Samstag, 20. März 2010

Awakening - eine würdige Erweiterung zu Dragon Age Origins?


In den letzten Monaten war es schon erstaunlich, was für ein Release-Feuerwerk BioWare abgebrannt hat. Dragon Age Origins im November, Mass Effect 2 im Januar und nun das Dragon Age-Addon Awakening letzten Donnerstag. Als BW-Fan habe ich es mir dann natürlich direkt besorgt und angespielt, nun bin ich durch, so dass ich ein Fazit ziehen will.

Man sieht vielleicht schon: Vom Umfang her kann es mit dem Hauptspiel bei weitem nicht mithalten. Habe ich beim Hauptspiel noch 40-50 Stunden benötigt, um es einmal durchzuspielen, waren es bei Awakening gerade einmal rund 13 Stunden. Das lag sicherlich zu einem nicht unerheblichen Teil daran, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich niedrig war; meine importierte Kriegerin war gerade im ersten Drittel des Spiels ein Bollwerk, an dem nahezu jeglicher Schaden abgeprallt ist - und das auf Schwer, dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade. Danach habe ich auf Insanity umgestellt, aber allzu viel Effekt hatte das auch nicht; richtig Schaden kam nur rein, wenn mal wieder ein anderer Charakter verhauen wurde. Insgesamt war das Spiel definitiv zu einfach (manche Mobs in Origins haben mehr Schaden verursacht als die gefährlichsten Bosse in Awakening), hier hat BioWare bei der Balance geschlampt. Erste Enttäuschung.

Der zeitliche Umfang ist also nicht sonderlich berühmt, aber wie sieht es mit den inneren Werten aus? Awakening ist ein Dragon Age, im Guten wie im Schlechten. Die Grafik ist immer noch verstaubt, der eigene Charakter bleibt immer noch stumm (Das muss in Zeiten von Mass Effect wirklich nicht mehr sein!), aber die Welt ist immer noch mit viel Liebe und auch Humor gemacht worden. Allerdings fällt Awakening in einigen Fällen deutlich hinter das Hauptspiel zurück: Die Party ist mit sechs potenziellen Mitgliedern deutlich kleiner und die Interaktion mit den einzelnen Gruppenmitgliedern ist wesentlich weniger ausgebaut als in Origins. Deren Hintergrundgeschichten sind zwar auch ganz nett, aber sie haben einem am Ende einfach viel weniger zu erzählen als Origins-Charaktere. Romanzen gibt es überhaupt keine mehr; das würde ich im Prinzip nicht verteufeln, wäre da nicht die Umsetzung. Ihr Fehlen wirkt auf mich einfach unglaubwürdig, da durchaus einige Ansätze vorhanden sind, die dann aber auf ziemlich schwache Art und Weise direkt wieder gekappt werden.
Die Spielwelt selbst ist auf das Arltum Amaranthine beschränkt und ist damit leider sehr, sehr klein. Dabei unterscheiden sich die einzelnen Teilgebiete zwar merklich, aber es hätte hier ruhig etwas mehr sein können. An neuen Items gibt es eine ganze Menge, wobei der Übergang in meinen Augen gut gelungen ist; Lategame-Items aus Origins werden im Laufe der Zeit ausgetauscht, einige Top-Items bleiben auch bis zum Ende konkurrenzlos. Es ist also nicht wie bei Blizzard, wo man bei jedem Patch nach fünf Minuten schon wieder komplett neue und unendlich bessere Ausrüstung hat. Materielles ist leider auch so ziemlich das Einzige, das es bei einem Import aus dem Hauptspiel rüberschafft; ansonsten ist Awakening sehr eigenständig, in meinen Augen zu sehr. Ich hätte mir gewünscht, dass beide Handlungen mehr miteinander verwoben werden, aber Awakening ist fast schon ein eigenes Spiel bei so wenigen Rückbezügen.

Wie schaut es mit der Story aus? Nun, sie hat einige ganz interessante Wendungen und ist auch gut gemacht, aber ich hatte mir im Vorfeld mehr versprochen. Sie ist und bleibt eben sehr, sehr kurz und behandelt manche Dinge auch nur sehr, sehr nebensächlich. Das Ende ist in meinen Augen leider ein absoluter Reinfall: Erst redet man ein bisschen, erfährt dabei immerhin Antworten auf die größten Fragen, die sich vorher angesammelt hatten, und verprügelt dann den Endboss. Und dann - nichts. Wobei doch, tolle Textnachrichten à là "Nach dem großen Sieg geschah dies und jenes", aber das ist für mich kein würdiges Ende; hier sage ich ganz deutlich: Shame on you, BioWare!

Das alles soll nicht heißen, dass Awakening nun ein schlechtes Spiel wäre; es macht Spaß und ist somit schon ein gutes Spiel, aber der Sprung auf die Stufen "sehr gut" oder gar "ausgezeichnet" bleibt ihm für mich verwehrt. Es ist einfach eine Enttäuschung auf recht hohem Niveau, der einige Zeit und Arbeit seitens der Entwickler gut getan hätten.

Freitag, 19. März 2010

WoW: höher, schneller, weiter?

Als langgedienter WoW-Spieler ist die aktuelle Entwicklung in der "World of Warcraft" zu einem immer rasanteren Spielablauf nicht zu übersehen. Nun stellt sich mir die Frage, können und wollen die Spieler, die sich in dieser Online-Welt von ihrem Alltagsstress ablenken, mit dieser Entwicklung noch mithalten? Oder hat die Marketing- und Marktforschungsabteilung längst erkannt auf welche Zielgruppe man sich künftig ausrichten muss, um auch nach fünf Jahren Erfolgsstory weiter am Geldkuchen naschen zu können?
Werden wir, die damals unter jenen waren, die die ersten Schritte im virtuellen Azeroth gemacht haben, etwa langsam zu alt für dieses Online-Universum?

Der Erfindungsreichtum der Addon-Autoren, das Stasinal (aka Armory) und der Kleingeist, aber auch der Einfallsreichtum vieler WoW-Spieler haben ja bewirkt, dass immer komplexere Mechaniken nötig sind um die mit jeder "Version", bzw. jedem Raid-Tier, rasant steigenden Spieler-Stats unter Kontrolle zu halten. Was noch vor wenigen Wochen und Monaten als überequippt und unnötig aufgeblasen empfunden wurde, entlockt heute einem Großteil der Community nur noch ein müdes Lächeln. Mehr Schaden, mehr Mana, höhere Crits und ein immer längerer Lebensbalken sind nur ein paar dieser Auswüchse.

Gerade die Kurzweiligkeit greift aber immer mehr um sich, Zeit nimmt man sich nicht mehr, alles soll in Rekordtempo erledigt werden, der Faktor Sozialkontakt tritt immer öfter in den Hintergrund. Hauptsache die eigenen "Bedürfnisse" sind rasch befriedigt. Ich ertappe mich ja auch regelmäßig dabei, einfach den Dungeon-Finder zu aktivieren statt in der Gilde zu fragen, wer denn eben Zeit und Lust hätte die tägliche Random-Hero zu machen. Als Tank steht man ja binnen Sekunden in einer Instanz samt Gruppe und kann loslegen... Ist es aber wirklich so toll, dass man in knapp einer Stunde durch drei oder mehr Hero-Instanzen rennen kann?

Wer vermisst sie nicht ein wenig, die "alten Zeiten", wo man schon ein paar Tage vorher ausgedehnte Ausflüge mit Freunden oder Gildies in die Tiefen des Blackrock geplant hat.
Man verbrachte viel Zeit damit große Questreihen voranzutreiben, um dann, endlich, in einer 5er Gruppe eine besondere Herausforderung zu meistern: Dungeon-Quests in den allerersten 10er Raid-Instanzen.
Irgendwie verkommt das damalige Spielgefühl immer mehr zur eintönigen Arbeit. Ja, ich empfinde es mittlerweile nicht mehr als Beschäftigung, sondern als Last mich nahezu täglich bzw. wöchentlich durch Instanzen zu prügeln, um mein Marken-Konto mit möglichst vielen Chars aufzupeppen.

WoW ist ja schon länger ein Synonym für Superlativen, aber mittlerweile entwickelt es sich, meiner Meinung nach, immer mehr vom Spielprinzip eines MMOs weg in Richtung rasanter Online-Action. Der geneigte Blizzard-Fan, als solcher darf ich mich nach dem letzten Spiele-Jahrzehnt ja auch bezeichnen, erkennt hier wohl einen Wink in Richtung Action-RPG ...
Schelmisch wer hier Böses denkt, aber den, auch nach Jahren, noch immer vorhandenen WoW-Hype volley ins Nextgeneration Hack&Slay aka Diablo 3 mitzunehmen, könnte man der Marketing-Maschine Blizzard-Activision doch zutrauen ;)

Ich bin gespannt wie die bislang propagierte Entschlackung von Werten, Talenten und Mechaniken und der neuerlich angekündigte Qualitätssprung mit Cataclysm geschafft wird. Lassen wir uns überraschen, wenn wir uns dann noch wieder sehen sollten in Azeroth....

Cavalorn

Freitag, 12. März 2010

Treffer und versenkt, Ubisoft!

Bevor mich hier jemand missversteht: Nein, dieser Artikel soll sich nicht um das neue Silent Hunter 5 drehen. Jedenfalls nicht direkt. Hier will ich mich vielmehr einmal mit Ubisofts neuer DRM-Politik auseinandersetzen, deren Auswüchse in der letzten Woche zu viel Ärger, aber auch zu vielen Anlässen zur Belustigung geführt haben.

Für alle, die sich bisher weniger um das Thema gekümmert haben, kommt hier erstmal eine kleine Zusammenfassung. Ubisoft hat sich nämlich ein neues "Kopierschutz"-Prinzip ausgedacht: Alle zukünftigen Ubisoft-Spiele, die das neue System haben (also alle ab Assassin's Creed 2 und SH5), müssen mit einem Ubi-Online-Konto verbunden werden. So weit, so gut, das Prinzip ist ja nicht unbekannt. Ubisoft setzt nun aber noch eine Stufe drauf, indem für sämtliche Spiele, auch reine Singleplayer-Titel, eine permanente Verbindung zum Ubi-Server vorausgesetzt wird. Dabei werden alle Speicherstände online abgelegt und wenn die Verbindung zwischendurch einmal flöten geht, wird das Spiel so lange unterbrochen, bis sie wieder vorhanden ist. Falls das länger dauert, landet der fröhliche Spieler dann auch beim letzten Speicherpunkt, egal wie lange der her ist. Wer gerade kein Internet hat, weil er beispielsweise mit dem Laptop unterwegs ist oder weil die Technik irgendwo streikt, schaut ganz in die Röhre. Dafür gibt es aber auch noch eine dritte, für Unbeteiligte äußerst amüsante Möglichkeit.

Die besteht nämlich in einem simplen Ausfall der Ubisoft-Server, wie in den vergangenen Tagen mehrfach geschehen. Laut Ubisoft gab es DDoS-Attacken (Erklärung: Wikipedia), wodurch die Server für die Spieler nicht erreichbar waren. Ob man dieser Erklärung nun Glauben schenkt, hängt wohl von der Naivität des Betrachters ab, aber der Vorgang ist schon bemerkenswert. Da bringt man ein neues Gängelungssystem, für das man im Vorfeld massiv angefeindet wird, und dann werden diese Anfeindungen durch einen dermaßen dilettantischen Start allesamt bestätigt. Bedauerlicherweise wurde gerade AC2 anscheinend trotz der zahlreichen Boykottaufrufe im Vorfeld noch relativ gut verkauft, aber es gibt wohl berechtigten Anlass zur Hoffnung, dass Ubisofts Ruf durch diese Aktion dermaßen gelitten hat, dass man es an zukünftigen Verkaufszahlen merkt und dass das neue System dementsprechend irgendwann still und leise wieder beerdigt wird. Vielleicht lernt ja auch EA, die für CnC4 ein ähnliches System bringen wollen, daraus. Auf jeden Fall kann man festhalten, dass Ubisoft damit eine großartige Leistung gelungen ist, wie schnell sie ihren "Kopierschutz" vollkommen diskreditiert haben. Kurz: Treffer und versenkt.

Übrigens habe ich "Kopierschutz" immer bewusst in Anführungszeichen geschrieben. Dem Kampf gegen die Raubkopien hat Ubisoft nämlich einen Bärendienst erwiesen; zum einen sollen beide Spiele schon mehr oder weniger funktionstüchtig gecrackt worden sein, zum anderen habe ich schon lange nicht mehr erlebt, dass in verschiedensten Communities dermaßen positiv über Raubkopien diskutiert wurde. Denn die gelten nun in weiten Kreisen als gerechtfertigter Akt der Rebellion gegen die Gängelung durch Ubisoft, was ihre Verbreitung wohl kaum hemmend beeinflussen wird. Gelackmeiert sind am Ende nur die potenziellen Wiederverkäufer, weil der Wiederverkauf durch die Kontobindung massiv erschwert wird - und die ehrlichen Kunden, denn die haben für ein Spiel Geld hingelegt, dessen Spielbarkeit weit abseits irgendwelcher Bugs von der technischen Unfähigkeit des Publishers bestimmt wird.

Dienstag, 16. Februar 2010

Vom Ende einer RTS-Legende


Beinahe 15 Jahre ist es nun her, dass mit dem Tiberiumkonflikt das erste Spiel einer Serie erschien, die für lange Zeit die Echtzeitstrategie geprägt hat. Damals begann die Tiberium-Saga, die neben dem Alarmstufe-Rot-Universum und Generals einer der drei Pfeiler von CnC ist und nun, nach Tiberian Sun und Tiberium Wars, in Tiberium Twilight zuende geht.

Bevor ich mich nun der Gegenwart zuwende, möchte ich zuerst einen Blick zurück in die Vergangenheit werfen, um das CnC-Prinzip ein wenig zu erläutern. Worum geht es in der Serie? Nun, ganz grob wird die Geschichte erzählt, wie das wertvolle, aber auch tödlich giftige Tiberium langsam die Erde verseucht. Um das Tiberium prügeln sich die GDI, eine Art Weltpolizei, und die Bruderschaft von NOD, eine Sekte unter ihrem Führer Kane, die Tiberium als Segen sieht und dementsprechend überall verbreiten will. In Tiberium Wars kamen dann noch die außerirdischen Scrin dazu, die von Kane angelockt wurden.

Was waren dabei immer die Markenzeichen der Serie? Spielerisch v.a. der Basisbau, der einem viele Möglichkeiten ließ, das Sammeln von Tiberium (und die Verwaltung der klugen Sammler ...) und die Möglichkeit, sich wirklich große Armeen zusammenzustellen. Wenn eine Armee aus einem Dutzend Mammutpanzern und ein paar Dutzend Begleiteinheiten losmarschierte, dann hatte der Anblick schon was. Es gab immer eine recht gute Balance zwischen Makro- und Mikromanagement, wenn man gleichzeitig den Tiberiumnachschub sichern, seine Basis planen und verteidigen, Upgrades und Truppennachschub organisieren und schließlich natürlich dem Gegner eins auf die Mütze geben musste. Bei beidseitigen Großoffensiven artete das natürlich schonmal in Stress aus, aber umso schöner war es, wenn man die Schlacht am Ende verdient gewonnen hatte.

Folgt nun am 18. März der letzte Teil der Tiberiumsaga, Tiberium Twilight, der alle offenen Fäden aus den Vorgängern zusammenführen und zu einem würdigen Abschluss führen soll. Dabei geht es mit der tiberiumverseuchten Erde dem Ende entgegen und sowohl GDI als auch Nod müssen sich nach Alternativen umsehen (die Scrin kommen offensichtlich nicht zurück). Das klingt erst einmal nicht schlecht, aber trotzdem sehe ich dem Spiel mit Sorge entgegen. Denn EA hat sich entschieden, das Spielprinzip total umzuwerfen. Basisbau wird, ich vermute als Kniefall vor dem Mainstream ("Bloß nichts Kompliziertes!"), komplett gestrichen, stattdessen hat man Crawler als mobile Hauptquartiere, die mit Zeit als einziger Ressource Truppen ausspucken. Damit entfällt natürlich auch das Sammeln von Tiberium zur Finanzierung der Truppen, also muss man sich wenigstens nicht mehr mit den hirnlosen Sammlern herumärgern. Trotzdem gefällt mir der Wegfall des Basisbaus überhaupt nicht - er war zum einen immer ein wichtiger Teil der CnC-Essenz, zum anderen geht damit eine verdammte Menge an Komplexität und Taktik flöten. Anstelle von auch nur ansatzweise komplexem Management aller Möglichkeiten läuft es heute nach Berichten aus der Beta nur noch darauf hinaus, mit dem Crawler an die Front zu watscheln und bloß möglichst viele Truppen auszuwerfen. Crawler kaputt? Egal, man bekommt dann ja offensichtlich direkt einen neuen. Großgefechte gehören anscheinend der Vergangenheit an, da ein Truppenlimit eingeführt wurde - eine grandiose Neuerung in der CnC-Welt, die die Welt beim besten Willen nicht brauchte.

Der Grafikstil sieht auf aktuellen Screenshots aus der Beta auch nicht sonderlich gut aus - langweilige Landschaften und Einheiten, die mit überdimensionierten Kanonen aussehen wie Spielzeug für Dreijährige. Gerade die Tiberium-CnCs hatten immer einen ansatzweise realistischen Look, warum zur Hölle ist nun so etwas nötig? V.a. weil der ganze Krempel teilweise deutlich schlechter aussieht als in Tiberium Wars. Und solche Sachen wie der Tiberiumkristall-Abwurf als ominöses Upgrade an DoW-ähnlichen Kontrollpunkten, was es in Videos zu sehen gab, sind einfach nur absurd.

Schließlich ist da noch die Furcht um die allgemeine Qualität des Titels. Warum? Weil EA schon vor längerer Zeit angekündigt hat, das Studio nach Release des Spiels zu schließen und die Entwickler zu entlassen, was inzwischen auch geschehen sein soll. Da liegt die Befürchtung, dass so etwas der Motivation, ein wirklich gutes Spiel hinzulegen, nicht unbedingt zuträglich ist, nahe. Für den Patch-Support, der bei EA sowieso selten wirklich gut und zügig war, bedeutet das vermutlich auch nichts Gutes. Daneben soll es auch einen Zwang geben, beim Spielen online zu sein, egal ob man nun Single- oder Multiplayer spielen will. Savegames sollen online und nicht mehr lokal auf der eigenen Festplatte gespeichert werden, was ich für einen beunruhigenden neuen Trend halte, da es von Ubisoft anscheinend auch dahingehende Überlegungen gibt. In meinen Augen ganz großer Schwachsinn, aber darauf will ich hier nicht speziell eingehen, weil das zu sehr vom Thema abweicht.

Das alles muss noch lange nicht heißen, dass CnC 4 zwingend ein schlechtes Spiel werden muss - aber warum zum Teufel musste man sowas ausgerechnet im Endteil der Tiberiumsaga machen? Gerade die war immer die Essenz von CnC; das RA-Universum war schon immer das etwas trashigere, in dem man einen solchen Schritt hätte ausprobieren können, und mit Generals wurde damals doch auch gezeigt, dass CnC neue Bereiche erschließen kann. So ist es für viele alte Fans nichts weiter als ein Schlag ins Gesicht - man darf gespannt sein, ob es sich für EA auszahlt, neue Käufergruppen auf Kosten derjenigen, die die Serie groß gemacht haben, angeln zu wollen. Ich drücke ihnen die Daumen, dass es schiefgeht, denn ein Erfolg des neuen Konzepts wäre für die Echtzeitstrategie an sich ein großer Verlust.

Donnerstag, 11. Februar 2010

Es ist immer noch da!

Da es anscheinend gerade angesagt ist — schließlich ist das Game inzwischen sage und schreibe 5 Jahre alt — musste wohl so ein Artikel hier irgendwie und -wann erscheinen und dennoch: Er schreibt sich wie von selbst. Obwohl mein Account schon seit Monaten (wieder) offline ist und ich schon viel länger nicht mehr richtig aktive gespielt habe — dieses Gefühl, es ist immer noch da. Sowohl beim Lesen von Christians Artikel als auch von Bens Zusammenfassung, war da wieder dieses Kribbeln. Längst hat sich das Spiel (für mich und einige alte Bekannte) selbst überholt. Der ewige Itemgrind, die fehlende Motivation und Innovation. Bei mir aber auch die Zeitintensität, die mich zwang ein Casual zu sein, der ich eigentlich gar nicht sein wollte und gleichzeitig zu merken, wie das Spielprinzip immer stupider geschrumpft wurde, um eben diese Casuals besser zu bedienen. All diese Ärgernisse verblassen, wenn man an »die schöne Zeit« denkt, die man dort verbracht hat. Die Welt, die man erobert und bevölkert hat, der man Leben eingehaucht und abkauft hat. In der Aussage World of Warcraft sei ein »geistiger Einrichtungsgegenstand« steckt soviel Wahres, dass ich fast geneigt war an Ort und Stelle den greisen Glyx aus dem verdienten Ruhestand zu holen und mal wieder eine Runde auf dem alten Klepper durch die Pestländer zu drehen. Nun — vielleicht morgen.

Samstag, 30. Januar 2010

Willkommen zurück, Commander!


Nachdem ich mir vor anderthalb Wochen aus Neugier über den aktuellen Hype zum Nachfolger Mass Effect 1 gekauft hatte und vom Durchspielen begeistert war, konnte ich es mir nicht verkneifen, auch auf Mass Effect 2 einen Blick zu werfen. Die grandiose Story des Vorgängers und die tolle Umsetzung, Shepard zu sein und nicht wie in Dragon Age eine (allmächtige) Kontrollinstanz darzustellen, hatten es mir einfach angetan; kann BioWare das noch toppen?

Ich verzichte an dieser Stelle darauf, sämtliche Ausführungen zum Spiel zu bringen; den kompletten Text habe ich im Forum niedergeschrieben, aber hier im Blog hatte ich das Gefühl, dass die schiere Menge doch zu viel des Guten wäre. Daher hier nur eine Zusammenfassung.

Um also auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Jain. Die Entwickler sind den Weg des Shooter-RPG-Hybrids durchaus mutig weitergegangen; Teile des Rollenspielanteils wurden noch beschnitten, beispielsweise wurden die Talente stark eingedampft und das Inventar komplett entfernt, aber das empfinde ich als keinen Verlust, weil diese Bereiche schon im Vorgänger nicht gut gemacht waren. Dafür wurde der Action-Anteil erweitert, was mir durchaus gefällt, da auf diesem Weg viele kleine Nervtöter nicht mehr vorhanden sind; allerdings bleibt auch hier noch Spielraum für die Optimierung, da wird man sehen müssen, was ME3 bringt. Insgesamt ist ME2 vom Spielerischen her dem Vorgänger aber meiner Meinung nach Einiges voraus.

Bei der Handlung sieht das leider etwas anders aus. Sie ist nicht schlecht, legt aber einen zu großen Fokus auf die Rekrutierung des Teams, während die Haupthandlung diesmal zu oft in den Hintergrund rückt. Wahre Genialität kommt nur im furiosen Finale zum Vorschein, allerdings zieht der schwache Abspann diesen Eindruck gleich wieder herunter. Da sollte sich ME3 also noch deutlich steigern, woran ich beim Ende der Trilogie allerdings keinen Zweifel habe; schließlich kann dort dann das ganze Feuerwerk gezündet werden.

Was bleibt mir also als Fazit? Ich freu mich schon auf den Nachfolger, auch wenn das noch lange dauern wird. ME2 hat zwar seine Macken, ist für mich aber dennoch ein tolles Spiel, das sich definitiv gelohnt hat.

Samstag, 9. Januar 2010

Heilburg?

Die »glyxsche Heilburg« war 2006 der erste richtige Thread in diesem Blog. Gerade sehe ich, dass auf Buffed.de ein Heal-Pala-Guide zu 3.3 veröffentlicht wurde. Natürlich bin ich neugierig und schaue mal rein. Obwohl mein Account seit Monaten nicht aktiv ist, stöbere ich in den letzten Wochen vermehrt durch die altbekannten Adressen, mein neuer Twitteraccount leistet dabei gute Dienste. Kaum bin ich im zweiten Absatz angekommen, da stutze ich und fange an breit zu grinsen:

Wirft man einen Blick in die Vergangenheit der Heil-Burg, fällt schnell auf, dass es seit einiger Zeit zwei grundlegende Philosophien beim Spielen eines Heilig-Paladins gibt […]


:D