Was ist das? Kann man das essen? So kommen mir die WoW-Entwickler in letzter Zeit häufiger vor. Anscheinend weiß dort nämlich die rechte Hand nicht, was die linke tut, wie gerade die aktuelle Diskussion um die Manaregeneration des Holy-Paladins zeigt.
Fassen wir die Situation einmal zusammen:
Viele Holys regen sich über eine verkorkste Ausgestaltung der Ulduar-Items auf; gerade die allgemeine Verbreitung von MP5 ist ein großer Stein des Anstoßes.
Ghostcrawler schreibt dazu:
"Yes, that is exactly what I said. You are saying you’ll just use the shaman gear. Why? Because you don’t care about the mana regen. Why? Because your mana regen is so good based on things like Illumination that mana regen stats are not attractive. That doesn’t mean we stop putting regen stats on plate. That means we nerf Illumination. An even better solution would be to get rid of MP5 and make Illumination return mana based on your spirit. Now not only do you want a regen stat, but you want the same stat that other healers want."
Irgendwo anders, vor einiger Zeit, gab es von ihm auch die Aussage, dass nicht gewollt sei, wenn Heiler nur permanent den maximalen Rang ihres größten Heilzaubers spammen würden. Wenn man einmal von dem Kommentar zur Willenskraft absieht in der Hoffnung, dass das dann doch nur ein Scherz ist, hat er prinzipiell nichtmal Unrecht - Mana-Management hat immer zum Heilerdasein dazugehört und das sollte auch so bleiben.
Allerdings gibt es hier im Gesamtbild mehr als genug Fälle, die problematisch sind. So ist der zu laxe Manahaushalt nicht nur ein Problem beim Holy-Pala: Wenn ein DD und ein Heiler im PvP auf einem Baum herumklöppeln und der nicht nur problemlos am Leben bleibt, sondern nebenbei auch noch ohne Anregen netto Mana regeneriert, dann läuft auch dort gewaltig etwas schief. Und das sieht ja letztendlich quasi überall ähnlich aus. Ebenso stellt sich die Frage, was hinter bestimmten Statkombinationen auf den Holy-Items steckt - wie Ezri schon im entsprechenden Thread schrieb, ist die Kombination aus Haste als maximalem Manavernichtungsstat und MP5 als schwächlicher Manareg sinnlos - aber verdammt häufig anzutreffen. Warum scheint es mit T8 unmöglich zu sein, manaeffektive Items mit Crit und ggf. halt auch MP5 heilungsstärkeren, aber auch manaintensiveren Items mit Crit und Haste gegenüberzustellen?
Allerdings ist das Problem mit der übermäßigen Manaregeneration der Heiler hausgemacht. Denn das, was mit Patch 3.0 an Effizienz-Talenten dazugekommen ist, konnte in Verbindung mit dem Weg, der mit den WotLK-Items beschritten wurde, nicht gutgehen. Vergleicht man KJ-Loot, also das Nonplusultra von BC, mit Wrath-Einstiegsloot, so kann man trotz der relativen Nähe immer noch eine ordentliche Steigerung feststellen. Und diese Steigerung setzt sich ja mit steigendem ilvl noch deutlich fort - gleichzeitig sind aber die Kosten verhältnismäßig schwach gestiegen. In der Summe wird also das Plus für den Heiler immer größer, so dass irgendwann der Punkt erreicht ist, wo es oom nur noch durch spezielle Mechaniken wie bei General Vezax gibt.
Allgemein ist die Entwicklung der Items ganz offensichtlich vollkommen außer Kontrolle geraten - wenn ich mir angucke, was ich heutzutage als Tank erreiche, und das dann mit früher vergleiche, wird mir schlecht. Das, was man heute an Avoidance ansammeln kann, gab es in BC frühestens ein bis anderthalb Tiers später - und das ohne den Effekt von DR!
Hier geht also auf breiter Front eine Menge schief - man darf gespannt sein, wie es gelöst wird. Denn ein allgemeiner Itemnerf bzw. eine allgemeine Umgestaltung wird es wohl kaum geben; ich versuche mir gerade die auf soetwas zwingend folgende Whine-Welle der "Diripio, ergo sum"-Fraktion vorzustellen, aber das sprengt jegliches Vorstellungsvermögen. Außerdem wäre es mit so etwas ja noch lange nicht getan ...
Denn hier liegt das nächste Problem: Der aktuelle Content ist so gestaltet, dass die aktuellen Zustände vorausgesetzt werden. Würden die Items auf ein vernünftiges Niveau zurückgeschraubt, könnte man als Tank bei vielen Bossen in Ulduar "Gute Nacht" sagen und sich hinlegen. Gleiches gilt auch für die Heiler, denn aktuell ist die quasi einzige Heilungsmethode das von GC nicht erwünschte Spammen der maximalen Heilung. Wo der Tank mit dem zweiten bis dritten Treffer in Folge garantiert umfällt, wird reaktives Heilen quasi unmöglich, denn eine solche Folge wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in jedem Kampf auftreten.
Da Downranking tot ist, bliebe noch die Möglichkeit, die vorhandenen Heilzauber zu variieren - nur da schaut es gerade beim Paladin düster aus. Denn die Möglichkeiten fallen mit Holy Light, Flash of Light und Holy Shock reichlich mager aus. Und da der Schock einen CD hat und wie der FoL eine ziemlich schwache HpS bringt, bleibt oft wenig anderes übrig als HL zu spammen. Wird man nun mit einem kastrierten Manahaushalt zwangsbeglückt (und das wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kommen), dann wird mit dem aktuellen Zustand des Contents wieder die Heilleistung gerade auf die Tanks kritisch. Denn einen sinnvollen Einsatz von Manapots gibt es ja dank des entsprechenden, sinnlosen Nerfs mit 3.0 kaum noch.
Vermutlich habe ich viele Ungereimtheiten im Gesamtbild des aktuellen Designs noch vergessen bzw. mangels größerer Relevanz nicht erwähnt, aber man darf gespannt sein, wie es weitergeht. Nur eines ist klar: So wie bisher, so kann es nicht weitergehen.
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4 Kommentare:
Ich kann Smartos an dieser Stelle nur zustimmen (bzw. habe das an anderer Stelle ja schon getan oder entlang des gleichen Grundgedankens argumentiert).
Im Zuge genau dieser Diskussion möchte ich mal auf 2 aktuelle Diskussionen im für uns ja leider nicht erreichbaren US-Forum hinweisen, die sich mit dem Thema Mitigation, Block und damit zusammenhängend auch mit dem Thema Heilung beschäftigen:
Zum einen das Thema Mitigation/Blocken:
http://blue.mmo-champion.com/26/17367979360-any-block-fix-requires-a-100-block-rate.html
Zum anderen das Thema Mitigation/Overheal:
http://blue.mmo-champion.com/26/17367880861-block-is-useless-because-of-overhealing.html
Insbesondere aus dem letzten Post möchte ich folgendes herauspicken:
"Bliz has painted themself into a corner by making healing more about output than smart healing and tuning the encounters accordingly. The fights are structured so that wether the tank actually needs it or not, a heal needs to be on the way just in case you get hit."
Wollen wir hoffen, dass Blizzard entlang dieser Argumentation weiterdenkt, denn glücklich bin ich als passionierter Heiler über 50-70% Overheal auch nicht - die Wahl habe ich aber genausowenig.
Btw, kann es sein, dass die Wrath-Bosse vom Angriffstypus her gerade in Ulduar totlangweilig geworden sind? Man hat doch quasi nur noch die Auswahl zwischen "Ich hau langsam und wie ne Dampflok zu" und "Ich hau langsam und verhältnismäßig schwach zu". Die ganzen Fasthitter wie Leo, Illidan und Bruta (auch wenn der definitiv trotzdem ne Dampflok war) sind anscheinend ausgestorben. Schade eigentlich, ein bisschen Abwechslung würde dem design hier auch guttun.
Mir fällt in der Hinsicht nur Algalon als Dual-Wielder ein.
Alle anderen sind eigentlich das Modell "Zweihand", gelegentlich mit zusätzlichen "I kill you" Magieeffekten.
Lediglich bei Ignis haben sie ja die Schlagfrequenz erhöht und dafür den Schaden pro Schlag reduziert, damit die Anzahl der aktiven Konstrukte nicht so stark skaliert. Casual-Nerf, der einherging mit dem klassischen zurückrudern, dass Kostrukte die Flamejetzts + Scorch nicht mehr skalieren lassen.
Beide Änderungen sind für korrekt durchexerzierte Kills vollkommen irrelevant, weil gar nicht genug Konstrukte aktiv sein sollten - nicht mal, wenn man "Shattered" machen will.
Achja, stimmt, Algalon ... mit dem hatte ich mich aus naheliegenden Gründen noch nicht allzu sehr auseinandergesetzt.
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