Samstag, 11. August 2007

Sind die Segen ein Fluch?

Sie gehören zu den stärksten Buffs im Spiel und der Paladin kann aus einem sehr umfangreichen Arsenal schöpfen, um den passenden Spruch für die jeweilige Situation zu finden: Die Segen.

Hat man einen Paladin in der Gruppe möchte man seine Stärkungszauber nicht missen. Die einen sind beliebt, weil sie den eigenen Schaden in die Höhe treiben, andere sind weniger beliebt, obwohl sie allesamt nützliche, aber oftmals für den unwissenden nicht offensichtlich, sehr hilfreiche Effekte haben. Spielt man gegen einen Paladin so hat man seine mächtigen Zauber mit Sicherheit schon das ein oder andere Mal verflucht.

Denkt man zurück an die Anfangszeit von WoW, als es diese Zauber nur in der fünfminütigen Ausführung gab, muss man schon etwas schmunzeln. In 40er Raids war man quasi ständig am Buffen und dennoch legten viele Leute kaum Wert auf die Segen. So ein kleiner Buff kann doch nichts, wenn man seinen Effekt nicht direkt irgendwo ablesen kann... was sind schon -30% Aggro ;>

Nun sollen die Segen, nachdem sie zwischenzeitlich ihre 15minütige Raidversion erhalten haben, nun (endlich?) auf 10 bzw. 30min aufgestockt werden - ohne Erhöhung der Manakosten!

»Wieso?« fragt sich der geneigte Leser und hat recht mit der Vermutung, dass dies doch nicht mit rechten Dingen zugehen kann. Es ist im Grunde das Zuckerbrot zu einer passenden Peitsche, die uns Blizzard in Form eines PvP-Ners verpasst.

Doch ich fange mal lieber vorne an. Grundsätzlich kann man die Segen in zwei Kategorien aufteilen: Langzeit- und Kurzzeitsegen.

Die einen - wie Segen der Macht oder Segen der Weisheit - geben Boni, deren Stärke sich durch die Zeit entfaltet. Ein paar Hundert AP mehr bringen einem über kurze Zeit herzlich wenig, aber im Verlaufe eines Raids werden zig Schläge verstärkt und dies macht sich bemerkbar, gleiches gilt für Manaregeneration.

Die Kurzzeitsegen - Opferung, Freiheit und Schutz - wären zu mächtig, wenn sie ständig aktiv wären und sind somit zeitlich und auch durch einen Cooldown beschränkt.
Ihre Boni sind gerade im PvP sehr stark und da der Paladin zur Zeit sowieso der beste PvP-Supporter und -Heiler ist hat Blizzard - wie berichtet - an diesem Hebel gedreht:

* Die Abklingzeit für 'Segen der Freiheit' wurde auf 25 Sekunden erhöht.
* Segen des Schutzes: Wenn ein Spieler betäubt ist, kann er diesen Zauber nicht mehr auf andere wirken. Unter diesen Umständen kann der Zauber nur auf den Spieler selbst gewirkt werden (um den Betäubungseffekt zu entfernen).
* Segen der Opferung: Die Abklingzeit beträgt jetzt 1 Minute.


Dies wird vor allen Dingen in der Arena Auswirkungen haben, aber auch im PvE, wo der Paladin als Offtank mit Opferung auf diese Art Schaden bekam, geheilt wurde Heilung, dadurch Mana regenerierte und mehr Aggro erzeugen konnte oder als Heiler mit Opferung aus CC-Effekten bestimmter Encounter frei kam.

Da die Kurzzeitsegen nun nicht mehr so häufig zum Einsatz kommen können, wie bevor sind wahrscheinlich die Langzeitsegen angehoben worden.
5min-Segen waren für einige Arena-Matche einfach zu kurz, aber dennoch lästig immer ein Symbol der Könige pro Kampf opfern zu müssen. Hier helfen nun die 10minütigen Segen.

Dennoch: Benutzt man einmal einen der generften Segen ist der 10minüter dennoch futsch. Denn:

Players may only have one Blessing on them per Paladin at any one time.


Warum ist das so?
Wäre es nicht - gerade auch angesichts des CD-Nerfs - nur logisch, wenn die Kurzzeiter einen eigenständigen Status bekommen würden?
Sie hätten es mit Sicherheit verdient!

Gerüchteweise ist zu lesen, dass sowohl Segen der Könige, als auch Segen des Refugiums mit einem der kommenden Patches Baseline - also beim Trainer lernbar - werden sollen, um im Schutzbaum Platz für neue Tankskills zu liefern: Ein weiteres Siegel und ein weiterer Segen.

Die Palette aus der man aussuchen darf wird also erweitert. Und die Qual der Wahl noch größer. Gerade als Tank blieb das eigentlich nette Refugium oft in der Tasche, weil 10% auf alle Werte einem Tank wirklich gut tun. Nicht nur einem Tank. Jedem im Raid. Kings für alle!

Und das ist der Punkt auf den ich mit der Überschrift hinweisen wollte.
Die Segen gehören zu den stärksten Stärken des Paladin, für sich selbst, aber eben auch für andere.

Warum sollte man einen Paladin tanken lassen, wenn er doch seine Stärken auch einem anderen Tank geben kann? Warum sollte ein Paladin Schaden austeilen, wenn er doch auch den Schaden der anderen DDs verstärken kann ohne selbst am Mob zu stehen?

Die Segen selbst sind gar nicht SO stark. Doch die Segen x 25 sind verdammt krass!
Der Paladin wird also oftmals gar nicht selbst generft, sondern zu erst wird erstmal der Raid oder die Gruppe genurft, die insgesamt zu stark wurde, und dann über den Paladin nachgedacht. Der Paladin alleine wird nicht gemessen, der Paladin wird immer an seiner Gruppe gemessen. Das ist zwar einerseits schön und sollte von der Community öfter getan werden, aber andererseits ziemlich unfair dem Solo-Paladin gegenüber.

Denn ohne seine Segen ist der Paladin erstrecht nichts und dass man sie ihm stehlen und nehmen kann schon schlimm genug. Vor allen Dingen wenn demnächst noch mit riesigen Leuchtreklamen auf sie aufmerksam gemacht wird, damit auch der letzte Depp seinen PURGE-Button zur rechten Zeit findet...
~Glyx

Freitag, 13. Juli 2007

Patch 2.2.0

Seit ein paar Stunden kann man sich die Testrealm-Patchnotes ansehen und auch den Testrealm-Client runterladen.

Doch bevor die Leute auch nur ein paar Minuten getestet haben gibt es natürlich schon wieder geflenne... diesmal von der PvP-Fraktion.

Doch lest selbst:

Paladine

* Die Abklingzeit für 'Segen der Freiheit' wurde auf 25 Sekunden erhöht.
* Segen des Schutzes: Wenn ein Spieler betäubt ist, kann er diesen Zauber nicht mehr auf andere wirken. Unter diesen Umständen kann der Zauber nur auf den Spieler selbst gewirkt werden (um den Betäubungseffekt zu entfernen).
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 10 Minuten erhöht: 'Segen der Könige', 'Segen des Lichts', 'Segen der Macht', 'Segen der Rettung', 'Segen des Refugiums' und 'Segen der Weisheit'.
* Segen der Opferung: Die Abklingzeit beträgt jetzt 1 Minute.
* 'Weihe' betrifft nun korrekt große Kreaturen.
* Die Wirkungsdauer der folgenden Segen wurde auf 30 Minuten erhöht: 'Großer Segen der Könige', 'Großer Segen des Lichts', 'Großer Segen der Macht', 'Großer Segen der Rettung', 'Großer Segen des Refugiums' und 'Großer Segen der Weisheit'.
* Das Talent 'Gunst des Hüters' erhöht die Wirkungsdauer von 'Segen der Freiheit' um 2/4 Sekunden.
* Auge um Auge: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Die Zauberzeit und die globale Abklingzeit für 'Hammer des Zorns' wurden jeweils um 0,5 Sekunden verringert.
* Illumination: Paladine sollte jetzt auch Mana durch diese Fähigkeit erhalten, wenn sie sich direkt zum Trinken hinsetzen, nachdem sie einen kritischen Heiltreffer erzielt haben. Wenn ein sitzender Paladin durch 'Illumination' Mana erhält, wird er sich nicht mehr automatisch hinstellen.
* Richturteile: Es kann nicht mehr vorkommen, dass Zauber dieser Art manchmal einen Spezialeffekt (Proc) zweifach auslösen.
* Verschanzen: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Abrechnung: Diese Fähigkeit wird jetzt auch ausgelöst, wenn der Paladin sitzt.
* Rechtschaffene Verteidigung: In manchen Fällen konnte es bisher vorkommen, dass dieser Zauber nicht funktionierte, wenn der Paladin, der ihn wirkte, gerade unter den Einfluss eines Gruppenkontrolleffekts durch eine Kreatur geriet. Dieses Problem wurde behoben.
* Siegel der Rechtschaffenheit: Der Tooltipp wurde überarbeitet. Für Einhand- und Zweihandwaffen werden jetzt unterschiedliche Werte angezeigt, außerdem wird der Wert durch das Tempo der momentan angelegten Waffe modifiziert. Anstatt einer Reihe unterschiedlicher Zahlen für einhändige und zweihändige Waffen sowie unterschiedlicher Geschwindigkeiten anzuzeigen, wird nun ein einzelner Wert angegeben.
* Siegel der Vergeltung: Wenn zwei unterschiedliche Charaktere 'Siegel der Vergeltung' auf dasselbe Ziel wirken, wird der Schaden der Fähigkeit nun korrekt addiert.
* Die Wirkungsdauer des Zaubers 'Siegel der Vergeltung' wurde auf 15 Sekunden erhöht. Zusätzlich verursacht man jetzt sofortigen heiligen Schaden, wenn man 'Siegel der Vergeltung' auf ein Ziel wirkt, auf dem bereits 5 Anwendungen des Siegels aktiv sind.


Sicherlich ein kleiner PvP-Nerf für das doch sehr starke Paladin-Krieger-Duo, allerdings hat der Pala neben Segen der Opferung ja auch noch andere Möglichkeiten sich und sein Krieger-Pet aus allerlei CC zu befreien.
Insgesamt also ein Nerf des Easymodes und durch ein klein wenig Skill wieder aufzuarbeiten, kein Grund zur Panik.

Viel schöner hingegen sind die Buffzeitverlängerungen, die anscheinend ohne jegliche Erhöhung der Manakosten vonstatten gehen. Großes Plus!

Die Verbesserung von Siegel der Vergeltung ist imho sehr gelungen und löst auf Seiten der Allianz jetzt wohl bei vielen Encountern die gute alte Rechtschaffenheit ab.

Interessant zu erfahren wäre die Höhe des Heiligen-Direktschadens.

Erfreulich finde ich auch, dass endlich auch mal Bugfixes gemacht wurden... einige von ihnen finden sich allerdings nicht direkt beim Paladin selbst:

* Massenbannung: Es besteht nun eine Chance, der Komponente des Zaubers zu widerstehen, die Immunitätseffekte aufhebt (Segen des Schutzes, Eisblock, etc.). Ein entsprechender Eintrag wird nun im Kampflog angezeigt. Außerdem wird der Vestohlenheitsmodus von Schurken und Druiden in Katzengestalt nicht mehr durch diesen Zauber aufgehoben.

* Wirbelsturm: Es ist nicht mehr möglich, dass 'Wirbelsturm' auf zwei Zielen gleichzeitig aktiv ist, wenn man sich im Freien befindet.
* Wirbelsturm: Paladinauren, 'Aura des Volltreffers' und 'Aspekt des Rudels' werden automatisch wieder reaktiviert, sobald die Wirkung von 'Wirbelsturm' abgelaufen ist und zuvor eine dieser Auren auf dem Opfer aktiv war.


Lustig ist auch der DoT-Nerf und mich, als Mac-User, freut es direkt Filmchen aufnehmen zu können =)

* Abhärtungswertung: Die Reduzierung der prozentualen Chance, einen kritischen Treffer zu erleiden, verringert nun auch den erlittenen Schaden durch Schaden-über-Zeit-Effekte um denselben Prozentwert.
* Die Berechnung des Schadensmodifikators durch Abhärtung, für den Fall, dass ein Angreifer über Bonusschaden für kritische Treffer verfügt, wurde korrigiert.
* Kraftregeneration: Bei jedem Effekt, der die Rate der Kraftregeneration (Mana, Wut, Energie, Fokus) ändert, wird jetzt sofort ein Betrag entsprechend der alten Regenerationsrate gutgeschrieben, und etwa 2 Sekunden später beginnen die Zeitintervalle mit der neuen Regenerationsrate. Durch diese Änderung wird die Funktionalität von Zaubern wie 'Hervorrufung' und 'Anregen' verbessert, bei denen es bisher vorkommen konnte, dass Zeitintervalle nicht genutzt wurden.
* Filme aufzeichnen auf dem Mac: Benutzer des Mac-Clients können nun Ingame-Videos im QuickTime-Format aufzeichnen. Es stehen eine Reihe von Optionen zur Verfügung, so kann man u.a. unterschiedliche Codecs (H.264, Motion-JPEG oder Pixlet) und Auflösungen auswählen, sowie die gewünschte Bildrate selbst bestimmen. Im Tastaturbelegungsmenü können nun Tasten zum Starten, Stoppen und Abbrechen der Videoaufzeichnung bestimmt werden. Weitere Informationen gibt es im Spiel, unter dem Menüpunkt 'Mac-Optionen'. Um diese neue Funktion verwenden zu können, werden Mac OS X 10.4.9 und QuickTime 7.1.6 oder besser benötigt. Nicht alle Mac-Systeme verfügen über genügend Leistung, um Videos mit hoher Bildrate problemlos aufzuzeichnen. Wir empfehlen daher, zunächst ein bisschen mit den Einstellungen zu experimentieren, um eine optimale Konfiguration für das eigene System zu finden.
* Die großen Paladinsegen wirken nun auch auf Begleiter.
* Nichtkämpfende Begleiter können nicht als Ziel für Zauber oder Fähigkeiten gewählt werden.
* Wenn man durch Wächter angegriffen wird (wie z.B. beschworene Treants), wird man von neutralen Wachen nicht mehr automatisch angegriffen.
* Mit Hilfe von Versammlungssteinen können nur noch Spieler beschworen werden, die auch die notwendige Stufenvoraussetzung erfüllen.

PvP

* Arenen
o Gegenstände, welche im Tooltipp als Questgegenstände markiert sind und einen Effekt beim "Benutzen" oder "Anlegen" haben, funktionieren in PvP-Arenen nicht.


Was sagt ihr dazu?
Laufen die Testrealms?
Schon jemand gespielt?
~Glyx

Donnerstag, 5. Juli 2007

Buchbände.

Da ich mich ja... wie einige wahrscheinlich wissen... in letzter Zeit verstärkt dem Tanken widme... liebäugle ich natürlich mit dem wohl besten Buchband für den Protectioner: Libram of Repentance.

5% mehr Block für Heiliger Schild ist... wohl ein kleiner Ausgleich in Bezug auf den Schildblock des Kriegers, der mit seinen 70% (oder sind es 75%... egal) mal eben so nebenbei CrushImmun macht.
Allerdings bin vorhin über dies hier gestolpert...


I think this thread is more of a "it sucks that we have to use this bandaid called the Libram of Repentance that merely helps us overcome a stupid mechanic in our tanking instead of being able to equip a gun with 40 stam that's always useful regardless of your other gear" than "the Libram of Repentance is a sucky libram."


...und hab mir da grad mal ein paar Fragen gestellt:
Welche Buchbänder könnte man sich noch vorstellen?
Warum gibt es keine Buchbänder mit Stats drauf?
Warum wiederholen sich einige Buchbänder nur mit verbesserten Werten, anstatt andere Skills/Skillungen zu unterstützen?
Und - beim heiligen Licht - warum haben einige Librams so furchtbar schlechte Werte, wie zum Beispiel der +110AC für Hingabe-Aura-Buchband...?!
~Glyx

Mittwoch, 27. Juni 2007

Zeit der Vergeltung?

In diesem Thread im britischen WoW-Paladinforum gab es erstt kürzlich einen blauen Post... doch lest selbst:

Hello again, I just wanted to let you know that the developers have taken part of your suggestions, and are looking into improving the retribution paladin spec. You can probably expect something along the line of more sustained DPS in a raid and more raid utility, but we are not ready to reveal any details. This is still work in progress, so please be patient :)


Ich bin sehr gespannt, was sie sich dort ausdenken.
Meine ersten Gedanken waren:

- endlich ein »Aggro-Tool«
- Vindication raidfähig und gruppentauglich gestalten

~Glyx

Mittwoch, 23. Mai 2007

Der Weg der Besinnung

Guten Tag werte Community

Was ist mit euch geschehen, wo bleibt der Wille zum Siegen? Wo bleibt euer Kampfeswille und Gottesschild?

Wo bleiben die angeregten Diskussionsposts? Ist euer Interesse in der Verbesserung des Paladins bereits erloschen?

Mögen wir uns im Kreise hinstellen, uns die Hände reichen und gegenseitig mit Licht erfüllen und unserer Werte besinnen?

Welche waren dies noch?

Standhaftigkeit, Ehrenmut, Unerschrockenheit, Selbstvertrauen und......... Kämpfer des Lichts.

Doch alles was ich in den letzten Tagen gesehen habe waren missmutige Paladine, jene die sich aufgrund von Blizzard in einen Tree haben drängen lassen. Sie haben sich die Aussagen von ach so vielen Spielern viel zu sehr zu Herzen genommen. Dann sehe ich reine Heildosen rumrennen die um jeden Gegner einen Bogen machen. Die sobald der erste Pfeil sie trifft das Gottesschild anwerfen und sich irgendwo in Deckung bringen.

DAS SIND NICHT WIR: Werdet euch wieder euren Werten bewusst.

Herrje, zu sterben ist ein Ding, doch zu sterben mit dem Feind ist euer Ziel. Wir sind keine Krieger in dem Sinn. Wir rennen nicht blind in den Tod, doch sollten wir uns auch nicht davor scheuen. Packt eure Kolben aus, werft eure Heilklamotten in den Rucksack und geht endlich wieder eurer Bestimmung nach, für die ihr euch Berufen fühlt.

Ihr wollt Vergelter sein? DANN TUT DAS UND SEID GUTE VERGELTER

Ihr wollt Tanks sein? NEHMT EUER SCHILD UND STELLT EUCH AN DIE FRONT

Ihr wollt HeilSpelldmghybriden sein? SCHOCKT DIE LEUTE UND GEBT IHNEN ETWAS VOM LICHT

Ihr wollt Heilensupporten? DOCH VERGESST DABEI NICHT EURE WAHREN WERTE

Leute vergesst nicht den Spass im Spiel. Was kümmert euch ein Entwickler, was kümmern euch die anderen Spieler? Ihr sollt spielen wie ihr es für gut empfindet, egal was der Raid sagt.

Die wenigsten Leute kennen den Paladin wirklich und wenn man dann als Vergelter im Raid steht mit Heilklamotten merkt das eh keine Sau. Mit dem Paladin will sich so gut wie niemand befassen und das ist unser Vorteil. Einige Leute sind ja immer noch der Meinung dass die Weihe Feuerschaden ist. Ja lassen wir sie das ruhig weiter glauben.

Geht auf die Bank, holt eure 2H Kolben raus und zerdrückt damit Hordenhelme (inkl Hordler drinne).
Geht auf die Bank und holt eure verstaubten Spelldmg und Vergelter Items hervor. Rüstet euch für euren eigenen Spass.

Und an alle Holys: Das GS sollte nicht zu eurem Schutz dienen das ihr 12 Sekunden keinen Schaden bekommt, sondern zum Schutz der Gruppe, damit ihr den Gegner überlebt und diese Supporten könnt. Wenn ihr alleine da steht, dann lasst das Gottesschild bloss aussen vor. Sterbt in Würde und kommt wieder und dann wenn ihr helfen könnt, schmeisst das Gottesschild an und heilt 12 Sekunden so sehr, das 12 Sekunden später die Hordler im Dreck liegen und die Krieger und Schurken zufrieden zurück winken.

Es muss eine Besinnung geben. Wir sind nicht nur zum heilen gedacht. Viele wollen uns das Glauben machen, doch dem ist nicht so. Anstatt uns nur von der Heilstarken Seite zu zeigen, wird es auch Zeit sich mal von der etwas schwächeren Seite zeigen zu lassen. Sobald werdet ihr merken, das sich die Schwache mit der Starken Seite verbinden wird um dann wieder eins zu werden. Besinnt euch an die Hybridenzeiten. Da war nicht reine Heilung gefragt, sondern eine Mischung aus Schein und Sein.

Daher appelliere ich an euch: Lasst euch nichts vorkauen. Geht mit Überzeugung in das Spiel und spielt es so wie ihr wollt. Besser ein überzeugter verfechter des Lichts, als ein gezwungener Heiler der kein Spass hat. Selbst ein Vergelter kann mit viel Liebe zu seinem Charakter supporten und dennoch Schaden machen, und so kann dann auch ein Heiler mit Leib und Seele Schaden machen.

Wir sind noch lange nicht geschlagen, der Kampf hat doch erst begonnen, also gebt nicht auf. Wir sind stark, wir sind eine community und wir erstrahlen in Licht.

Grüesli Northi


Der Text trifft mal wieder ins Schwarze! An dieser Stelle ein /salute in Richtung Northhammers! Aber was soll ich sagen... laufe ja selbst im Moment mit 41/20/0 rum, war zum Lvln in Instanzen bei akutem Heilermangel einfach angenehm, zumal ich oft genug mit meinem Def-Krieger-Knuddelchen zusammen unterwegs war.
Man brauch für 5er nun mal nur einen Tank, einen Heiler und 3 DD. Letztere gibts, wie Sand am Meer, und das schöne an einem Hybriden ist ja, dass man zur Not jeden Job erfüllen könnte. Heiler sind Mangelware, jeder muss seine Lücke füllen, da bleibt nicht viel übrig und das ist schade.

Da hat North ganz recht, wenn es einem nicht mehr passt die Heilschlampe zu spielen: Folgt dem Licht, folgt Euren Herzen!

~Glyx

Freitag, 18. Mai 2007

Samstag, 5. Mai 2007

Segen des Monats - 05

Tja da Glyx net da ist, übernehm ich das mal ganz spontan und freischnauze! :D

Hail dir Licht,
Das du scheinst in uns.
Hail dir Licht,
Das du uns leitest in dunkler Stund.
Hail dir Licht,
Das du uns nie verzagen liest.
Mögest du leuchten,
auch denen die den Rücken kehren
und gehen in ungewisse Zukunft.


~Pat