Dienstag, 24. März 2009

Neue PTR-Build - Vergelter-Buff?

  • Holy
    - Divine Plea now only reduces the amount healed by your Flash of Light, Holy Light, and Holy Shock spells.
    - Aura Mastery tooltip has been modified to properly reflect its 10 seconds duration. 
  • Protection
    - Divine Sacrifice tooltip has been modified to properly reflect its 10 seconds duration. 
  • Retribution
    - Divine Storm now causes 110% of weapon damage to up to 4 enemies within 8 yards.
    - Righteous Vengeance now also affects Crusader Strike.
    - Crusader Strike is now An instant strike that causes 110% weapon damage. In addition, if you strike a player while they are casting, their magical damage and healing will be reduced by 50% for 6 sec. (That is not an official change. It is something we were experimenting with, but not a change we are going to make for 3.1. Source)
    Judgements of the Wise now immediately grant you 25% of your base mana. (Up from 15%)

Quelle: www.mmo-champion.com

Manahaushalt gerettet? Schaden konkurrenzfähig? Diskutiert hier.


Samstag, 7. März 2009

Die Hallen öffnen sich.

Brüder und Schwestern! Krieger des Lichts! Schilde der Allianz! Ritter des Blutes!
Ich habe heute die Ehre und die Freude Euch eine gewichtige Ankündigung zu machen:
Die kleine Kapelle der Kreuzfahrer bekommt endlich ihren Anbau.
Die letzten Gerüste werden abgebaut und die wunderschönen Buntglasfenster erzählen schon von so mancher Heldentat im Namen des Lichts!

Ein großes Dankeschön geht an Andil, der sich um die Domain und die Installation des Forums gekümmert hat.
Aber natürlich auch an die anderen Prediger, die sich als Moderatoren aufopferungsvoll um die (hoffentlich zahlreichen) Besucher kümmern werden.

Unter www.kapelle-der-kreuzfahrer.de findet ihr unseren Neubau.
Wir freuen uns auf fanatische Diskussionen.

Dienstag, 24. Februar 2009

T8 - Gute Nacht


Tja was soll man sagen...es ist kein neues T2 und das Konzept-Artwork aus dem Handbuch der CE sah auch besser aus (eine Art Rock hätte sicher besser gepasst), aber ich denke, es hätte schlimmer kommen können ;)
Interessant sind jetz nur noch Stats und welche Version zu welcher Farbe gehört.

Für das Licht

Patch 3.1. - vorläufige Notes und undokumentierte Änderungen! (Glyphen added)

Einen wunderschönen guten Morgen liebe Paladine :)

Das es noch diese Woche passieren wird war ja vorherzusehen, nun ist es soweit:

Notes:

  • Auras will now persist through death.
  • Blessing of Kings is now trainable at level 20. Removed from talent trees.

Talents
Protection
  • New Talent Divinity:Tier 1 protection talent, increases healing done by and to you by 1/2/3/4/5%.
  • Sacred Duty (Protection) rank 1 now increases Stamina by 4%.

Retribution
  • Benediction (Retribution) now affects Hand of Reckoning.
  • Fanaticism reduced to 3 ranks for 6/12/18% bonus and 10/20/30% threat reduction.
  • Repentance no longer resets the Paladin's melee swing timer.
  • Righteous Vengeance reduced to 3 ranks for 10/20/30%.

undokumentierte Änderungen:


  • All Paladin auras have had their tooltip changed to note that they work on the entire raid, not just the party.

Holy
Skills
  • Exorcism can now be used on all targets, but is now a guaranteed critical strike vs Undead and Demon type mobs.
  • Judgement of Light now procs off spells as well. (Previously only "attacks" would trigger this)
Talents
  • Purifying Power (Tier 6) now reduces the cooldown of your Exorcism and Holy Wrath spells by 17/33%. (Previously increased the critical strike chance of those spells by 10/20%)
  • Pure of Heart (Tier 5) now reduces Curse, Poison, and Disease effects by 15/30%. (Previously was 25/50% but did not include poisons)
  • Blessed Hands has been moved from Tier 5 to Tier 4 and now reduces the mana cost of Hand of Freedom, Hand of Sacrifice and Hand of Salvation by 15/30% and cooldowns by 10/20%.
  • Improved Concentration Aura's (Tier 4) reduced silence/interrupt effect now works while any aura is active.

Protection
Skills
  • Shield of Righteousness now deals 130% of block value + 520 at the highest rank. It no longer causes a high amount of threat. (Previously increased damage by a set amount)
  • Blessing of Kings is now a baseline ability. Trainable at level 20.
Talents
  • Shield of the Templar (Tier 10) no longer increases the damage of your Holy Shield, Avenger's Shield and Shield of Righteousness spells. Instead it gives your Avenger's Shield a 33/66/100% chance to silence targets hit by it for 3 sec.
  • Judgements of the Just (Tier 10) now reduces the cooldown of your Hammer of Justice by 10 sec, increases the duration of your Seal of Justice effect by 0.5 sec, in addition to its previous effect.
  • Avenger's Shield's (Tier 9) damage has been increased across all ranks.
  • Guarded by the Light (Tier 9) now reduces spell damage taken by 3% and gives a 50% chance to refresh the duration of your Divine Plea when you hit an enemy. (Previously reduced the mana cost of your Holy Shield, Avenger's Shield and Shield of Righteousness spells by 15%.)
  • Holy Shield's (Tier 7) damage slightly increased across all ranks.
  • Ardent Defender (Tier 7) is now a 3 point talent, reducing damage taken by 10/20/30%. (Previously was a 5 point talent)
  • Sacred Duty (Tier 6) increases stamina by 4% now. (Previously was 3%)
  • One-Handed Weapon Specialization is now a 3 point talent, increasing damage done with 1 handers by 4/7/10%. (Previously was a 5 point talent)
  • Blessing of Sanctuary (Tier 5) now only grants 2% of maximum displayed mana when the target blocks, parries, or dodges a melee attack. (Previously granted 10 rage or 20 runic power or 2% max mana)
  • Divine Guardian (Tier 4) now has been changed to redirect damage "(up to a maximum of 150/300% of the Paladin's health)." (Previously had no limit)
  • Improved Devotion Aura (Tier 4) now increases the amount healed on any target affected by any of your Auras by 2%. (Previously only worked with Devotion Aura active)
  • Improved Hammer of Justice (Tier 4) is now a 2 point talent, reducing the cooldown of Hammer of Justice by 10/20 sec. (Previously had a 3rd rank that reduced cooldown by 30 secs)

Retribution
Talents
  • Righteous Vengeance (Tier 10) is now a 3 point talent. When your Judgement and Divine Storm spells deal a critical strike, your target will take 10/20/30% additional damage over 8 sec. (Previously a 5 point talent)
  • Fanaticism (Tier 8 ) is now a 3 point talent and now increases the critical strike chance of all Judgements capable of a critical hit by 6/12/18% and reduces threat caused by all actions by 10/20/30% except when under the effects of Righteous Fury. (Previously a 5 point talent)
  • Improved Retribution Aura has been removed from the game.
  • Improved Retribution Aura's effect has been merged into Sanctifie

Glyphen:
  • Glyph of Exorcism -- Increases damage done by Exorcism by 20%. (Old: Your Exorcism also interrupts spellcasting for 2 sec.)
  • Glyph of Divinity -- Your Lay on Hands grants twice as much mana as normal and also grants you as much mana as it grants your target. (Old: Your Lay on Hands also grants you as much mana as it grants your target.)
  • Glyph of Lay on Hands -- Reduces the cooldown of your Lay on Hands spell by 5 min.(Old: Increases the mana restored by your Lay on Hands spell by 20%)
  • Glyph of Beacon of Light *new* -- Increases the duration of Beacon of Light by 30 sec.
  • Glyph of Hammer of the Righteous *new* -- Your Hammer of the Righteous hits 1 additional target.
  • Glyph of Divine Storm *new* -- Your Divine Storm now heals for an additional 15% of the damage it causes.
  • Glyph of Shield of Righteousness *new* -- Reduces the mana cost of Shield of Righteousness by 1 to 6%.
  • Glyph of Divine Plea *new* -- While Divine Plea is active, you take 3% reduced damage from all sources.
  • Glyph of Holy Shock *new* -- Reduces the cooldown of Holy Shock by 1 sec.
  • Glyph of Hand of Salvation *new* -- When you cast Hand of Salvation on yourself, it also reduces damage taken by 20%.


So weit erstmal, wird ja vielleicht noch das ein oder andere dazu kommen.
Bemerkungen folgen später.
MfG
~Pat

Donnerstag, 19. Februar 2009

Aufgefallen!!!

Mal wieder was von mir und zwar aus der Rubrik Aufgefallen!!!
(Man Bachelorstudent sein, kostet viel Zeit, sry für die lange Inaktivität)
Nach langer absenz im Palaforum hab ich die letzten Tage wieder ein bisschen mehr gestöbert und bin grad auf folgendes gestoßen:

Der Paladin ist einfach nur der Hammer!

Nicht ganz rp-gerecht aber trotzdem find ichs super! :)
Viel spaß damit und beim Nachsingen *g*
Für das Licht
~Pat

Freitag, 6. Februar 2009

Erste Infos zu Patch 3.1

So, nun gibt es endlich die ersten konkreten Informationen zum kommenden Patch. Sie sehen, sagen wir es mal so, interessant aus. Für uns Paladine sind zwei Bereiche besonders relevant: Die Änderungen am Manahaushalt für die Holys sowie die allgemeinen Klassenänderungen.

Für den Manahaushalt gelten folgende Aussagen:

  • Since paladins rely less on Spirit as a mana-regeneration stat, we have to address them in other ways. We don’t want to change Illumination or Replenishment. However, we are going to increase the healing penalty on Divine Plea from 20% to 50%. Divine Plea was originally intended to help Protection and Retribution paladins stay full on mana. It should be a decision for Holy paladins, not something that is automatically used every cooldown.
  • In addition, we are also changing the way Spiritual Attunement works. In situations with a large amount of outgoing raid damage, as well as in PvP, this passive ability was responsible for more mana regeneration than we would like. We want to keep the necessary benefit it grants to tanking Protection paladins, while making it less powerful for Holy paladins in PvP or raid encounters with a lot of group damage.
  • These changes are ultimately being done to bring the different healing classes more in line with each other as well as to give the encounter team more leeway when designing encounters, who can balance with these new mana regeneration numbers in mind. In a world with infinite healer mana, the only way to challenge healers is with increasingly insane amount of raid damage, so that global cooldowns become the limiting factor since mana fails to be. An example is the Eredar Twins in late Sunwell. We weren’t necessarily happy with that model, and this change hopefully allows us to move towards giving healing a more deliberate and thoughtful pace rather than frenetic spam.

Was damit aus dem Holy genau wird, vermag ich nicht zu beurteilen, da ich diesen Baum seit BC meide wie der Teufel das Weihwasser. Im Kontext der Änderungen für die anderen Klassen gehe ich allerdings zumindest davon aus, dass die allgemeine Heilleistung (aller Klassen) auf ein etwas vernünftigeres Niveau als bisher gesenkt wird und dass sich auch der Holy in diesen Bereich einfügen wird. Wenn ich mir momentan unsere WWS und unsere Raidzusammenstellung angucke, so ist es schon offensichtlich, dass aktuell Einiges im Argen liegt.


Die allgemeinen Ankündigungen zum Paladin sehen aktuell so aus:

  • Blessing of Kings – this spell is now a base ability trainable by all paladins.
  • Exorcism – this spell now causes damage to all types of enemy targets. However, it always critical strikes undead or demon targets. This change should make sure paladin damage doesn’t drop when going from Naxxramas to later tiers of content.
  • Shield of the Templar now causes your Avenger’s Shield and Shield of the Righteousness to silence targets for 3 sec. The old damage bonus of this talent has been folded into Holy Shield, Avenger’s Shield, and Shield of the Righteousness.
  • Ardent Defender, Improved Hammer of Justice, One-Handed Weapon Specialization and more have had their ranks reduced.
  • Guarded by the Light – no longer reduces the mana cost of shield spells, but now has a 50/100% chance to refresh Divine Plea duration.
  • Judgements of the Just – now also reduces the cooldown of Hammer of Justice by 10/20 seconds and increases the duration of the Seal of Justice stun effect by 0.5/1 second.

Gehen wir sie einmal Punkt für Punkt durch, denn das sind keine (sinnlosen) Kleinigkeiten, sondern schon richtige Knaller.

1. SdK als Baseline-Ability wurde endlich Zeit. Dieser Buff ist zwar so mächtig, dass er 5 Talentpunkte ohne wenn und aber wert ist, aber durch die Konflikte zu allen anderen Segen(sverbesserungen) konnte er auch nicht als 5-Punkte-Talent im Protbaum bleiben auf lange Sicht. Es bleibt zu hoffen, dass er diese Änderung ohne Effektivitätsverminderung übersteht, aber dazu sollte es eigentlich keinen Grund geben. Interessant ist auch die Frage, was an den leeren Platz wandert - denn das wird in Verbindung mit der Punktereduzierung in Punkt 4 massive Einflüsse auf die zukünftigen Standardtalente haben.

2. Exo nun auf alle Ziele, wobei der Critbonus gegen Untote und Dämonen gilt. Dieser Schritt ist einfach nur vernünftig, sowohl in Bezug auf den aktuellen Content als auch in Hinsicht auf den zukünftigen. Damit können die Retris in Raids ihr Niveau, das schon jetzt nicht an der absoluten Spitze liegt, gut halten und bleiben somit eine vernünftige Besetzung für Raidslots. Aber auch Holys und Prots können sich freuen, denn im Solospiel wird diese Änderung oft einen deutlichen Schadensschub bringen - wenn das Grundniveau von Exo nicht gesenkt wird, wird er auch zumindest bei Untoten und Dämonen seinen festen Platz in der Rotation finden.
Problematisch könnte hier allerdings das Zusammenspiel mit der Glyphe hinsichtlich des PvP werden, zumindest wurden diese Bedenken schon mehrfach geäußert. Ich sehe da momentan allerdings kein Problem (ok, Arena geht mir zugegebenermaßen auch am Allerwertesten vorbei), da der CD mit 15 Sekunden deutlich über den anderen Unterbrechungen liegt und außerdem vom GCD abhängig ist, was sonst praktisch nirgendwo der Fall ist. Wir werden sehen, was hier noch passiert.

3. SotT verleiht ShoR und AS nun einen Silence-Effekt, während der Schadensbonus baseline wird. In meinen Augen ein reiner PvP-Spaß, da Bosse seltenst gegen Silence an sich anfällig sind. Da die 3% Schadensminderung im Talent bleiben, bleibt es allerdings ein Pflicht-Talent.

4. Prinzipiell keine schlechte Änderung. AD war seine Punkte nicht wert und iHoJ war überteuert im Vergleich zu anderen Klassen (siehe Feral-Äquivalent). 1HS passt allerdings für seinen Effekt ziemlich gut momentan - da bin ich gespannt, ob die reduzierten Kosten auch negative Effekte auf die Effektivität haben. Gleiches gilt auch für die anderen beiden Talente, wobei ich es hier eher für unwahrscheinlich halte. Man wird sehen müssen, wie die konkreten Werte aussehen.

5. Die GbtL-Änderung ist mir momentan zu schwammig, um sie ernsthaft beurteilen zu können. V.a. in Verbindung mit den angekündigten Änderungen für SA bin ich momentan eher beunruhigt, da Kollateralschäden bei Blizzard bekanntlich nicht die Ausnahme, sondern die Regel darstellen. In den meisten Fällen kommt der Manahaushalt aktuell zwar ohne Probleme hin, aber bei Trash und wirklichen Witzfiguren von Bossen sinkt der Balken doch schon langsam, aber stetig. DP könnte jedenfalls vom GCD entfernt werden - für Holys und Retris würde sich wenig ändern, aber wir müssten im Zweifel keinen GCD für etwas eigentlich komplett Sinnloses opfern.

6. Ich denke, die SoJ-Änderung muss man nicht kommentieren. Sinnlos bleibt sinnlos, da müsste schon verdammt viel dran geändert werden. Die Änderung für HoJ ist allerdings klasse - zusammen mit iHoJ, das mit dem Patch wirklich interessant werden sollte, ergibt sich für HoJ ein CD von 10 Sekunden, sofern iHoJ nicht auf den Deckel kriegt. Damit haben wir einen fast vollwertigen Kick (GCD stört noch etwas) und außerdem bei Trash eine ganze Menge Möglichkeiten, Mobs außer Gefecht zu setzen. Auch für PvP dürfte diese Änderung sehr, sehr lustig werden ...


Was bleibt zusammenfassend zu sagen? Diese Änderungen sehen doch schonmal gut aus, wobei noch einiges fehlt. Meistens werden aber aktuelle Probleme angegangen und tatsächlich sinnvoll (!!!) behoben - wer von der Vergangenheit also nicht schon zu sehr desillusioniert ist, könnte hoffen, dass 3.1 für den Paladin tatsächlich ein richtig guter Patch wird. Trotzdem will ich hier noch einmal an das immer noch fehlende Prot-11er erinnern - es wird Zeit!

Sonntag, 18. Januar 2009

Patch 3.0.8 oder "Was lange währt wird endlich gut?"

Es ist schon eine Weile her, da wurde der Testrealm für Patch 3.0.8 gestartet.
In der Kapelle wurde schon etwas darüber berichtet, einiges hat sich inzwischen getan und es ist Zeit für ein kleines Update.

Die offiziellen Patchnotes können hier gefunden werden.

An dieser Stelle möchte ich ein paar Gedanken zu den geplanten Änderungen am Paladin äußern.

Allgemein

  • Richturteil der Weisheit gibt nun einen prozentualen Anteil des Basismanas statt des Maximalmanas.

Berichten zufolge sollen es 2% sein, was ein geringer Buff für Prots und Retris, jedoch ein herber Nerf für alle anderen Manaklassen ist. Dennoch denke ich, dass die Änderung aus Balancinggründen grundsätzlich Sinn macht, da das Richturteil sonst mit zunehmendem Equip gerade für Klassen mit viel Mana einfach zu stark gewesen wäre.
2% finde ich persönlich jedoch ein bißchen schwach, 3% oder 4% hätten es meiner Meinung nach schon sein dürfen.

  • Gottesschild, göttlicher Schutz und Zornige Vergeltung können nicht innerhalb von 30s genutzt werden, wenn eine der drei Fähigkeiten genutzt wurde. Zusätzlich verursacht Zornige Vergeltung keine Vorahnung mehr.
  • Jeglicher Schaden, der bei aktivem Gottesschild verursacht wird, ist um 50% reduziert. Diese Einschränkung ersetzt die frühere Einschränkung der 50% Angriffsgeschwindigkeitsreduzierung.

Diese Änderung betrifft wohl am stärksten die Vergelter und Prots. Schön für die Prots: gefahrlos mit Flügeln antanken ist nun wieder möglich. Für Vergelter bedeutet diese Änderung, dass nun die Flügel auch wieder kurz nach dem Gottesschild bzw. umgekehrt aktiviert werden können.

Mir kam allerdings zu Ohren, dass es nicht möglich ist, die Flügel zu aktivieren, wenn man Vorahnung hat. Bestätigungen oder Dementi sind gern gesehen.

Grund für diese Änderung ist das PvP-Spiel, bei dem Vergelterpaladine durch zu großen Burstschaden bei gleichzeitiger völliger Unverwundbarkeit aufgefallen sind. Die 50% Schadensreduzierung unterm Gottesschild sind deswegen meiner Meinung nach auch berechtigt. Mir erschließt sich allerdings nicht, warum dieser 30s CD eingeführt wurde. Flügel sind unter der Bubble jetzt nicht mehr gefährlich und für einen Holy hätte es so noch die Möglichkeit für Burstheilung unter der Blase gegeben. Vielleicht wäre das in Bezug auf PvP aber auch zu stark gewesen.

Das Problem wäre meiner Meinung nach allein schon mit dem Schadensmalus behoben worden, die Flügel hätte man eigentlich nicht antasten brauchen (soll heißen auf den Stand von Patch 3.0 zurücksetzen können).

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Holy

  • Richturteil der Reinen erhöht nun zusätzlich zum ursprünglichen Effekt den Schaden von Siegeln und Richturteilen.

Eingeführt um den Holy solo spielbarer zu machen (Schadenserhöhung) empfinde ich die Änderung als eher schwach. Genaueres werden sicherlich die Holys unter uns dazu sagen können, aber mir scheint die Stärkung einer ohnehin schon sehr schwachen Schadensquelle der falsche Ansatz. Erfahrungsberichte dazu sind gern gesehen.

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Prot

  • Göttlicher Schutz: Da der Angriffsgeschwindigkeitsmalus entfernt wurde, gibt das Talent nun zusätzliche 2% Ausdauer anstatt der Reduzierung des Angriffsgeschwindigkeitsmalus.
  • Hand of Reckoning (deutsche Übersetzung anyone? evtl. Hand der Abrechnung?) kann nun beim Trainer mit Level 16 erlent werden. Es ist ein 30m Einzelzielspott, der Heiligschaden zufügt.

Alles in allem gute Nachrichten. Durch die 2% Ausdauer kommen wir etwas näher an die Krieger heran, was die HP angeht. Zum Einzelzielspott braucht man glaube ich nicht viel zu sagen: es war nötig, es ist gut, ich bin glücklich.

Das einzige was mir noch unklar ist bzw. wozu ich gegenläufige Aussagen gelesen habe ist der Schaden, den der Spott verursacht. Die Zahlen, die ich gelesen habe reichen von 1 bis zu hohen zweistelligen Zahlen. Der Schaden skaliert wohl mit einem Attribut, verlässliche Aussagen dazu habe ich aber noch nicht gefunden. Aber ich glaube es reicht, um als Vergelter in der Arena Totems zu zerstören ;-)

  • Bergbau gibt jetzt einen Bonus von 50 Ausdauer statt 500 HP.

Für Prots auch ganz nett, da da endlich, wie auch bei Juwe-Steinen oder den Steinen in den Schmiedesockeln ne Skalierung mit Talenten und SdK drinsteckt, nette Änderung. Man muss Erzvorkommen jetzt auch nur noch einmal abbauen statt wie vorher mehrmals.

Ein wenig überrascht hat mich eine Äußerung bezüglich Segen des Refugiums. Mir war nicht bewusst, dass der soooo stark ist, dass man ohne ihn gar nicht mehr klarkommen würde. Nichtsdestotrotz hätte ich nichts dagegen wenn der Manaregenerationsbonus davon passiv wird und der Segen komplett abgeschafft wird. Aber wehe, jemand pfuscht da an der Manareg rum, dann werde ich böse. (Es sei denn, die wird noch um 1% oder 2% erhöht *g*)

Nachdem die Ausdauerverzauberung für die Waffe auf dem PTR entfernt wurde, warten Tanks wieder auf eine gute Waffenverzauberung. Dazu und zu Ausdauerverzauberungen im Allgemeinen gab es kürzlich mehrere Blueposts.

Bezüglich der Meinungsfindung bin ich da noch nicht weit vorangekommen, einige Argumente erscheinen mir schlüssig, andere etwas an den Haaren herbeigezogen. Wir werden sehen, es bleibt abzuwarten, was da noch kommt.

Wenn man aber nicht möchte, dass es _DIE_ Verzauberung für uns Tanks gibt, dann gebt uns doch wie früher einfach einen Procc, der im Schnitt besser ist, aber eben zufällig und eine dauerhafte Verzauberung, die etwas schlechter ist, aber eben dauerhaft aktiv. Problem gelöst, alles ist wie früher, die entsprechenden Fraktionen (Procc vs dauerhafter aktiver Enchant) können sich wieder in die Haare kriegen und alle sind glücklich.

  • 11er Talent
Ja, ich will eins. Vielleicht etwas situativ einsetzbares, in irgendeiner Form für mich als Prot nützlich. Obs in absehbarer Zeit kommt? Ich glaube nicht. Aber das wurde hier schon zur Genüge diskutiert, deswegen möchte ich da jetzt nicht weiter drauf herumreiten.

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Vergelter

Hier gab es wohl wie immer die meisten Aufschreie im Forum. Rache wird gebufft, Rache wird doch nicht gebufft, es war ein hin und her. Laut Blizzard liegt der Vergelter im Schaden dort, wo sie ihn hinhaben wollen.

Die Argumente, dass Naxx ja aus reichlich Untoten bestehe und man als Vergelter so ca. 5% mehr Schaden durch zusätzliche Styles machen würde und deswegen in späteren Raidinstanzen ins untere Mittelfeld abrutschen würden, wurden weggewischt. Wahrscheinlich ist ein nochmaliges Balancing auf den neuen Content, d.h. die Racheerhöhung könnte dann wieder aktuell werden.

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Was gibt es sonst noch zu sagen? Ich warte schon auf den Patch und werde langsam ungeduldig. Aber vielleicht braucht Blizzard die Zeit einfach, auch wenn es mir angesichts einiger Änderungen nicht so scheint, als ob da wirklich viel Zeit in Überlegungen diesbezüglich investiert wurde. Laut einem Bluepost steht der Patch jetzt kurz bevor, vllt wird es ja schon nächste Woche etwas. Nach nur geringen Änderungen beim letzten neuen Build, ist dies sogar wahrscheinlich.

Was lange währt wird also endlich gut? Das soll jeder für sich selbst entscheiden. Rechte Begeisterung mag sich nicht einstellen, eine Enttäuschung ist es aber auch nicht.

Edith muss sich an dieser Stelle mal einschalten: Bei den ganzen Bugs, die mit dem Patch online gegangen sind, fragt man sich doch ernsthaft, was Blizzard die ganze Zeit auf dem PTR getrieben hat. Es ist eine Frechheit, einen Patch, der so lange auf den Testservern war, in dieser Qualität live zu bringen.

Als Prot bin ich also mit dem Patch zufrieden, für die Holys hoffe ich, dass der Schaden im Solospiel doch etwas steigt und für die Vergelter drücke ich die Daumen, dass sowohl im PvE und PvP die, wie mir scheint, momentan recht gute Leistungsfähigkeit erhalten bleibt (auch wenn wir nicht gegen Untote kämpfen).

~ Andil