Dienstag, 23. Dezember 2008

Klasse ohne 11er Talent = unvollständig. Punkt.

»We will give Protection and Holy new abilities in those slots if we think you need them or we have some hole to fill.«

So weit ist es also inzwischen gekommen. Eine Klasse muss in ihrer generellen Spielbarkeit unvollständig sein, damit man ihr auch so etwas wie Vollständigkeit auf dem Papier zugesteht? Damit Nischenskillungen wieder funktionieren?

Wie ich schon in einem Kommentar geschrieben habe: 
Die Heilburg funktioniert doch nur nicht, weil sie (wie so viele Mischskillungen) davon abhängig ist, dass es auch in den niederen Tiers der Bäume ordentliche Talente gibt.
Mischskillungen sind eigentlich darauf angewiesen, dass die unteren Ebenen Synergie-Effekte zwischen den einzelnen Bäumen begünstigen. Bei den meisten Klassen  ist das auch gegeben, weil sie grundsätzlich auf die gleichen Attribute angewiesen sind, diese nur in unterschiedlicher Fasson ausprägen können. Dies ist seit der Umstellung des Nahkämpfer-Paladin und Schutz-Paladin auf Nahkämpfer- und Schutz-Attribute leider für den Heiligen Baum so nicht mehr gegeben, da die Klasse nun sehr stark zwischen (heilendem) Caster und eben Melee (egal ob Tank oder DD) auseinander klafft.

Während das Ganze von Seiten des Holy noch ganz gut ausgeht, weil Krit (aus dem Retribaum) für  ihn noch ganz nützlich ist und defensive Talente (aus dem Schutzbaum) gerade im PvP gut zu gebrauchen sind. 
Ist es für den eigentlichen Nahkämpfer schwer geworden sich auch ein wenig als Heiler nützlich zu machen.
Dies liegt zum Einen an dem (durch die Equipumstellung) kleinen Manapool, der einfach die Grundausstattung des Heilers darstellt, zum Anderen aber auch daran, dass der Holy-Tree einfach nichts anbietet, um dieses Defizit auszugleichen. Da hilft auch Divine Plea wenig ;)

Und genau an dieser Stelle setze ich meine Brechstange an Blizzards Argumentation an:
Es gibt definitiv ein Loch zu füllen! Denn zur Basis alles Paladintankens benötigt man inzwischen HolyShield. Sind diese 31 Talente versenkt bleiben 30 für Heilung. 30 Punkte klingt nicht wenig und doch bekommt man als einziges aktives Talent Divine Favor und ansonsten nur Schrott. Nun eigentlich sind ganz schöne Talente dabei, aber man kann in Tankklamotten recht wenig mit dem ganzen tollen Zeug anfangen. Nun, vielleicht soll man das auch gar nicht! Wäre ja auch imba einen Tank zu haben, der noch heilen kann. Sehe ich ein.

ABER! (und das habe ich auch schon im Forum gesagt)
Man bekommt weder ein Talent, das Stat x in Spellpower wandelt und ist dadurch sowieso schon mal ziemlich gekniffen, noch kann man auf Grund der Castzeit-Heals (an die Instants kommt man ja eh nicht) wirklich sinnvoll als Tank heilen, weil man seine wichtige Block-Defensive vernachlässigen würde. Allein durch diese Mechaniken wäre man selbst bei einer funktionierenden 30/31-Skillung niemals übermächtig, sondern eher das was sich so mancher (ich!!! ;)) immer unter dem Paladin vorgestellt hat: Ein Offtank, der zum Offhealer wird oder umgekehrt. 
 
Was ich mir also für die Low-Tier Holy und/oder Prot wünsche ist eigentlich eine (Rück-)Verbindung der beiden Bäume, die durch zwei aktive 11er erreicht werden müsste. Die Talente müssten für die beiden Bäume selbst nur Durchschnitt sein, eher »nice-to-have« als Pflicht, aber für den jeweils anderen eine Brücke eröffnen, die eine Mischskillung ermöglicht. 

Schauen wir uns dazu die Bäume noch einmal genauer an.

Holy:
- der Paladin-Heiler
- Intelligenz ist zur Zeit stärkste Stat (Manapool, Wandlung zu Spellpower etc. pp)
- stark im Singletarget-Heal
- setzt auf massiven Krit zum Manaerhalt
- Haste spielt inzwischen eine gesteigerte Rolle

Prot:
- der Paladin-Tank
- Ausdauer und Stärke spielen (neben Defstats) zentrale Rollen
- stark im Multimob-Tanking
- Manapool ist gering, da Segen des Refugiums und eintreffende Heilung regenerieren

Klare Gegensätze tun sich auf und die gilt es zu nutzen.
Ich könnte mir folgendes vorstellen: 

11er Holy
Light of Sacrifice 
3% of Base Mana
Cast Time 2.0 seconds
Range 40 yds
 
Heals a friendly target for X, but the Paladin loses health equal to 10% of the total amount healed.
Die Idee ist relativ simpel: Solange ich Mana habe ist dieser Heal für mich eher egal (ich würde ihn irgendwo zwischen FoL und HL ansiedeln), wenn ich aber einen kleinen Pool habe gleiche ich durch meine Heilung Schadensspitzen aus (indem ich sie auch auf mich verteile) und kann meinen Manaengpass durch Fremdheilung (ein Wenig) kompensieren. Wahrscheinlich müsste man sogar den geheilten Wert an die HP des Casters koppeln, ähnlich LoH, damit der Skill beim Holy nicht zu mächtig wird. Natürlich muss auch die Waage zwischen »Manakosten – HP-Verlust – geheiltem Wert« feinsäuberlich ausbalanciert werden.

Beim 11er Prot wird es noch schwieriger. Wie soll man ein aktives Talent bauen, das den hohen Int- oder Krit-Wert des Holy nutzt, um die Defensive zu stärken? Dennoch darf es nicht zu absurd sein und muss um einen (wenn auch nur kleinen) Nutzen für den Prot zu haben, ohne ihn aber zu mächtig machen. 

Guardian's Grace wäre ein super Name. Nur was soll es tun?

Mittwoch, 17. Dezember 2008

Richturteil hotfixed!

Wie es aussieht hat Blizzard es endlich geschafft den Fehler, der für den Richturteilsbug verantwortlich war ausfindig zu machen und per Hotfix auszubessern:

Judgement bug fixed
Okay, we think we have been able to isolate this bug and put in a fix that prevents Judgements from failing any longer. Assuming a little more testing supports this conclusion we plan on hotfixing this.

Sorry you had to endure it for so long.

Mal ne gute Nachricht ;)
~Pat

Montag, 15. Dezember 2008

Rundum-Charakteranpassung jetzt möglich.

Euch steht der Sinn nach einem neuen Look in World of Warcraft, aber der Barbier wird euren Ansprüchen nicht gerecht? Indem ihr den brandneuen Service zur Rundum-Charakteranpassung nutzt, könnt ihr Geschlecht, Gesicht, Hautfarbe und andere kosmetische Features eines Charakters ändern (wie zum Beispiel die Hörner der Tauren oder die Tätowierungen der Nachtelfen). Die Rundum-Charakteranpassung, die auf der Seite der Accountverwaltung zum Pauschalpreis von 15 € angeboten wird, umfasst alle verfügbaren kosmetischen Optionen für einen Charakter und beinhaltet auf Wunsch auch eine Charakterumbenennung mit eurem neuen Look.

Oh mein Gott - mehr fällt mir dazu nicht ein. Fehlt nur noch, dass man bald zwischen Allianz und Horde wechseln könnte inclusive Rasse. Blizzard ist sich echt für nichts zu schade wenn es darum geht, geld zu verdienen.

Sonntag, 14. Dezember 2008

Pre-Raid Holy Equipment

Beim englishsprachigen WoW-Insider gibt es eine Paladin-Rubrik unter dem Titel »The Light and how to swing it«. Diese widmete sich an diesem Wochenende ganz dem WotLK-Pre-Raid-Holy-Equip. Der Artikel ist zweigeteilt: Einerseits eine Abteilung Haste-Equip und andererseits ein Post zum Thema Crit-Equip.

Verzauberungen (Danke Ezri!)
  • Kopf: Wyrmrest Respektvoll (8 mp/5 + Spellpower) oder Kirin Tor Respektvoll (20 Crit + Spellpower) - Geschmackssache, kommt imho auch auf den Rest des Equips an. 
  • Schulter: Sons of Hodir oder die alten Seher / Aldor - oder Inschriftenkunde. (Beides wieder mp/5 oder Crit + Spellpower) 
  • Umhang: Haste 
  • Brust: mp/5, Mana oder Werte - ich neige zu Werte. 
  • Armschienen: Spellpower oder Int. Ich habe beides im Inventar und wechsle nach Bedarf. Solange der Spellpower-Wert deutlich unter 1,5k liegt würde ich zu Spellpower neigen, aber das ist auch wieder Geschmackssache. 
  • Waffe: Spellpower (+50 oder + 63, letztere sehr teure im Moment und setzt gesplitterte Epics voraus). 
  • Schild: + 25 Int. 
  • Ringe: Verzaubererkunst-abhängig. 
  • Stiefel: Große Vitalität 
  • Gürtel: Gürtelschnalle vom Schmied = ein extra Sockel ohne Farbvoraussetzung. Streng genommen keine VZ aber ähnlicher Effekt. 
  • Hose: Rüstungsset mit Spellpower. 
  • Hände: Spellpower. 
Schon mehrfach wurde im deutschen Forum diskutiert, dass bei den Enchants und den gesockelten Edelsteinen Intelligenz im Moment die zentrale Stat für den Holy darstellt. Dennoch ist es eine Frage des Spielstils und Geschmacks ob man sich mehr auf Haste oder Crit spezialisiert oder ein Mischung aus beidem fährt, schließlich ist INT auf beinahe jedem Item sowieso zu finden.

Dazu sagt Ezri weiterhin ganz richtig im offziellen Forum:
"Basiswerte" würde ich noch nicht mal voraussetzen - dazu kann man den Holy zu gut differenzieren im pre-Raid-Equip (siehe Link von weiter oben). Man sollte nie den Wert von Int seit LK unterschätzen, da unsere "aktive" Manareg mittlerweile stark von Max-Mana abhängt. Deshalb würde ich auch eher davon Abstand nehmen, mp/5 zu Verzaubern (Kopf einmal ausgenommen) und niemals mehr mp/5 sockeln.

Grundsätzlich kann man sagen, dass Du flexibel reagieren musst je nachdem, wo Deine Probleme liegen.

Tote weil die Heilung nicht ausreicht -> Spellpower (primär), Haste (sekundär), Crit (tertiär).

Tote, weil das Mana nicht reicht trotz Dauer-Divine Plea: Int (primär), Crit (sekundär), mp/5 (tertiär) - Haste ist da eher feindlich, wenn Du Mana durch Overheal verlierst.

Tote, weil das Mana nicht reicht und Divine Plea nicht nutzbar ist (eher selten): Crit (primär), mp/5 (sekundär), Int (tertiär).
Das ist meiner Meinung nach das Interessante am »neuen Holy« in WotLK. Durch seine Vielseitigkeit ist INT sicherlich zur zentralen Stat geworden, aber anders als bei anderen Skillungen gibt es keine festen Caps, die es zu erreichen gilt, sondern man muss das Equip eher auf seine eigene Spielweise einstellen und im praktischen Versuch darauf achten wo sich Lücken auftun. 

Donnerstag, 11. Dezember 2008

PTR Patchnotes 3.0.8

Die ersten Patchnotes für den kleineren Zwischenpatch, der noch vor 3.1 kommen soll, sind nun aufgetaucht. Während in den Blizzard-Patchnotes nicht viel Weltbewegendes, sondern nur Altbekanntes steht, sehen die inoffiziellen Patchnotes bei MMo-Champion doch schon deutlich interessanter aus. Hier die für Paladine interessanten Teile:

Skills
Protection
  • Divine Protection The penalty has been removed.
  • Divine Shield The penalty has been changed so that all damage done is reduced by 50% in place of an attack speed penalty.
  • Hand of Protection now Cannot be targeted on players who have used Avenging Wrath within the last 30 sec sec.
  • Avenging Wrath now Cannot be used within 30 sec sec. of being the target of Divine Shield, Divine Protection, or Hand of Protection.
  • Hand of Reckoning(NEW): Available on trainers at level 16. It’s a 30 yard range taunt that causes Holy damage. [Nach Maintankadin-Angaben gigantische 1 Holy-Dmg, um CC aufzumachen]

Retribution

Talents
Retribution
  • Seal of Command now Gives the Paladin a chance to deal {0.45*Min Weap Damage+0.45*0.23*SpellPower} to {0.45*Max Weap Damage+0.45*0.23*SpellPower} additional Holy damage. (Old - Didn't scale with Spell Power)
  • Vengeance now stacks up to 5 times. (Up from 3)

Holy
  • Judgements of the Pure now Increases the damage done by your Seal and Judgement spells by 5/10/15/20/25%, and your Judgement spells increase your casting and melee haste by 3/6/9/12/15% for 1 min.

Protection
  • Sacred Duty no longer reduces the attack speed penalty on Divine Shield and Divine Protection. Rank 2 now increases total stamina by 8%. (Up from 6%)

Für alle Tanks, die Bergbau als Beruf haben, ist auch Folgendes noch sehr nett:

Mining
  • Toughness now increases stamina by 3/5/7/10/30/50. (Old - Increased health by 30/50/70/100/300/500)


Außerdem gibt es für Tanks auch drei neue, extrem tolle Verzauberungen: 75 Sta auf Waffe, 40 Sta auf Armschienen und via Schmiedekunst auch 40 BV auf Schild. Gerade mit den ersten beiden Verzauberungen werden also endlich die beiden großen Sorgenkind-Slots mit aktuellen und sehr guten Verzauberungen versorgt. Hoffen wir mal, dass sie nicht allzu teuer werden.

Und bei den Glyphen gibt es nun auch Neuigkeiten für Holys und Retris:

Glyph
  • Glyph of Flash of Light - Your Flash of Light has an additional 5% critical strike chance. (Old - Your Flash of Light heals for 50% less initially, but also heals for 140% of its inital effect over 12 sec.)
  • Glyph of Holy Light - Your Holy Light grants 10% of its heal amount to up to 5 friendly targets within 20 yards of the initial target. (Up from 10 Yards)
  • Glyph of Hammer of Wrath - Reduces the cost of Hammer of Wrath by 100%. (Old - Increases the range on Hammer of Wrath by 5 yards.)

Items
  • Libram of Reciprocation now gives Your Judgement of Command spell a chance to grant 173 critical strike rating for 10 sec. (Old - Haste Rating)



Was bleibt als Fazit? Der Vorahnungs-Nerf des letzten Patches wird rückgängig gemacht - allerdings sehr halbherzig. Warum die Entwickler es hier nicht schaffen, dem ganzen Spaß einfach einen gegenseitigen CD für die Wirkdauer zu geben, ist mir schleierhaft.

Für Retris und Holys gibt es schöne Schadensbuffs über fünffache Rache, erhöhten Schaden für SoB/SoC und zusätzlichen Schaden via JotP. Prots profitieren leider nicht, was aggrotechnisch zwar vollkommen unnötig ist, aber gerade für das Solospiel sehr angenehm gewesen wäre. Dafür kriegen wir 2% mehr Ausdauer, so dass die Gleichheit der HP zum Krieger im T8-Content erreichbar sein sollte, vergleichbar mit dem BC-Zustand nach Patch 2.3. Der neue Einzelziel-Spott ist nun als Hand of Reckoning implementiert. Vom 11er-Talent reden wir lieber nicht, sonst kommt mir doch noch die Galle hoch.

Bleibt noch eine Änderung, und zwar die für JoW. Von 1% des Gesamtmanas auf 2% des Grundmanas angehoben ... irgendwie etwas schwach. Für Prots und Rets ist diese Änderung ohne Zweifel klasse und entspricht einer Steigerung zwischen 50 und 100%. Aber für Holys sollte der Effekt eigentlich gleich bleiben und das sieht für mich anders aus. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Mehrzahl der Holys insbesondere durch die Wichtigkeit von Int für sie mit nur ca. 11k Mana durch die Gegend rennt, das müsste eigentlich deutlich mehr sein. Und dann ist diese Änderung eindeutig ein Nerf.

Ich bin ja gespannt auf PTR-Erfahrungen. Kopiert jemand rüber? Ich werde es mir momentan wohl nicht antun, habe leider genügend Anderes zu tun.

Freitag, 5. Dezember 2008

Phasing - es ist nicht alles Gold, was glänzt

So, der Dezember braucht ja nun dringend seinen ersten Artikel, also erbarme ich mich mal. Thema ist, wie aus der Überschrift unschwer zu erkennen ist, das Phasing.

Die positiven Aspekte dieser Technik wurden ja schon ausreichend erwähnt in früheren Posts - endlich gibt es die Möglichkeit, Gebiete aktiv zu verändern durch epische Questreihen, und auch ansonsten gibt es viele nette Spielereien damit. Aber in den letzten Tagen sind mir auch einige weniger lustige Aspekte aufgefallen.

Das fängt an bei Erzvorkommen, die scheinbar von Geisterhand verschwinden. Das liegt ganz einfach daran, dass diese phasenübergreifend sind und dann parallel von einem Spieler in einer anderen Phase abgebaut werden. Gerade bei Titan ärgerlich, aber es gibt Schlimmeres.
Wirklich nervig werden Phasing-Probleme nämlich, wenn es um Gruppenquests in phasenverschobenen Gebieten geht. Wurde letztens in Eiskrone wunderbar unfreiwillig von einem Gildie demonstriert, der nach Hilfe für die drei Reiter gefragt hatte. Wir beiden Helfer waren noch nicht auf dem Queststand und flogen halt hin. Laut Minimap waren wir alle drei am gleichen Fleck, praktisch sah es anders aus.
"Wo seid ihr denn? Ich bin oben auf dem Vorsprung."
- "Wir auch, direkt hinter der Reiterin."
- "Oh, Mist."
Der Effekt war dann auch wunderbar zu sehen, als wir uns etwas weiter weg getroffen haben und gemeinsam wieder hingeflogen sind. Bei einem bestimmten Punkt verschwand er dann einfach wieder in 'seine' Phase und wir blieben zurück. Die Gruppenquest hat er dann alleine erledigt und sich so seinen Loremaster-Wappenrock geholt (sagenhaft, das Ding ist auch potthässlich).

Dieses Problem an sich finde ich allerdings durchaus bedenklich. Nicht jeder spielt einen Paladin oder kann Gruppenmobs anderweitig solo legen, aber die Möglichkeiten zur Hilfe werden bei einigen Quests massiv eingeschränkt. Man muss also gezwungenermaßen eine Gruppe suchen und finden, die definitiv auf dem gleichen Stand ist - unschön und oft auch unnötig. Denn in diesem Fall war der NPC in beiden Phasen vorhanden.

Da sollte Blizzard auf jeden Fall noch nachbessern. Sei es, dass eine Gruppe bei Bedarf in der gleichen Phase landet, sei es anders. Möglichkeiten wird es genug geben.