... wenn unser Hobby endlich einmal die Aufmerksamkeit erfährt, die ihm auch gebührt. Das könnte man jedenfalls als ganz und gar unbedarfter Spieler denken, wenn man zum ersten Mal vom "Deutschen Computerspielepreis" hört. Dieser Preis wird seit letztem Jahr von einigen Branchenverbänden und dem Kulturstaatsminister vergeben und könnte ein Zeichen für die gesellschaftliche Akzeptanz von Videospielen sein.
Bedauerlicherweise trifft der Konjunktiv die aktuelle Situation aber ganz gut, denn die Realität sieht anders aus. Das zeigt sich besonders deutlich an der Farce, zu der die Vergabe des Preises für das beste internationale Spiel wurde. Um kurz aus den Richtlinien zur Vergabe des Preises zu zitieren:
Der Sonderpreis "Bestes internationales Spiel" wird für bis zu drei Spiele aus internationaler Produktion verliehen. Die prämierten Spiele müssen qualitativ hochwertig sowie kulturell und pädagogisch wertvoll sein.
Nominiert waren "Uncharted 2", ein Action-Adventure für die PS3, Dragon Age: Origins und das Geschicklichkeitsspiel "Professor Layton und die Schatulle der Pandora" für den Nintendo DS. Alle drei Spiele sind bzw. sollen durchaus hervorragende Kandidaten sein, die einen entsprechenden Preis durchaus verdienen würden - Preisträger wurde keins von ihnen. Offensichtlich fiel der Jury nach den Nominierungen doch tatsächlich auf, dass es in DAO Gewalt (und nicht zu knapp, muss man ja ehrlicherweise sagen) gibt und dass auch in Uncharted 2 geschossen werden kann. Damit waren diese beiden Kandidaten natürlich schonmal raus, denn wir befinden uns ja nicht auf einer seriösen, ernstzunehmenden Veranstaltung, sondern auf dem von Politikern bestimmten deutschen Spielepreis. Warum Professor Layton den Preis nicht bekam, kann ich schlecht beurteilen, aber damit wäre der ganze Mist ja noch halbwegs glimpflich über die Bühne gegangen. Stattdessen wurde aber ein Spiel im Geheimen nachnominiert, das dann auch gewann.
Dieses Spiel nennt sich "Dawn of Discovery" und sagt vermutlich erstmal keinem was. Der deutsche Titel dürfte allerdings den meisten Spielern geläufig sein; Dawn of Discovery ist nämlich der Name, unter dem Anno 1404 in Nordamerika vertrieben wird. Genau das Anno 1404, das auch schon als bestes deutsches Spiel ausgezeichnet wurde. Dem vom deutschen Studio Related Designs programmierten Anno da auch noch den Preis für die beste internationale Produktion zu verleihen, ist schon ein wenig absurd.
Was zeigt uns dieser tolle Preis also? Die üblichen Verdächtigen aus Politikern, "Jugendschützern" und vielen anderen sind immer noch Lichtjahre davon entfernt, das Hobby von Millionen ernstzunehmen. Dass "pädagogisch wertvoll" offensichtlich bedeutet, dass bloß keine Ansätze von Gewalt auftreten dürfen (Hat den Leuten eigentlich jemand erklärt, dass man auch bei Anno Militär einsetzen kann, sogar gegen einfache Stadtstreicher?), spricht Bände. Dass übrigens derselbe Kulturstaatsminister Neumann, der nun diesen Preis verliehen hat, vor nicht allzu langer Zeit Quentin Tarantinos Film Inglourious Basterds bejubelte, beinhaltet schon eine gewisse Ironie. Die Filmdarstellungen, wie Menschen skalpiert oder mit dem Baseballschläger zu Tode geprügelt werden, stellen die Gewaltdarstellungen in den allermeisten Computerspielen jedenfalls in den Schatten.
In seiner aktuellen Form ist der Deutsche Computerspielepreis nicht mehr als eine Peinlichkeit und ein Zeichen von blindem Aktionismus der Politik nach dem Motto "Wir gucken doch hin, echt!". Aus diesem Schlamassel gibt es eigentlich nur zwei Auswege: Entweder wird der Preis in "Deutscher Kinderspielepreis" umbenannt, um die Realität endlich zu treffen - oder er wird wieder abgeschafft. In seiner jetzigen Form jedenfalls ist er eine reine Vergeudung von Zeit und Geld, die niemand braucht.
Freitag, 30. April 2010
Mittwoch, 14. April 2010
Cataclysm Classpreview Paladin 14.04.2010
In World of Warcraft: Cataclysm we’ll be making several changes to class talents and abilities across the board. While this list only outlines some of our plans for the paladin class, we want to give you a look at the new high-level abilities and an overview of how the new Mastery system will work with each talent spec.
New Paladin Spells
Blinding Shield (level 81): Causes damage and blinds all nearby targets. This effect might end up only damaging those facing the paladin’s shield, in a manner similar to Eadric the Pure's ability Radiance in Trial of the Champion. The Holy tree will have a talent to increase the damage and critical strike chance, while the Protection tree will have a talent to make this spell instant cast. 2-second base cast time. Requires a shield.
Healing Hands (level 83): Healing Hands is a new healing spell. The paladin radiates heals from him or herself, almost like a Healing Stream Totem. It has a short range, but a long enough duration that the paladin can cast other heals while Healing Hands remains active. 15-second cooldown. 6-second duration.
Guardian of Ancient Kings (level 85): Summons a temporary guardian that looks like a winged creature of light armed with a sword. The visual is similar to that of the Resurrection spell used by the paladin in Warcraft III. The guardian has a different effect depending on the talent spec of the paladin. For Holy paladins, the guardian heals the most wounded ally in the area. For Protection paladins, the guardian absorbs some incoming damage. For Retribution paladins, it damages an enemy, similar to the death knight Gargoyle or the Nibelung staff. 3-minute cooldown. 30-second duration (this might vary depending on which guardian appears).
Next you will find a list of some of the paladin spell and ability changes, followed by our intentions for improving each talent tree for the release of Cataclysm. There will be further changes, but those revealed below should offer some insight into our goals.
Changes to Abilities and Mechanics
New Talents and Talent Changes
Mastery Passive Talent Tree Bonuses
Holy
Meditation: This is the spirit-to-mana conversion that the priest, druid, and shaman healers also share.
Critical Healing Effect: When the paladin gets a crit on a heal, it will heal for more.
Protection
Vengeance: This is the damage-received-to-attack-power conversion that all tanks share.
Block Amount: We want to keep the kit of the paladin as a tank who blocks a lot. So by contrast, the warrior tank will sometimes get critical blocks, but the paladin will absorb more damage with normal blocks.
Retribution
Holy Damage: Any attack that does Holy damage will have its damage increased.
This concludes this Cataclysm preview for the paladin class. The development of these changes will continue to evolve in the coming months. Please be sure to provide any feedback and thoughts you might have on what was covered here.
/discuss
New Paladin Spells
Blinding Shield (level 81): Causes damage and blinds all nearby targets. This effect might end up only damaging those facing the paladin’s shield, in a manner similar to Eadric the Pure's ability Radiance in Trial of the Champion. The Holy tree will have a talent to increase the damage and critical strike chance, while the Protection tree will have a talent to make this spell instant cast. 2-second base cast time. Requires a shield.
Healing Hands (level 83): Healing Hands is a new healing spell. The paladin radiates heals from him or herself, almost like a Healing Stream Totem. It has a short range, but a long enough duration that the paladin can cast other heals while Healing Hands remains active. 15-second cooldown. 6-second duration.
Guardian of Ancient Kings (level 85): Summons a temporary guardian that looks like a winged creature of light armed with a sword. The visual is similar to that of the Resurrection spell used by the paladin in Warcraft III. The guardian has a different effect depending on the talent spec of the paladin. For Holy paladins, the guardian heals the most wounded ally in the area. For Protection paladins, the guardian absorbs some incoming damage. For Retribution paladins, it damages an enemy, similar to the death knight Gargoyle or the Nibelung staff. 3-minute cooldown. 30-second duration (this might vary depending on which guardian appears).
Next you will find a list of some of the paladin spell and ability changes, followed by our intentions for improving each talent tree for the release of Cataclysm. There will be further changes, but those revealed below should offer some insight into our goals.
Changes to Abilities and Mechanics
- Crusader Strike will be a core ability for all paladins, gained at level 1. We think the paladin leveling experience is hurt by not having an instant attack. Retribution will be getting a new talent in its place that either modifies Crusader Strike or replaces it completely.
- Cleanse is being rebalanced to work with the new dispel system. It will dispel defensive magic (debuffs on friendly targets), diseases, and poisons.
- Blessing of Might will provide the benefit of Wisdom as well. If you have two paladins in your group, one will do Kings on everyone and the other will do Might on everyone. There should be much less need, and ideally no need, to provide specific buffs to specific classes.
- Holy Shock will be a core healing spell available to all paladins.
New Talents and Talent Changes
- We want to ease off the defensive capabilities of Retribution and Holy paladins slightly. We think the powerful paladin defenses have been one of the things holding Retribution paladins back, especially in Arenas. One change we’re considering is lowering Divine Shield’s duration by a couple of seconds. Having said that, Retribution does pretty well in Battlegrounds, and Battlegrounds will be a much bigger focus in Cataclysm since they can provide the best PvP rewards. Furthermore, the healing environment of Cataclysm is going to be different such that a paladin may not be able to fully heal themselves during the duration of Divine Shield to begin with, so this may not be a problem.
- We feel Retribution paladins need one more mechanic which involves some risk of the player pushing the wrong button, making the rotation a bit less forgiving. In addition, we want to add to this spec more PvP utility. Right now the successes of the Retribution paladin in PvP seem to be reduced to either doing decent burst damage, or just being good at staying alive.
- We want to increase the duration of Sacred Shield to 30 minutes and keep the limit to one target. The intention is that the paladin can use it on their main healing target. That said, we would like to improve the Holy paladin toolbox and niche so that they don’t feel quite like the obvious choice for tank healing while perceived as a weak group healer.
- We want to add to the Holy tree a nice big heal to correspond with Greater Heal. Flash of Light remains the expensive, fast heal and Holy Light is the go-to heal that has average efficiency and throughput. Beacon of Light will be changed to work with Flash of Light. We like the ability, but want paladins to use it intelligently and not be constantly healing for twice as much.
- Holy paladins will use spirit as their mana regeneration stat.
- Protection paladins need a different rotation between single-target and multi-target tanking. Likewise, we're looking to add the necessity to use an additional cooldown in each rotation.
- Holy Shield will no longer have charges. It will be designed to improve block chance while active, and will continue to provide a small amount of damage and threat.
Mastery Passive Talent Tree Bonuses
Holy
- Healing
- Meditation
- Critical Healing Effect
Meditation: This is the spirit-to-mana conversion that the priest, druid, and shaman healers also share.
Critical Healing Effect: When the paladin gets a crit on a heal, it will heal for more.
Protection
- Damage Reduction
- Vengeance
- Block Amount
Vengeance: This is the damage-received-to-attack-power conversion that all tanks share.
Block Amount: We want to keep the kit of the paladin as a tank who blocks a lot. So by contrast, the warrior tank will sometimes get critical blocks, but the paladin will absorb more damage with normal blocks.
Retribution
- Melee Damage
- Melee Critical Damage
- Holy Damage
Holy Damage: Any attack that does Holy damage will have its damage increased.
This concludes this Cataclysm preview for the paladin class. The development of these changes will continue to evolve in the coming months. Please be sure to provide any feedback and thoughts you might have on what was covered here.
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Dienstag, 6. April 2010
Cataclysm Klassenpreviews
Schon morgen werden die ersten Informationen über die Klassenänderungen des nächsten WoW-Addons "Cataclysm" bekannt gegeben. Als erstes sind Hexenmeister, Priester und Schamanen an der Reihe.
Der Paladin ist erst etwas verspätet, und wen wunderts, als letztes dran.
Die offizielle Begründung lautet folgendermaßen:
The paladin is still deep in development. Instead of giving a preview that would be potentially less comprehensive than the other classes we made the decision to post it when it's ready, in order to properly honor the paladin class and those that play them. The wait isn't too long however as we're expecting to be able to post it on April 16.
Hoffen wir, sie stecken wirklich so viel Aufmerksamkeit rein, wie sie es ankündigen.
Kleine, erfreuliche Änderung:
We appreciate all of our pink champions waiting just a bit longer to get their preview. While we had initially announced that we were planning to post the Paladin preview on Friday, April 16 we’re unfortunately not going to be able to release the preview on that date.
Instead it will be posted Wednesday, April 14!
Link zum Post
Der Paladin ist erst etwas verspätet, und wen wunderts, als letztes dran.
Die offizielle Begründung lautet folgendermaßen:
The paladin is still deep in development. Instead of giving a preview that would be potentially less comprehensive than the other classes we made the decision to post it when it's ready, in order to properly honor the paladin class and those that play them. The wait isn't too long however as we're expecting to be able to post it on April 16.
Hoffen wir, sie stecken wirklich so viel Aufmerksamkeit rein, wie sie es ankündigen.
Kleine, erfreuliche Änderung:
We appreciate all of our pink champions waiting just a bit longer to get their preview. While we had initially announced that we were planning to post the Paladin preview on Friday, April 16 we’re unfortunately not going to be able to release the preview on that date.
Instead it will be posted Wednesday, April 14!
Link zum Post
Samstag, 20. März 2010
Awakening - eine würdige Erweiterung zu Dragon Age Origins?
In den letzten Monaten war es schon erstaunlich, was für ein Release-Feuerwerk BioWare abgebrannt hat. Dragon Age Origins im November, Mass Effect 2 im Januar und nun das Dragon Age-Addon Awakening letzten Donnerstag. Als BW-Fan habe ich es mir dann natürlich direkt besorgt und angespielt, nun bin ich durch, so dass ich ein Fazit ziehen will.
Man sieht vielleicht schon: Vom Umfang her kann es mit dem Hauptspiel bei weitem nicht mithalten. Habe ich beim Hauptspiel noch 40-50 Stunden benötigt, um es einmal durchzuspielen, waren es bei Awakening gerade einmal rund 13 Stunden. Das lag sicherlich zu einem nicht unerheblichen Teil daran, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich niedrig war; meine importierte Kriegerin war gerade im ersten Drittel des Spiels ein Bollwerk, an dem nahezu jeglicher Schaden abgeprallt ist - und das auf Schwer, dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade. Danach habe ich auf Insanity umgestellt, aber allzu viel Effekt hatte das auch nicht; richtig Schaden kam nur rein, wenn mal wieder ein anderer Charakter verhauen wurde. Insgesamt war das Spiel definitiv zu einfach (manche Mobs in Origins haben mehr Schaden verursacht als die gefährlichsten Bosse in Awakening), hier hat BioWare bei der Balance geschlampt. Erste Enttäuschung.
Der zeitliche Umfang ist also nicht sonderlich berühmt, aber wie sieht es mit den inneren Werten aus? Awakening ist ein Dragon Age, im Guten wie im Schlechten. Die Grafik ist immer noch verstaubt, der eigene Charakter bleibt immer noch stumm (Das muss in Zeiten von Mass Effect wirklich nicht mehr sein!), aber die Welt ist immer noch mit viel Liebe und auch Humor gemacht worden. Allerdings fällt Awakening in einigen Fällen deutlich hinter das Hauptspiel zurück: Die Party ist mit sechs potenziellen Mitgliedern deutlich kleiner und die Interaktion mit den einzelnen Gruppenmitgliedern ist wesentlich weniger ausgebaut als in Origins. Deren Hintergrundgeschichten sind zwar auch ganz nett, aber sie haben einem am Ende einfach viel weniger zu erzählen als Origins-Charaktere. Romanzen gibt es überhaupt keine mehr; das würde ich im Prinzip nicht verteufeln, wäre da nicht die Umsetzung. Ihr Fehlen wirkt auf mich einfach unglaubwürdig, da durchaus einige Ansätze vorhanden sind, die dann aber auf ziemlich schwache Art und Weise direkt wieder gekappt werden.
Die Spielwelt selbst ist auf das Arltum Amaranthine beschränkt und ist damit leider sehr, sehr klein. Dabei unterscheiden sich die einzelnen Teilgebiete zwar merklich, aber es hätte hier ruhig etwas mehr sein können. An neuen Items gibt es eine ganze Menge, wobei der Übergang in meinen Augen gut gelungen ist; Lategame-Items aus Origins werden im Laufe der Zeit ausgetauscht, einige Top-Items bleiben auch bis zum Ende konkurrenzlos. Es ist also nicht wie bei Blizzard, wo man bei jedem Patch nach fünf Minuten schon wieder komplett neue und unendlich bessere Ausrüstung hat. Materielles ist leider auch so ziemlich das Einzige, das es bei einem Import aus dem Hauptspiel rüberschafft; ansonsten ist Awakening sehr eigenständig, in meinen Augen zu sehr. Ich hätte mir gewünscht, dass beide Handlungen mehr miteinander verwoben werden, aber Awakening ist fast schon ein eigenes Spiel bei so wenigen Rückbezügen.
Wie schaut es mit der Story aus? Nun, sie hat einige ganz interessante Wendungen und ist auch gut gemacht, aber ich hatte mir im Vorfeld mehr versprochen. Sie ist und bleibt eben sehr, sehr kurz und behandelt manche Dinge auch nur sehr, sehr nebensächlich. Das Ende ist in meinen Augen leider ein absoluter Reinfall: Erst redet man ein bisschen, erfährt dabei immerhin Antworten auf die größten Fragen, die sich vorher angesammelt hatten, und verprügelt dann den Endboss. Und dann - nichts. Wobei doch, tolle Textnachrichten à là "Nach dem großen Sieg geschah dies und jenes", aber das ist für mich kein würdiges Ende; hier sage ich ganz deutlich: Shame on you, BioWare!
Das alles soll nicht heißen, dass Awakening nun ein schlechtes Spiel wäre; es macht Spaß und ist somit schon ein gutes Spiel, aber der Sprung auf die Stufen "sehr gut" oder gar "ausgezeichnet" bleibt ihm für mich verwehrt. Es ist einfach eine Enttäuschung auf recht hohem Niveau, der einige Zeit und Arbeit seitens der Entwickler gut getan hätten.
Wappen:
Addon,
Dragon Age,
Gamereview
Freitag, 19. März 2010
WoW: höher, schneller, weiter?
Als langgedienter WoW-Spieler ist die aktuelle Entwicklung in der "World of Warcraft" zu einem immer rasanteren Spielablauf nicht zu übersehen. Nun stellt sich mir die Frage, können und wollen die Spieler, die sich in dieser Online-Welt von ihrem Alltagsstress ablenken, mit dieser Entwicklung noch mithalten? Oder hat die Marketing- und Marktforschungsabteilung längst erkannt auf welche Zielgruppe man sich künftig ausrichten muss, um auch nach fünf Jahren Erfolgsstory weiter am Geldkuchen naschen zu können?
Werden wir, die damals unter jenen waren, die die ersten Schritte im virtuellen Azeroth gemacht haben, etwa langsam zu alt für dieses Online-Universum?
Der Erfindungsreichtum der Addon-Autoren, das Stasinal (aka Armory) und der Kleingeist, aber auch der Einfallsreichtum vieler WoW-Spieler haben ja bewirkt, dass immer komplexere Mechaniken nötig sind um die mit jeder "Version", bzw. jedem Raid-Tier, rasant steigenden Spieler-Stats unter Kontrolle zu halten. Was noch vor wenigen Wochen und Monaten als überequippt und unnötig aufgeblasen empfunden wurde, entlockt heute einem Großteil der Community nur noch ein müdes Lächeln. Mehr Schaden, mehr Mana, höhere Crits und ein immer längerer Lebensbalken sind nur ein paar dieser Auswüchse.
Gerade die Kurzweiligkeit greift aber immer mehr um sich, Zeit nimmt man sich nicht mehr, alles soll in Rekordtempo erledigt werden, der Faktor Sozialkontakt tritt immer öfter in den Hintergrund. Hauptsache die eigenen "Bedürfnisse" sind rasch befriedigt. Ich ertappe mich ja auch regelmäßig dabei, einfach den Dungeon-Finder zu aktivieren statt in der Gilde zu fragen, wer denn eben Zeit und Lust hätte die tägliche Random-Hero zu machen. Als Tank steht man ja binnen Sekunden in einer Instanz samt Gruppe und kann loslegen... Ist es aber wirklich so toll, dass man in knapp einer Stunde durch drei oder mehr Hero-Instanzen rennen kann?
Wer vermisst sie nicht ein wenig, die "alten Zeiten", wo man schon ein paar Tage vorher ausgedehnte Ausflüge mit Freunden oder Gildies in die Tiefen des Blackrock geplant hat.
Man verbrachte viel Zeit damit große Questreihen voranzutreiben, um dann, endlich, in einer 5er Gruppe eine besondere Herausforderung zu meistern: Dungeon-Quests in den allerersten 10er Raid-Instanzen.
Irgendwie verkommt das damalige Spielgefühl immer mehr zur eintönigen Arbeit. Ja, ich empfinde es mittlerweile nicht mehr als Beschäftigung, sondern als Last mich nahezu täglich bzw. wöchentlich durch Instanzen zu prügeln, um mein Marken-Konto mit möglichst vielen Chars aufzupeppen.
WoW ist ja schon länger ein Synonym für Superlativen, aber mittlerweile entwickelt es sich, meiner Meinung nach, immer mehr vom Spielprinzip eines MMOs weg in Richtung rasanter Online-Action. Der geneigte Blizzard-Fan, als solcher darf ich mich nach dem letzten Spiele-Jahrzehnt ja auch bezeichnen, erkennt hier wohl einen Wink in Richtung Action-RPG ...
Schelmisch wer hier Böses denkt, aber den, auch nach Jahren, noch immer vorhandenen WoW-Hype volley ins Nextgeneration Hack&Slay aka Diablo 3 mitzunehmen, könnte man der Marketing-Maschine Blizzard-Activision doch zutrauen
Ich bin gespannt wie die bislang propagierte Entschlackung von Werten, Talenten und Mechaniken und der neuerlich angekündigte Qualitätssprung mit Cataclysm geschafft wird. Lassen wir uns überraschen, wenn wir uns dann noch wieder sehen sollten in Azeroth....
Cavalorn
Werden wir, die damals unter jenen waren, die die ersten Schritte im virtuellen Azeroth gemacht haben, etwa langsam zu alt für dieses Online-Universum?
Der Erfindungsreichtum der Addon-Autoren, das Stasinal (aka Armory) und der Kleingeist, aber auch der Einfallsreichtum vieler WoW-Spieler haben ja bewirkt, dass immer komplexere Mechaniken nötig sind um die mit jeder "Version", bzw. jedem Raid-Tier, rasant steigenden Spieler-Stats unter Kontrolle zu halten. Was noch vor wenigen Wochen und Monaten als überequippt und unnötig aufgeblasen empfunden wurde, entlockt heute einem Großteil der Community nur noch ein müdes Lächeln. Mehr Schaden, mehr Mana, höhere Crits und ein immer längerer Lebensbalken sind nur ein paar dieser Auswüchse.
Gerade die Kurzweiligkeit greift aber immer mehr um sich, Zeit nimmt man sich nicht mehr, alles soll in Rekordtempo erledigt werden, der Faktor Sozialkontakt tritt immer öfter in den Hintergrund. Hauptsache die eigenen "Bedürfnisse" sind rasch befriedigt. Ich ertappe mich ja auch regelmäßig dabei, einfach den Dungeon-Finder zu aktivieren statt in der Gilde zu fragen, wer denn eben Zeit und Lust hätte die tägliche Random-Hero zu machen. Als Tank steht man ja binnen Sekunden in einer Instanz samt Gruppe und kann loslegen... Ist es aber wirklich so toll, dass man in knapp einer Stunde durch drei oder mehr Hero-Instanzen rennen kann?
Wer vermisst sie nicht ein wenig, die "alten Zeiten", wo man schon ein paar Tage vorher ausgedehnte Ausflüge mit Freunden oder Gildies in die Tiefen des Blackrock geplant hat.
Man verbrachte viel Zeit damit große Questreihen voranzutreiben, um dann, endlich, in einer 5er Gruppe eine besondere Herausforderung zu meistern: Dungeon-Quests in den allerersten 10er Raid-Instanzen.
Irgendwie verkommt das damalige Spielgefühl immer mehr zur eintönigen Arbeit. Ja, ich empfinde es mittlerweile nicht mehr als Beschäftigung, sondern als Last mich nahezu täglich bzw. wöchentlich durch Instanzen zu prügeln, um mein Marken-Konto mit möglichst vielen Chars aufzupeppen.
WoW ist ja schon länger ein Synonym für Superlativen, aber mittlerweile entwickelt es sich, meiner Meinung nach, immer mehr vom Spielprinzip eines MMOs weg in Richtung rasanter Online-Action. Der geneigte Blizzard-Fan, als solcher darf ich mich nach dem letzten Spiele-Jahrzehnt ja auch bezeichnen, erkennt hier wohl einen Wink in Richtung Action-RPG ...
Schelmisch wer hier Böses denkt, aber den, auch nach Jahren, noch immer vorhandenen WoW-Hype volley ins Nextgeneration Hack&Slay aka Diablo 3 mitzunehmen, könnte man der Marketing-Maschine Blizzard-Activision doch zutrauen
Ich bin gespannt wie die bislang propagierte Entschlackung von Werten, Talenten und Mechaniken und der neuerlich angekündigte Qualitätssprung mit Cataclysm geschafft wird. Lassen wir uns überraschen, wenn wir uns dann noch wieder sehen sollten in Azeroth....
Cavalorn
Wappen:
Entwicklung,
Spielgefühl,
WoW
Freitag, 12. März 2010
Treffer und versenkt, Ubisoft!
Bevor mich hier jemand missversteht: Nein, dieser Artikel soll sich nicht um das neue Silent Hunter 5 drehen. Jedenfalls nicht direkt. Hier will ich mich vielmehr einmal mit Ubisofts neuer DRM-Politik auseinandersetzen, deren Auswüchse in der letzten Woche zu viel Ärger, aber auch zu vielen Anlässen zur Belustigung geführt haben.
Für alle, die sich bisher weniger um das Thema gekümmert haben, kommt hier erstmal eine kleine Zusammenfassung. Ubisoft hat sich nämlich ein neues "Kopierschutz"-Prinzip ausgedacht: Alle zukünftigen Ubisoft-Spiele, die das neue System haben (also alle ab Assassin's Creed 2 und SH5), müssen mit einem Ubi-Online-Konto verbunden werden. So weit, so gut, das Prinzip ist ja nicht unbekannt. Ubisoft setzt nun aber noch eine Stufe drauf, indem für sämtliche Spiele, auch reine Singleplayer-Titel, eine permanente Verbindung zum Ubi-Server vorausgesetzt wird. Dabei werden alle Speicherstände online abgelegt und wenn die Verbindung zwischendurch einmal flöten geht, wird das Spiel so lange unterbrochen, bis sie wieder vorhanden ist. Falls das länger dauert, landet der fröhliche Spieler dann auch beim letzten Speicherpunkt, egal wie lange der her ist. Wer gerade kein Internet hat, weil er beispielsweise mit dem Laptop unterwegs ist oder weil die Technik irgendwo streikt, schaut ganz in die Röhre. Dafür gibt es aber auch noch eine dritte, für Unbeteiligte äußerst amüsante Möglichkeit.
Die besteht nämlich in einem simplen Ausfall der Ubisoft-Server, wie in den vergangenen Tagen mehrfach geschehen. Laut Ubisoft gab es DDoS-Attacken (Erklärung: Wikipedia), wodurch die Server für die Spieler nicht erreichbar waren. Ob man dieser Erklärung nun Glauben schenkt, hängt wohl von der Naivität des Betrachters ab, aber der Vorgang ist schon bemerkenswert. Da bringt man ein neues Gängelungssystem, für das man im Vorfeld massiv angefeindet wird, und dann werden diese Anfeindungen durch einen dermaßen dilettantischen Start allesamt bestätigt. Bedauerlicherweise wurde gerade AC2 anscheinend trotz der zahlreichen Boykottaufrufe im Vorfeld noch relativ gut verkauft, aber es gibt wohl berechtigten Anlass zur Hoffnung, dass Ubisofts Ruf durch diese Aktion dermaßen gelitten hat, dass man es an zukünftigen Verkaufszahlen merkt und dass das neue System dementsprechend irgendwann still und leise wieder beerdigt wird. Vielleicht lernt ja auch EA, die für CnC4 ein ähnliches System bringen wollen, daraus. Auf jeden Fall kann man festhalten, dass Ubisoft damit eine großartige Leistung gelungen ist, wie schnell sie ihren "Kopierschutz" vollkommen diskreditiert haben. Kurz: Treffer und versenkt.
Übrigens habe ich "Kopierschutz" immer bewusst in Anführungszeichen geschrieben. Dem Kampf gegen die Raubkopien hat Ubisoft nämlich einen Bärendienst erwiesen; zum einen sollen beide Spiele schon mehr oder weniger funktionstüchtig gecrackt worden sein, zum anderen habe ich schon lange nicht mehr erlebt, dass in verschiedensten Communities dermaßen positiv über Raubkopien diskutiert wurde. Denn die gelten nun in weiten Kreisen als gerechtfertigter Akt der Rebellion gegen die Gängelung durch Ubisoft, was ihre Verbreitung wohl kaum hemmend beeinflussen wird. Gelackmeiert sind am Ende nur die potenziellen Wiederverkäufer, weil der Wiederverkauf durch die Kontobindung massiv erschwert wird - und die ehrlichen Kunden, denn die haben für ein Spiel Geld hingelegt, dessen Spielbarkeit weit abseits irgendwelcher Bugs von der technischen Unfähigkeit des Publishers bestimmt wird.
Für alle, die sich bisher weniger um das Thema gekümmert haben, kommt hier erstmal eine kleine Zusammenfassung. Ubisoft hat sich nämlich ein neues "Kopierschutz"-Prinzip ausgedacht: Alle zukünftigen Ubisoft-Spiele, die das neue System haben (also alle ab Assassin's Creed 2 und SH5), müssen mit einem Ubi-Online-Konto verbunden werden. So weit, so gut, das Prinzip ist ja nicht unbekannt. Ubisoft setzt nun aber noch eine Stufe drauf, indem für sämtliche Spiele, auch reine Singleplayer-Titel, eine permanente Verbindung zum Ubi-Server vorausgesetzt wird. Dabei werden alle Speicherstände online abgelegt und wenn die Verbindung zwischendurch einmal flöten geht, wird das Spiel so lange unterbrochen, bis sie wieder vorhanden ist. Falls das länger dauert, landet der fröhliche Spieler dann auch beim letzten Speicherpunkt, egal wie lange der her ist. Wer gerade kein Internet hat, weil er beispielsweise mit dem Laptop unterwegs ist oder weil die Technik irgendwo streikt, schaut ganz in die Röhre. Dafür gibt es aber auch noch eine dritte, für Unbeteiligte äußerst amüsante Möglichkeit.
Die besteht nämlich in einem simplen Ausfall der Ubisoft-Server, wie in den vergangenen Tagen mehrfach geschehen. Laut Ubisoft gab es DDoS-Attacken (Erklärung: Wikipedia), wodurch die Server für die Spieler nicht erreichbar waren. Ob man dieser Erklärung nun Glauben schenkt, hängt wohl von der Naivität des Betrachters ab, aber der Vorgang ist schon bemerkenswert. Da bringt man ein neues Gängelungssystem, für das man im Vorfeld massiv angefeindet wird, und dann werden diese Anfeindungen durch einen dermaßen dilettantischen Start allesamt bestätigt. Bedauerlicherweise wurde gerade AC2 anscheinend trotz der zahlreichen Boykottaufrufe im Vorfeld noch relativ gut verkauft, aber es gibt wohl berechtigten Anlass zur Hoffnung, dass Ubisofts Ruf durch diese Aktion dermaßen gelitten hat, dass man es an zukünftigen Verkaufszahlen merkt und dass das neue System dementsprechend irgendwann still und leise wieder beerdigt wird. Vielleicht lernt ja auch EA, die für CnC4 ein ähnliches System bringen wollen, daraus. Auf jeden Fall kann man festhalten, dass Ubisoft damit eine großartige Leistung gelungen ist, wie schnell sie ihren "Kopierschutz" vollkommen diskreditiert haben. Kurz: Treffer und versenkt.
Übrigens habe ich "Kopierschutz" immer bewusst in Anführungszeichen geschrieben. Dem Kampf gegen die Raubkopien hat Ubisoft nämlich einen Bärendienst erwiesen; zum einen sollen beide Spiele schon mehr oder weniger funktionstüchtig gecrackt worden sein, zum anderen habe ich schon lange nicht mehr erlebt, dass in verschiedensten Communities dermaßen positiv über Raubkopien diskutiert wurde. Denn die gelten nun in weiten Kreisen als gerechtfertigter Akt der Rebellion gegen die Gängelung durch Ubisoft, was ihre Verbreitung wohl kaum hemmend beeinflussen wird. Gelackmeiert sind am Ende nur die potenziellen Wiederverkäufer, weil der Wiederverkauf durch die Kontobindung massiv erschwert wird - und die ehrlichen Kunden, denn die haben für ein Spiel Geld hingelegt, dessen Spielbarkeit weit abseits irgendwelcher Bugs von der technischen Unfähigkeit des Publishers bestimmt wird.
Wappen:
Kopierschutz,
Ubisoft
Dienstag, 16. Februar 2010
Vom Ende einer RTS-Legende
Beinahe 15 Jahre ist es nun her, dass mit dem Tiberiumkonflikt das erste Spiel einer Serie erschien, die für lange Zeit die Echtzeitstrategie geprägt hat. Damals begann die Tiberium-Saga, die neben dem Alarmstufe-Rot-Universum und Generals einer der drei Pfeiler von CnC ist und nun, nach Tiberian Sun und Tiberium Wars, in Tiberium Twilight zuende geht.
Bevor ich mich nun der Gegenwart zuwende, möchte ich zuerst einen Blick zurück in die Vergangenheit werfen, um das CnC-Prinzip ein wenig zu erläutern. Worum geht es in der Serie? Nun, ganz grob wird die Geschichte erzählt, wie das wertvolle, aber auch tödlich giftige Tiberium langsam die Erde verseucht. Um das Tiberium prügeln sich die GDI, eine Art Weltpolizei, und die Bruderschaft von NOD, eine Sekte unter ihrem Führer Kane, die Tiberium als Segen sieht und dementsprechend überall verbreiten will. In Tiberium Wars kamen dann noch die außerirdischen Scrin dazu, die von Kane angelockt wurden.
Was waren dabei immer die Markenzeichen der Serie? Spielerisch v.a. der Basisbau, der einem viele Möglichkeiten ließ, das Sammeln von Tiberium (und die Verwaltung der klugen Sammler ...) und die Möglichkeit, sich wirklich große Armeen zusammenzustellen. Wenn eine Armee aus einem Dutzend Mammutpanzern und ein paar Dutzend Begleiteinheiten losmarschierte, dann hatte der Anblick schon was. Es gab immer eine recht gute Balance zwischen Makro- und Mikromanagement, wenn man gleichzeitig den Tiberiumnachschub sichern, seine Basis planen und verteidigen, Upgrades und Truppennachschub organisieren und schließlich natürlich dem Gegner eins auf die Mütze geben musste. Bei beidseitigen Großoffensiven artete das natürlich schonmal in Stress aus, aber umso schöner war es, wenn man die Schlacht am Ende verdient gewonnen hatte.
Folgt nun am 18. März der letzte Teil der Tiberiumsaga, Tiberium Twilight, der alle offenen Fäden aus den Vorgängern zusammenführen und zu einem würdigen Abschluss führen soll. Dabei geht es mit der tiberiumverseuchten Erde dem Ende entgegen und sowohl GDI als auch Nod müssen sich nach Alternativen umsehen (die Scrin kommen offensichtlich nicht zurück). Das klingt erst einmal nicht schlecht, aber trotzdem sehe ich dem Spiel mit Sorge entgegen. Denn EA hat sich entschieden, das Spielprinzip total umzuwerfen. Basisbau wird, ich vermute als Kniefall vor dem Mainstream ("Bloß nichts Kompliziertes!"), komplett gestrichen, stattdessen hat man Crawler als mobile Hauptquartiere, die mit Zeit als einziger Ressource Truppen ausspucken. Damit entfällt natürlich auch das Sammeln von Tiberium zur Finanzierung der Truppen, also muss man sich wenigstens nicht mehr mit den hirnlosen Sammlern herumärgern. Trotzdem gefällt mir der Wegfall des Basisbaus überhaupt nicht - er war zum einen immer ein wichtiger Teil der CnC-Essenz, zum anderen geht damit eine verdammte Menge an Komplexität und Taktik flöten. Anstelle von auch nur ansatzweise komplexem Management aller Möglichkeiten läuft es heute nach Berichten aus der Beta nur noch darauf hinaus, mit dem Crawler an die Front zu watscheln und bloß möglichst viele Truppen auszuwerfen. Crawler kaputt? Egal, man bekommt dann ja offensichtlich direkt einen neuen. Großgefechte gehören anscheinend der Vergangenheit an, da ein Truppenlimit eingeführt wurde - eine grandiose Neuerung in der CnC-Welt, die die Welt beim besten Willen nicht brauchte.
Der Grafikstil sieht auf aktuellen Screenshots aus der Beta auch nicht sonderlich gut aus - langweilige Landschaften und Einheiten, die mit überdimensionierten Kanonen aussehen wie Spielzeug für Dreijährige. Gerade die Tiberium-CnCs hatten immer einen ansatzweise realistischen Look, warum zur Hölle ist nun so etwas nötig? V.a. weil der ganze Krempel teilweise deutlich schlechter aussieht als in Tiberium Wars. Und solche Sachen wie der Tiberiumkristall-Abwurf als ominöses Upgrade an DoW-ähnlichen Kontrollpunkten, was es in Videos zu sehen gab, sind einfach nur absurd.
Schließlich ist da noch die Furcht um die allgemeine Qualität des Titels. Warum? Weil EA schon vor längerer Zeit angekündigt hat, das Studio nach Release des Spiels zu schließen und die Entwickler zu entlassen, was inzwischen auch geschehen sein soll. Da liegt die Befürchtung, dass so etwas der Motivation, ein wirklich gutes Spiel hinzulegen, nicht unbedingt zuträglich ist, nahe. Für den Patch-Support, der bei EA sowieso selten wirklich gut und zügig war, bedeutet das vermutlich auch nichts Gutes. Daneben soll es auch einen Zwang geben, beim Spielen online zu sein, egal ob man nun Single- oder Multiplayer spielen will. Savegames sollen online und nicht mehr lokal auf der eigenen Festplatte gespeichert werden, was ich für einen beunruhigenden neuen Trend halte, da es von Ubisoft anscheinend auch dahingehende Überlegungen gibt. In meinen Augen ganz großer Schwachsinn, aber darauf will ich hier nicht speziell eingehen, weil das zu sehr vom Thema abweicht.
Das alles muss noch lange nicht heißen, dass CnC 4 zwingend ein schlechtes Spiel werden muss - aber warum zum Teufel musste man sowas ausgerechnet im Endteil der Tiberiumsaga machen? Gerade die war immer die Essenz von CnC; das RA-Universum war schon immer das etwas trashigere, in dem man einen solchen Schritt hätte ausprobieren können, und mit Generals wurde damals doch auch gezeigt, dass CnC neue Bereiche erschließen kann. So ist es für viele alte Fans nichts weiter als ein Schlag ins Gesicht - man darf gespannt sein, ob es sich für EA auszahlt, neue Käufergruppen auf Kosten derjenigen, die die Serie groß gemacht haben, angeln zu wollen. Ich drücke ihnen die Daumen, dass es schiefgeht, denn ein Erfolg des neuen Konzepts wäre für die Echtzeitstrategie an sich ein großer Verlust.
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