Dienstag, 16. Februar 2010

Vom Ende einer RTS-Legende


Beinahe 15 Jahre ist es nun her, dass mit dem Tiberiumkonflikt das erste Spiel einer Serie erschien, die für lange Zeit die Echtzeitstrategie geprägt hat. Damals begann die Tiberium-Saga, die neben dem Alarmstufe-Rot-Universum und Generals einer der drei Pfeiler von CnC ist und nun, nach Tiberian Sun und Tiberium Wars, in Tiberium Twilight zuende geht.

Bevor ich mich nun der Gegenwart zuwende, möchte ich zuerst einen Blick zurück in die Vergangenheit werfen, um das CnC-Prinzip ein wenig zu erläutern. Worum geht es in der Serie? Nun, ganz grob wird die Geschichte erzählt, wie das wertvolle, aber auch tödlich giftige Tiberium langsam die Erde verseucht. Um das Tiberium prügeln sich die GDI, eine Art Weltpolizei, und die Bruderschaft von NOD, eine Sekte unter ihrem Führer Kane, die Tiberium als Segen sieht und dementsprechend überall verbreiten will. In Tiberium Wars kamen dann noch die außerirdischen Scrin dazu, die von Kane angelockt wurden.

Was waren dabei immer die Markenzeichen der Serie? Spielerisch v.a. der Basisbau, der einem viele Möglichkeiten ließ, das Sammeln von Tiberium (und die Verwaltung der klugen Sammler ...) und die Möglichkeit, sich wirklich große Armeen zusammenzustellen. Wenn eine Armee aus einem Dutzend Mammutpanzern und ein paar Dutzend Begleiteinheiten losmarschierte, dann hatte der Anblick schon was. Es gab immer eine recht gute Balance zwischen Makro- und Mikromanagement, wenn man gleichzeitig den Tiberiumnachschub sichern, seine Basis planen und verteidigen, Upgrades und Truppennachschub organisieren und schließlich natürlich dem Gegner eins auf die Mütze geben musste. Bei beidseitigen Großoffensiven artete das natürlich schonmal in Stress aus, aber umso schöner war es, wenn man die Schlacht am Ende verdient gewonnen hatte.

Folgt nun am 18. März der letzte Teil der Tiberiumsaga, Tiberium Twilight, der alle offenen Fäden aus den Vorgängern zusammenführen und zu einem würdigen Abschluss führen soll. Dabei geht es mit der tiberiumverseuchten Erde dem Ende entgegen und sowohl GDI als auch Nod müssen sich nach Alternativen umsehen (die Scrin kommen offensichtlich nicht zurück). Das klingt erst einmal nicht schlecht, aber trotzdem sehe ich dem Spiel mit Sorge entgegen. Denn EA hat sich entschieden, das Spielprinzip total umzuwerfen. Basisbau wird, ich vermute als Kniefall vor dem Mainstream ("Bloß nichts Kompliziertes!"), komplett gestrichen, stattdessen hat man Crawler als mobile Hauptquartiere, die mit Zeit als einziger Ressource Truppen ausspucken. Damit entfällt natürlich auch das Sammeln von Tiberium zur Finanzierung der Truppen, also muss man sich wenigstens nicht mehr mit den hirnlosen Sammlern herumärgern. Trotzdem gefällt mir der Wegfall des Basisbaus überhaupt nicht - er war zum einen immer ein wichtiger Teil der CnC-Essenz, zum anderen geht damit eine verdammte Menge an Komplexität und Taktik flöten. Anstelle von auch nur ansatzweise komplexem Management aller Möglichkeiten läuft es heute nach Berichten aus der Beta nur noch darauf hinaus, mit dem Crawler an die Front zu watscheln und bloß möglichst viele Truppen auszuwerfen. Crawler kaputt? Egal, man bekommt dann ja offensichtlich direkt einen neuen. Großgefechte gehören anscheinend der Vergangenheit an, da ein Truppenlimit eingeführt wurde - eine grandiose Neuerung in der CnC-Welt, die die Welt beim besten Willen nicht brauchte.

Der Grafikstil sieht auf aktuellen Screenshots aus der Beta auch nicht sonderlich gut aus - langweilige Landschaften und Einheiten, die mit überdimensionierten Kanonen aussehen wie Spielzeug für Dreijährige. Gerade die Tiberium-CnCs hatten immer einen ansatzweise realistischen Look, warum zur Hölle ist nun so etwas nötig? V.a. weil der ganze Krempel teilweise deutlich schlechter aussieht als in Tiberium Wars. Und solche Sachen wie der Tiberiumkristall-Abwurf als ominöses Upgrade an DoW-ähnlichen Kontrollpunkten, was es in Videos zu sehen gab, sind einfach nur absurd.

Schließlich ist da noch die Furcht um die allgemeine Qualität des Titels. Warum? Weil EA schon vor längerer Zeit angekündigt hat, das Studio nach Release des Spiels zu schließen und die Entwickler zu entlassen, was inzwischen auch geschehen sein soll. Da liegt die Befürchtung, dass so etwas der Motivation, ein wirklich gutes Spiel hinzulegen, nicht unbedingt zuträglich ist, nahe. Für den Patch-Support, der bei EA sowieso selten wirklich gut und zügig war, bedeutet das vermutlich auch nichts Gutes. Daneben soll es auch einen Zwang geben, beim Spielen online zu sein, egal ob man nun Single- oder Multiplayer spielen will. Savegames sollen online und nicht mehr lokal auf der eigenen Festplatte gespeichert werden, was ich für einen beunruhigenden neuen Trend halte, da es von Ubisoft anscheinend auch dahingehende Überlegungen gibt. In meinen Augen ganz großer Schwachsinn, aber darauf will ich hier nicht speziell eingehen, weil das zu sehr vom Thema abweicht.

Das alles muss noch lange nicht heißen, dass CnC 4 zwingend ein schlechtes Spiel werden muss - aber warum zum Teufel musste man sowas ausgerechnet im Endteil der Tiberiumsaga machen? Gerade die war immer die Essenz von CnC; das RA-Universum war schon immer das etwas trashigere, in dem man einen solchen Schritt hätte ausprobieren können, und mit Generals wurde damals doch auch gezeigt, dass CnC neue Bereiche erschließen kann. So ist es für viele alte Fans nichts weiter als ein Schlag ins Gesicht - man darf gespannt sein, ob es sich für EA auszahlt, neue Käufergruppen auf Kosten derjenigen, die die Serie groß gemacht haben, angeln zu wollen. Ich drücke ihnen die Daumen, dass es schiefgeht, denn ein Erfolg des neuen Konzepts wäre für die Echtzeitstrategie an sich ein großer Verlust.

Donnerstag, 11. Februar 2010

Es ist immer noch da!

Da es anscheinend gerade angesagt ist — schließlich ist das Game inzwischen sage und schreibe 5 Jahre alt — musste wohl so ein Artikel hier irgendwie und -wann erscheinen und dennoch: Er schreibt sich wie von selbst. Obwohl mein Account schon seit Monaten (wieder) offline ist und ich schon viel länger nicht mehr richtig aktive gespielt habe — dieses Gefühl, es ist immer noch da. Sowohl beim Lesen von Christians Artikel als auch von Bens Zusammenfassung, war da wieder dieses Kribbeln. Längst hat sich das Spiel (für mich und einige alte Bekannte) selbst überholt. Der ewige Itemgrind, die fehlende Motivation und Innovation. Bei mir aber auch die Zeitintensität, die mich zwang ein Casual zu sein, der ich eigentlich gar nicht sein wollte und gleichzeitig zu merken, wie das Spielprinzip immer stupider geschrumpft wurde, um eben diese Casuals besser zu bedienen. All diese Ärgernisse verblassen, wenn man an »die schöne Zeit« denkt, die man dort verbracht hat. Die Welt, die man erobert und bevölkert hat, der man Leben eingehaucht und abkauft hat. In der Aussage World of Warcraft sei ein »geistiger Einrichtungsgegenstand« steckt soviel Wahres, dass ich fast geneigt war an Ort und Stelle den greisen Glyx aus dem verdienten Ruhestand zu holen und mal wieder eine Runde auf dem alten Klepper durch die Pestländer zu drehen. Nun — vielleicht morgen.

Samstag, 30. Januar 2010

Willkommen zurück, Commander!


Nachdem ich mir vor anderthalb Wochen aus Neugier über den aktuellen Hype zum Nachfolger Mass Effect 1 gekauft hatte und vom Durchspielen begeistert war, konnte ich es mir nicht verkneifen, auch auf Mass Effect 2 einen Blick zu werfen. Die grandiose Story des Vorgängers und die tolle Umsetzung, Shepard zu sein und nicht wie in Dragon Age eine (allmächtige) Kontrollinstanz darzustellen, hatten es mir einfach angetan; kann BioWare das noch toppen?

Ich verzichte an dieser Stelle darauf, sämtliche Ausführungen zum Spiel zu bringen; den kompletten Text habe ich im Forum niedergeschrieben, aber hier im Blog hatte ich das Gefühl, dass die schiere Menge doch zu viel des Guten wäre. Daher hier nur eine Zusammenfassung.

Um also auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen: Jain. Die Entwickler sind den Weg des Shooter-RPG-Hybrids durchaus mutig weitergegangen; Teile des Rollenspielanteils wurden noch beschnitten, beispielsweise wurden die Talente stark eingedampft und das Inventar komplett entfernt, aber das empfinde ich als keinen Verlust, weil diese Bereiche schon im Vorgänger nicht gut gemacht waren. Dafür wurde der Action-Anteil erweitert, was mir durchaus gefällt, da auf diesem Weg viele kleine Nervtöter nicht mehr vorhanden sind; allerdings bleibt auch hier noch Spielraum für die Optimierung, da wird man sehen müssen, was ME3 bringt. Insgesamt ist ME2 vom Spielerischen her dem Vorgänger aber meiner Meinung nach Einiges voraus.

Bei der Handlung sieht das leider etwas anders aus. Sie ist nicht schlecht, legt aber einen zu großen Fokus auf die Rekrutierung des Teams, während die Haupthandlung diesmal zu oft in den Hintergrund rückt. Wahre Genialität kommt nur im furiosen Finale zum Vorschein, allerdings zieht der schwache Abspann diesen Eindruck gleich wieder herunter. Da sollte sich ME3 also noch deutlich steigern, woran ich beim Ende der Trilogie allerdings keinen Zweifel habe; schließlich kann dort dann das ganze Feuerwerk gezündet werden.

Was bleibt mir also als Fazit? Ich freu mich schon auf den Nachfolger, auch wenn das noch lange dauern wird. ME2 hat zwar seine Macken, ist für mich aber dennoch ein tolles Spiel, das sich definitiv gelohnt hat.

Samstag, 9. Januar 2010

Heilburg?

Die »glyxsche Heilburg« war 2006 der erste richtige Thread in diesem Blog. Gerade sehe ich, dass auf Buffed.de ein Heal-Pala-Guide zu 3.3 veröffentlicht wurde. Natürlich bin ich neugierig und schaue mal rein. Obwohl mein Account seit Monaten nicht aktiv ist, stöbere ich in den letzten Wochen vermehrt durch die altbekannten Adressen, mein neuer Twitteraccount leistet dabei gute Dienste. Kaum bin ich im zweiten Absatz angekommen, da stutze ich und fange an breit zu grinsen:

Wirft man einen Blick in die Vergangenheit der Heil-Burg, fällt schnell auf, dass es seit einiger Zeit zwei grundlegende Philosophien beim Spielen eines Heilig-Paladins gibt […]


:D

Mittwoch, 6. Januar 2010

Wer bekommt aufs Maul in Cataclysm?

Nachdem ich eigentlich vor hatte einen längeren Artikel über alles was ich bis jetzt über Cataclysm gefunden habe zu schreiben, gehe ich jetzt erstmal nur auf etwas ein, was mir irgendwie unter den Nägeln brennt: Diese Sache mit den Tanks.

Hier und hier oder auch hier bin ich darüber gestolpert. Natürlich steht überall im Grunde das Gleiche. Die Quelle ist dieselbe. Aber interessant sind die verschiedenen Interpretationen und deshalb versuche ich mich auch mal an einer.

Der Hintergrund ist klar: Der Tankjob ist lästig und fordernd. Der Tankjob ist notwendig und zentral — eine Grundmechanik des Spielgeschehens. Der Tankjob ist gerade in Kleingruppen nur für einen vorgesehen. Der Tank bestimmt Marschrichtung und Geschwindigkeit der Gruppe. Der Tank hat die Übersicht. Diese Argumente zusammen verdeutlichen die Misere sehr gut. Zu viel Aufwand für einen einzigen Spieler, während der Rest der Gruppe die verbleibende Verantwortung abwälzt und sich die Eier schaukelt. Dass das nicht so sein muss beschreibt Sourabaya sehr schön — lesenswert! Da es aber eben oftmals nicht so ist und man aber die Dungeons möglichst gut gefüllt haben will, um Frust zu vermeiden, will Blizzard etwas ändern.

Die unspezialisierten Jungs sollen wieder ran (dürfen). Ich find das super! Warum? Weil ich (wie immer) an die (ur)alten Zeiten zurückdenke — von Deathmines bis Maraudon. Damals als die Trees noch nicht so voll waren, als es noch nicht den Holy, den Ret und den Prot gab. Als man sich noch ohne spezialisiertes (von Blizzard zurecht gezupftes) Gear durch die Höhlen gewühlt hat. Wo man froh war, wenn jemand wusste was ein Tank ist oder was das Wort Aggro bedeutet. Wir waren so unschuldig! (DEN konnte ich mir jetzt nicht verkneifen ;))

Nun — was ich damit sagen will: Es konnte auch Spaß machen ohne Min-Maxing und dennoch war von Faceroll und EZ-Mode keine Spur. Auch zu dieser Zeit ging es darum seinen Char zu beherrschen und in der Gruppe zu funktionieren. Wenn Blizz es schafft wieder dahin zu kommen, dann wäre mein Spielgefühl auch wieder da. Denn nachdem was ich in letzter Zeit gelesen habe, ist das Spiel inzwischen weit davon entfernt.

Dienstag, 5. Januar 2010

1. Addon für Dragon Age angekündigt

Nachdem ich es vor ein paar Monaten schon versäumt habe, zum Hauptspiel einen Artikel ins Blog zu stellen, kann ich diesen Fehler doch nicht wiederholen - schließlich bin ich ja rechtzeitig aus WoW ausgestiegen, dass mir die Lernfähigkeit noch erhalten geblieben ist. Dragon Age bekommt nun also schon bald sein erstes Addon mit dem Titel "Awakening". Heute bestätigte EA offiziell die Gerüchte, die schon seit einigen Tagen kursierten, und gab das Release-Datum mit dem 16. März an. Der Preis soll bei 40 US-$ liegen, so dass sich schonmal die interessante Frage stellt, was wir Europäer am Ende bezahlen dürfen - macht EA seinem Ruf alle Ehre oder wird es tatsächlich für dem Wechselkurs angemessene 25-30 € in den Handel kommen?

Die angekündigten Inhalte hören sich bisher auf jeden Fall nicht schlecht an - die Handlung soll nach dem Ende von DAO ansetzen, wo die Grauen Wächter von Ferelden in Amaranthine neu aufgebaut werden müssen. Dies soll wahlweise mit dem alten oder auch mit einem neuen Charakter möglich sein - gerade von Ersterem war in den Gerüchten noch nicht die Rede. So ist es aber in meinen Augen optimal gelöst, denn alle Enden des Hauptspiels können sauber weitergeführt werden, ohne einen mehr oder minder kompletten Neuanfang zu erzwingen; ich zumindest hätte mich nur ungern von meinem alten Charakter getrennt, nachdem ich damit sicherlich mehr als 50 Stunden durch die Welt gejuckelt bin. Storymäßig soll es mit der Weiterführung des Kampfes gegen die dunkle Brut und dem Kampf gegen einen neuen Feind namens "der Architekt" weitergehen, man darf also gespannt sein. Daneben soll es dann noch bis zu fünf neue Partymitglieder geben, was hinsichtlich neuer Interaktionen sehr lustig werden könnte - hoffentlich ist wieder jemand dabei, der in seinem tiefsten Herzen wie Shale ein richtiges Arschloch ist, das hätte doch was. Ansonsten gibt es natürlich noch das Übliche, was man bei einem RPG-Addon halt erwarten kann, also eine neue Levelobergrenze, neue Zaubersprüche, neue Spezialisierungen etc.

Klingt also alles ganz ordentlich, so dass man guter Hoffnung sein kann, dass Awakening qualitativ an DAO anknüpfen kann - hoffentlich auch quantitativ, denn die angekündigten rund 15 Stunden Spielzeit klingen noch etwas mager. Bleibt aber v.a. zu hoffen, dass es (deutlich) zeigt, dass das Konzept eines "klassischen" Addons weiterhin Zukunft hat. Ich möchte mir jedenfalls nicht ausmalen, was passiert, wenn die richtigen Addons aussterben und stattdessen nur noch DLCs regieren; für Entwickler und Publisher mag dieser Weg ja bequem und günstig sein, aber für uns Spieler ist er Gift. Wenn man sich die DLCs für DAO ansieht, so ist das Preis-Leistungs-Verhältnis der bisherigen beiden ganz offensichtlich unterirdisch, um es noch ein wenig zu beschönigen. Auch bei anderen Spielen habe ich bisher nicht gehört, dass die DLCs ihr Geld wirklich wert gewesen seien.

Und wo ich gerade beim Thema DLCs war, neben der Addonankündigung wurde heute auch noch der dritte DLC "Return to Ostagar" auf unbestimmte Zeit verschoben. Vielleicht nutzt Bioware die Zeit ja, um ihm etwas mehr Inhalt als seinen Vorgängern zu verpassen. Auch wenn ich nicht daran glauben kann ...


Update: Hui, das ging schnell. EA hat die unverbindliche Preisempfehlung für Awakening wohl auf 30 € festgelegt; man kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass man schließlich für 25 € und ggf. auch weniger rankommen wird.

Update: Ein erster Trailer findet sich hier.

Freitag, 1. Januar 2010

The monster that is …

Unter diesem Titel fasst Daniel Christopher Jones von Business management ein paar Zahlen und Fakten rund um World of Warcraft zusammen. Egal ob beliebteste Klassen, Rassen oder Berufe, die Anzahl der gehandelten Güter, die Zahl aller Mobs und Bosse ein paar der interessantesten Daten rund um das Spiel finden ihren Platz in der Infographik und zeigen so schnell was inzwischen alles dahinter steckt.