt…

Hi Glyx,
also das mit dem Filmen habe ich auf meinem PB 17 G4 1.67mhz noch nicht zum laufen gebracht. ka ob es schon implementiert ist auf dem ptr.
Gruss,Imovane

Crytash hat gesagt…

Insgesamt nur ein kleiner, aber doch im detail verflixt großer nerf.
Die Animationen, die ja jetzt anhalten (bis jetzt, verschwinden sie nach einer sec wieder) ist vorallem für die offensive Purger in 5 vs 5 ein Leuchtfeuer.
Desweiteren, sehe ich den sdo nerf als eine weitere Verschlechterung des Holy/Retri Palas im 3 vs 3 .

Ich denke, dass sie den Holy als solches nerfen wollten, da eine skillung, die im Pvp+Pve so stark ist,einfach die anderen Skilungen verdrängt.

Die sdf Abschwächung trifft vorallem die stoffies/lederer, die nun nicht mehr so schnell vom gegn. Krieger wegkommen.
Daraufhin sollte die K&K 5er (sprich 2MsKrieger +Pala
+eleSchamie + random)
einen weiteren boost erfahren, da nun dass meintarget des Teams ohne Probleme gepurged und dann mehrere sec komplett ohne schutz im endeffekt denm Burst der 2Msler+eleschamie erliegen.

Alles in allem könnte ich mir aber auch eine Verschlimmerung der Situation vorstellen(z.b. 1msler +2Holy`s+2random).


Mfg Crytash

Anonym hat gesagt…

Man gewinnt den Eindruck es handle sich wirklich nur um einen Krieger-Nerf. Leider trifft er den Pala an sehr sensiblen Stellen.

Paladine sind leicht zu CC'en. SdO hat ihn in einer Niesche recht mächtig gemacht. Der geschickte Pala wird trotzdem noch Blenden vermeiden können. Gegen Magier war SdO tatsächlich etwas übertrieben. Es selektiver einsetzen zu müssen ist sicherlich nicht verkehrt; es aber in ein Glyxspiel zu verkehren ist etwas übertrieben.

Bei weitem schlimmer ist der SdF-Nerf. Er soll offenbar Teams wie [3 Heiler + 2 Krieger] oder [2 Heiler + Krieger] balancieren, aber ich glaube diese Teams werden am wenigsten betroffen sein, da ihre robuste Spielweise durch ein etwas längeres SdF-Fenster kaum gestört wird.
Schon schlimmer sieht es in Teams aus, in denen Hexer, Priester usw. beim Kiten von Schurken und Kriegern unterstützt werden wollen.
Wer schon einmal intensiv 2vs2 oder 3vs3 gespielt hat weiß aber auch, dass SdF auch einen wesentlichen Beitrag zum eigenen Überleben liefert. Die dicke Rüstung täscht darüber hinweg, dass Paladine zerbrechlich sind. Oft sieht man sich in Situationen, in denen einem neben Heiligem Schock einfach die Werkzeuge fehlen um am Leben zu bleiben. SdF-Spam ist zuweilen absolut notwenig um zuviel Burst zu entgehen, der entsteht, wenn Teams mit massiven Snares und Counterspells sich dem Pala zuwenden. Vorallem: Eismagier, Krieger in Verbindung mit Teufelsjägern usw. Zu lange SdF-Pausen sind dabei meine größte Sorge.
Hier ist der beste Ausweg für Paladine ein zweiter Heiler. Vermutlich einer der Hauptgründe, warum Paladine in [x Heiler + y Krieger] glänzen. Das Krieger + Pala Team, dass bis Mitte der ersten Saison so berüchtigt war steht übrigens nicht mehr so hoch im Kurs: zu unflexibel. Druiden sind die neuen Lieblingsheiler der Krieger im 2vs2, von Schamanen dicht gefolgt.

Was ich persönlich als realistischste Lösung empfinden würde, wäre ein kleines Stück offensive Spielweise (auch wenn ich mir nur schwer vorstellen kann, dass hier jemand mit etwas RPG-konsistenten aufwarten kann und defensive Fähigkeiten mit persönlich besser gefallen). Als einzige Klasse ist der Paladin absolut defensiv. Es gibt keinen Grund ihn zu fürchten - seine Position auf dem Schlachtfeld ist kaum von Bedeutung.
Wo andere Klassen Manabrand, Erdschock, Wirbelwind etc. müssen Paladine leider passen.