Hat man einen Paladin in der Gruppe möchte man seine Stärkungszauber nicht missen. Die einen sind beliebt, weil sie den eigenen Schaden in die Höhe treiben, andere sind weniger beliebt, obwohl sie allesamt nützliche, aber oftmals für den unwissenden nicht offensichtlich, sehr hilfreiche Effekte haben. Spielt man gegen einen Paladin so hat man seine mächtigen Zauber mit Sicherheit schon das ein oder andere Mal verflucht.
Denkt man zurück an die Anfangszeit von WoW, als es diese Zauber nur in der fünfminütigen Ausführung gab, muss man schon etwas schmunzeln. In 40er Raids war man quasi ständig am Buffen und dennoch legten viele Leute kaum Wert auf die Segen. So ein kleiner Buff kann doch nichts, wenn man seinen Effekt nicht direkt irgendwo ablesen kann... was sind schon -30% Aggro ;>
Nun sollen die Segen, nachdem sie zwischenzeitlich ihre 15minütige Raidversion erhalten haben, nun (endlich?) auf 10 bzw. 30min aufgestockt werden - ohne Erhöhung der Manakosten!
»Wieso?« fragt sich der geneigte Leser und hat recht mit der Vermutung, dass dies doch nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Es ist im Grunde das Zuckerbrot zu einer passenden Peitsche, die uns Blizzard in Form eines PvP-Ners verpasst.
Doch ich fange mal lieber vorne an. Grundsätzlich kann man die Segen in zwei Kategorien aufteilen: Langzeit- und Kurzzeitsegen.
Die einen - wie Segen der Macht oder Segen der Weisheit - geben Boni, deren Stärke sich durch die Zeit entfaltet. Ein paar Hundert AP mehr bringen einem über kurze Zeit herzlich wenig, aber im Verlaufe eines Raids werden zig Schläge verstärkt und dies macht sich bemerkbar, gleiches gilt für Manaregeneration.
Die Kurzzeitsegen - Opferung, Freiheit und Schutz - wären zu mächtig, wenn sie ständig aktiv wären und sind somit zeitlich und auch durch einen Cooldown beschränkt.
Ihre Boni sind gerade im PvP sehr stark und da der Paladin zur Zeit sowieso der beste PvP-Supporter und -Heiler ist hat Blizzard - wie berichtet - an diesem Hebel gedreht:
* Die Abklingzeit für 'Segen der Freiheit' wurde auf 25 Sekunden erhöht.
* Segen des Schutzes: Wenn ein Spieler betäubt ist, kann er diesen Zauber nicht mehr auf andere wirken. Unter diesen Umständen kann der Zauber nur auf den Spieler selbst gewirkt werden (um den Betäubungseffekt zu entfernen).
* Segen der Opferung: Die Abklingzeit beträgt jetzt 1 Minute.
Dies wird vor allen Dingen in der Arena Auswirkungen haben, aber auch im PvE, wo der Paladin als Offtank mit Opferung auf diese Art Schaden bekam, geheilt wurde Heilung, dadurch Mana regenerierte und mehr Aggro erzeugen konnte oder als Heiler mit Opferung aus CC-Effekten bestimmter Encounter frei kam.
Da die Kurzzeitsegen nun nicht mehr so häufig zum Einsatz kommen können, wie bevor sind wahrscheinlich die Langzeitsegen angehoben worden.
5min-Segen waren für einige Arena-Matche einfach zu kurz, aber dennoch lästig immer ein Symbol der Könige pro Kampf opfern zu müssen. Hier helfen nun die 10minütigen Segen.
Dennoch: Benutzt man einmal einen der generften Segen ist der 10minüter dennoch futsch. Denn:
Players may only have one Blessing on them per Paladin at any one time.
Warum ist das so?
Wäre es nicht - gerade auch angesichts des CD-Nerfs - nur logisch, wenn die Kurzzeiter einen eigenständigen Status bekommen würden?
Sie hätten es mit Sicherheit verdient!
Gerüchteweise ist zu lesen, dass sowohl Segen der Könige, als auch Segen des Refugiums mit einem der kommenden Patches Baseline - also beim Trainer lernbar - werden sollen, um im Schutzbaum Platz für neue Tankskills zu liefern: Ein weiteres Siegel und ein weiterer Segen.
Die Palette aus der man aussuchen darf wird also erweitert. Und die Qual der Wahl noch größer. Gerade als Tank blieb das eigentlich nette Refugium oft in der Tasche, weil 10% auf alle Werte einem Tank wirklich gut tun. Nicht nur einem Tank. Jedem im Raid. Kings für alle!
Und das ist der Punkt auf den ich mit der Überschrift hinweisen wollte.
Die Segen gehören zu den stärksten Stärken des Paladin, für sich selbst, aber eben auch für andere.
Warum sollte man einen Paladin tanken lassen, wenn er doch seine Stärken auch einem anderen Tank geben kann? Warum sollte ein Paladin Schaden austeilen, wenn er doch auch den Schaden der anderen DDs verstärken kann ohne selbst am Mob zu stehen?
Die Segen selbst sind gar nicht SO stark. Doch die Segen x 25 sind verdammt krass!
Der Paladin wird also oftmals gar nicht selbst generft, sondern zu erst wird erstmal der Raid oder die Gruppe genurft, die insgesamt zu stark wurde, und dann über den Paladin nachgedacht. Der Paladin alleine wird nicht gemessen, der Paladin wird immer an seiner Gruppe gemessen. Das ist zwar einerseits schön und sollte von der Community öfter getan werden, aber andererseits ziemlich unfair dem Solo-Paladin gegenüber.
Denn ohne seine Segen ist der Paladin erstrecht nichts und dass man sie ihm stehlen und nehmen kann schon schlimm genug. Vor allen Dingen wenn demnächst noch mit riesigen Leuchtreklamen auf sie aufmerksam gemacht wird, damit auch der letzte Depp seinen PURGE-Button zur rechten Zeit findet...
~Glyx
5 Kommentare:
manchmal ist diese leuchtreklame auch gut.
denn wenn ich mich ständig mit lvl 1 segen und siegeln buffe,
sind die purge kosten höher als mein manaverbrauch.
und am ende wundert sich der schami warum ich mit mehr mana da stehe obwohl ich doch ständig nachbuffe
[quote]
Die Segen selbst sind gar nicht SO stark. Doch die Segen x 25 sind verdammt krass![/quote]
Das tragische ist, dass solche Segen genaugenommen mehr zum Kampf beitragen, als so manch anderer Spieler. Allein der Paladin, der Salvation macht, wiegt mehr als mehrere Dps Klassen. Das ist keine Milchmädchenrechnung, das ist so.
Hat man 3 Paladine, ist das im Schnitt pro Paladin mindestens eine vollwertige DPS Klasse obendrauf, nur durch Salvation.
Wir tragen bereits zuviel zum Kampf bei, allein wegen dieser dämlichen Segen. Ich wünsche wirklich, man würde sie auf die Party beschränken, alle Segen auf 3-5min oder weniger setzen, und ähnlich wie Totems alle Blessings nutzbar machen.
Denn DANN kann man uns sinnvoll buffen. Vorher nicht. Wir sind einfach zu stark. PASSIV.
Daher müssen unsere drei Rollen auch schlecht sein - und werden es bleiben. Die Segen sind schuld. Waren es immer schon. 15 Minuten Segen haben dies nur zementiert.
Stimmt das wirklich, dass ich dann mit SdOpferung einen langzeitsegen ersetze? SdF oder SdO macht SdK weg weil nur ein Segen draufsein kann?
Das kann ich fast nicht glauben, das wäre ja extrem, damit würden wir uns dann teilweise selbst purgen. Hoffe doch schwer, dass ich das falsch verstanden habe.
lg.Imovane, Perenolde
Doch.
Es ist so, dass du mit SdS, SdF und SdO jeglichen von dir gebufften Segen vom Ziel schmeisst.
Wie mit den anderen "Großen" auch.
Was ich auch sehr bedenklich finde ist die Tatsache das wir fast 3 Jahre weinen mussten um eine Buffdauer zu bekommen die bei anderen Klassen immernoch ohne Reagenz zu bekommen ist. Früher galt das Argument der "Flexibilität". Übrigens auch ein von dir verwendetes Argument Glyx. Nun kommt der Vorschlag den Kurzzeitsegen einen eigenen Slot einzurichten. Das wäre auch schon damals ein legitimes Mittel gewesen. Kings ist ein wirklich toller Buff für die ganze Familie. Alle wollen ihn da er sogar skaliert. Aber warum muss ich immer noch eine Reagenzie kaufen um ihn 30 Minuten aktiv zu haben? Alle anderen Klassen brauchen das nicht.
Auch die Erhöhung der "normalen" Segen auf 10 Minuten bringt im PvE nur bedingt etwas. Wenn ich gerade meinen Raid voll gebufft habe und beim nächsten Encounter von 8 Klassen je ein Spieler aus 5 verschiedenen Klassen stirbt, kann ich ihm die kleinen Segen nachbuffen. In 10 Minuten hab ich dann aber wieder einen weinenden Spieler an der Backe. Bleibt also im Westen nichts neues und mit Addon 2 bekommen wir die 60 Min Buffs während der Priesterbuff warscheinlich als Aura daher kommt.
Die Segen werden immer dann angefasst wenn Blizzard der Meinung ist den Paladinen etwas geben zu müssen, aber nicht wissen was das genau sein könnte. Es gibt ja auch keine Flut an gut durchdachten Vorschlägen seitens der Spieler. *ironie off*
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