Freitag, 8. September 2006

Doubt on Redoubt?

Mir wurde die Frage gestellt, warum ich mit der Änderung an «Verschanzen» (Redoubt) nicht zufrieden bin.
Schließlich ist das Prinzip sich als Tank kritisch Treffen zu lassen anscheinend sehr kontraproduktiv oder etwa nicht?
Nunja. Das dies nicht so ist lässt sich nicht ganz so leicht erklären. Ich hole also weiter aus.

Im Großen und Ganzen gibt es zwei Arten sich vor kritischen Treffern zu schützen.
Variante 1 kennt man von jedem Krieger: +Def bis zum Abwinken.
Der Defensiv-Wert funktioniert dabei wie folgt:
Jedes Mob auf deinem Level hat eine 5%ige Chance dich kritisch zu treffen.
Jeder Punkt in Def über 5*Playerlevel verringert die Chance kritisch getroffen zu werden um 0,04%.
Mit 125 Punkten über 5*Playerlevel hat das Mob also faktisch keine Chance mehr dich kritisch zu treffen.

Die andere, weniger bekannte Variante basiert auf der Mechanik des Attacktables.
Dazu muss man wissen, dass WoW für jeden Angriff nur einen einzigen Zufallswert rollt, der bestimmt, ob der Angriff getroffen, pariert, ausgewichen, geblockt, verfehlt oder kritisch wird. Hinzukommen bei Angriffen von Mobs so genannte Crushing Blows, sehr ähnlich zu kritischen Treffern, und bei Angriffen gegen Mobs so genannte Glancing Blows, die durch den Fertigkeitslevel mit der jeweiligen Waffe in Bezug auf das Level des Mobs bestimmt werden.
Würden pro Angriff mehrere Zufallswerte ausgewürfelt wäre die Datenmenge viel zu groß, als dass man sie schnell genug verarbeiten könnte.

Die einzelnen Komponenten, die den Angriff beeinflussen werden also - zusammen mit den jeweiligen Prozentwerten - in eine Tabelle geschrieben. In dieser Reihenfolge:

Miss
Dodge
Parry
Block
Critical
Crushing Blow
Ordinary Hit

Nun kommt das wichtigste: Insgesamt dürfen die Werte innerhalb der Tabelle nicht größer sein, als 100%.
Ist dies der Fall wird der entsprechende Überschuß vom !untersten! Wert nicht mitberechnet.
Zuerst fällt also der normale Treffer aus dem Schema, dann der Crushing Blow, dann der kritische Treffer und so weiter.

Daraus läßt sich eine einfache, aber wichtige Formel erstellen:
Wenn (miss + dodge + parry + block) > 100%, dann (crit + crush + hit) = 0%

Und damit sind wir wieder beim alten Verschanzen und seiner primären Aufgabe.
Wenn der tankende Paladin heutzutage einen Krit frißt, dann schnellt sein Blockwert so hoch, dass Crit und Crush aus dem Attacktable des Mobs katapultiert werden und der nachfolgende Schlag in aller Regel harmlos ist.
Zwei hohe Einschläge hintereinander - so genannte Back-to-Back crits - sind also stark minimiert.

Es ist dementsprechend durchaus eine gängige Methode seine Defensive im Moment nicht auf maximaler +Def auszubauen, sondern auf +parry, +dodge, +block und ein wenig +def ergänzend zu setzen, so dass man bei Aktivierung von «Verschanzen» in Verbindung mit «Heiliger Schild» auf über 100% Dodge, Parry, Miss, Block kommt.
Der Vorteil bei diesem Konzept liegt auf der Hand: Die Itemisierung fällt in Zeiten von Heil- und Buffbotaufgaben nicht ganz so schwer, wie einem Vollzeittank, und man kann trotz guter Reduktionswerte noch hybridisch Auftreten.

Back-2-Back-Crits wird das neue Redoubt nicht mehr vermeiden, dafür die Reduktion über Zeit verbessern, so dass auch der Paladin auf einen massiven Gebrauch von +Def angewiesen ist. Die Itemisierung also sehr in die Nische des Kriegers gedrängt wird, um das Krit-Problem zu lösen.
Meiner Meinung nach ist es besser ein Talent zu haben, dass zwar nicht oft anspringt, aber dafür dann, wenn es brennt, als eines zu haben, dass auf Zufall basiert. Die Vergelter wissen wovon ich rede.

Gerade das neue Talent «Ardent Defender» schreit ja förmlich danach auf +def zu verzichten.
Wer durch einen Krit auf unter 20% gehauen wird, der könnte - mit dem alten Redoubt - sicher sein den nächsten Schlag auch zu überleben.

Für alle Beschützer, die sich also nicht 100%ig dem Tanken verschrieben haben und mit +Def jeseits der 5*plvl+125-Grenze herumrennen ist diese Änderung sicherlich eine Verschlechterung.
Für den Fulltime-Tank ist es auch nur eine prozentuale Chance, auf die man sich in Sachen Tanking einfach nicht verlassen sollte.

Alles in allem:
You giev back teh reboubt plx!!!!1 plxx????ßß
~Glyx

9 Kommentare:

Anonym hat gesagt…

> Wer durch einen Krit auf unter 20% gehauen wird, der könnte - mit dem alten Redoubt - sicher sein den nächsten Schlag auch zu überleben.

Wieso sollte das mit dem neuen Redoubt nicht der Fall sein?
Laut der Talentbeschreibung wird das neue Redoubt bei erfolgreichem Nah-, oder Fernkampftreffer aktiv, und das schließt ja vermutlich auch Crits und Crushing Blows mit ein, und nicht nur Ordinary Hits...

Glyxbringer hat gesagt…

Das neue Redoubt basiert aber auf einer Chance.
Das heißt, es wird nicht aktiv, sondern: es ist möglich - aber nicht wahrscheinlich - dass es in Notsituationen aktiv wird. Und genau dort wird es gebraucht!

Natürlich rede ich hier immer von vielen Adds, die es zu tanken gilt, schließlich deuten alle Anzeichen darauf hin, dass der Paladin in BC genau für diese Aufgabe auch zurecht designt wird. Und natürlich steigt auch mit der Anzahl der Adds die Anzahl der Schläge, die Verschanzen aktivieren können. "den nächsten Schlag" ist dann vielleicht nicht ganz richtig formuliert... das gebe ich wohl zu, aber schauen wir uns doch ein Beispiel an:

Sagen wir mal es gilt 6 Adds zu tanken.

Mit dem alten Redoubt wäre es so gewesen: Der Krit trifft dich, dein Life sackt unter bedrohliche 20%, Reboubt wird aktiviert, zusammen mit Heiliger Schild ergeben sich für die nächsten 10sec oder 5 Treffer: Miss + Block + Parry + Dodge > 100%, gleichzeitig greift bei der nächsten Attack NACHDEM Redoubt aufgebraucht ist AD.

Mit dem neuen Redoubt kassierst du den Krit und wenn du Glück hast, dann ist Verschanzen aktiv, wenn du Glück hast sind noch alle Aufladungen vorhanden. Wenn du aber Pech hast, dann treffen dich die nächsten 5, 6 Treffer der Mobs noch bevor die nächste Heilung eintrifft, jeder dieser Hits wird zwar halbiert und hat auch die Chance pariert, ausgewichen, verfehlt und geblockt zu werden, aber die Wahrscheinlichkeit liegt nicht bei über 100%, so dass auch ein weiterer Crit oder Crush dabei sein kann und da helfen dann wahrscheinlich auch die 50% von AD nicht mehr.

Fazit: Der BC-Paladin braucht mehr +Def.

~Glyx

Anonym hat gesagt…

Fazit: Der BC-Paladin braucht mehr +Def.

Ein ernsthafter Tank bräuchte später sowieso irgendwann +Def, weil Tank-Gear fast primär auf diesem Stat aufbauen muss.

Und hier zeigt sich schon der erste Grund, wieso man Redoubt ändern musste. Mit zunehmdem Def-Wert sinkt die Effektivität dieses Talents. Je höher der Def-Wert, umso geringer die Crit-Chance umso seltener Redoubt-Procs, mit Blick auf die kommenden Armor-Sets, wo sich mehr als das ein oder andere +Def für Paladine befinden wird, musste Blizzard hier was richten.

Die Funktion des alten Redoubt nimmt nun Ardent-Defender ein, eben für solche Oh-Shit Situationen, wo PvE Mobs einen critten, denn ein Crit bei einem echten Endgame-Target reisst einen jetzt schon in die 20er Regionen und das wird sich sicherlich nicht ändern.^^

Zusätzlich ergibt sich eine wunderbare Möglichkeit, PvE Mobs für Warrior- oder Paladin-Tanks zu gestalten. Schnell und sanft, gegen langsam und hart schlagende bzw. sogar die Option beides je nach Ziel anzupassen.

Das neue Redoubt wird endlich das Tier-1 Talent, was es immer sein sollte. Gerade in Hinsicht auf PvE-Tanking, wo Crits- fast zur Nebensache werden und Crushing-Blows besondern in der Erweiterung, viel gefährlicher sind, muss man Redoubt ändern, weil es halt gegen Crushing-Blows nicht die geringste Wirkung gehabt hätte.

Glyxbringer hat gesagt…

Ein ernsthafter Tank bräuchte später sowieso irgendwann +Def

Und wie sieht es mit unserem guten Freund dem Druiden aus?

Ich sag ja gar nicht, dass das neue Redoubt unbedingt schlecht ist. Für jemanden mit viel +Def stellt es sogar eine deutliche Verbesserung dar, aber dennoch ist der Paladin (mal wieder) auf einen Proc mehr angewiesen.
Und Procs sind - gerade in einer Tanking-Umgebung - nun mal nicht sehr vertrauenswürdig.
Wer reduzieren möchte, der möchte konstant, wenn möglich immerwährend, aber zumindest verlässlich reduzieren.

Das alte Redoubt war in sofern verlässlicher, als dass man auch mit weniger +def Back2Back-Krits aus dem Weg gehen konnte.

Wenn in BC die Itemisierung stimmt (Equip mit +def/block/parry/dodge/sta und int/mp5/+heal/+sdmg), dann kannst du diese Kommentar hier gern und restlos streichen, aber wenn die Items immer noch so aussehn, wie vor dem Addon, dann wäre das alte Redoubt eine bessere Variante für den Hybrid-Tank gewesen.

Sehr schön ist das Bild, dass du zeichnest, in dem Mobs entweder für Krieger oder für Paladine designt werden... obwohl ich noch nicht sicher bin, ob es wirklich funktioniert.

Dennoch schwebt mir grad das Bild von Noxxion durch den Kopf.
Ein Boss, der erst eins ist und sich bei x% dann in zig Adds (zehn und mehr) teilt.
Der Krieger tankt den Einzelboss. Nach der Verwandlung muss dann der Paladin einige Adds wegspotten, damit sie den Krieger nicht zu Muß verarbeiten oder es findet ein teilweiser Aggroreset statt. Die Adds verteilen verschiedene Debuffs, die nicht zusammen auf dem Tank sein dürfen.
Oder der Boss dividiert sich:
Erst eine Inkarnation, dann zwei, dann vier, dann acht, dann sechzehn, während die "Bösschen" selbst immer kleiner und schwächer, aber in ihrer Anzahl und Angriffsgeschwindigkeit immer größer werden.
Bis es hinterher so weit ist, dass die ganzen kleinen Bosse gebombt werden.

Die Möglichkeiten sind da schon sehr, sehr groß... hoffentlich werden sie genutzt.
~Glyx

Anonym hat gesagt…

Redoubt ist jetzt zweifellos wunderbar, nur eben nicht wirklich für hoffentlich kommende Aufgaben, sondern eher um Rogues in die Wahnsinn zu treiben, die einen versuchen zu ganken.

Ich denke Druiden als Tanks werden aussterben, nicht eines der neuen Talente dort verstärkt den ollen Bären. Auch jetzt schon schrammen Druiden an der Mitigation-Grenze vorbei und verzweifeln dennoch an Mobs, die die ihre Levelgrenze reissen.

Das neue Redoubt passt halt perfekt ins Bild, was sich nun abzeichnet: Paladine als PvE Tanks. Ich bin kein Freund mehr davon, weil verwöhnt von EQs Paladin, aber auch ich muss zugeben, dass alles darauf hinausläuft.

Du hast sicherlich die derben Stamina Werte auf den wenigen BC Items gesehen, die bis jetzt bekannt sind. Zumindestens die aus Hellfire-Citadel scheinen echt zu sein. Die +56 Stamina AB-Faction Hosen, seien mal dahin gestellt.

Nun dieser Trend hin zu mehr HPs bringt zum einen mehr Skill ins PvP und zum anderen müssen dann wohl oder übel die PvE-Mobs einen Gang bei Melee DPS zulegen. Tank Gear scheint noch heftigeren Vorsprung an Stamina zu bringen als je zuvor. Doppelte HP Zahlen als jetzt scheinen eine sichere Wette zu sein, zumindestens auf Tanks. Um damit Naxx und Co nicht gänzlich trivial zu machen, muss noch irgendein unbekanntes fieses Detail ans Licht kommen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass wir ein paar neue Melee-Skills auf Seiten der Mobs im PvE sehen werden. Ganz fiese Sachen wie Quads oder Rampage ala EQ, in die das neue Redoubt wie die Faust aufs Auge passen würde :D

Anonym hat gesagt…

Nun, Glyx, bei deiner Betrachtung des neuen Redoubt hast du ja schon erkannt, das es nun _wesentlich_ sinnvoller für den "Vollzeit"-Pala-Tank ist. Betrachte einfach mal die Fakten, die z.Zt. auf dem Tisch liegen:

Wir bekommen ein Talent, das uns für jede Fremdheilung auch 10% Mana gibt. Diese Änderung alleine reicht mir schon, zukünftig den netten Kommentaren "2-Minuten-Tank" mit einem Lächeln zu begegnen, wenn ich erwähne, das es auch heute schon einem Paladin möglich ist, ein Tankset von 440+ Def zu tragen (Aq40 , ja, das war meine Trauminstanz *g*)... denn Mana habe ich wirklich nur den Basepool zur Verfügung. Sicherlich nicht das typische Paladingear, zugegeben. Aber eben mit BC für jeden Paladin tragbar!

Bei diesen Defwerten wirst du halt nicht gecritted - und deswegen bin ich extram dankbar für das neue Redoubt, es nutzt mir endlich auch im PvE wieder was :)

Grüße, Lynne

Glyxbringer hat gesagt…

Es rennt aber dummerweise nicht jeder mit +440Def rum und ehrlich gesagt möchte ich nicht nochmal mehr DKP für ein valides Tankset ausgeben.

Zumal ich - als Heilburg - definitiv nicht Vollzeit-Def mit Basemana tragen will.

Der Paladin ist Hybrid und jedes Attribut, das zu dem "Nutzenpool" dazukommt ist ein Attribut zuviel!

Denn als Tank wirst du zwar beim Mana sparen können, aber als Heiler bist du es, der keinen Schaden - ergo keine Heilung - bekommen sollte und somit frischt sich dein Manahaushalt auch nicht auf.

Mit anderen Worten: Wenn du also im selben Encounter Heil- und Tankjobs auf dich nehmen musst, dann wirst du sicherlich nicht deine 440Def auftragen, somit wieder kritbar sein und hättest definitiv besser von dem alten Redoubt profitiert.

Es sei denn die BC-Itemisierung stimmt.
Da aber +Def auch einen nicht geringen Wert beim Itemdesign hat werden andere Attribute (+heal, +sdmg, int, sta, mp5) darunter zu leiden haben.

~Glyx

Anonym hat gesagt…

nie und nimmer wurde der tankende Paladin darauf ausgelegt mmit +440 Def rumzurennen.

Wenn es so wäre hätte man ihm auch einfach die ganezn DefTank Talente geben können.

Dann bräuchte der Paladin gar nicht soviele "Block"-Talente geschweige denn ein Talent, dass nur bei crits anspringt. (Nein, ich meine nicht das neue Redoubt, sondern die neue Abrechnung)

so long
Nümfäh

Glyxbringer hat gesagt…

Es gibt aber auch noch das neue Resilience, das ja sowohl Melee-, als auch Spellkrits vermindert.

~Glyx