für ein wenig Verwirrung sorgt, meiner Meinung nach, momentan der Widerspruch zwischen den Aussagen unseres hochverehrten Blizzardmitarbeites Ghostcrawler, der sich durchaus rührend um die Belange der Betapaladine kümmert, und dem was tatsächlich auf den Beta- und PT-Realms umgesetzt wird.
Hier zwei Zitate aus den Betaforen:
Ret should be as close to the top as anyone else. Our buckets at this point are basically DPS, Tanks, Healers. When the tank and healer are doing dps, it’s even closer.
You may be a couple hundred dps lower than a pure dps class (hunter, mage, warlock, rogue) but for most players, the numbers will be close enough that a raid with a good Retadin and an okay rogue will see Ret on top.
This is a change in philosophy from the BC era, where we would engineer hybrid classes to be 25% to 30% and sometimes much lower than dps classes.
If there are dps differences, it’s going to take a very, very skilled guild to be able to accuately decipher them. That is because a boss is not a training dummy. For almost all of us, it’s going to be impossible to tell whether the rogue doing 2500 dps and the paladin doing 2300 dps is because of the class or the player. And it is likely to be a different number on the very next boss.
We’re trying to hedge out bets and NOT promise that every class will do 2500 dps in all cases, because that just won’t happen. There are too many other variables. But you won’t be far below other classes… as you often were in BC and Classic WoW.
If your guild fills up with 10 rogues instead of taking you, that either means your guild leaders are misinformed or you just need to L2P a little more. :)
Again, this is a goal. If a month after we ship someone discovers that the best way to play a mage is to get some obscure combination of trinket, set bonus, enchant and flask that allows them to do 3500 dps at no mana cost, well that’s clearly not the kind of thing we expected to see and we’ll take steps to adjust it. We have a lot of clever players though, and it’s going to take some time before everything has been fully explored.
Im Grunde geht es darum, dass die neue Philosophie seitens Blizzard besagt, dass:
1.) Vergeltungspaladine in Zukunft (in WotLk) durchaus in der Lage sein sollen, mit reinen DPS Klassen wie z.B. einem Schurken mithalten zu können
2.) Vergelterpaladine nicht mehr als 10% weniger DPS machen (bei 2500-3000DPS grade mal ~300DPS)
Im Vergleich zu den 20-30% (oder sogar noch wesentlich mehr), die wir in BC und Classic-WoW hinterherhingen, sehr gut denke ich.
3.) man natürlich nicht erwarten kann, bei jedem Boss oder in jeder Instanz die gleichen Werte wie Schurken oder Magier zu erreichen
(zumal Vergelter grade in den Untoteninstanzen, die es ja massig geben wird im neuen Addon, doch sogar einen nicht zu verachtenden Vorteil haben)
Dies bezieht sich jedoch nicht nur auf Paladine sondern auf alle Klassen.
4.) Zusätzlich gibt er aber auch zu, dass es passieren kann, dass einige Klassen durch gewisse Kombinationen von Skills, Tränken, Gems oder auch Schmuckstücken, zeitweise wesentlich mehr Schaden als die angestrebten 2500DPS fahren können, und verspricht in solch einemFalle entsprechend gegenzuwirken.
Was hier schon sehr nett und vielversprechend klingt, steht allerdings im Konflikt mit den aktuellen Veränderungen am Vegelter in der Beta:
- Rachenerf (9% statt 15%)
- Siegelnerf (z.B. SdB nur noch 56% statt 70% zusätzlichen Holyschaden)
Von der Logik ein seit fast 3 Jahren bestehendes und gut funktionierendes Talent zu verändern mal abgesehen, ist die Frage ob es sich hierbei lediglich um eine DPS-Verschiebung von Burstdamage auf kontrollierbaren Schaden oder wieder um ein versteckter Nerf ala pre BC handelt.
Die Berichte aktiver Betaspieler gehen dementsprechend auch weit auseinander:
einige Berichten von guten DPS-Werten, die tatsächlich dem von GC Geschriebenen entsprechen, während andere von Verlusten im Bereich von 600-1000DPS nach dem Siegel- und Rachenerf sprechen.
Bugs bei den Talenten werden ebenfalls zur Zeit stark vermutet, da u.a. der Kreuzfahrerstoß teilweise weniger Schaden als ein Autohit macht.
Bei all der Diskussion um raidfähige DPS finde ich sollten wir nicht das andere Problem der Vergelter vernachlässigen, nämlich PvP und Arena-Utility.
Klar, der Schaden ist gut und auch die Heilung wurde dank AoW erleichtert, aber richtige PvP-Styles fehlen trotzdem.
Bisher war es einzig der sehr hohe Burst, der den Paladin gefährlich machen konnte im PvP.
Nun ist es wieder Möglich Bubble und Flügel gleichzeitig zu aktivieren. Soll als ausgleich dazu der Burst generft werden?
Welche Rolle wird dem Vergelter in WotLk in den Arenen und Bgs zufallen?
Fragen über Fragen...;)
In diesem Sinne
Für das Licht
~Pat
17 Kommentare:
Ja, ich denke, dass Abwarten im Moment echt angesagt ist.
Wie schon in meinen Wunschzettel zu sehen bin ich eigentlich mit dem WotLK-Pala sehr zufrieden, nur beim Holy sehe ich noch etwas erhöhten Verbesserungsbedarf.
Hammer der Gerechtigkeit ist übrigens nicht generft worden, soweit ich weiß ist er immer noch bei 6sek und hat den 3sek Interrupt dazubekommen.
Das mit dem hammer wäre auch mein Wissensstand. Der "Nerf" war wohl ne Fehlinformation.
Btw Pat, GC ist doch eine "sie" ;)
so weit ich weiß ist hdg jetzt bei 4 sek. + 3 sek. interrupt wenn dem hammer widerstanden wird.
das ist ja an sich nicht schlecht. aber dem hammer wird in wotlk eigentlich kaum noch widerstanden werden, weil ja +hit nun auf alles gilt.
ich hab den interupt als goodie für die tanks verstanden, die diesen gegen casterbosse einsetzen können die eh stunimmun sind.
wenn der hammer nun aber im pvp immer (oder zumindest meistens) trifft sind 4sec. eindeutig ein nerf gegenüber 6sec. sicher kein nerf der uns umbringt, aber ein nerf der nicht dazu beiträgt uns pvp tauglicher zu machen
achja smartos sry, das gc eine sie ist vergess ich immer wieder :D
seh grad, laut mmo sinds auch wieder 6sek. aber genau weiß ich des uch net...bist net in der beta smartos?
Beta? Nein, jeder Idiot bekommt einen oder mehrere, nur ich nicht. Wobei das u.U. auch ein Grund sein könnte, nicht unglücklich zu sein ;)
Ansonsten zum Hammer:
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=5963148282&sid=3
kk, fixed :D
Vor allen Dingen, dass Caster sich selbst nicht aus dem Stun befreien können (Blink), wenn er in den Cast gesprochen ist, und dass der Silence anhält, wenn man sich mit der Insignie aus dem Stun befreit, macht ihn im Moment eigentlich zu einem sehr guten PvP-Tool.
naja sperrt der Hammer denn sämtliche casts oder nur eine magieklasse?
ansonsten weißt du wieder mal sehr gut bescheid glyx ;)
Man tut was man kann :D
Ich glaube, dass der Hammer komplett silenced.
Also ich versteh's so, dass es kein Silence ist. Was bedeutet, dass es nur gegen Blink hilft, wenn man Arkan unterbricht.
also ich versteh das auch so, dass HdG lediglich unterbricht und für 3 sek. die magieklasse sperrt, aber kA müsst mal wen fragen der beta spielt...oh man wie mich das nervt keinen betaacc zu haben >.<
Hm... naja, im Prinzip fährt Ghostcrawler ja zur Zeit Zickzackkurs.
Fertig ist der Paladin jedenfalls noch nicht.
Aber anstatt dass sie andauernd sagt, dass sie "mehr Daten" braucht sollte sie vielleicht lieber sagen, dass sie:
a, keine Zeit mehr haben um den Paladin noch einmal einer gründlichen Prüfung zu unterziehen
oder
b, dass der Paladin vor Release noch einmal einer gründlichen Prüfung unterzogen wird.
Wenn sie noch öfter postet dass sie "mehr Daten" oder "aktuellere Daten" braucht kommt das dann eher einer Bankrotterklärung gleich:
Wer, wenn nicht die Entwickler sollen das denn richtig gut auswerten können?
Sie haben alle Formeln zur Berechnung in einer Genauigkeit und Korrektheit wie sie die Spieler wohl nie ausmessen können und das Wissen über alle Mechaniken die auf uns zukommen (Hittable, etc.). Dazu dann noch die Fähigkeit, sich nach Belieben Charaktere jeden Levels mit beliebiger Ausrüstung zu erstellen und dann auch noch die Testumgebung (eigener Mob/freie Mobauswahl) komplett bestimmen zu können:
Da kann es eigentlich gar nicht an Daten fehlen.
Höchstens an Zeit, Personal oder Willen.
Oder allem 3.
So oft wie sie den Paladin in letzter Zeit in Kriegerposts (zumeist mit Bezug auf AoE-Tanking) erwähnt hat, kann sie sich es eigentlich gar nicht leisten, dass da nichts passiert :)
Ich bin da immer noch optimistisch.
Najo, nur gings dabei meist irgendwie nur drum dass die Krieger im AE-tanken gestärkt werden sollen.
Und man muss halt aufpassen dass es am Ende nicht wieder heißt: "Och, ihr seid doch besser im AE-Tanken, da ists doch net schlimm wenn ihr bei den Bossen schlechter seid"
Die Krieger können von mir aus soviel AE tanken wie sie wollen solange es gebalanced bleibt. Dazu gehört aber auch, dass der Schutzpala in anderen Bereichen verbessert wird. Wurde er ja, nur in diesen Bereichen wurde danach der Krieger wiederum verbessert.
Was ich vor allem im Bezug aufs AE-Tanken fraghaft finde:
Es wird immer gesagt dass wir die besseren AE-Tanks sind.
Allerdings nimmt der Krieger dabei durch Donnerknall, Demoruf sowie AE-Stun und seine derzeit vollkommen übertriebene Blockskalierung weniger Schaden UND ist beim AE-tanken noch mobil während wir auf die stationäre Weihe angewiesen sind (was mich derzeit z.B. Bei Felmyst und Muru nervt), was allerdings auch wieder ein Vorteil sein kann wenn die Viecher alle aus einer Richtung kommen.
Ein anderes Problem das ich derzeit sehe: Untote.
Nun mag man sagen es sei doch toll wenn der Paladin gegen Untote besser ist. Aber ich frage mich wie das balancetechnisch aussehen soll.
Der neue Zorn ist z.B. unglaublich stark wenns ans AE-tanken von untoten geht. Werden wir nun darum gebalanced dass wir bei Untoten unglaublich stark sind? Dann wären wir bei anderem AE-Zeug evtl. relativ schwach. Oder werden wir um Humanoiden-AE-Viecher gebalanced? Dann wären wir bei Untoten evtl. zu stark.
Das gleiche gilt natürlich auch für Einzelzielaggro oder auch Einzelzielschaden beim Vergelter.
Bei Zusatzschaden und Zusatzfähigkeiten gegen Untote ist das einfach fragwürdig.
Wenn der Vergelter nun z.B. in Naxx bei den Untoten im Schaden vorne liegt und aufgrund dieser Werte geschwächt wird ist er vielleicht später bei Gegnern anderer Art schwächer.
Das sind halt so die Überlegungen die mir im Kopf rumgehen.
ja qui, genau das meine ich auch.
ich befürchte, dass wir aufgrund unserer dominanz in den untonen-instanzen eventuell so in sachen schaden oder tankability so geschwächt werden, dass es in anderen bereichen, z.b. wenn es gegen humanoide geht, zu schwach werden um mit den unmittelbaren konkurrenzklassen mithalten zu können.
das ist es auch was mich am meisten an der blizzardphilosophie seit der BC-Beta stört: Diese absolute Gleichmacherei und die, ich nenn es mal so, "Beseitigung des Mysteriösen".
Früher hatte irgendwie jede Klasse ihre Eigenheiten (natürlich funktioniert hier und da die Mechanik anders - Wut,Mana,Energie usw.), dann kam das große Geschreie (wähwäh was der kann will ich auch können buhu) und nun wird alles angegleicht (schon seit BC). Warum muss ein Krieger genau so gut ae-tanken können wir ein Paladin? Warum muss jeder Tank in jedem Bereich (ae, bosse...) gleich stark sein? Gleiches lässt sich zu Heilern und DDs im Prinzip auch sagen.
Ich denke, dass sich Blizzard in diesem Bereich viel zu sehr nach der teilweise sehr hohlen Spielergemeinschaft richtet, die in den Foren zu 90% eh nur noch Nerf/Buff/Whine-beiträge verfasst.
Aber was soll man auch erwarten von einer Firma, die nur nach Profit(=max. Abonenntenanzahl)geht?!
Die Angleichung ist gut und richtig - wenn sie mit Hirn durchgeführt wird. Es wurde verdammt nochmal Zeit, dass Krieger und Druiden nen AoE-Tanking-Buff kriegen. Wer einmal mit einem von denen ZH selbst getankt hat, der weiß, was ich meine.
DDs sind im Großen und Ganzen auswechselbar, Heiler sind im Großen und Ganzen auswechselbar, jeweils ohne gravierende Umstellungen. Bei den Tanks fehlt mir das. Ständig gibt es irgendwo Sachen, wo entweder viel Wert auf AoE-Tanking gelegt wird oder im Gegenzug der Boss dem Paladin nur Steine in den Weg wirft. Es muss nicht jeder gleich stark sein überall, aber Angleichungen sind bitter nötig.
Nur ob sie in der entsprechenden Form kommen, das bezweifle ich momentan leider.
Klar muss jeder Tank/DD/Heiler in der Lage sein die 5er und Heroic-Instanzen zu bestreiten gar keine Frage. Aber statt jede Klasse anzugleichen sollten vielmehr die Instanzen entsprechend designed werden. Wozu gibt es denn Klassen wenn sie x-beliebig austauschbar sind?
Mit der Einführung des neuen Instanzensystems (10/25er für dieselbe Instanz) geht Blizzard leider wieder einen Schritt in die in meinen Augen falsche Richtung...
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