Nachdem ich eigentlich vor hatte einen längeren Artikel über alles was ich bis jetzt über Cataclysm gefunden habe zu schreiben, gehe ich jetzt erstmal nur auf etwas ein, was mir irgendwie unter den Nägeln brennt: Diese Sache mit den Tanks.
Hier und hier oder auch hier bin ich darüber gestolpert. Natürlich steht überall im Grunde das Gleiche. Die Quelle ist dieselbe. Aber interessant sind die verschiedenen Interpretationen und deshalb versuche ich mich auch mal an einer.
Der Hintergrund ist klar: Der Tankjob ist lästig und fordernd. Der Tankjob ist notwendig und zentral — eine Grundmechanik des Spielgeschehens. Der Tankjob ist gerade in Kleingruppen nur für einen vorgesehen. Der Tank bestimmt Marschrichtung und Geschwindigkeit der Gruppe. Der Tank hat die Übersicht. Diese Argumente zusammen verdeutlichen die Misere sehr gut. Zu viel Aufwand für einen einzigen Spieler, während der Rest der Gruppe die verbleibende Verantwortung abwälzt und sich die Eier schaukelt. Dass das nicht so sein muss beschreibt Sourabaya sehr schön — lesenswert! Da es aber eben oftmals nicht so ist und man aber die Dungeons möglichst gut gefüllt haben will, um Frust zu vermeiden, will Blizzard etwas ändern.
Die unspezialisierten Jungs sollen wieder ran (dürfen). Ich find das super! Warum? Weil ich (wie immer) an die (ur)alten Zeiten zurückdenke — von Deathmines bis Maraudon. Damals als die Trees noch nicht so voll waren, als es noch nicht den Holy, den Ret und den Prot gab. Als man sich noch ohne spezialisiertes (von Blizzard zurecht gezupftes) Gear durch die Höhlen gewühlt hat. Wo man froh war, wenn jemand wusste was ein Tank ist oder was das Wort Aggro bedeutet. Wir waren so unschuldig! (DEN konnte ich mir jetzt nicht verkneifen ;))
Nun — was ich damit sagen will: Es konnte auch Spaß machen ohne Min-Maxing und dennoch war von Faceroll und EZ-Mode keine Spur. Auch zu dieser Zeit ging es darum seinen Char zu beherrschen und in der Gruppe zu funktionieren. Wenn Blizz es schafft wieder dahin zu kommen, dann wäre mein Spielgefühl auch wieder da. Denn nachdem was ich in letzter Zeit gelesen habe, ist das Spiel inzwischen weit davon entfernt.
Mittwoch, 6. Januar 2010
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5 Kommentare:
So schön der gelinkte Post von Sourabaya sein mag, es ist schlichtweg traurig, dass für sowas überhaupt ein "Guide" verfasst werden muss. Verdeutlicht wohl mehr als vieles andere den Zustand der WoW-Spielerschaft (und ich benutze bewusst nicht den Begriff Community).
Was Blizzards Intention angeht, auch Unspezialisierte in den kleineren Instanzen tanken lassen zu wollen, bin ich allerdings skeptisch. Auch ich erinnere mich an die uralten Zeiten und wie ich damals außerhalb der Raidinstanzen mit meiner 33/0/18 so ziemlich alles getankt habe, aber schon damals schlug einem die Skepsis oft genug ins Gesicht. Und das waren noch die Zeiten vor der Dominanz von Itemlevel, Gearscore, einsehbarer Skillung und wasweißich.
Wenn es schon damals durchaus öfters schwierig war, wie soll das denn heute funktionieren, wo jeder doch gerade vom Tank erwartet, komplett überequippt zu sein, um nur von der eigenen Unfähigkeit und Idiotie abzulenken? Wo Tanks schon für Heroics mindestens 40k HP unbuffed haben "müssen", um nicht ausgelacht zu werden?
Die Idee an sich ist ja ganz nett, das Hybridentum wieder ein wenig mehr zu fördern, aber sie passt nicht in die Zeit. Wären die Entwickler zu BC-Zeiten so weit gewesen, eine solche Idee anzugehen (wobei die allgemeine Tankbalance auf WotLK-Niveau hätte sein müssen), hätte ich ihnen gar keine schlechten Erfolgsaussichten eingeräumt. Aber so? Niemals.
Das es wirklich genug Leute gibt, die diesen Guide benötigen, ist wirklich tieftraurig, aber es ist der Fluch einer so großen öffentlichen Aufmerksamkeit. So lange ein Game, ein Sport, ein Film, egal … eigentlich jede Art von Beschäftigung, keinem Hype ausgesetzt ist und nicht jeder Mainstream-Hansel hinterherläuft, reguliert sich so etwas meistenteils durch sich selbst. Die Interessierten bleiben treu, die Unbelehrbaren geben auf. Das man sich so etwas durch die Gilde im Kleinen immer noch erhalten kann, haben wir an dieser Stelle ja bereits oft genug festgestellt. Durch Raids sind viele Gilden aber auch gezwungen in bereits unbequeme Größe zu expandieren.
Aber das soll nicht das Thema sein und im Endeffekt ist jeder seines Glückes Schmied (und das aus meinem Munde ;)).
Die Frage ist viel eher: Was kann Blizzard gegen das Dilemma tun ohne das Game noch einfacher zu gestalten bzw. warum ging es damals und heute nicht mehr? Lag es wirklich daran, dass die Leute nicht soviel Ahnung hatten? Woher kommt diese Maßstabsverschiebung?
An einigen Stellen kommt es einem vor als ob Itemlevel für viele der einzige Spaß am Spiel ist.
Hätte Blizzard an diesem Punkt eher einhaken müssen? Hätte man die Itemprogression entschleunigen und früher andere Anreize schaffen müssen? Woher kam der Spielspaß und die Langzeitmotivation zig mal in Instanzen wie Dire Maul, Stratholme oder UBRS zu rennen?
Oh, es muss heißen: »warum ging es damals und heute geht nicht mehr?«
Naja, der Hype zieht ohne Zweifel alle möglichen Idioten an, aber der Hersteller hat es in der Hand, sie in die eine oder andere Richtung zu lenken. Volltrottel und ähnliches Gesocks gab es auch schon zu Classic in ordentlichen Mengen - aber sie wurden nicht dafür belohnt, sich so zu verhalten, eher bestraft. Heute gibt es auf der einen Seite Mittel wie Charaktertransfer, Umbenennung etc, während auf der anderen Seite auch das ganze Spiel so ausgelegt ist, dass jeder alles sehen kann, wenn er in der Woche mehr als 10 Minuten spielt.
Warum sowas wie "zigmal UBRS" (wobei ich nach dem 30. Anlauf auf die Brustplatte aufgegeben habe ...) früher ging? Ich sehe da zwei Gründe:
1. Das Spiel war jünger; heute treten zweifellos auch gehörige Abnutzungserscheinungen auf.
2. Die Instanzen waren anspruchsvoller und dadurch spaßiger. Damals war CC noch kein Fremdwort, Bomben ging auch eher selten, man hatte halt immer was zu tun. Heute rollt man bombend über (fast) alles drüber, unglaublich spannend.
Und was Loot und damit verbunden den ganzen ilvl-Krempel angeht, so denke ich, dass Blizzard sich mit WotLK auf ganzer Linie einen Griff ins Klo geleistet hat. Es gab einfach viel zu viele Items, die viel zu schnell zu gut geworden sind. In Classic bin ich noch bis nach Naxxramas rein mit einigen blauen Items rumgelaufen, in BC waren fast bis zum Ende hin einige HC-Items noch interessant, und sei es nur für ne Offspec, in WotLK war HC-Kram dann dank der unendlich vielen Items aus Naxx25 schon vor Ulduar-Release vollkommen uninteressant. Dementsprechend konnte man auch meine HC-Besuche ab 3.1 an beiden Händen abzählen, denn interessant oder anspruchsvoll waren sie ja auch nicht. Und Gummipunkte sind für mich zumindest überhaupt kein Anreiz für irgendwas.
Insofern war in diesem Addon einfach das gesamte Belohnungssystem in jeglicher Hinsicht (und sei es nur ein Erfolgsgefühl) kaum vorhanden. Bei den Hardmodes hab ich mir auch eher "Endlich" gedacht, als zu jubeln.
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