für ein wenig Verwirrung sorgt, meiner Meinung nach, momentan der Widerspruch zwischen den Aussagen unseres hochverehrten Blizzardmitarbeites Ghostcrawler, der sich durchaus rührend um die Belange der Betapaladine kümmert, und dem was tatsächlich auf den Beta- und PT-Realms umgesetzt wird.
Hier zwei Zitate aus den Betaforen:
Ret should be as close to the top as anyone else. Our buckets at this point are basically DPS, Tanks, Healers. When the tank and healer are doing dps, it’s even closer.
You may be a couple hundred dps lower than a pure dps class (hunter, mage, warlock, rogue) but for most players, the numbers will be close enough that a raid with a good Retadin and an okay rogue will see Ret on top.
This is a change in philosophy from the BC era, where we would engineer hybrid classes to be 25% to 30% and sometimes much lower than dps classes.
If there are dps differences, it’s going to take a very, very skilled guild to be able to accuately decipher them. That is because a boss is not a training dummy. For almost all of us, it’s going to be impossible to tell whether the rogue doing 2500 dps and the paladin doing 2300 dps is because of the class or the player. And it is likely to be a different number on the very next boss.
We’re trying to hedge out bets and NOT promise that every class will do 2500 dps in all cases, because that just won’t happen. There are too many other variables. But you won’t be far below other classes… as you often were in BC and Classic WoW.
If your guild fills up with 10 rogues instead of taking you, that either means your guild leaders are misinformed or you just need to L2P a little more. :)
Again, this is a goal. If a month after we ship someone discovers that the best way to play a mage is to get some obscure combination of trinket, set bonus, enchant and flask that allows them to do 3500 dps at no mana cost, well that’s clearly not the kind of thing we expected to see and we’ll take steps to adjust it. We have a lot of clever players though, and it’s going to take some time before everything has been fully explored.
Im Grunde geht es darum, dass die neue Philosophie seitens Blizzard besagt, dass:
1.) Vergeltungspaladine in Zukunft (in WotLk) durchaus in der Lage sein sollen, mit reinen DPS Klassen wie z.B. einem Schurken mithalten zu können
2.) Vergelterpaladine nicht mehr als 10% weniger DPS machen (bei 2500-3000DPS grade mal ~300DPS)
Im Vergleich zu den 20-30% (oder sogar noch wesentlich mehr), die wir in BC und Classic-WoW hinterherhingen, sehr gut denke ich.
3.) man natürlich nicht erwarten kann, bei jedem Boss oder in jeder Instanz die gleichen Werte wie Schurken oder Magier zu erreichen
(zumal Vergelter grade in den Untoteninstanzen, die es ja massig geben wird im neuen Addon, doch sogar einen nicht zu verachtenden Vorteil haben)
Dies bezieht sich jedoch nicht nur auf Paladine sondern auf alle Klassen.
4.) Zusätzlich gibt er aber auch zu, dass es passieren kann, dass einige Klassen durch gewisse Kombinationen von Skills, Tränken, Gems oder auch Schmuckstücken, zeitweise wesentlich mehr Schaden als die angestrebten 2500DPS fahren können, und verspricht in solch einemFalle entsprechend gegenzuwirken.
Was hier schon sehr nett und vielversprechend klingt, steht allerdings im Konflikt mit den aktuellen Veränderungen am Vegelter in der Beta:
- Rachenerf (9% statt 15%)
- Siegelnerf (z.B. SdB nur noch 56% statt 70% zusätzlichen Holyschaden)
Von der Logik ein seit fast 3 Jahren bestehendes und gut funktionierendes Talent zu verändern mal abgesehen, ist die Frage ob es sich hierbei lediglich um eine DPS-Verschiebung von Burstdamage auf kontrollierbaren Schaden oder wieder um ein versteckter Nerf ala pre BC handelt.
Die Berichte aktiver Betaspieler gehen dementsprechend auch weit auseinander:
einige Berichten von guten DPS-Werten, die tatsächlich dem von GC Geschriebenen entsprechen, während andere von Verlusten im Bereich von 600-1000DPS nach dem Siegel- und Rachenerf sprechen.
Bugs bei den Talenten werden ebenfalls zur Zeit stark vermutet, da u.a. der Kreuzfahrerstoß teilweise weniger Schaden als ein Autohit macht.
Bei all der Diskussion um raidfähige DPS finde ich sollten wir nicht das andere Problem der Vergelter vernachlässigen, nämlich PvP und Arena-Utility.
Klar, der Schaden ist gut und auch die Heilung wurde dank AoW erleichtert, aber richtige PvP-Styles fehlen trotzdem.
Bisher war es einzig der sehr hohe Burst, der den Paladin gefährlich machen konnte im PvP.
Nun ist es wieder Möglich Bubble und Flügel gleichzeitig zu aktivieren. Soll als ausgleich dazu der Burst generft werden?
Welche Rolle wird dem Vergelter in WotLk in den Arenen und Bgs zufallen?
Fragen über Fragen...;)
In diesem Sinne
Für das Licht
~Pat