Samstag, 22. März 2014

Geheimniskrämerei


Eigentlich sollte mein nächster Post in der Reihe der Paladin-Karten sich um seine Geheimnisse drehen. Mit der Änderung an ihrer Spielweise im letzten Patch (1.0.0.4944) habe ich das Thema nun etwas verschoben. Es geht nicht mehr rein um den Paladin. Die Frage ist viel mehr: Welche Kombinationen funktionieren nicht mehr und sind die Geheimnisse dadurch schlechter geworden?

Was ändert der Patch?
Geheimnisse können jetzt nur noch während des gegnerischen Zuges aktiviert werden.
Eigene Geheimnisse zu aktivieren wirkt ein wenig seltsam. Diese Möglichkeit hat uns jedoch vor allem davon abgehalten, mächtige neue Geheimnisse einzuführen, die bei einfach steuerbaren Ereignissen (z. B. dem Tod eines Dieners) aktiviert werden – denn so hätten Geheimnisse wie Zauber funktioniert, statt euren Gegner zu einem schlechten Spielzug zu verleiten. Unsere Änderung sorgt dafür, dass Geheimnisse wie für euren Gegner ausgelegte Fallen funktionieren und nicht wie Zauber, die ihr während des eigenen Zuges einsetzen könnt.
In einem Q&A betonen Eric Dodds und Jason Chayes noch einmal, dass es bei den Änderungen in keinster Weise um direkte Balancing-Eingriffe ging (ca. Minute 19), sondern die Spielbarkeit zukünftiger Geheimnisse im Vordergrund stand.


Welche Geheimnisse gibt es zur Zeit überhaupt?

Paladin: 1 Mana.

Auge um Auge / Eye for an Eye 
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Wird selten bis nie gespielt: Schaden auf den Helden kommt eher aus mehreren kleinen Quellen, das Geheimnis ist so viel zu leicht zu umspielen. 
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Heldenopfer / Noble Sacrifice
Wird von jedem Angriff, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wahrscheinlich das meist gespielte Geheimnis des Paladin, dennoch wenig in Decks vertreten. Kann allerdings Aggrodecks den schnellen Start vermiesen. Gut zu wissen ist, dass das Opfer nicht aktiviert wird, wenn das Spielfeld so voll ist, dass es keinen Platz für den Helden gibt.
Konter: Mit unwichtigen oder lebensstarken Dienern angreifen. 

Erlösung / Redemption
Wir ausgelöst nachdem ein Diener des Paladin stirbt. Bis auf den Kampfschrei werden alle Effekte aus der Kartenbox vom Wiederauferstandenen übernommen — unter anderem: Verstohlenheit, Gottesschild, Spott und sogar Wutanfall ist bereits aktiv! Nicht ganz klar ist welcher Diener bei Flächenzaubern wieder aufsteht. Neben Decks, die komplett auf diesem Geheimnis beruhen kommt es eher selten zum Einsatz. Schade!
Konter: den ungefährlichsten Diener zuerst töten. 

Buße / Repentance
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Wird selten bis nie gespielt: zu unberechenbar, steht in direkter Konkurrenz zu Gleichheit (einem der besten Spells des Paladin).
Konter: Möglichst billigen Diener spielen.

Jäger: 2 Mana.

Sprengfalle / Explosive Trap
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Die »Reverse-Weihe«, in fast jedem Jäger-Deck zu hause. 
Konter: Eigene Diener über 2 Leben buffen oder das eigene Feld möglichst leer tauschen bevor man die Falle auslöst. 

Eisfalle / Freezing Trap
Wird von jedem Angriff eines Dieners ausgelöst. Auch bei vielen Jägern zu sehen. 
Konter: Mit unwichtigen Dienern oder günstigen Dienern mit Kampfschrei angreifen. 

Scharfschießen / Snipe
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Anders als Buße kann der Effekt hier tödlich sein (4 Schaden kann selbst einem Azure Drake — immerhin 5 Mana — noch gefährlich werden) und findet dementsprechend häufig Anwendung. 
Konter: Möglichst billigen oder lebensstarken Diener spielen.

Irreführung / Misdirection
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Es können zwei Diener komplett ausgelöscht werden — sehr nützlich und häufig zu sehen!
Konter: Mit wenig Schaden attackieren. 

Schlangenfalle / Snake Trap
Wird durch einen Angriff auf gegnerische Diener, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wird in Verbindung mit dem Bussard oder der Hyäne, aber nicht mehr so häufig nach der Änderung von »Lass die Hunde los!« gespielt. 
Konter: Diener mit Zaubern angreifen und/oder Schlangen mit Flächenschaden beseitigen. 

Als Konter für alle Geheimnisse muss natürlich noch das Leuchtfeuer / Flare des Jägers erwähnt werden. 

Magierin: 3 Mana.

Eisbarriere / Ice Barrier
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Rüstung hat keinerlei Synergie im Magierdeck, deshalb sehr selten zu sehen. 
Konter: MEHR SCHADEN!

Spiegelgestalt / Mirror Entity
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Ab und zu gespielt, fristet auch dieses Geheimnis eher ein Nischendasein. 
Konter: Möglichst billigen Diener mit gutem Kampfschrei spielen.

Gegenzauber / Counterspell
Ausgelöst durch jede Art von Zauber. Das Geheimnis schlechthin — dafür viel zu selten zu sehen.
Konter: Seit dem Patch gibt es keinerlei direkten Konter mehr, da sich Gegenzauber nicht mehr selbst auslösen kann. Es bleibt nur mit dem günstigsten Zauber zu testen. 

Zerstäuben / Vaporize
Wird durch einen Angriff eines Dieners auf den gegnerischen Helden aktiviert. Häufiger zu sehen, 
Konter: Mit unwichtigem Diener angreifen. 

Zauberformerin / Spellbender
Wird durch einen gezielten Zauber auf einen Diener ausgelöst. Selten zu sehen, eigentlich sehr witzig.
Konter: Einen Zauber mit drei Schaden spielen. 

Eisblock / Ice Block
Wird durch tödlichen Schaden ausgelöst. Sehr gutes, stellenweise stark missbrauchtes Geheimnis.
Konter: Möglichst nah an 1 Leben heranprügeln, bevor man den tödlichen Stoß versetzt, dann die nächste Runde überleben und genug Direktschaden parat haben. 

Wen hat der Patch getroffen?


Misdirected Misdirection.

War ein sehr lustiger Konter des Jägers gegen Artgenossen. Bevor man den gegnerischen Helden angreift um die Falle zu aktivieren wird die eigene Irreführung gespielt, um den Angreifer postwendend zurück auf den Gegner zu hetzen. Allerdings sehr situativ und wahrscheinlich nur selten spielentscheidend. 

Ist Irreführung dadurch schlechter geworden? Nein.
Spielt man sie als erster Jäger ist sie sogar besser geworden!

Iceblocked.

Der Gegner ist Jäger oder Paladin und spielt Irreführung, Sprengfalle oder Auge-um-Auge. Man hat selbst als Magierin nur noch wenig HP. Hier konnte man mit Eisblock (teilweise auch Eisbarriere) sich sehr gut aktiv im Spiel halten. Ein klarer — aber dringend nötiger — Nerf für den Eisblock, der aber dadurch alles andere als unspielbar wird. 

Myself and Eye-for-an-Eye.

Durch den initiativen Einsatz von Auge-um-Auge war es möglich mit einer Waffe den stärksten Diener des Gegners anzugreifen und so zusätzlich den gleichen Schaden auf den anderen Helden umzulenken. Definitiv ein Nerf, allerdings wurde Auge-um-Auge trotzdessen vorher schon kaum gespielt — kaum ein Verlust. 

Charged Redemption. 

In meinem Erlösungsdeck habe ich es zig Male benutzt! Argentum Kommandant in seiner zweiten Runde in einen gegnerischen Diener rennen, wiederauferstehen lassen und noch einmal! Einige Paladin-Aggro-Decks gingen noch weiter: Leroy Jenkins und Arkangolem profitierten noch mehr, da ihr Kampfschrei beim zweiten Charge ausblieb! Der wahrscheinlich offensichtlichste Nerf, den viele auch direkt in seiner Sinnhaftigkeit hinterfragt haben. Redemption war bis zum Patch alles andere als häufig zu sehen. Ein paar exotische Gottesschild/Todesröcheln/Ansturm/Erlösung-Kombodecks, zwar immer spaßig, aber selten weltbewegend.

Tatsächlich ein Nerf? Ich erlebe zur Zeit eher das Gegenteil. Nachdem der Paladin in den Powerranks von iHearthU auf den letzten Platz gerutscht ist, suchen viele Leute nach Alternativen und scheinen durch die Patchnotes mal wieder auf Erlösung aufmerksam geworden. Sie spielt sich jetzt viel stabiler: selbst wenn man sie bereits gespielt hat, können im eigenen Zug Diener in den Tod geschickt werden, ohne das der falsche wieder aufsteht. Dieser Thread bei Liquidhearth macht Hoffnung auf mehr erlösende Spielweisen :)

Hier findet ihr mein eigenes Erlöserdeck.


Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Mittwoch, 12. März 2014

Die Taverne ist geöffnet!

Zur Zeit überschlagen sich die Blizzard-bezogenen Nachrichten förmlich. Nach dem Patch für Diablo3 und dem vor der Tür stehenden Addon (mit Crusader!!!) hat Hearthstone jetzt nachgezogen und zusammen mit dem aktuellen Patch den Status von »beta« auf »live« gewechselt.
Wie würde der Waffenschmied sagen?

»Es ist an der Zeit.«

Sonntag, 2. März 2014

Zu den Waffen!

Im zweiten Post zum Hearthstone-Paladin widme ich mich den Knüppeln und Messern mit denen unser Held direkt ins Geschehen eingreifen kann!


Waffen gehören natürlich zum Standardrepertoire von Uther. Sie eigenen sich im Allgemeinen hervorragend zum Reinigen des gegnerischen Spielfeldes, allerdings besitzen sie beim Paladin zusätzlich noch das ein oder andere Extra. Genau wie der Krieger hat er drei »echte« Waffenkarten im eigenen Kartenpool. Die erste ist Gerechtigkeit des Lichts — eine freie Basiskarte, die von Anfang an zur Verfügung steht. Als zweite Waffe gibt es recht zügig den Echtsilber Champion mit dem Erreichen von Paladin-Level 2. Komplettiert wird die Sammlung mit dem Schwert der Gerechtigkeit, einer epischen Karte.

Während es sowohl dem Krieger, dem Schurken, dem Jäger und dem Schamanen möglich ist auf die ein oder andere Art die Haltbarkeit oder den Schaden ihrer Waffen zu erhöhen gibt es für den Paladin im eigenen Kartensortiment keinerlei Möglichkeit so für ein besseres Preis/Leistungsverhältnis zu sorgen. Als neutrale Alternativen stehen Kapitän Grünhaut —Kampfschrei verleiht der angelegten Waffe +1/+1 — und die Hasserfüllte Schmiedin, deren Wutanfall jeder angelegten Waffe +2 Angriff gewährt (solange die Schmiedin lebt), zur Verfügung.

Während der Krieger sich erst hinter massig Rüstung verschanzt und dann angreift, um so den eintreffenden Schaden zu reduzieren, kann der Paladin dies auf anderem Wege in Kombination mit dem Friedensbewahrer oder Demut erreichen — schützt also nicht nur sich selbst, sondern auch seine Diener. Darüber hinaus stehen natürlich noch die klassischen Heilzauber zur Verfügung.

Schauen wir uns die drei Waffen im Einzelnen an:

Gerechtigkeit des Lichts (1/4)

Wahrscheinlich die am meisten belächelte Waffe in ganz Hearthstone. Meiner Meinung nach: zu unrecht! Vergleichend betrachtet vereint die Gerechtigkeit des Lichts zweimal die Schurkenheldenfähigkeit »Dolchbeherrschung« und kostet dennoch nur 1 Mana — sehr kosteneffizient für meine Begriffe! Gerade im ersten Zug gespielt tauscht sie so oftmals unglaublich gut, entfernt Gottesschilde und unterstützt die Rekruten mit zusätzlichen Bretteingriffen. Natürlich nimmt die Wertigkeit mit jeder weiteren Runde ab, aber dieses Schicksal ereilt wohl die meisten 1er-Drops. Außerdem gibt es ein nicht zu unterschätzendes Kombinationspotential! Zum Beispiel mit Gleichheit oder dem ebenfalls unterschätzten Auge-um-Auge! Ja, auch dieses Geheimnis des Paladins kann initiativ ausgelöst werden — mit dem Gebrauch einer Waffe gegen einen gegnerischen Diener. (Mit Patch 1.0.0.4944 können Geheimnisse nicht mehr initiativ ausgelöst werden).

Die goldene Version gibt es mit Level 36 und 38.

Fazit: In aggressiven Decks oder speziellen Kombos nicht zu unterschätzen. 

Echtsilberchampion (4/2)

Neben Weihe ist der Echtsilberchampion wohl die meistgespielte Karte in allen Paladindecks. Sie ist ein absoluter Fels im Standardstapel — nicht ohne Grund: Für läppische 4 Mana bekommt man nicht nur 8 Schaden, sondern zusätzlich 4 Heilung — genau richtig verteilt auf zwei Angriffe! Vier Schaden reichen größtenteils aus, um Diener unter vier Mana mit einem Streich zu zerlegen, und zwei Lebenspunkte fangen oftmals über 50% des eintreffenden Schadens in dieser Preisklasse ab. Zu bedenken ist, dass die Heilung VOR dem eigentlich Angriff stattfindet. Mit 30 HP verpuffen die zwei Lebenspunkte also im Nichts.

Natürlich ist der Echtsilberchampion (wie alle Waffen) direkt vom Säurehaltigen Schleim bedroht. Da aber nach dem ersten Angriff sowie schon die Hälfte der Haltbarkeit verbraucht ist, lohnt es oft nicht in der nächsten Runde direkt den gegnerischen Helden zu attackieren, sondern sich die zweite Aufladung als stille Bedrohung zu erhalten. Der Gegner wird sich zweimal überlegen einen Diener mit 4 oder weniger Lebenspunkten zu spielen.

Die goldene Version gibt es mit Level 40 und 42.

Fazit: Paladindeck ohne Champion? Niemals!

Schwert der Gerechtigkeit (1/5)

Betrachtet man die rohen Daten, dann ist der Schwert der Gerechtigkeit nur eine überteuerte Version der Gerechtigkeit des Lichts mit mehr Haltbarkeit. Wichtig ist bei der epischen Waffe allerdings der Kartentext: »Jedes Mal, wenn Ihr einen Diener herbeiruft, erhält dieser +1/+1 und diese Waffe verliert 1 Haltbarkeit.« Wir haben es hier also viel weniger mit einer direkten Angriffswaffe als viel mehr mit einer der Heldenfähigkeit entsprechenden Buff-Vorrichtung zu tun. Auf den ersten Blick klingt das sehr verlockend, allerdings ist das Schwert — wie man auf dem Bild erkennen kann — zweischneidig.

Buffs sind in aggressiven Decks zu Hause, sollten aber in Hearthstone so oft es geht erst eingesetzt werden, wenn sie zur Verwendung kommen. Das Schwert der Gerechtigkeit wirkt aber schon beim Spielen des jeweiligen Dieners. Ein Großteil (sieht man von Spott oder Ansturm ab) von ihnen kann also erst eine Runde später eingesetzt werden und ist somit vorher dem Zug des Gegners ausgeliefert. Der Unterschied von einem Lebenspunkt reicht nur selten.

Spielt man das Schwert frühstmöglich in Runde 3 (oder 2+Münze) gerät man in der Anfangsphase des Spiels bereits in Sachen Brettpräsenz in Rückstand. Ein Umstand, den auch der Buff kaum retten kann. Zusätzlich ist die 4-Mana-Runde in vielen Decks mit dem Echtsilberchampion als zuverlässigem Removal besetzt.

Wirklich glänzen kann die Klinge in Kombination mit Tokengeneratoren, wie zum Beispiel der Wichtelmeisterin oder der Violetten Ausbilderin. Die Lehrlinge und Wichtel werden weniger anfällig für Flächenschaden und zusätzlich angriffsstärker. Auch der Ritter der Silbernen Hand und sein Knappe sind dankbare Abnehmer.

Richtig zum Tragen kommen kann das gute Stück im Mirrormatchup, wenn die etwas besseren Rekruten den Unterschied machen können.

Fazit: Die langsamste Paladinwaffe. Leider nur sehr situativ spielbar und in der richtigen Kombination zu empfehlen.  


Aschenbringer (5/3)

Da es sich bei Aschenbringer nicht um eine direkte Waffenkarte handelt sollte er nicht Thema dieses Posts sein, aber als einzig legendäre Waffe in ganz Hearthstone (bis dato) komme ich wohl nicht drum herum. Er ist der eigentliche Grund warum Tirion Fordring kein überteuerter Sonnenläufer ist. 15 Schaden sind 50% des Heldenlebens und somit enorm viel.

Fazit: Tirion am Besten mit Erlösung spielen und Aschenbringer 2x abgreifen ;)

Desideratus Bellum!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Freitag, 14. Februar 2014

Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth!

Ich spiele natürlich auch in Hearthstone hauptsächlich Paladin. Er liegt mir einfach am Besten, weil ich die Klasse insgesamt so stimmig und stimmungsvoll finde!

In unregelmäßigen Abständen werde ich hier ein paar Guides zum Paladinspiel veröffentlichen. Dabei soll es weniger um konkrete Decklisten, als viel mehr um Mechaniken und einzelne Taktiken gehen.

Den Anfang macht — wie sollte es anders sein: Die Heldenfähigkeit des Paladin!


Ruft einen Rekruten der Silbernen Hand (1/1) herbei.


Für die üblichen zwei Mana kann Uther Lightbringer einmal pro Runde einen Rekruten der Silbernen Hand beschwören. Dieser meldet sich mit »Einsatzbereit.« und 1/1, sprich: einem Angriffs- und einem Lebenspunkt. 

Einige finden diese Fähigkeit langweilig und unnütz. 1/1 ist zu wenig: keine Bedrohung, keine Widerstandsfähigkeit, gar nichts. Weit gefehlt und ziemlich unterschätzt, denn sie ist vor allen Dingen was den WarCraft-Paladin schon immer auszeichnete: Hilfreich und verlässlich!



Wie das Vorbild aus WoW hat der Paladin in Hearthstone mächtige Buffs, die allerdings ohne entsprechendes Ziel ganz offensichtlich nutzlos sind. Die Heldenfähigkeit erlaubt es also diesen Segen, wenn genug Mana übrig ist, jede Runde ein mögliches Ziel zu geben. 

Allerdings sollte man an dieser Stelle nicht überhastet agieren! Gerade Segen der Macht ist oft verschwendet, wenn der Rekrut in dieser Runde noch nicht angreifen kann und dann stirbt. Aber auch zwei oder drei Buffs auf einem Rekruten können schnell mit einer einzigen Karte im wahrsten Sinne zum Schweigen gebracht werden. Hier geht es vor allen Dingen erst einmal um einen psychologischen Vorteil: Der Gegner muss sich mit unserem 1/1-Rekruten beschäftigen, ob er will oder nicht. Ignoriert er ihn, kann in der nächsten Runde aufgerüstet werden. Wird der Rekrut abgeräumt hat man mindestens 1 Aktion gegen 1 Aktion getauscht. Er dient als Ablenkung. Im besten Fall einmal Heldenfähigkeit gegen eine Zauberkarte. So kann über Zeit ein enormer Kartenvorteil erspielt werden. 

Im Grunde genommen ist der Rekrut ein stetiger Strom von Novice Engineers. Während der Ingenieurslehrling durch seine Bordpräsenz direkt zieht, verbraucht der Rekrut keine Karte (zieht also indirekt am Anfang der nächsten Runde) und ist dennoch ein 1/1er für 2 Mana. Dementsprechend muss ein Paladin in seinem Deck weniger Card Draw spielen, als zum Beispiel ein Schurke. Diener, die ohne Karte erscheinen, werden in Sammelkartenspielen (vor allem Magic the Gathering) durch Spielsteine dargestellt und dem entsprechend »Token« genannt.

Gerade in der frühen Spielphase kann der Rekrut wunderbar genutzt werden, um 1er und 2er Drops auszuschalten, AoE-Spells zu provozieren oder Schilde zu zerstören. In einem Control-Deck hilft er so das Spiel in spätere Runden zu tragen. Auch hier geht es wieder um den psychologischen Vorteil: selbst wenn man keine einzige Karte gespielt hat, steht am Ende der Runde etwas auf dem Board. 
So ist es möglich die Manakurve des eigenen Decks ein gutes Stück nach hinten zu schieben: weniger 1er, 2er, 3er Diener, stattdessen 4er und mehr. 

Spielt man hingegen ein aggressives Deck schafft er zusätzliche Brettpräsenz. Er bildet exzellente Synergien mit Messerwerfer, Meeresriese, Schlachtzugführer oder Terrorwolfalpha und ist immer auch für eine Guerilla Attacke in Kombination mit der Blutelfenklerikerin oder dem Dunkeleisenzwerg gut. 

Doch nicht nur mit den Buffs des Paladin (Segen der Macht, Segen der Könige, Schwert der Gerechtigkeit), sondern auch mit seinen Debuffs harmonieren die Silberhände. Gleichheit und Buße machen jeden noch so dicken Brocken zum Tauschgeschäft. In Kombination mit dem Heldenopfer kann selbst mit 3er Drops gut getauscht werden, aber auch viele gegnerische Geheimnisse (Auge um Auge, Heldenopfer, Irreführung, Zerstäuben) testen sich am Besten mit unserem Kanonenfutter. Selbst Erlösung würde sich in Punkto Manakosten lohnen, ist aber nicht empfehlenswert. So entsteht Feldvorteil, der sich über Runden hinweg weiter auftürmen kann!

Über alle bisherigen Metagames hinweg und vor allen Dingen in der Arena hat sich gezeigt, dass es wichtig ist etwas auf dem Spielfeld zu haben — im besten Fall: mehr als der Gegner. Viel zitiert ist der sogenannte »board clear«, sprich: das Feld des Gegners in einer Runde abräumen, während auf der eigenen Seite möglichst viel stehen bleibt. Wird ein Spiel lang, läuft es in den meisten Fällen auf eine Handkarte pro Runde hinaus. Hier kann unser Soldat als Lückenfüller gute Arbeit leisten, vor allen Dingen gegen Helden, deren Fähigkeiten nicht das Brett beeinflussen: Krieger, Priester, Jäger. Wird kein Flächenschaden gezogen, türmt sich jede Runde ein Schaden mehr auf. Deshalb:

Zu den Waffen!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Dienstag, 11. Februar 2014

Put your faith into the Light!

Blizzard hat es wieder einmal geschafft — mit Hearthstone und dem gesamten WarCraft-Universum, das da so dran baumelt. Seit bestimmt 5 Jahren habe ich mich nicht mehr so intensiv mit einem Game beschäftigt.

Wie Coldheat bereits festgestellt hat: »Die Lernkurve ist makellos.« und die Klassen spielen sich tatsächlich wie ihre großen Vorbilder aus RTS oder MMORPG.

 Es ist also an der Zeit den Hammer zu schnappen und erneut in die Schlacht zu ziehen. Im Forum gibt es bereits einen kleinen Hearthstone-Thread und vielleicht kommt auch ins Blog so mal wieder etwas leben.

Just put your faith into the Light!

Donnerstag, 14. Juli 2011

Fortführung des Codex gesucht!

Nachdem sich nun auch meine Zeit in der WoW dem Ende zuneigt, suche ich jemanden der den Codex in seiner jetzigen Form weiter betreut.

Sollte jemand die Zeit dafür erübrigen können, bitte ich um Kontakt-Aufnahme übers offizielle WoW-Forum, die Kapelle der Kreuzfahrer oder hier.

CU
Cavalron

Montag, 21. Februar 2011

Ein neuer Codex

Nach mehrmonatiger Abwesenheit ist es nun endlich wieder so weit: Das offizielle WoW-Forum hat einen neuen Codex Defensoris auf dem Stand von WoW:Cataclysm. Zwar fehlen noch einige Bereiche, aber die üblichen, grundsätzlichen Fragestellungen sollten ausreichend beantwortet werden und auch das Fehlende wird sicherlich bald nachgereicht.

Diese Gelegenheit möchte ich auch noch nutzen, um Cavalorn, Andil und allen anderen, die den Codex Defensoris nach meinem Rückzug aus der WoW weitergeführt haben, herzlich dafür zu danken. Ihr habt dabei wunderbare Arbeit geleistet!

~Smartos

Freitag, 17. Dezember 2010

The world has shattered - ein Ersteindruck des Kataklysmus

Nach sechsmonatiger Absenz hab ich mit meinem treuen Paladin mit 4.0.1 mein persönliches Revival gestartet.

Die globalen Veränderungen an Umwelt und Spielmechanik durfte man ja schon vorab kennenlernen. Der geübte Spieler hatte seinen Char also schon wieder halbwegs unter Kontrolle als vor knapp zwei Wochen des neuerliche leveln begonnen hatte ;)
Mittlerweile habe ich bis auf die Unterwasserwelt in Vashj'ir alle Questgebiete komplett durchforstet und darf euch somit meine persönlichen Eindrücke vermitteln.

Nach meiner WoW-Pause bin ich ja mit einer gehörigen Portion Skepsis zurückgekehrt und die Wochen zwischen 4.0.1 und 4.0.3a konnten hier kaum entgegen wirken. Spätestens nach den ersten Spielstunden auf dem Weg zum neuen Levelcap hat sich das aber gehörig geändert.

Noch besser als in den vorangegangenen Expansionen unterscheidet sich jede Zone nicht nur optisch sondern auch inhaltlich und bietet eine eigene Geschichte der Einwohner im Kampf gegen die Naturgewalten, den Schattenhammer und der Verwüstung die Todesschwinge anrichtet. Ob man nun den Weltenbaum in Hyjal verteidigt, die Weltensäule in Tiefenheim repariert, uralte Geheimnisse der Titanen in Uldum entdeckt oder den Schattenhammer im Schattenhochland in seine Schranken weist, man ist mittendrin statt nur dabei ;)

Durch regelmäßiges nutzen der Phasing-Technologie(Kartenabschnitte verändern sich durch Questfortschritt) zahlreicher Cut-Szenen in Spielgrafik und einer abwechslungsreichen Handlung im Kampf gegen Todesschwinge und seine Schergen kommt eigentlich nie Langeweile auf. Viele Quests sind innovativ, dynamisch und motivierend. Natürlich gibt es auch einfache Kill- od. Such-Quests, der gesamte Handlungsstrang ist aber (bis auf wenige Ausnahmen) so gut miteinander verknüpft, dass man immer nur eine Handvoll Quests gleichzeitig zu erledigen hat und man Stück für Stück durch neue Aufträge das aktuelle Gebiet erkundet.

Vom Solo-Spiel bin ich bislang mehr als angetan und zwar in einem solchen Ausmaß, dass ich erst gezählte drei Instanzen von innen kenne :D
Bereits in der "normalen" Version der 5er Instanzen zeigt sich, dass das Konzept des behutsamen Vorgehens von den Designern konsequent umgesetzt worden ist. Man stirbt als Tank durch den stark angewachsenen HP-Pool zwar nicht sofort, wenn man mehr pullt als gesund ist, nur irgendwann geht dem Heiler einfach das Mana aus. In diesem Bereich gibt es künftig sicher noch die eine oder andere Anpassung im Großen und Ganzen läuft das Balancing um das Heilermana aber schon recht rund.

Ich freu mich schon, wenn ich die nächsten Tage mehr Zeit habe meine Tank-Klamotten aufzupolieren und dann mal ein paar heroische Instanzen versuchen werde. Todesminen-Hero hat für ein paar Gildies beim Erstbesuch den zeitlichen Umfang eines Raid-Abends eingenommen, so schlimm wird es wohl nicht bleiben, aber mit dem 15min Durchgekloppe aus WotLK ist das Gott sei Dank nicht mehr zu vergleichen!


Meine Erfahrungen mit dem "neuen" Paladin werde ich im nächsten Post zusammenfassen, dafür brauch ich aber noch etwas (Spiel)Zeit.

Cavalorn, Wächter der "Ganz normalen Helden"

Montag, 25. Oktober 2010

Alles wie erwartet?


Vier der fünf Klassen von Diablo III standen nun schon länger fest und natürlich blieb die Frage nach der letzten nicht ungestellt. Nun war es also vor ein paar Tagen soweit und Blizzard eröffnete uns die Dämonenjägerin. Sie ist tatsächlich der von mir vermutete Ranger, allerdings spielen weder Bögen noch Wurfspieße scheinbar eine Rolle. Die Armbrust, gern auch doppelt, ist die Waffe der Wahl. Hinzugesellen sich Skills, die tatsächlich denen der D2-LoD-Assasine angenähert werden können. Fallen wurden zwar bis dato nicht gezeigt, aber in einem Interview werden sie erwähnt. Allerdings kommt es nicht zu dem von mir erwarteten Pet-Tree, dafür werden »finstere Fähigkeiten«, ähnlich den Schattendisziplinen oder dem Subtlety-Tree des WoW-Schurken, das Portfolio des Charakters abrunden.

Es ist also tatsächlich nicht der Zakarum-Paladin geworden, aber diese Hoffnung hatte ich sowieso bereits auf das Addon verschoben ;) Viel mehr freue ich mich, dass die Klasse tatsächlich auf den ersten Blick sehr, sehr cool aussieht. Während ich in meiner gesamten D2-Karriere wirklich jede erdenkliche gängige Klassen-Skill-Kombination und auch einige sehr abstruse Varianten (Kriegsschrei-Barbar, Wurfstern-Assasine) gespielt habe, hat es nie eine Bogen-Amazone geschafft mich zu reizen (und das bei dem Outfit!). Diese neue, dunkle, junge Dame sieht nicht nur verdammt cool aus, sondern macht auch von den Fähigkeiten schon jetzt viel mehr her, als ihre Vorgängerin.

Freitag, 15. Oktober 2010

Von WotLK zu Cataclysm - ein Rückblick

So, seit einer Weile ist es nun so weit, auch ich habe den normalen Raidcontent erfolgreich bestritten. Zeit zurückzuschauen und MEIN Fazit zu ziehen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele meine Meinung über dieses Addon nicht teilen werden, bevor ihr mir jedoch vehement widersprecht, denkt bitte daran, dass jeder dieses Spiel anders spielt, mit anderen Ansprüchen an sich selbst, an andere und an das Spiel selbst und somit ist es ziemlich wahrscheinlich, dass praktisch jeder andere Bewertungsmaßstäbe als meine anlegt.

Womit gings los in WotLK? Leveln ... ich hab mir damit ziemlich viel Zeit gelassen und hatte insgesamt sehr viel Spaß dabei. Ich mag Nordend und die einzelnen Gebiete durch die Bank weg. Jedes Gebiet hatte seinen eigenen Reiz. Das wohl einzige Gebiet, dass ich nicht völlig komplett durchgequestet habe, war Eiskrone, aber auch da fehlte nicht mehr viel. Insgesamt war mein Eindruck, dass man viel mehr von der Hintergrundgeschichte schon während des Levelns erlebt hat, als noch zu BC-Zeiten. Der Lichkönig war allgegenwärtig und auch andere Bedrohungen (Huhu Malygos!) waren präsent. Die Dungeons fand ich insgesamt beim Leveln gut gelungen, wobei man mit T4-Equip besonders am Anfang recht fix durchgehuscht ist. Ich durfte allerdings auch erleben, wie die Instanzen zu spielen sind, wenn man nicht überequipt, sondern mit grünem Equip aus Nordend und der Scherbenwelt reingeht. Der Schwierigkeitsgrad steigt dann in den Fällen, in denen die Leute nicht wissen, was die Mobs können oder wie ein Boss funktioniert, enorm an. Ansonsten war der Schwierigkeitsgrad für meinen Geschmack zu leicht, ein etwas härteres Tuning hätte den Instanzen und vor allen Dingen der Lernkurve bei den neuen Spielern gut getan.

Wie gesagt, ich ließ mir Zeit mit dem Leveln, was dazu führte, dass etliche andere Spieler aus meiner Gilde vor mir Level 80 erreichten. Da ich der einzige Tank in der Gilde zu diesem Zeitpunkt war, war da halt ein großer Bedarf, den Dungeonfinder gabs ja noch nicht. Aber da ich noch an die BC-Heros dachte, in denen man als Tank ja ordentlich auf die Mütze bekommen hat, wollte ich erst noch mein Equip etwas aufwerten. Das hatte zum Ergebnis, dass ich so ziemlich komplett iLvL187 equippt in die ersten Heros gerannt bin und praktisch schon völlig überequippt war. Klar waren die heroischen Instanzen da noch neu und haben viel Spaß gemacht, allerdings waren sie nicht wirklich fordernd. Neulich ist mein Bär Level 80 geworden und ich bin ohne großartige Verzauberungen (hauptsächlich Ledererflicken) und nur mit blauem Equip aus den normalen Instanzen (iLvL 150 bis 187) ohne große Probleme durch die ersten heroischen Instanzen gekommen. Ich war etwas enttäuscht, klar, der Lebensbalken ist immer mal hin- und her gehüpft, aber die Heiler (schon etwas besser equipt, aber nicht überragend) waren von Manaproblemen und ich von Unheilbarkeit weit entfernt. Insgesamt war meine Zuneigung für die heroischen Instanzen in WotLK wie in BC verteilt: Es gibt Instanzen, die ich mag, andere wiederum mochte ich weniger, manche waren einfach nervig. Mit Hallen der Reflexion kam dann eine heroische Instanz, die am Anfang noch einen ganz guten Anspruch bot und mit schlecht zusammenspielenden Gruppen ein Horror war. Es gab dort aber auch positive Überraschungen, wenn man trotz mehrerer Whipes am Anfang zusammen die Instanz doch noch bewältigt hat, weil letztendlich Kommunikation und Zusammenspiel doch noch geklappt haben. Da möchte ich mehr von haben.

An dieser Stelle deswegen mein Wunsch für Cataclysm: Fordernde heroische Instanzen, die gutes Gruppenspiel erfordern, wo man auch mal wieder im TS Absprachen treffen muss und nicht jeden Boss unter Missachtung der Bossmechanik einfach umknüppelt. Fehler sollen durchaus mit Whipes bestraft werden. Und ich glaube, wenn ich als Tank noch einmal gegen hirnlos AoE-bombende Damagedealer antanken muss, hänge ich den Tankjob endgültig an den Nagel.

Nach den Heros ging es nach Naxxramas und da ich die Instanz nur kurz aus einem Run auf Level 70 kannte, war sie für mich praktisch komplett neu. Insgesamt vielleicht nicht die beste Idee von Blizzard, alten Kontent wieder aufzuwärmen, allerdings wage ich zu behaupten, dass die Instanz für einen sehr großen Teil der Spieler trotz allem neu war. Ich mag Naxxramas, das ganze Flair und den Look der Instanz, gehe auch heute noch gerne hin. Rückblickend war der Schwierigkeitsgrad dort viel zu leicht, aber als es noch aktueller Raidcontent war, haben wir uns trotzdem etwas schwer getan ... was aber einfach an den schlechten Spielern lag, nicht an der Instanz. Deswegen haben wir uns auch sehr gefreut, als die Instanz das erste mal clear war.

Die beiden Drachenencounter Malygos und Sartharion haben mir auch viel Spaß bereitet. Sartharion forderte vor allem durch seine Hardmode-Mechanik (auf Normal war der Drache ja eher leicht). Mann waren wir stolz, als wir den mit einem Drachen zusätzlich gelegt haben, für unsere Gruppe war das ein großer Erfolg. Malygos, ja, mein alter Kumpel Malygos, im 25er habe ich dich, als du aktuell warst, leider nie gelegt bekommen. Aber es hat immer Spaß bei dir gemacht, auch später noch. Es ist einfach lustig, immer wieder mitzuerleben, wie Leute bei einer anderen Kampfmechanik plötzlich anfangen komische Sachen zu machen.

Dann kam auch schon Ulduar und hier hat sich dann gezeigt, was für tolle Instanzen Blizzard designen kann. Da hat sich dann auch endgültig herausgestellt, welche Leute in meinem damaligen 25er Raid einfach schlecht waren - spielerisch und zwischenmenschlich. Der Raid ist im Endeffekt daran zerbrochen, auch wenn wir von den Hütern zumindest Hodir noch legen konnten. Ulduar hat mir auch danach im 10er noch eine Menge Spaß bereitet. Endlich konnte ich mit den Leuten, die ich wirklich gerne mochte, zusammen Encounter erarbeiten und Erfolge feiern, auch wenn wir sicherlich immer noch ein paar unterdurchschnittlich gute Spieler dabei hatten, wir haben einfach zusammen dran gearbeitet und uns Stück für Stück vorwärt gekämpft. Meiner Ansicht nach bot Ulduar die mit Abstand schönsten und abwechslungsreichsten Encounter in diesem Addon.

Anschließend folgte, wie ich fand leider viel zu früh, die Prüfung des Kreuzfahrers. Am Anfang haben wir da ziemlich versagt, erst hingen wir an den Bestien, dann hingen wir an den Champions. Dann liefs auf einmal und dann wars auch schon langweilig, weil der Anspruch plötzlich nicht mehr da war, den wir am Anfang hatten. Zum Glück gingen wir parallel noch in das 10er Ulduar mit dem einen oder anderen Hardmode und haben uns daran versucht, auch Yogg zu legen, was leider aber nicht geklappt hat.

Grundsätzlich find ich die Idee hinter PdK nicht schlecht, eine Art Turnier, um Leute für den Kampf gegen den Lichkönig zu rekrutieren. Wie von vielen bemängelt, fand ich die Umsetzung jedoch nicht lieblos, allerdings auch nicht sonderlich gut. Vor allem das Equiplevel, das dort droppte war für eine Zwischenmahlzeit einfach zu gut, erst recht in den Hardmodes. Oder anders gesagt, der Stellenwert von PdK als eigene Tier-Stufe stand in in einem zu großen Verhältnis zum Aufwand, den man für diese Instanz betreiben musste (sowohl aus Entwickler-, als auch aus Raidersicht). Ulduar wurde somit für die Generation "Kopf aus, Epics an" völlig uninteressant. Das hatte diese schöne Instanz meines Erachtens nicht verdient. Das wöchentliche Freischalten eines Bosses fand ich nicht gut, von dieser künstlichen Streckung des Contents sollte Blizzard meines Erachtens eher wieder Abstand nehmen.

Weiter gings dann mit der Eiskronenzitadelle. Insgesamt hat mir diese Raidinstanz recht gut gefallen, wobei ich mir mehr Interaktion mit den, den Lichkönig bekämpfenden Gruppen (Argentumkreuzzug, Scharlachroter Kreuzzug, ...) gewünscht hätte. Auch das Öffnen des Tores mit so einem einzigen (!) kleinen Rammbock war lächerlich, da hätte der Lichkönig auch gleich selbst die Tür aufmachen können. Die Bossmechaniken fand ich abwechslungsreich und auch interessant, nur leider etwas zu leicht getuned, was aber wohl auch daran lag, dass man mit seinem leicht zu bekommenden Itemlevel 245er Gear zumindest für ICC10 schon leicht "überequipped" war. Der Kampf gegen den Lichking gehört für mich zu den schönsten Kämpfen, die ich bis jetzt in WoW gesehen habe (auch wenn das bis jetzt noch nicht so viele waren). Es war einfach ein tolles Gefühl, als der olle Typ endlich lag. Auch den steigenden Buff fand ich insgesamt gut, allerdings stieg er mir persönlich zu schnell. War immer etwas komisch, wenn man eine Woche bei einem Boss (Hallo@Prof) noch bei 0.2% whiped und ihn dann die Woche drauf im 1st Try legt, weil der Buff gerade mal wieder angehoben wurde. Im Allgemeinen hätte ich mir gewünscht, den Buff auf die gewünschte Stärke einstellen zu können, nicht nur an oder aus. Für die Hardmodes fand ich den Buff überflüssig, da hätte man ihn ganz weglassen sollen. Insgesamt bin ich aber zu lange in die Eiskronenzitadelle gegangen. Die Instanz ist bei vielen Leuten (auch bei mir) völlig überspielt.

Leider bot auch das kürzlich geöffnete Rubinsanktum nicht genügend Abwechslung. Obwohl ich diese kleine Instanz recht schick finde, sowohl was die Minibosse, als auch den Endboss betrifft, so nervig und langwierig ist der Trash, der dabei noch nichtmal sonderlich anspruchsvoll ist. Vielen Leuten ist es einfach zu viel, 1,5h für Trash (inkl. Minibosse) zu verwenden, um dann vor einem Boss zu stehen, der sich dann nicht eben so einfach umlegen lässt. Ich hab es auch bei mir gemerkt, ich hatte einfach keine Lust, da immer wieder hinzugehen im 10er. Den Bosskampf find ich gut, aber alles davor kostet einfach sooo viel Zeit. Im 25er hat man wenigstens noch den Anreiz, brauchbares Equip zu bekommen, doch ist die Ausbeute eben für den Zeitaufwand recht mager, wodurch viele Leute nicht motiviert sind, dort hinzugehen.

Insgesamt war so die erste über ein komplettes Addon verteilte Raiderfahrung von sehr wechselnden Eindrücken geprägt, rückblickend hat es mir aber die meiste Zeit wirklich Spaß gemacht, wobei man natürlich bedenken muss, dass das auch zu einem nicht unwesentlich Teil an den Menschen liegt, mit denen man raidet und nicht nur an den Raidinstanzen an sich.

Kommen wir noch zu ein paar anderen Sachen. Als erstes fällt mir da das Markensystem und generell die extreme Itemspirale ein. Da hat Blizzard es meines Erachtens wirklich übertrieben. Der Markenwahn und Epicwahn zerstörte im Endeffekt das Spielgefühl heroischen Instanzen und Random-Schlachtzügen, jeder wollte nur noch schnell für seine Marken durch. Das liegt aber natürlich auch daran, dass die heroischen Instanzen das ohne Probleme zugelassen haben. Mit dem Dungeonbrowser erlebte das ganze seinen Höhepunkt, auch wenn das Tool grundsätzlich toll ist, zerstört es jedoch die Kommunikation und das Gruppenspiel. Ich hoffe, dass mit Cataclysm und fordernden 5er Instanzen das Ganze wieder entzerrt wird. Hoffentlich kann man nicht auch wieder die Hälfte seines Equips über Marken kaufen, das war schon etwas übertrieben, zumal man diese Marken so unheimlich schnell zusammen hatte.

Was ich in WotLK vermisst habe ist ein großes Welt-Event. In TBC gab es ja noch die Insel von Quel'Dalas, das war damals ein wirklich gut besuchtes Daily-Questgebiet und am Anfang konnte der ganze Server für die Öffnung eines Sunwell-Gates zusammenarbeiten. Hoffentlich wird es sowas mit Cata wieder geben. Das Gefühl "dabei zu sein" ist nicht so wirklich zu toppen.

Ansonsten habe ich am Ende von WotLK wieder angefangen zu twinken, auch mal auf der bösen Hordeseite, um die Spielwelt auch mal anders zu erleben. Vorrangig, aber weil mir langweilig war, es gab am Ende einfach nichts mehr zu tun, außer Achievements zu farmen oder andere langweilige Dinge. Auch hier muss Blizzard mit Cataclysm nachbessern. Dailys und Heros können nicht der einzige Spielinhalt neben Raids sein. Vielleicht wird ja PvP wieder etwas interessanter mit Cataclysm, in diesem Addon konnte ich mich einfach nicht dafür begeistern. Schaun wir mal, lange ist es ja nicht mehr hin.

Bis dahin werde ich mich wieder den vielfältigen Änderungen mit dem Patch 4.0.1 widmen, durch die ganzen Mechanikänderungen ist es jetzt wieder spannend geworden.

Montag, 26. Juli 2010

Im Orbit


Sternzeit 26072010@1700.

Kaum spürbar bewegt sich der riesige Stahlkoloss durchs lautlose Vakuum. Umgeben von schwarzem Nichts. Dann durchbricht ein schmales Licht die Dunkelheit. Langsam breitet sich die leuchtende Linie aus. Formt einen glänzenden Bogen. Die Strahlen fluten die eisig blaue Oberfläche, während die gigantische Station hunderte Kilometer über ihr weiter unbeirrt die vorgegebene Bahn verfolgt. Gedankenverloren beobachtet der Kommandant des künstlichen Trabanten, den er liebevoll nur »die Kapelle« nennt, das Naturschauspiel, als die Sonne über dem unwirtlichen Planeten Braxis aufgeht, in dessen Orbit sie sich befinden. Mit einem Finger dreht er Schlaufen in seinen struppigen, roten Bart, als plötzlich jemand donnernd gegen die Tür hämmert. Der Kommandant schreckt kurz auf, dreht sich dann grunzend um, während er mit einem Wink die automatische Tür freigibt.

»Was gibt es?«

»Hochmeister Glyxbringer, der Großkomtur möchte Euch dringend sprechen: Es gibt Krieg.«


[OOC: StarCraft 2 gibt es auch in der Kapelle]

Mittwoch, 7. Juli 2010

battlebook 2.0?!?

Gestern gab es ja eine überraschende Mitteilung von Blizz bezüglich der Pläne, die sie für Battle.net 2.0 haben und wie diese umgesetzt werden.
Hier gehts zum ausführlichen Post im offiziellen Forum:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13816898570&sid=3

Soweit so gut, nur wie kommt man auf den bescheuerten Gedanken seine Spielerschaft dazu zu zwingen, wenn sie in den offiziellen Foren was schreiben will, dafür den "echten" Vor- und Nachnamen verwenden zu müssen?

Datenschutz hin oder her, gerade die Leute die schon ewig Computer-Spiele spielen sind es doch gewohnt sich hinter einem Pseudonym zu verbergen. Mir würde ja nicht im Traum einfallen Wildfremden meinen kompletten Namen zu verraten. Es ja so schon schlimm genug, wenn man sieht welche tolle Ergebnisse Google jetzt schon im Stande ist zu liefern.

Wenn das Battle.net 2.0 schon sowas wie ein Social-Network werden soll, dann bitte, aber nicht so!
Alleine an der Flut an Kritiken müsste doch zu erkennen sein, dass das nicht im Entferntesten im Interesse der Spieler(= Kunden) steht.
Mir reicht schon, dass ich bei Facebook registriert bin, da kann ich aber selbst gut steuern welche Infos von mir in die Welt hinaus gehen. Bei einem Computer-Spiel ist es wohl das allerletzte, dass jeder der mich beim Namen kennt nachschauen kann, wann ich wo was spiele und welche Kommentare ich in diversen Foren abgebe O_o

Mit Einführung dieses Systems hat sich meine Zeit in den Blizzard-Foren von heute auf morgen auf Null reduziert, definitiv! Schade um die Leute mit denen ich mich über Jahre gerne unterhalten habe...

Freitag, 30. April 2010

Wie schön ...

... wenn unser Hobby endlich einmal die Aufmerksamkeit erfährt, die ihm auch gebührt. Das könnte man jedenfalls als ganz und gar unbedarfter Spieler denken, wenn man zum ersten Mal vom "Deutschen Computerspielepreis" hört. Dieser Preis wird seit letztem Jahr von einigen Branchenverbänden und dem Kulturstaatsminister vergeben und könnte ein Zeichen für die gesellschaftliche Akzeptanz von Videospielen sein.

Bedauerlicherweise trifft der Konjunktiv die aktuelle Situation aber ganz gut, denn die Realität sieht anders aus. Das zeigt sich besonders deutlich an der Farce, zu der die Vergabe des Preises für das beste internationale Spiel wurde. Um kurz aus den Richtlinien zur Vergabe des Preises zu zitieren:

Der Sonderpreis "Bestes internationales Spiel" wird für bis zu drei Spiele aus internationaler Produktion verliehen. Die prämierten Spiele müssen qualitativ hochwertig sowie kulturell und pädagogisch wertvoll sein.

Nominiert waren "Uncharted 2", ein Action-Adventure für die PS3, Dragon Age: Origins und das Geschicklichkeitsspiel "Professor Layton und die Schatulle der Pandora" für den Nintendo DS. Alle drei Spiele sind bzw. sollen durchaus hervorragende Kandidaten sein, die einen entsprechenden Preis durchaus verdienen würden - Preisträger wurde keins von ihnen. Offensichtlich fiel der Jury nach den Nominierungen doch tatsächlich auf, dass es in DAO Gewalt (und nicht zu knapp, muss man ja ehrlicherweise sagen) gibt und dass auch in Uncharted 2 geschossen werden kann. Damit waren diese beiden Kandidaten natürlich schonmal raus, denn wir befinden uns ja nicht auf einer seriösen, ernstzunehmenden Veranstaltung, sondern auf dem von Politikern bestimmten deutschen Spielepreis. Warum Professor Layton den Preis nicht bekam, kann ich schlecht beurteilen, aber damit wäre der ganze Mist ja noch halbwegs glimpflich über die Bühne gegangen. Stattdessen wurde aber ein Spiel im Geheimen nachnominiert, das dann auch gewann.

Dieses Spiel nennt sich "Dawn of Discovery" und sagt vermutlich erstmal keinem was. Der deutsche Titel dürfte allerdings den meisten Spielern geläufig sein; Dawn of Discovery ist nämlich der Name, unter dem Anno 1404 in Nordamerika vertrieben wird. Genau das Anno 1404, das auch schon als bestes deutsches Spiel ausgezeichnet wurde. Dem vom deutschen Studio Related Designs programmierten Anno da auch noch den Preis für die beste internationale Produktion zu verleihen, ist schon ein wenig absurd.

Was zeigt uns dieser tolle Preis also? Die üblichen Verdächtigen aus Politikern, "Jugendschützern" und vielen anderen sind immer noch Lichtjahre davon entfernt, das Hobby von Millionen ernstzunehmen. Dass "pädagogisch wertvoll" offensichtlich bedeutet, dass bloß keine Ansätze von Gewalt auftreten dürfen (Hat den Leuten eigentlich jemand erklärt, dass man auch bei Anno Militär einsetzen kann, sogar gegen einfache Stadtstreicher?), spricht Bände. Dass übrigens derselbe Kulturstaatsminister Neumann, der nun diesen Preis verliehen hat, vor nicht allzu langer Zeit Quentin Tarantinos Film Inglourious Basterds bejubelte, beinhaltet schon eine gewisse Ironie. Die Filmdarstellungen, wie Menschen skalpiert oder mit dem Baseballschläger zu Tode geprügelt werden, stellen die Gewaltdarstellungen in den allermeisten Computerspielen jedenfalls in den Schatten.

In seiner aktuellen Form ist der Deutsche Computerspielepreis nicht mehr als eine Peinlichkeit und ein Zeichen von blindem Aktionismus der Politik nach dem Motto "Wir gucken doch hin, echt!". Aus diesem Schlamassel gibt es eigentlich nur zwei Auswege: Entweder wird der Preis in "Deutscher Kinderspielepreis" umbenannt, um die Realität endlich zu treffen - oder er wird wieder abgeschafft. In seiner jetzigen Form jedenfalls ist er eine reine Vergeudung von Zeit und Geld, die niemand braucht.

Mittwoch, 14. April 2010

Cataclysm Classpreview Paladin 14.04.2010

In World of Warcraft: Cataclysm we’ll be making several changes to class talents and abilities across the board. While this list only outlines some of our plans for the paladin class, we want to give you a look at the new high-level abilities and an overview of how the new Mastery system will work with each talent spec.

New Paladin Spells

Blinding Shield (level 81): Causes damage and blinds all nearby targets. This effect might end up only damaging those facing the paladin’s shield, in a manner similar to Eadric the Pure's ability Radiance in Trial of the Champion. The Holy tree will have a talent to increase the damage and critical strike chance, while the Protection tree will have a talent to make this spell instant cast. 2-second base cast time. Requires a shield.

Healing Hands (level 83): Healing Hands is a new healing spell. The paladin radiates heals from him or herself, almost like a Healing Stream Totem. It has a short range, but a long enough duration that the paladin can cast other heals while Healing Hands remains active. 15-second cooldown. 6-second duration.

Guardian of Ancient Kings (level 85): Summons a temporary guardian that looks like a winged creature of light armed with a sword. The visual is similar to that of the Resurrection spell used by the paladin in Warcraft III. The guardian has a different effect depending on the talent spec of the paladin. For Holy paladins, the guardian heals the most wounded ally in the area. For Protection paladins, the guardian absorbs some incoming damage. For Retribution paladins, it damages an enemy, similar to the death knight Gargoyle or the Nibelung staff. 3-minute cooldown. 30-second duration (this might vary depending on which guardian appears).

Next you will find a list of some of the paladin spell and ability changes, followed by our intentions for improving each talent tree for the release of Cataclysm. There will be further changes, but those revealed below should offer some insight into our goals.


Changes to Abilities and Mechanics

  • Crusader Strike will be a core ability for all paladins, gained at level 1. We think the paladin leveling experience is hurt by not having an instant attack. Retribution will be getting a new talent in its place that either modifies Crusader Strike or replaces it completely.
  • Cleanse is being rebalanced to work with the new dispel system. It will dispel defensive magic (debuffs on friendly targets), diseases, and poisons.
  • Blessing of Might will provide the benefit of Wisdom as well. If you have two paladins in your group, one will do Kings on everyone and the other will do Might on everyone. There should be much less need, and ideally no need, to provide specific buffs to specific classes.
  • Holy Shock will be a core healing spell available to all paladins.


New Talents and Talent Changes

  • We want to ease off the defensive capabilities of Retribution and Holy paladins slightly. We think the powerful paladin defenses have been one of the things holding Retribution paladins back, especially in Arenas. One change we’re considering is lowering Divine Shield’s duration by a couple of seconds. Having said that, Retribution does pretty well in Battlegrounds, and Battlegrounds will be a much bigger focus in Cataclysm since they can provide the best PvP rewards. Furthermore, the healing environment of Cataclysm is going to be different such that a paladin may not be able to fully heal themselves during the duration of Divine Shield to begin with, so this may not be a problem.
  • We feel Retribution paladins need one more mechanic which involves some risk of the player pushing the wrong button, making the rotation a bit less forgiving. In addition, we want to add to this spec more PvP utility. Right now the successes of the Retribution paladin in PvP seem to be reduced to either doing decent burst damage, or just being good at staying alive.
  • We want to increase the duration of Sacred Shield to 30 minutes and keep the limit to one target. The intention is that the paladin can use it on their main healing target. That said, we would like to improve the Holy paladin toolbox and niche so that they don’t feel quite like the obvious choice for tank healing while perceived as a weak group healer.
  • We want to add to the Holy tree a nice big heal to correspond with Greater Heal. Flash of Light remains the expensive, fast heal and Holy Light is the go-to heal that has average efficiency and throughput. Beacon of Light will be changed to work with Flash of Light. We like the ability, but want paladins to use it intelligently and not be constantly healing for twice as much.
  • Holy paladins will use spirit as their mana regeneration stat.
  • Protection paladins need a different rotation between single-target and multi-target tanking. Likewise, we're looking to add the necessity to use an additional cooldown in each rotation.
  • Holy Shield will no longer have charges. It will be designed to improve block chance while active, and will continue to provide a small amount of damage and threat.


Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Holy
  • Healing
  • Meditation
  • Critical Healing Effect

Meditation: This is the spirit-to-mana conversion that the priest, druid, and shaman healers also share.

Critical Healing Effect: When the paladin gets a crit on a heal, it will heal for more.

Protection
  • Damage Reduction
  • Vengeance
  • Block Amount

Vengeance: This is the damage-received-to-attack-power conversion that all tanks share.

Block Amount: We want to keep the kit of the paladin as a tank who blocks a lot. So by contrast, the warrior tank will sometimes get critical blocks, but the paladin will absorb more damage with normal blocks.

Retribution
  • Melee Damage
  • Melee Critical Damage
  • Holy Damage

Holy Damage: Any attack that does Holy damage will have its damage increased.

This concludes this Cataclysm preview for the paladin class. The development of these changes will continue to evolve in the coming months. Please be sure to provide any feedback and thoughts you might have on what was covered here.

/discuss

Dienstag, 6. April 2010

Cataclysm Klassenpreviews

Schon morgen werden die ersten Informationen über die Klassenänderungen des nächsten WoW-Addons "Cataclysm" bekannt gegeben. Als erstes sind Hexenmeister, Priester und Schamanen an der Reihe.

Der Paladin ist erst etwas verspätet, und wen wunderts, als letztes dran.
Die offizielle Begründung lautet folgendermaßen:

The paladin is still deep in development. Instead of giving a preview that would be potentially less comprehensive than the other classes we made the decision to post it when it's ready, in order to properly honor the paladin class and those that play them. The wait isn't too long however as we're expecting to be able to post it on April 16.

Hoffen wir, sie stecken wirklich so viel Aufmerksamkeit rein, wie sie es ankündigen.

Kleine, erfreuliche Änderung:

We appreciate all of our pink champions waiting just a bit longer to get their preview. While we had initially announced that we were planning to post the Paladin preview on Friday, April 16 we’re unfortunately not going to be able to release the preview on that date.

Instead it will be posted Wednesday, April 14!

Link zum Post

Samstag, 20. März 2010

Awakening - eine würdige Erweiterung zu Dragon Age Origins?


In den letzten Monaten war es schon erstaunlich, was für ein Release-Feuerwerk BioWare abgebrannt hat. Dragon Age Origins im November, Mass Effect 2 im Januar und nun das Dragon Age-Addon Awakening letzten Donnerstag. Als BW-Fan habe ich es mir dann natürlich direkt besorgt und angespielt, nun bin ich durch, so dass ich ein Fazit ziehen will.

Man sieht vielleicht schon: Vom Umfang her kann es mit dem Hauptspiel bei weitem nicht mithalten. Habe ich beim Hauptspiel noch 40-50 Stunden benötigt, um es einmal durchzuspielen, waren es bei Awakening gerade einmal rund 13 Stunden. Das lag sicherlich zu einem nicht unerheblichen Teil daran, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich niedrig war; meine importierte Kriegerin war gerade im ersten Drittel des Spiels ein Bollwerk, an dem nahezu jeglicher Schaden abgeprallt ist - und das auf Schwer, dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade. Danach habe ich auf Insanity umgestellt, aber allzu viel Effekt hatte das auch nicht; richtig Schaden kam nur rein, wenn mal wieder ein anderer Charakter verhauen wurde. Insgesamt war das Spiel definitiv zu einfach (manche Mobs in Origins haben mehr Schaden verursacht als die gefährlichsten Bosse in Awakening), hier hat BioWare bei der Balance geschlampt. Erste Enttäuschung.

Der zeitliche Umfang ist also nicht sonderlich berühmt, aber wie sieht es mit den inneren Werten aus? Awakening ist ein Dragon Age, im Guten wie im Schlechten. Die Grafik ist immer noch verstaubt, der eigene Charakter bleibt immer noch stumm (Das muss in Zeiten von Mass Effect wirklich nicht mehr sein!), aber die Welt ist immer noch mit viel Liebe und auch Humor gemacht worden. Allerdings fällt Awakening in einigen Fällen deutlich hinter das Hauptspiel zurück: Die Party ist mit sechs potenziellen Mitgliedern deutlich kleiner und die Interaktion mit den einzelnen Gruppenmitgliedern ist wesentlich weniger ausgebaut als in Origins. Deren Hintergrundgeschichten sind zwar auch ganz nett, aber sie haben einem am Ende einfach viel weniger zu erzählen als Origins-Charaktere. Romanzen gibt es überhaupt keine mehr; das würde ich im Prinzip nicht verteufeln, wäre da nicht die Umsetzung. Ihr Fehlen wirkt auf mich einfach unglaubwürdig, da durchaus einige Ansätze vorhanden sind, die dann aber auf ziemlich schwache Art und Weise direkt wieder gekappt werden.
Die Spielwelt selbst ist auf das Arltum Amaranthine beschränkt und ist damit leider sehr, sehr klein. Dabei unterscheiden sich die einzelnen Teilgebiete zwar merklich, aber es hätte hier ruhig etwas mehr sein können. An neuen Items gibt es eine ganze Menge, wobei der Übergang in meinen Augen gut gelungen ist; Lategame-Items aus Origins werden im Laufe der Zeit ausgetauscht, einige Top-Items bleiben auch bis zum Ende konkurrenzlos. Es ist also nicht wie bei Blizzard, wo man bei jedem Patch nach fünf Minuten schon wieder komplett neue und unendlich bessere Ausrüstung hat. Materielles ist leider auch so ziemlich das Einzige, das es bei einem Import aus dem Hauptspiel rüberschafft; ansonsten ist Awakening sehr eigenständig, in meinen Augen zu sehr. Ich hätte mir gewünscht, dass beide Handlungen mehr miteinander verwoben werden, aber Awakening ist fast schon ein eigenes Spiel bei so wenigen Rückbezügen.

Wie schaut es mit der Story aus? Nun, sie hat einige ganz interessante Wendungen und ist auch gut gemacht, aber ich hatte mir im Vorfeld mehr versprochen. Sie ist und bleibt eben sehr, sehr kurz und behandelt manche Dinge auch nur sehr, sehr nebensächlich. Das Ende ist in meinen Augen leider ein absoluter Reinfall: Erst redet man ein bisschen, erfährt dabei immerhin Antworten auf die größten Fragen, die sich vorher angesammelt hatten, und verprügelt dann den Endboss. Und dann - nichts. Wobei doch, tolle Textnachrichten à là "Nach dem großen Sieg geschah dies und jenes", aber das ist für mich kein würdiges Ende; hier sage ich ganz deutlich: Shame on you, BioWare!

Das alles soll nicht heißen, dass Awakening nun ein schlechtes Spiel wäre; es macht Spaß und ist somit schon ein gutes Spiel, aber der Sprung auf die Stufen "sehr gut" oder gar "ausgezeichnet" bleibt ihm für mich verwehrt. Es ist einfach eine Enttäuschung auf recht hohem Niveau, der einige Zeit und Arbeit seitens der Entwickler gut getan hätten.

Freitag, 19. März 2010

WoW: höher, schneller, weiter?

Als langgedienter WoW-Spieler ist die aktuelle Entwicklung in der "World of Warcraft" zu einem immer rasanteren Spielablauf nicht zu übersehen. Nun stellt sich mir die Frage, können und wollen die Spieler, die sich in dieser Online-Welt von ihrem Alltagsstress ablenken, mit dieser Entwicklung noch mithalten? Oder hat die Marketing- und Marktforschungsabteilung längst erkannt auf welche Zielgruppe man sich künftig ausrichten muss, um auch nach fünf Jahren Erfolgsstory weiter am Geldkuchen naschen zu können?
Werden wir, die damals unter jenen waren, die die ersten Schritte im virtuellen Azeroth gemacht haben, etwa langsam zu alt für dieses Online-Universum?

Der Erfindungsreichtum der Addon-Autoren, das Stasinal (aka Armory) und der Kleingeist, aber auch der Einfallsreichtum vieler WoW-Spieler haben ja bewirkt, dass immer komplexere Mechaniken nötig sind um die mit jeder "Version", bzw. jedem Raid-Tier, rasant steigenden Spieler-Stats unter Kontrolle zu halten. Was noch vor wenigen Wochen und Monaten als überequippt und unnötig aufgeblasen empfunden wurde, entlockt heute einem Großteil der Community nur noch ein müdes Lächeln. Mehr Schaden, mehr Mana, höhere Crits und ein immer längerer Lebensbalken sind nur ein paar dieser Auswüchse.

Gerade die Kurzweiligkeit greift aber immer mehr um sich, Zeit nimmt man sich nicht mehr, alles soll in Rekordtempo erledigt werden, der Faktor Sozialkontakt tritt immer öfter in den Hintergrund. Hauptsache die eigenen "Bedürfnisse" sind rasch befriedigt. Ich ertappe mich ja auch regelmäßig dabei, einfach den Dungeon-Finder zu aktivieren statt in der Gilde zu fragen, wer denn eben Zeit und Lust hätte die tägliche Random-Hero zu machen. Als Tank steht man ja binnen Sekunden in einer Instanz samt Gruppe und kann loslegen... Ist es aber wirklich so toll, dass man in knapp einer Stunde durch drei oder mehr Hero-Instanzen rennen kann?

Wer vermisst sie nicht ein wenig, die "alten Zeiten", wo man schon ein paar Tage vorher ausgedehnte Ausflüge mit Freunden oder Gildies in die Tiefen des Blackrock geplant hat.
Man verbrachte viel Zeit damit große Questreihen voranzutreiben, um dann, endlich, in einer 5er Gruppe eine besondere Herausforderung zu meistern: Dungeon-Quests in den allerersten 10er Raid-Instanzen.
Irgendwie verkommt das damalige Spielgefühl immer mehr zur eintönigen Arbeit. Ja, ich empfinde es mittlerweile nicht mehr als Beschäftigung, sondern als Last mich nahezu täglich bzw. wöchentlich durch Instanzen zu prügeln, um mein Marken-Konto mit möglichst vielen Chars aufzupeppen.

WoW ist ja schon länger ein Synonym für Superlativen, aber mittlerweile entwickelt es sich, meiner Meinung nach, immer mehr vom Spielprinzip eines MMOs weg in Richtung rasanter Online-Action. Der geneigte Blizzard-Fan, als solcher darf ich mich nach dem letzten Spiele-Jahrzehnt ja auch bezeichnen, erkennt hier wohl einen Wink in Richtung Action-RPG ...
Schelmisch wer hier Böses denkt, aber den, auch nach Jahren, noch immer vorhandenen WoW-Hype volley ins Nextgeneration Hack&Slay aka Diablo 3 mitzunehmen, könnte man der Marketing-Maschine Blizzard-Activision doch zutrauen ;)

Ich bin gespannt wie die bislang propagierte Entschlackung von Werten, Talenten und Mechaniken und der neuerlich angekündigte Qualitätssprung mit Cataclysm geschafft wird. Lassen wir uns überraschen, wenn wir uns dann noch wieder sehen sollten in Azeroth....

Cavalorn

Freitag, 12. März 2010

Treffer und versenkt, Ubisoft!

Bevor mich hier jemand missversteht: Nein, dieser Artikel soll sich nicht um das neue Silent Hunter 5 drehen. Jedenfalls nicht direkt. Hier will ich mich vielmehr einmal mit Ubisofts neuer DRM-Politik auseinandersetzen, deren Auswüchse in der letzten Woche zu viel Ärger, aber auch zu vielen Anlässen zur Belustigung geführt haben.

Für alle, die sich bisher weniger um das Thema gekümmert haben, kommt hier erstmal eine kleine Zusammenfassung. Ubisoft hat sich nämlich ein neues "Kopierschutz"-Prinzip ausgedacht: Alle zukünftigen Ubisoft-Spiele, die das neue System haben (also alle ab Assassin's Creed 2 und SH5), müssen mit einem Ubi-Online-Konto verbunden werden. So weit, so gut, das Prinzip ist ja nicht unbekannt. Ubisoft setzt nun aber noch eine Stufe drauf, indem für sämtliche Spiele, auch reine Singleplayer-Titel, eine permanente Verbindung zum Ubi-Server vorausgesetzt wird. Dabei werden alle Speicherstände online abgelegt und wenn die Verbindung zwischendurch einmal flöten geht, wird das Spiel so lange unterbrochen, bis sie wieder vorhanden ist. Falls das länger dauert, landet der fröhliche Spieler dann auch beim letzten Speicherpunkt, egal wie lange der her ist. Wer gerade kein Internet hat, weil er beispielsweise mit dem Laptop unterwegs ist oder weil die Technik irgendwo streikt, schaut ganz in die Röhre. Dafür gibt es aber auch noch eine dritte, für Unbeteiligte äußerst amüsante Möglichkeit.

Die besteht nämlich in einem simplen Ausfall der Ubisoft-Server, wie in den vergangenen Tagen mehrfach geschehen. Laut Ubisoft gab es DDoS-Attacken (Erklärung: Wikipedia), wodurch die Server für die Spieler nicht erreichbar waren. Ob man dieser Erklärung nun Glauben schenkt, hängt wohl von der Naivität des Betrachters ab, aber der Vorgang ist schon bemerkenswert. Da bringt man ein neues Gängelungssystem, für das man im Vorfeld massiv angefeindet wird, und dann werden diese Anfeindungen durch einen dermaßen dilettantischen Start allesamt bestätigt. Bedauerlicherweise wurde gerade AC2 anscheinend trotz der zahlreichen Boykottaufrufe im Vorfeld noch relativ gut verkauft, aber es gibt wohl berechtigten Anlass zur Hoffnung, dass Ubisofts Ruf durch diese Aktion dermaßen gelitten hat, dass man es an zukünftigen Verkaufszahlen merkt und dass das neue System dementsprechend irgendwann still und leise wieder beerdigt wird. Vielleicht lernt ja auch EA, die für CnC4 ein ähnliches System bringen wollen, daraus. Auf jeden Fall kann man festhalten, dass Ubisoft damit eine großartige Leistung gelungen ist, wie schnell sie ihren "Kopierschutz" vollkommen diskreditiert haben. Kurz: Treffer und versenkt.

Übrigens habe ich "Kopierschutz" immer bewusst in Anführungszeichen geschrieben. Dem Kampf gegen die Raubkopien hat Ubisoft nämlich einen Bärendienst erwiesen; zum einen sollen beide Spiele schon mehr oder weniger funktionstüchtig gecrackt worden sein, zum anderen habe ich schon lange nicht mehr erlebt, dass in verschiedensten Communities dermaßen positiv über Raubkopien diskutiert wurde. Denn die gelten nun in weiten Kreisen als gerechtfertigter Akt der Rebellion gegen die Gängelung durch Ubisoft, was ihre Verbreitung wohl kaum hemmend beeinflussen wird. Gelackmeiert sind am Ende nur die potenziellen Wiederverkäufer, weil der Wiederverkauf durch die Kontobindung massiv erschwert wird - und die ehrlichen Kunden, denn die haben für ein Spiel Geld hingelegt, dessen Spielbarkeit weit abseits irgendwelcher Bugs von der technischen Unfähigkeit des Publishers bestimmt wird.

Dienstag, 16. Februar 2010

Vom Ende einer RTS-Legende


Beinahe 15 Jahre ist es nun her, dass mit dem Tiberiumkonflikt das erste Spiel einer Serie erschien, die für lange Zeit die Echtzeitstrategie geprägt hat. Damals begann die Tiberium-Saga, die neben dem Alarmstufe-Rot-Universum und Generals einer der drei Pfeiler von CnC ist und nun, nach Tiberian Sun und Tiberium Wars, in Tiberium Twilight zuende geht.

Bevor ich mich nun der Gegenwart zuwende, möchte ich zuerst einen Blick zurück in die Vergangenheit werfen, um das CnC-Prinzip ein wenig zu erläutern. Worum geht es in der Serie? Nun, ganz grob wird die Geschichte erzählt, wie das wertvolle, aber auch tödlich giftige Tiberium langsam die Erde verseucht. Um das Tiberium prügeln sich die GDI, eine Art Weltpolizei, und die Bruderschaft von NOD, eine Sekte unter ihrem Führer Kane, die Tiberium als Segen sieht und dementsprechend überall verbreiten will. In Tiberium Wars kamen dann noch die außerirdischen Scrin dazu, die von Kane angelockt wurden.

Was waren dabei immer die Markenzeichen der Serie? Spielerisch v.a. der Basisbau, der einem viele Möglichkeiten ließ, das Sammeln von Tiberium (und die Verwaltung der klugen Sammler ...) und die Möglichkeit, sich wirklich große Armeen zusammenzustellen. Wenn eine Armee aus einem Dutzend Mammutpanzern und ein paar Dutzend Begleiteinheiten losmarschierte, dann hatte der Anblick schon was. Es gab immer eine recht gute Balance zwischen Makro- und Mikromanagement, wenn man gleichzeitig den Tiberiumnachschub sichern, seine Basis planen und verteidigen, Upgrades und Truppennachschub organisieren und schließlich natürlich dem Gegner eins auf die Mütze geben musste. Bei beidseitigen Großoffensiven artete das natürlich schonmal in Stress aus, aber umso schöner war es, wenn man die Schlacht am Ende verdient gewonnen hatte.

Folgt nun am 18. März der letzte Teil der Tiberiumsaga, Tiberium Twilight, der alle offenen Fäden aus den Vorgängern zusammenführen und zu einem würdigen Abschluss führen soll. Dabei geht es mit der tiberiumverseuchten Erde dem Ende entgegen und sowohl GDI als auch Nod müssen sich nach Alternativen umsehen (die Scrin kommen offensichtlich nicht zurück). Das klingt erst einmal nicht schlecht, aber trotzdem sehe ich dem Spiel mit Sorge entgegen. Denn EA hat sich entschieden, das Spielprinzip total umzuwerfen. Basisbau wird, ich vermute als Kniefall vor dem Mainstream ("Bloß nichts Kompliziertes!"), komplett gestrichen, stattdessen hat man Crawler als mobile Hauptquartiere, die mit Zeit als einziger Ressource Truppen ausspucken. Damit entfällt natürlich auch das Sammeln von Tiberium zur Finanzierung der Truppen, also muss man sich wenigstens nicht mehr mit den hirnlosen Sammlern herumärgern. Trotzdem gefällt mir der Wegfall des Basisbaus überhaupt nicht - er war zum einen immer ein wichtiger Teil der CnC-Essenz, zum anderen geht damit eine verdammte Menge an Komplexität und Taktik flöten. Anstelle von auch nur ansatzweise komplexem Management aller Möglichkeiten läuft es heute nach Berichten aus der Beta nur noch darauf hinaus, mit dem Crawler an die Front zu watscheln und bloß möglichst viele Truppen auszuwerfen. Crawler kaputt? Egal, man bekommt dann ja offensichtlich direkt einen neuen. Großgefechte gehören anscheinend der Vergangenheit an, da ein Truppenlimit eingeführt wurde - eine grandiose Neuerung in der CnC-Welt, die die Welt beim besten Willen nicht brauchte.

Der Grafikstil sieht auf aktuellen Screenshots aus der Beta auch nicht sonderlich gut aus - langweilige Landschaften und Einheiten, die mit überdimensionierten Kanonen aussehen wie Spielzeug für Dreijährige. Gerade die Tiberium-CnCs hatten immer einen ansatzweise realistischen Look, warum zur Hölle ist nun so etwas nötig? V.a. weil der ganze Krempel teilweise deutlich schlechter aussieht als in Tiberium Wars. Und solche Sachen wie der Tiberiumkristall-Abwurf als ominöses Upgrade an DoW-ähnlichen Kontrollpunkten, was es in Videos zu sehen gab, sind einfach nur absurd.

Schließlich ist da noch die Furcht um die allgemeine Qualität des Titels. Warum? Weil EA schon vor längerer Zeit angekündigt hat, das Studio nach Release des Spiels zu schließen und die Entwickler zu entlassen, was inzwischen auch geschehen sein soll. Da liegt die Befürchtung, dass so etwas der Motivation, ein wirklich gutes Spiel hinzulegen, nicht unbedingt zuträglich ist, nahe. Für den Patch-Support, der bei EA sowieso selten wirklich gut und zügig war, bedeutet das vermutlich auch nichts Gutes. Daneben soll es auch einen Zwang geben, beim Spielen online zu sein, egal ob man nun Single- oder Multiplayer spielen will. Savegames sollen online und nicht mehr lokal auf der eigenen Festplatte gespeichert werden, was ich für einen beunruhigenden neuen Trend halte, da es von Ubisoft anscheinend auch dahingehende Überlegungen gibt. In meinen Augen ganz großer Schwachsinn, aber darauf will ich hier nicht speziell eingehen, weil das zu sehr vom Thema abweicht.

Das alles muss noch lange nicht heißen, dass CnC 4 zwingend ein schlechtes Spiel werden muss - aber warum zum Teufel musste man sowas ausgerechnet im Endteil der Tiberiumsaga machen? Gerade die war immer die Essenz von CnC; das RA-Universum war schon immer das etwas trashigere, in dem man einen solchen Schritt hätte ausprobieren können, und mit Generals wurde damals doch auch gezeigt, dass CnC neue Bereiche erschließen kann. So ist es für viele alte Fans nichts weiter als ein Schlag ins Gesicht - man darf gespannt sein, ob es sich für EA auszahlt, neue Käufergruppen auf Kosten derjenigen, die die Serie groß gemacht haben, angeln zu wollen. Ich drücke ihnen die Daumen, dass es schiefgeht, denn ein Erfolg des neuen Konzepts wäre für die Echtzeitstrategie an sich ein großer Verlust.

Donnerstag, 11. Februar 2010

Es ist immer noch da!

Da es anscheinend gerade angesagt ist — schließlich ist das Game inzwischen sage und schreibe 5 Jahre alt — musste wohl so ein Artikel hier irgendwie und -wann erscheinen und dennoch: Er schreibt sich wie von selbst. Obwohl mein Account schon seit Monaten (wieder) offline ist und ich schon viel länger nicht mehr richtig aktive gespielt habe — dieses Gefühl, es ist immer noch da. Sowohl beim Lesen von Christians Artikel als auch von Bens Zusammenfassung, war da wieder dieses Kribbeln. Längst hat sich das Spiel (für mich und einige alte Bekannte) selbst überholt. Der ewige Itemgrind, die fehlende Motivation und Innovation. Bei mir aber auch die Zeitintensität, die mich zwang ein Casual zu sein, der ich eigentlich gar nicht sein wollte und gleichzeitig zu merken, wie das Spielprinzip immer stupider geschrumpft wurde, um eben diese Casuals besser zu bedienen. All diese Ärgernisse verblassen, wenn man an »die schöne Zeit« denkt, die man dort verbracht hat. Die Welt, die man erobert und bevölkert hat, der man Leben eingehaucht und abkauft hat. In der Aussage World of Warcraft sei ein »geistiger Einrichtungsgegenstand« steckt soviel Wahres, dass ich fast geneigt war an Ort und Stelle den greisen Glyx aus dem verdienten Ruhestand zu holen und mal wieder eine Runde auf dem alten Klepper durch die Pestländer zu drehen. Nun — vielleicht morgen.