- Blessing of Sanctuary: This blessing now also increases stamina by 10%. This effect is not cumulative with Blessing of Kings.
- Charger: Can now be learned at level 40.
- Exorcism: Now has a 1.5 second cast time, but can once again be used on players.
- Hand of Reckoning: Redesigned. Now does damage only when target does not currently have the caster targeted, but damage done increased to 50% of attack power, occurring after the taunt effect is applied.
- Judgement of Light: Now heals for 2% of the attacker's maximum health instead of a variable amount based on the spell power and attack power of the judging paladin.
- Lay on Hands: The buff from this ability now reduces the physical damage taken by the target by 10/20% instead of increasing the target's armor.
- Righteous Fury: No longer has a duration or mana cost, remaining until cancelled or death. Also cancelled when a Paladin activates a different talent specialization.
- Sacred Shield: When a paladin casts Flash of Light on a target with this buff, they also now place a heal over time effect on the target, healing that target for 100% of the Flash of Light amount over 12 seconds.
- Seal of Blood: This ability has been removed.
- Seal of the Martyr: This ability has been removed.
- Seal of Vengeance and Seal of Corruption: These seals have been redesigned to deal substantially more damage. Now, once a paladin has 5 copies of the debuff from these seals on his or her target, on each swing the paladin will deal 33% weapon damage as Holy, with critical strikes dealing double damage.
- Shield of Righteousness: Now deals 100% of shield block value as damage instead of 130%.
- Warhorse: Can now be learned at level 20.
- Talents
- Holy
- Beacon of Light: The healing amount on the Beacon of Light target is now based on the total healing done (including over-healing) instead of the effective healing done. Radius increased to 60 yards. Multiple Paladins can now have this active on the same target. Buff indicating a player is within range of the Beacon target is no longer displayed.
- Divine Intellect: This talent now gives 2/4/6/8/10% increased intellect instead of 3/6/9/12/15%.
- Illumination: This talent now returns 30% of the mana cost of the spell instead of 60%.
- Protection
- Ardent Defender: Redesigned. Currently, any damage taken by the paladin while at 35% health or below is reduced. Instead, any attack that would reduce the paladin to 35% health or below has its damage reduced. In addition, once every 2 minutes an attack that would have killed the paladin will fail to kill, and instead set the paladin's health to 10/20/30% of maximum.
- Retribution
- Art of War: Now only applies to melee critical hits, but will make your next Flash of Light or Exorcism instant.
- Crusader Strike: Damage reduced to 75% weapon damage to match the new 4 second cooldown.
- Seal of Command: Redesigned. This seal now deals 36% weapon damage on every swing, and deals substantially less judgement damage.
- Vindication: Redesigned. Now lowers target attack power, is consistent and does not stack with Demoralizing Shout.
Vorweg: Zum Holy möchte ich mich mangels Ahnung nicht ernsthaft äußern, auch wenn mir die Änderungen nicht wirklich das Gelbe vom Ei zu sein scheinen. Das wird Ezri übernehmen.
Daher gehe ich direkt zum Prot über. Allgemein ändert sich für Krieger und Paladine die Wertigkeit von Blockwert, da sämtlicher Blockwert auf Items verdoppelt wird. Die Kehrseite der Medaille dabei ist leider, dass die Skalierung von ShoR wieder von 130% auf 100% BV gesenkt wird (Schildschlag vom Krieger bekommt interessanterweise übrigens keine Änderung). Während klar ist, dass ShoR im PvP in der alten Form mehr als grenzwertig geworden wäre, muss man doch ganz klar feststellen, dass diese Änderung zum aktuellen Stand mal wieder unter die Kategorie der PvP-bedingten PvE-Nerfs fällt. Denn der Blockwert, den man momentan für Progress-Raids anzieht, dürfte in den allermeisten Fällen gegen 0 tendieren. Auch mit der Änderung wird BV nicht die Welt ausmachen verglichen mit dem, was man von vielen Bossen reingedonnert bekommt.
Die Exorzismus-Änderung kommentiere ich nicht weiter, damit ist dieser Zauber für Prots gestorben. Zum Pull brauchbar, in die Rotation nicht mehr sinnvoll einzubauen. Die Änderung von HoR hingegen ist ein wunderbarer Schritt und in vielen Fällen wenigstens auch ein Ausgleich für das Wegfallen von Exo. So kann man Zielen, die man auf die Entfernung spottet, immer noch eine gehörige Portion Aggro mitgeben. Auch die Änderung von Refugium ist ein Schritt in die richtige Richtung, der allerdings auch konsequenter umgesetzt werden könnte. Wenigstens ist so der Konflikt zwischen den beiden Segen gerade im 10er-Bereich, wo man häufig der einzige Paladin ist, größtenteils ausgeräumt.
Bevor ich nun zur wichtigsten Änderung komme, möchte ich noch auf die Umstellung des Siegelsystems und deren Auswirkungen eingehen. SoB/SoM werden nun also ersatzlos gestrichen, während SoC als PvP-Alternative und SoV als PvE-Siegel kommen sollen. Vorweg der Brüller des Tages aus den Kommentaren zum Paladin:
„Siegel der Rechtschaffenheit“ kann die Rolle als Tanksiegel behalten.
Da frage ich mich doch glatt, ob das überhaupt noch bei nennenswert vielen Paladinen in der Leiste war. Einen Hang zum (unfreiwillig) Komischen kann man den Blauen aber auf jeden Fall nicht absprechen. Wie es mit den Siegeln weitergeht, wird sich in der Praxis zeigen müssen, wenn die ersten Skalierungsfaktoren bekannt sind. Prinzipiell würde ich allerdings vermuten, dass SoV stärker bleibt als SoR, auch für uns Prots. Sofern die DoT-Komponente mehr als ca. 50% des bisherigen Schadens behält, müsste die On-Hit-Komponente mögliche Verluste wieder ausgleichen können. Als Konsequenz werden Expertise und Hit für den Protnoch ein Stück wichtiger als bisher, somit ergibt sich hinsichtlich der Relevanz dieser Stats noch eine gewisse Angleichung an die übrigen Tanks - keine schlechte Maßnahme. Und nach Jahren könnte so das lange verschmähte Reckoning tatsächlich in die Riege der konkurrenzfähigen TpS-Talente zurückkehren, wer hätte das gedacht.Aber dazu wird es sicherlich auch ziemlich schnell Rechnungen geben, sobald die neuen Rahmenbedingungen bekannt sind.
Kommen wir nun zur wichtigsten Änderung: Endlich wird AD zu einem durchweg brauchbaren Talent. Mit dem eingebauten Schutzgeist-Effekt kommt nun also der zweite Oh-Shit-Button sogar passiv. Auch mit der Tatsache, dass AD nun nicht mehr übersprungen werden kann, wird das Talent verdammt mächtig - vermutlich sogar übermächtig, wenn man bedenkt, dass es so quasi 10% mehr EH und passiven Schutzgeist (d.h. ohne die Möglichkeit eines Fehleinsatzes) darstellt. Ohne gravierende Änderungen bei den übrigen Tanks wird es kaum ohne Einschränkungen so live gehen. Aber sei's drum, schon mit einem der beiden Effekte würde es zu einem absoluten Pflichttalent.
Prot wird mit diesem Patch also gar nicht schlecht bedient, wenn man von kleineren Misstönen absieht - wie sieht es mit Retri aus? Meiner Meinung nach nicht so toll, der große Wurf ist wohl wieder einmal ausgeblieben.
Wie den Prot betrifft die Änderung des Siegelsystems auch den Retri gehörig. Blut fliegt ersatzlos raus, aber das scheint kein großer Verlust zu sein. Befehl soll, wenn man ersten Aussagen trauen darf, 36% Heiligschaden auf alles entsprechen, während Vergeltung die DoT-Komponente + 33% Heiligschaden auf Angriffe entspricht. Damit sollte der Gesamtschaden im Vergleich zu Blut generell steigen, während der Eigenschaden wegfällt und eine klare Aufgabenteilung zwischen den Siegeln hergestellt wird; schließlich liegt der Schaden von Befehl unter dem von Vergeltung, ist aber gerade in Arenasituationen zuverlässig, was bei Vergeltung überhaupt nicht gegeben ist. Also eine gute Maßnahme.
Außerdem trifft den Retri ganz speziell die Änderung von RdL. Mit dem Wechsel auf 2% Max-HP stellt das im Raid bei den meisten Spielern eine Verringerung um ca. 50% dar, nur auf Tanks bleibt der Einfluss ungefähr gleich. Eine deutliche Abschwächung also - aber auch gerechtfertigt. Denn RdL war gerade beim Retri viel zu stark; in Situationen, wo relativ viel und gleichmäßiger Gruppenschaden reinkam, ging die Heilleistung damit nur noch durch die Decke. Das schönste Beispiel ist aktuell Council Hardmode, wo ein Retri von der Heilleistung her betrachtet einen kompletten Gruppenheiler ersetzt und dabei noch eine durchaus ansehnliche DpS liefert. Mit dem Patch wird die Leistung also wieder normalisiert und v.a. die Abhängigkeit vom Retri gestrichen, da der Effekt nun bei jedem Paladin gleich ist. Der Balance wird es gut tun.
Die nächste Änderung betrifft Vindication. Im PvE war es ja noch nie wirklich nützlich, im PvP wurde der Nutzen durch den letzten Hotfix auch massiv eingedampft. Nun also die komplette Änderung in einen AP-Malus. Abhängig von der Stärke des Malus dürfte es für PvE definitiv nützlich werden, v.a. da der Paladin es "nebenbei" aufträgt und nicht wie die anderen Klassen einen GCD dafür verwenden muss. Damit wird es auch für den Prot zu einer äußerst interessanten Option, weil man sich endlich nicht mehr auf andere verlassen muss. Im PvP dürfte der Effekt im Vergleich zum aktuellen Stand ungefähr gleich bleiben, aber das ist nur die grobe Schätzung eines PvE-Spielers, der höchstens mal zum hirnlosen Metzeln mit dem Paladin ins BG geht.
Die Exorzismus-Änderung ist für den Retri defintiv ein Buff, da der Zauber damit wieder im PvP einsetzbar wird. Im PvE dürfte sich wenig tun, außer dass er beim Hinlaufen zum Ziel eben nicht mehr nutzbar ist, aber das ist eine Marginalie. Im Kampf sollte man hinreichend viele AoW-Procs zur Verfügung haben.
Die größte Änderung für den Retri ist die CD-Verkürzung von CS. Anscheinend soll damit der mögliche Burst verringert werden, da gleichzeitig auch der absolute Schaden verringert wird. Am Ende bleibt theoretisch noch ein minimaler DpS-Buff übrig, aber es stellt sich die Frage, ob diese 2-3% Differenz nicht auch wieder von CD-Kollisionen aufgefressen werden, da ich aktuell mit den verfügbaren CDs (4, 8, 10, 10, 15 Sekunden) keine Möglichkeit sehe, eine wirklich sinnvolle und feste Rotation auf die Beine zu stellen. Aber wenn sich da doch etwas herauskristallisieren sollte, lasse ich mich gerne berichtigen.
Insgesamt sehen die Änderungen momentan also relativ enttäuschend aus. Was genau bei den Siegeln rauskommt, wird sich auf dem PTR noch zeigen müssen, aber der Rest ist als Retri schwach.
Insgesamt werden die kommenden Änderungen allerdings die Standard-Talentverteilungen gehörig durcheinanderwirbeln. Für den Prot wird AD nun zu einem Pflichttalent und Vindication gewinnt auch massivst an Wert, auch iLoH könnte noch interessant werden - allerdings liegt das immer noch ziemlich beschissen, so dass diese Skillungsvariante vermutlich weiterhin eher selten bleiben wird. Beim Retri wird SotP wohl 5 Punkte in den Holy-Baum lotsen, wodurch die bisherige 17/54-Skillung tot ist. Daneben wird Vindication noch aus Supportgründen interessant, was auch noch für Punktewanderungen sorgen wird.
Was gibt es noch Neues, was nicht den Paladin betrifft? Einiges, hauptsächlich Änderungen an den Berufen und dem Markensystem sowie eine Erweiterung des Argentumturniers.
Kommen wir zuerst zu den Berufen: Der Hauptfaktor hier ist die Einführung der epischen Edelsteine, die einen ganzen Schwall an weiteren Änderungen nach sich zieht. Da Schmiedekunst durch die epischen Steine einen erheblichen Vorteil gegenüber den übrigen Berufen hätte, werden diese nun angepasst, indem ihre bisherigen Boni direkt erhöht werden. Meiner Meinung nach ein schlechter Weg, man hätte besser neue Rezepte vergeben können, anstatt das schon Vorhandene einfach zu verstärken. Daneben kommt endlich der seit Monaten überfällige Juwelier-Fix, durch den die Drachenaugen nicht mehr prismatisch sind; so reiht sich auch Juwelenschleifen endlich in die Reihe der Berufe ein und sticht nicht mehr aus dem Rest heraus, allerdings sehr spät.
Die bisherige Ankündigung zum Markensystem ist eine komplette Bankrotterklärung seitens der Entwickler. Emblems of Heroism/of Valor sollen als Drops komplett entfernt werden, sie werden durch Emblems of Conquest ersetzt. Das bedeutet also, dass sowohl im T7-Content als auch in den Heroics zukünftig Conquest droppen wird. Es kann dann immer noch gegen Valor/Heroism eingetauscht werde wie bisher. Im Kolosseum der Kreuzfahrer, der neuen Instanz, wird es wieder eine neue Markenstufe geben, die Emblems of Triumph. Zusätzlich wird es diese auch über die Heroic-Dailys geben.
Mit dieser Änderung gelangen wir wieder genau an den Punkt, wo wir zu Zeiten des Sunwell-Patches schon einmal waren. Damals hatten die Entwickler schon erkannt und auch zugegeben, dass das BC-Markensystem eine Fehlkonzeption war, die mit WotLK abgeschafft werden sollte. Dass dieses System nun wiederbelebt wird, zeigt die absolute Planlosigkeit des Entwicklungsteams, die ich vor einem Monat schon angesprochen hatte. So wird der Patch jedenfalls genau eines bewirken: Das Ende von Ulduar, so wie mit Patch 2.4 SSC und TK starben. Die Linearität der Instanzen erledigt sich damit schon wieder.
Kommen wir noch zum dritten Änderungskomplex, der Erweiterung des Argentumturniers. Hier soll es ein neues Quest-Hub geben; ob das dafür sorgt, dass es im Spiel außerhalb der Raids wieder mehr zu tun gibt, darf getrost bezweifelt werden. Außerdem kommen noch zwei neue Instanzen im Kolosseum, einmal eine 5er-Version und die Raidinstanz. Letztere gibt es im Gegensatz zum bisherigen System nicht mehr in zwei, sondern in vier Ausführungen: 10er normal, 10er Hard, 25er normal und 25er Hard. Damit ist einer der bisherigen Kritikpunkte an Ulduar tatsächlich angepackt worden, nämlich der potenzielle Konflikt zwischen Hardmodes und Instanz-Clear, der sich aktuell gerade bei den Watcher-Bossen stellt. So kann man nun erst die Normalmodes erledigen und sich dann ohne irgendwelche Clear-Drücke den Hardmodes widmen. Trotzdem gibt es auch hier einen ziemlich faden Beigeschmack. Zum Einen soll die Instanz nur 5 Bosse enthalten, so dass man doch um den Eindruck nicht herumkommt, dass hier minimaler Content maximal gestreckt und ausgebreitet werden soll. Irgendwie keimt hier die Vermutung, dass Icecrown nur noch einen Boss enthalten wird, den dafür aber in sagenhaften 16 Schwierigkeitsgraden. Ist doch ganz viel Content!
Zum Anderen scheint Blizzard Gefallen daran gefunden zu haben, den Raidprogress künstlich zu erschweren, denn für die Hardmodes soll es generell pro Woche nur eine limitierte Anzahl von Versuchen geben. Es mag kontexttechnisch für das Turnier passen, dass man nicht ewig viele Versuche hat, und man mag auch über mehr (erzwungene) raidfreie Zeit nicht unglücklich sein, aber gut sieht dieses System nicht aus. Haben die Designer keine Ideen mehr, wie sie Bosse ohne künstliche Schranken anspruchsvoll und fordernd machen können? Es hat doch dreieinhalb Jahre lang funktioniert.
Hier muss ich wieder auf meinen letzten Eintrag "Ulduar - unser Untergang" zurückkommen - ich kann mir nicht vorstellen, dass die bisherigen Ankündigungen die Motivation erhöhen. Im Gegenteil, den Raidern werden eigentlich noch Motivationsfaktoren, die bisher wenigstens noch ansatzweise gegeben waren, weggenommen. Ob das auf die Dauer gut geht und ob der Festhalte-Faktor, der durch Gilden und Gemeinschaften dargestellt wird, noch ausreichen wird, darf bezweifelt werden. Ich habe jedenfalls den Eindruck, dass das Spiel langsam, aber verdammt sicher und zielgerichtet, zugrunde gerichtet wird. Schade eigentlich, wenn ich daran denke, dass mich kein anderes PC-Spiel auch nur ansatzweise so lange gehalten hat wie WoW.
1 Kommentar:
Holy Teil folgt bald.
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