Montag, 5. Oktober 2009
Neuer Codex für das WoW-Forum
Der Codex erscheint, von Andil neu gepostet, in aktualisierter und natürlich erweiterter Form wieder im WoW-Forum und löst damit die alte Version ab. Daneben findet sich immer eine vermutlich noch aktuellere Version hier in der Kapelle, die als Blaupause für den Codex im WoW-Forum dient. Für die Weiterführung ein herzliches Dankeschön an alle, die sich an der Aktualisierung beteiligt haben. Hoffen wir, dass Andil mir nicht allzu zügig nachfolgen wird ;-)
Montag, 7. September 2009
Nur der Schild fehlt...
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Vor ein paar Tagen war es endlich soweit: Auf der Blizzcon enthüllt Blizzard die vorletzte Klasse für Diablo III. Auf den ersten Blick eine herbe Enttäuschung für alle Fanazeals, Hammerdine und Smiter, denn es handelt sich um den Monk.
Nummer 5 lebt noch nicht
Die Vorstellung eines zweiten Melees, dazu noch eines heilig-meditativen, macht es umso unwahrscheinlicher, dass es sich bei der verbleibenden fünften Klasse um den geliebten Zakarum-Paladin handelt. Vielmehr ist zu erwarten, dass Blizzard eine weitere Range-Class allerdings auf Basis von physischen Waffen (Bogen, Armbrust, Wurfspieß) released, da man diese Waffen bis dato vergeblich bei den Favoriten der einzelnen Charaktere sucht. Wahrscheinlich handelt es sich aber nicht um eine Amazone, da zur Zeit noch alle Klassen als männliche und weibliche Inkarnation gespielt werden können und Amazone eindeutig belegt ist. Viel mehr könnte ich mir vorstellen, dass es in Richtung WoW-Hunter geht. Während der Mönch die Martial Arts der Assasine übernommen hat ist der Fallenbaum noch unberührt und eine zweite Pet-Class müsste eigentlich auch noch her. Da Blizzard bereits angekündigt hat viele Skilltrees aus Diablo 2 zu adaptieren und in anderer Kombination auferstehen zu lassen wäre meine Vermutung also:
- kombinierter Speer/Wurfspeer/Bogen/Armbrust-Tree der Amazone
- Herbeirufungsfähigkeiten des Druiden
- Fallen der Assasine
Zuspielen als eine Art Waldläufer ohne Spitzeohren. Doch genug des Rätselratens. Schließlich sind es noch einige (viele) Monate bis zum Release und wir werden früh genug eingeweiht werden.
Widmen wir uns lieber den schönen und aktuellen Dingen:
Der Monk also.
Sehr wahrscheinlich mein Char-of-Choice (falls der Paladin nicht doch kommt oder ich in letzter Sekunde wieder zum Barb schwenke). Blizzard beschreibt ihn so:
Der Mönch ist ein gut trainierter Krieger mit unübertroffener Geschicklichkeit. Gerüstet mit Geschwindigkeit, heiligem Eifer und dem Streben nach körperlicher und spiritueller Perfektion, wird der Mönch zu einer tödlichen Erscheinung in der Hitze der Schlacht. Er schaltet seine Gegner aus mit Bewegungen, die schneller sind, als das Auge erfassen kann, sowie blitzschnellen Schlagkombinationen.
und ergänzt:
Wir wollten einen weiteren Nahkampfcharakter, der hart zuschlagen kann, dazu aber auch noch schnell ist wie der Blitz, um ein Gegengewicht zur rohen Kraft und Brutalität des Barbaren zu schaffen. Als wir begannen, den Mönch zu entwerfen, wollten wir, dass er sich elegant und flüssig anfühlt, etwa so wie in einem Kampfspiel. Am Ende kam ein heiliger Krieger mit fernöstlichen Kampfkünsten dabei heraus, der über ein einzigartiges Arsenal an Waffen, Techniken für den reinen Faustkampf und ein auf Kombos basierendes Kampfsystem verfügt.
Quelle: Diablo-3.net
Und mit dem Stock auch nochma!
Ob mir das Kombosystem so zusagt kann ich noch nicht beurteilen. Bei der Assel fand ich es stellenweise sehr, sehr gewöhnungsbedürftig, aber darum geht es mir gar nicht. Heiliger Krieger und fernöstliche Kampfkunst sind einfach zwei Dinge, die mir ein »Bingo!« entlocken. Das es dabei elegant und fließend zugeht steht eigentlich außer Frage und sollte nicht extra erwähnt werden, aber umso besser!
Wir werden in Team!
Viel mehr stellt sich die Frage, ob und wie teamfähig der Charakter ist. Ich habe meine Chars bei WoW und D2 eigentlich immer sehr gruppendienlich gespielt. Der WoW-Paladin war dazu prädestiniert und auch der D2-Pala war mit seinen Auren und dem dazugehörigen Switch ein gern gesehener Gast. Mein jemals höchster Char (lvl95, ladder, SC) war der gute, alte Goldjunge und mit seinen lvl51 Battle Order ein verdammt guter Supporter. Wie wird es also mit dem Monk? Der asiatisch-buddhistische Mönch ist ja eher ein Einsiedler. Seine mentalen Fähigkeiten richten sich nach innen. Er fokussiert auf sich selbst. Bleibt dort Platz für Auren? Ist ein solcher Kämpfer spendabel? Gibt es Erleuchtung nur für ihn oder auch für andere? Würde mich alles sehr interessieren, denn was man bis jetzt gesehen hat war sicherlich beeindruckend und auch kämpferisch sehr passend, allerdings nicht unbedingt ein Grund sich mit diesem Char in eine Party zu begeben.
Hier knüpft direkt die nächste Frage an: Wie wird sich D3 spielen? Der Monk zeigt einige Skills, die ihn tanktauglich erscheinen lassen. Denkt man allerdings an Diablo2 zurück, waren diese eher egal. Höchstens der ein oder andere Stun des Barbaren vor Baal ganz hilfreich, aber eigentlich auch nur schmückendes Beiwerk. Allerdings ließ Blizzard verlauten, dass man das Teamspiel stärken wolle. Wie denn?
Sonntag, 16. August 2009
Gerüchteküche: Neue Erweiterung - Cataclysm
Da es sich dabei nur um Gerüchte handelt, möchte ich nicht im Detail auf alles eingehen, aber ein paar Punkte erscheinen doch erwähnenswert.
Neue Rassen und Klassen
Es sollen zwei neue Rassen (Goblins (Horde) und Worgen (Allianz)) verfügbar sein. Zusätzlich soll es neue Rassen-Klassen-Kombinationen geben:
Human Hunter
Orc Mage
Night Elf Mage
Dwarf Mage
Blood Elf Warrior
Dwarf Shaman
Undead Hunter
Tauren Paladin
Tauren Priest
Gnome Priest
Troll Druid
Besonders bei den Klassen, die einer bestimmten Magieschule angetan sind, wird abzuwarten sein, wie Blizzard das lore-technisch einführen und nachvollziehbar erklären will. Einige der Kombinationen erscheinen mir doch etwas ... ungewöhnlich.
Neuer Content(?)
Laut Gerüchten soll es keinen neuen Kontinent im neuen Addon geben, sondern das Gesicht von Azeroth soll durch ein großes Ereignis stark verändert werden. Einige Gebiete sollen verschwinden (z.B. Durotar samt Orgrimmar), neue bis jetzt unzugängliche Gebiete dafür zugänglich werden (z.B. Hyjal, Uldum). Man darf gespannt sein, ob es dieses Aufarbeiten der Alten Welt schafft, einer Erweiterung gerecht zu werden.
Auch viele der alten Dungeons sollen aufgearbeitet und somit zum Leveln nutzbar gemacht werden. Bei diesem Punkt bin ich eher skeptisch. Zwar finde ich so einige der alten Instanzen sehr schön, doch erschienen mir einige doch auch sehr lang. Mir persönlich gefallen Instanzen in denen man maximal 45 min verbringt schon besser. Aber warten wir es ab. Vielleicht sehen dann einige Leute wenigstens überhaupt mal die alten Instanzen. Ich hoffe nur, dass Blizzard auch genug neue Instanzen herausbringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass manche Leute die alten Instanzen nicht mehr sehen können.
Bleibt noch eine Sache zu erwähnen: Das Levelcap soll wohl nur auf 85 angehoben werden. Als Erklärungsversuch findet man dafür, dass Blizzard Raum für mehr Expansions bis Level 100 haben möchte. Aber wieviele Jahre soll das noch so weitergehen? Oder kommen die neuen Erweiterungen jetzt in geringerem inhaltlichen Umfang, aber dafür in kürzeren Abständen? Die letzten Content-Patches haben gezeigt, dass Blizzard versucht die Abstände zwischen neuen Content-Patches zu verringern (auch wenn der "Content" sicherlich diskutabel ist).
Im Grunde genommen bleibt uns aber nichts weiter als abzuwarten und der Dinge zu harren, die da kommen mögen. Ich bin mir sicher, dass vielen Leuten diese Entwicklung von WoW nicht gefallen wird. Aber da ich ein zuversichtlicher Mensch bin, hoffe ich weiterhin, dass Blizzard mit der Erweiterung in die richtige Richtung marschiert. Andererseits ... wieviele Leute der lila-pixel-geilen Spielerfraktion interessieren schon Hintergrundgeschichte und Atmosphäre und Content (besonders seit man auch über BGs leveln kann). Vielleicht muss man auch gar nicht mehr so viel Aufwand betreiben und immer nur das Itemlevel updaten. Am besten noch von den Sachen, die die Leute schon tragen, dann erspart man sich das Markenfarmen.
Samstag, 8. August 2009
Easymode und Faceroll
Es ist doch ganz erstaunlich, dass diese beiden NPCs es ins Spiel geschafft haben. Über die Gründe kann ich nur spekulieren - die Vernunft sagt mir, dass sich die Designer vermutlich über das, was in den Foren so geschrieben wird, lustig machen, während gleichzeitig noch eine Resthoffnung vorhanden ist, dass hier tatsächlich jemand mit einem Funken restlicher Intelligenz zeigt, was er vom derzeitigen Zustand der WoW hält.
Denn, und das ist das eigentlich Traurige, Easymode und Faceroll treffen den Zustand des PvEs perfekt. Nach dem Gamona-Interview mit Tom Chilton, das ich im letzten Artikel schon kommentiert hatte, hatte ich mir hinsichtlich des Kolosseums ja eh keine nennenswerten Hoffnungen gemacht - aber selbst das wurde noch unterboten. Da wäre erstmal die 5er-Instanz; über den Schwierigkeitsgrad will ich mich nicht weiter auslassen, weil Ulduar-Gear hier natürlich verzerrend wirken könnte. Andererseits läuft inzwischen eh fast jeder mit Gear irgendwo zwischen 213 und 239 herum, warum kann man die Instanz dann nicht ansatzweise darauf auslegen? Aber egal. Trotzdem schon irgendwie erschreckend, dass die Heroic-Variante einer nicht sonderlich schweren 5er-Instanz Loot gibt, der irgendwo zwischen Ulduar 10 und Ulduar 25 anzusiedeln ist.
Interessanter ist aber nun die Raidinstanz - und sie ist eine noch größere Enttäuschung als der restliche Patch. Jede Woche wird ein Boss freigeschaltet und erst, wenn man den Easymode komplett bestanden hat, darf man sich an der Heroicvariante versuchen. Contentstreckung vom Feinsten, aber dazu etwas später noch mehr. Wie sieht es denn mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Die Antwort ist so simpel wie grausam: Unterirdisch. Northrend Beasts war der allererste Encounter außerhalb von Lolramas, der für uns ein Oneshot war. Und das, obwohl das Wissen über die Bossfähigkeiten im besten Falle rudimentär war. Da Mittwoch dank der üblichen technischen Probleme der 25er-Raid ausfiel, sind wir im 10er rein, um es uns einmal anzugucken. Wir kamen also, tauschten die wenigen vorhandenen Informationen aus, bufften und fingen an. In Phase 1 dauerte es einige Zeit, bis alle DDs den Sinn der Snowbolds verstanden hatten, dann war sie erledigt. Von Phase 2 hatte quasi keiner auch nur den Ansatz eines Plans, was uns dann auch 4 Leute kostete. Egal, einen Battlerezz rein, dass wir mit 7 Mann dastanden, umgezergt und ab in Phase 3. Die war dann vollkommen trivial und so waren wir nach 10 Minuten fertig. Grandios. Freitag dann noch 25er, das Achievement mit dem gleichzeitigen Tod der Würmer mitgenommen, keine Toten. Danach ging es dann weiter nach Ulduar.
Was bleibt also festzuhalten? Eigentlich nichts, was man festhalten möchte. Der Encounter ist so lachhaft einfach, selbst der Lootian mit 0 Türmen hat uns mehr Wipes gekostet (nämlich einen). Nach allen Berichten vom PTR soll es ja bei den übrigen Bossen nicht wirklich anders aussehen - hooray! Der Heroic-Modus wäre vielleicht interessant, aber den kann man ja nicht betreten. Wo wir wieder zur Contentstreckung kommen, die ich schon erwähnt hatte. Jeder, der ein ganz kleines Bisschen auf dem Kasten hat, darf also 5 Wochen warten und sich Woche für Woche mit Faceroll-Bossen abquälen, bis er endlich eine mehr oder weniger große Herausforderung (Wer weiß?) angehen kann. Einen solchen Bullshit gab es noch nie in so deutlicher Form und vor allem wird hier kaum vorhandener Content gestreckt. Denn viel gibt es da ja nicht ... ein runder Raum mit ein paar NPCs auf der Tribüne, wo man sich erst mit einer Menge BlaBla abgeben darf und dann ein paar Minuten einen Boss verhaut. Obwohl ich in vergangenen Instanzen manchen Trash gehasst habe, ist das Fehlen eines solchen in dieser Instanz nur ein weiterer Faktor, der den Eindruck herabzieht. Eigentlich war ich vor Mittwoch ja fast beeindruckt, dass Blizzard nur dreieinhalb Monate für einen Contentpatch gebraucht hat, aber jetzt überrascht es mich nicht mehr, denn viel Arbeit kann in 3.2 nicht stecken.
Was haben wir hier also vor uns? Fastfood-Content deluxe - aber wir wissen aus dem RL, Fastfood ist weder gesund noch macht er wirklich satt. Vielleicht sollten die Designer das nächste Mal daran denken, aber das werden sie wohl eh nicht tun.
Samstag, 27. Juni 2009
Ein Interview zur Zukunft ...
Bekanntlich soll mit Patch 3.2 ja das System der Schwierigkeitsgrade für die Raidinstanzen noch einmal überarbeitet werden. Anstelle von 10ern und 25ern, in denen man die Bosse jeweils wahlweise im Freeloot-Modus oder im Hardmode angehen kann, tritt nun innerhalb jeder Größenordnung nochmal eine Unterscheidung auf: In der 10er-Instanz gibt es eine Easymode-Version und eine Heroic-Version, Gleiches in der 25er. Dafür gibt es nun keine Wahlmöglichkeiten mehr, wenn man direkt vor einem Boss steht - entweder man ist im Easymode der Instanz und spielt den dann auch, oder man ist eben in der Heroic-Variante und spielt die dann. Durch dieses System gibt es vier Ausführungen der Instanz, was im schlimmsten Falle natürlich auch bedeutet, dass man, um das Beste aus seinem Charakter herauszuholen, pro Woche die Instanz in drei oder gar vier Schwierigkeitsgraden machen muss. Aber zugegebenermaßen sah es bisher so aus, als hätte das System nicht nur Schattenseiten; schließlich fiele damit der Druck, an Hardmodes üben zu wollen aber die Instanz am Ende trotzdem leerzumachen, weg. Dies kann in Ulduar gerade bei den Hütern nervig sein, da sie zwingend erforderlich sind, um Yoggy zu erreichen, gleichzeitig aber eben auch die interessantesten Hardmodes darstellen. Außerdem könnten so in der Balance Hard- und Easymodes entkoppelt werden, da bisher Änderungen in der einen Variante oft auch negative Einflüsse auf die andere hatten.
Wenn ich mir nun aber das Interview durchlese, tun sich neue Abgründe auf, die einen die bisherigen positiven Aspekte vergessen lassen. So ist schon die Begründung für die Einführung dieses Systems ein kompletter Knaller.
Chilton:
Zunächst wird das Instanzen-System dank dieser Änderung durchschaubarer für die Spieler. Wir glauben, dass die HardModes, wie wir sie etwa in Ulduar haben, etwas zu kompliziert sind. Es gibt eben nicht überall einen großen roten Knopf wie bei Mirmiron, der den Spieler sagt: „Drück mich, dann gelangt ihr in den Hardmode.“ Daher ist es relativ schwer für uns, diese Encounter zu designen, denn wir wollen vermeiden, dass die Spieler unabsichtlich diese Hardmodes auslösen. Es wird also alles etwas klarer für die Spieler.
Da ergeben sich doch direkt zwei Fragen:
"Wie dumm sind die Designer?"
oder
"Für wie dumm halten die Designer die Spieler?"
Beide meiner Meinung nach nicht sonderlich schön. Die Vorstellung, dass jemand versehentlich einen Hardmode auslöst und dass die Gruppe auch nach mehreren Anläufen partout nicht darauf kommt, warum der Boss so schwer ist, ist schlichtweg nur noch absurd. Im Übrigen gibt es ja neben der Möglichkeit, einfach mal nachzudenken, auch noch zigtausend Seiten mit Bossguides, Foren und und und.
Geht man ein paar Fragen weiter, gelangt man zum nächsten großen Knaller bezüglich des Raiddesigns, als Chilton nach einer Einschätzung zum Schwierigkeitsgrad der Kolosseumsinstanzen gebeten wird.
Chilton:
Unsere Philosophie ist für gewöhnlich, dass die normalen Modi nicht viel schwerer als Naxxramas sein sollten. Die Hardmodes sollten hingegen sehr schwer sein – etwa wie Ulduar es im Moment ist. Die ersten Bosse sollten allerdings selbst im Hardmode nicht all zu schwer sein – später wird es hingegen schon knackig.
Gerade der erste Satz hier ließe mir die Haare zu Berge stehen, wenn sie denn lang genug dafür wären. Die Blauen hatten doch schon eingesehen, dass Naxxramas zu einfach war - warum jetzt wieder die Kehrtwende? Die Antwort findet sich nach der nächsten Frage, die eben noch einmal auf den Schwierigkeitsgrad eingeht.
Chilton:
Witzigerweise gibt es meist einen riesigen Unterschied zwischen dem, was die Spieler sagen, und dem, was wir durch interne Statistiken herausfinden. Wir haben extrem viel Feedback von Hardcore-Gilden bekommen, die sich beschwerten, dass Naxxramas zu einfach ist. Mit Ulduar haben wir es nun aber scheinbar zu weit getrieben. Durch unsere Statistiken wissen wir, dass es einen großen Abfall in den Teilnehmerzahlen im Vergleich zu Naxxramas gab. Der Großteil treibt sich immer noch bei Malygos und Kel'Thuzad herum. Es kann schnell passieren, dass wir beim Tunen über die Stränge schlagen, weshalb wir künftig unserer Philosophie treu bleiben möchten und den Normalmode so zugänglich wie möglich zu gestalten.
Dass es oft einen Unterschied zwischen Spieler-Aussagen und der allgemeinen Realität gibt, kann man dabei nicht einmal bezweifeln. Aber trotzdem macht sich Chilton hier lächerlich. Denn egal wie die Statistik in Wirklichkeit aussieht (man kann sie ja nicht unabhängig nachprüfen), zur vernünftigen Auswertung ist Blizzard offensichtlich unfähig. Natürlich treiben sich mehr Leute in Lolramas als in Ulduar herum - schließlich gibt es die Instanz auch ein halbes Jahr länger, sie wird von Twinks immer noch regelmäßiger besucht und schlussendlich ist in der Wartezeit kein geringer Anteil des potenziellen Ulduar-Publikums dank der in Lolramas an den Tag gelegten Design-Unfähigkeit weggebrochen! Im Übrigen war Ulduar nach Lolramas natürlich schwer. Warum? Weil man im T7-Content genau nichts gelernt hat. Der Boss macht einen AoE? Wayne, ich bleib einfach drin stehen. Huch, funktioniert in Ulduar ja nicht mehr. Skandal, Nerf!
Nun soll in den Normalmodes jeglicher Fortschritt offensichtlich abgeschafft bzw. so klein gestückelt werden, dass man ihn auch mit einem Elektronenmikroskop nicht mehr fände. Die Hardmodes sollen dann den kompletten Rest bedienen, von den Midrange-Raids bis hin zu den absoluten profis wie Ensidia und Co. - wie soll das bei 5 Encountern gutgehen? In einer Instanz vom Umfang Ulduars könnte das noch klappen und tut es ja allmählich auch ansatzweise, auch wenn die Lernkurve immer noch sehr steil verläuft. Aber in einer Instanz wie dem Kolosseum? Ich lehne mich mal aus dem Fenster, aber ich bin überzeugt, dass das in einem sinnvollen Rahmen nur eines ist: Unmöglich.
So wird der Raidcontent nur weiter zerstört - was eigentlich verwundern sollte angesichts der Tatsache, dass das Konzept "Raid or die" immer noch mit absoluter Konsequenz verfolgt wird. Denn außerhalb der Raids existiert nahezu nichts, was nicht nach kürzester Zeit witzlos wäre, und Neues ist auch nicht abzusehen. Gerade das Housing, was schon seit Ewigkeiten angekündigt wurde, wird wohl ein Fall wie Duke Nukem Forever. Auf die Frage, ob da inzwischen etwas in der Mache sei, gibt es nur folgende Antwort.
Chilton:
Nicht wirklich. Ich kann nur sagen, was die Gründe für die Player Housing-Problematik sind: Wir müssten mehrere Monate investieren, um es richtig zu machen. Und diese Zeit nutzen wir lieber für neue Inhalte, Balancing-Patches oder Addons.
Irgendwie ist die Antwort fast schon witzig. Die Zeit wird also folgendermaßen genutzt: Neue Inhalte, die es vor Jahren schonmal gab und die nun kostengünstig aufgewärmt werden (Hi @ Naxxramas), Balancing-Patches, die mit Balancing ungefähr so viel zu tun haben wie der Iran und eine lupenreine Demokratie, und Addons, die außer einer mehr oder weniger schönen neuen Umgebung und einer handvoll Instanzen nichts bringen. Neues schon gar nicht. Wäre ja noch kein kompletter Genickbruch, wenn man das wenigstens gut bringen würde, aber mit den Instanzen hat WotLK nahezu auf ganzer Linie versagt, v.a. im Raidbereich.
Und da wäre Housing wirklich etwas, das Vieles rausreißen könnte. Bei vernünftiger Umsetzung könnte man damit sowohl Gelegenheitsspieler (im eigentlichen Sinne) als auch Vielspieler lange mit beschäftigen und v.a. auch eine Abwechslung vom Druck in die Raidinstanzen bieten. Aber nein, stattdessen investiert man die Ressourcen ja lieber kostengünstig ins Recycling alter Inhalte. Eine langfristige Strategie sieht anders aus.
Dienstag, 23. Juni 2009
Ein neuer Prediger ...
Willkommen im Club, Ezri!
Samstag, 20. Juni 2009
Die 3.2-Notes für den Holy
Der Bitte von Smartos, die bisherigen Erkenntnisse zu Patch 3.2 aus der Sicht des Holy-Paladins zu kommentieren, komme ich gerne nach. Schauen wir uns also an, was Patch 3.2 nach aktuellem Stand für den Holy bringt. Vorab – ich versuche dabei, so weit es geht zwischen PvE und PvP zu unterscheiden.
Wenden wir uns also zunächst dem PvE zu:
Die alles überschattende und derzeit wohl auch am heißesten diskutierte Änderung dürfte wohl der deutliche Nerf an Illumination sein. Sobald die Änderung durch ist und ein FoL/HL/HS Crit nur noch 30% der Basismanakosten wiederherstellt, ist von der ursprünglichen Inkarnation des Talents (Crit-Heals = Manakostenfrei) nicht mehr viel übrig. Gut – 100%-Illu ist nun wirklich ein Relikt alter Zeiten, die so wohl sogar den meisten Blutelfen kaum noch bekannt sein dürften, zu denen ein Paladin nicht einmal im feinsten Naxx 40 Blech über annäherend so viel Crit verfügte wie heutzutage. Aber muss ein so heftiger Nerf denn sein? Muss Illumination tatsächlich halbiert werden?
Auf die Gefahr hin, als Ketzer verbrannt zu werden: In meinen Augen ja. Vielleicht nicht in dem derzeit angekündigten Umfang, aber dem steht ja auch noch der PTR bevor, auf dem sich durchaus noch Änderungen ergeben könnten. Trotzdem – ein Nerf an Illumination wurde mehr und mehr unvermeidbar und hat sich schon lange angekündigt. Es entspricht gerade nach den IoL-Änderungen des letzten Patches durchaus der Realität des heutigen Ulduar-Paladins (Log-Belege häufen sich auf meiner HD), dass am Ende eines Raidabends HL-Critraten im Bereich von 70% zu Buche schlagen. Kürzlich habe ich bei Hodir die 70% übersprungen, ohne überhaupt auf Crit gebufft zu haben (keine Deadly Strikes/Mighty Thoughts-Kombination, kein Nettlefish). Sind wir ehrlich: Das ist jenseits von Gut und Böse. Das ist Welten jenseits von dem, was selbst in Sunwell-Gear möglich war.
Natürlich mag man jetzt argumentieren, dass derartige Crit-Raten aus Gründen der Sustainability und auch average HPS schlicht notwendig sind. Genauso gibt es natürlich das Argument, dass nicht wir auf die (zugegeben hirnrissige) Idee gekommen sind, schon in den ersten Tiers Content sämtliche Equip-Niveaus aus Sunwell über Bord zu schmeißen und noch einmal 20% mehr Crit zu haben – es ist Blizzards Game und damit auch deren Gear-Design. Beide Argumente haben durchaus einiges für sich. Ich glaube aber trotzdem, dass der Illu-Nerf nicht das Ende des Holy-Paladins in Sachen HPS und Sustainability bedeuten wird, sondern insgesamt zu drei positiven Entwicklungen führen könnte: Erstens wird das Zusammenspiel mit den anderen Heilern, von denen wir ja derzeit quasi abgekoppelt sind, wieder entscheidender. Zweitens wird das Spiel des Holy-Paladins wieder deutlich interessanter, weil neue Taktiken gefragt sind und man mehr aus dem Char herausholen muss. Drittens wird die Gear-Entscheidung wieder vielseitiger, denn sind wir ehrlich: Warum verschmähen wir derzeit mp/5? Weil Crit und Int es einfach gnadenlos abgehängt haben. Jetzt wird eine Gear-Entscheidung basierend auf der erwarteten Kampflänge, der nötigen HPS und der nötigen Mana-Sustainability wieder interessant, gute Paladine werden wieder verschiedenes Gear für verschiedene Bosse tragen. Und letztlich noch hinsichtlich des Design-Arguments: Natürlich ist das derzeitige Gear jeder einzelnen Klasse ein totales Fehldesign, weil es einfach viel zu gut ist. Aber ändern kann Blizzard das nicht mehr, ohne halb WotLK umzudesignen. Das Kind ist schon lange in den Brunnen gefallen. Von dieser Seite aus bleibt ihnen gar nichts anderes übrig, als auf diese Weise zu reagieren.
Ähnliches Gilt für den Nerf an Divine Intellect – wobei ich hier doch der Meinung bin, dass die Patchnotes zu früh zu weit greifen. Nötig dürfte das wohl kaum sein. Abwarten, was kommt, glücklicherweise fällt der Nerf nicht allzu stark aus. Bleibt also an dieser sehr kontroversen Stelle abzuwarten, was der PTR bringt – und bleibt zu hoffen, dass Blizzard sich die Zahlen ganz genau anschaut und flexibel reagiert, wenn der Nerf doch zu stark ausfallen sollte.
Aber was kommt sonst noch? Die Änderungen an der immer noch zum Teil geliebten, zum Teil gehassten Beacon sind natürlich ein großer Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur wird durch die Reichweiten-Erhöhung der Anwendungsbereich deutlich gesteigert, die wichtigste Änderung ist ganz klar, dass die Beacon endlich verlässlich wird. Bisher hatten wir ja alle eine Art „Schielblick“ wann immer wir im Raidheal supportet haben, weil wir nie wussten, ob unsere Heilung auch den Tank erreicht und wann wir schnell auf diesen zurückwechseln müssen. Diese Problematik ist endlich gegessen. Äußerst positiv natürlich auch, dass nun bei mehreren Holy-Paladinen in „1-Tank“ Encountern nicht eine Beacon brachliegen muss. Auch wenn ich Ghostcrawler in seiner Argumentation nicht zustimme, dass allein wegen dieser Änderung der Illu-Nerf nötig wurde, bietet sich hier doch ein immenses Potential. Vor allem auch in kleineren Raids wird dem Paladin so bei seinem großer Nachteil geholfen: Er kann deutlich effizienter eine Gruppe heilen, ohne den Tank, sein klares Hauptziel, zu gefährden. Diese Änderung ist also uneingeschränkt positiv zu beurteilen.
FoL – diese Änderung kam äußerst unerwartet, muss ich sagen. Im Ergebnis eine Art Rückkehr der damals verschmähten Glyphe in deutlich verbesserter Form. Derzeit sieht es, nach Kommentaren von GC, wohl so aus, dass es weder des eigenen SS noch des tatsächlich geproccten Schildes bedarf, um den HoT auszulösen. Jedes SS und insbesondere nur der Buff selbst genügt, um den HoT auszulösen. Das macht die Sache natürlich sehr einfach und verlässlich in der Anwendung. Gegen diese Änderung, die im übrigen gerade auch dem PvP-orientierten Retri zu Gute kommt (Sheath-Hot und FoL-Hot stacken!), ist also grundsätzlich nichts einzuwenden, ein klarer und nützlicher Buff. Von den Auswirkungen auf Kämpfe wie Vezax ganz zu schweigen, in diesem Fall stellt das geradezu eine Verdoppelung der Manaeffizienz des Holy-Palas dar.
Trotzdem habe ich an dieser Stelle Kritik anzubringen. Aufgrund der derzeitigen sehr simplen Implementierung ist kaum daran zu denken, dass der FoL-Hot gleich dem Sheath-Hot stacken kann. Das wäre, um ehrlich zu sein, gnadenlos OP. Eine deutlich bessere Implementierung wäre es meiner Meinung nach, wenn man die HoT-Komponente des FoL genau wie die Crit-Komponente des SS an das tatsächlich geproccte Schild knüpfen würde, dafür aber auch stacken ließe. So würde es erstens vermieden, dass noncrit-FoL-Hots die deutlich wertvolleren Crit-FoL-Hots überschreiben, zweitens wäre der HoT deutlich nützlicher (weil stärker), da bei gut ausgerüsteten Raid-Paladinen ein FoL auf ein geprocctes SS ohnehin mehr als 100% Critchance hat, und drittens würde damit dem bisher weitgehend verschmähten T8-Set eine völlig neue Bedeutung zukommen, da der 4er Bonus auf einmal einen echten und nicht lediglich situativen Nutzen hätte. Auf diese Weise könnte ein Paladin, der weiß, was er tut, durch intelligentes Heilen seine Manaeffizeinz ohne Einbußen bei der HPS deutlich steigern. Ist es nicht genau das, was Blizzard will? Randnotiz: Diese Änderung ist ein zusätzlicher Zuwachs an Nutzen für die gerade im 10er Raid nützliche, im 25er aber verschmähte 51/20/0 Holy-Prot Skillung.
JoL! Auch wenn man an dieser Stelle eigentlich von einem Nerf sprechen müsste (Smartos ist ja schon darauf eingegangen), muss man die Änderung aus der Sicht des Holy-Paladins doch positiv sehen, wird doch damit endlich der bisherige Richturteil-Konflikt (jüngste Diskussion dazu hier) aufgelöst bzw. zumindest weniger akut. Im Zweifel können jetzt 51/0/20 Holys und Retris beide Licht richten, ohne das negative Auswirkungen entstehen. Sicher – nur ein Pflaster, das Problem der Richturteil-abhängigen Zusatzdebuffs JotJ und HotC gehört endlich gelöst – aber besser als nichts.
Exorzismus – und der Holy? Na aber sicher! Nicht nur verliert der Holy damit eine damals heiß ersehnte Hilfe beim Solo-Questen wieder zum größten Teil, der von Smartos in aller Ironie und unfreiwilligen Komik zitierte Satz zu SoR zeigt auch noch deutlich, dass Blizzard die Abwesenheit IRGENDEINES brauchbaren Siegels für Holy-Paladine, dass ausschließlich über Spellpower skaliert, immer noch nicht verstanden hat – oder einfach ignoriert. SoR als ein Tanksiegel zu bezeichnen war jedenfalls ein starkes Stück!
Lay on Hands – durchweg positiv, kann man nicht anders sagen.
Insgesamt betrachtet kann ich mich also der derzeitigen Weltuntergangsstimmung bei den PvE-Holy-Paladinen nicht anschließen sondern sehe Patch 3.2 als einen großen Schritt in die richtige Richtung, der allerdings noch einiges an Feintuning bedarf.
Einige Gedanken nun noch zum PvP:
Zunächst einmal gehört Blizzard ein ganzer Eimer Asche auf’s Haupt gestreut, weil Patch 3.2 AN SICH nichts am PvP-Holy ändert und sich weiter zweier wichtiger Einsichten verschließt: Erstens erkennt Blizzard weiterhin nicht die Tatsache, dass der Holy-Paladin in der unsäglichen S5 nicht aus sich heraus zu seiner verschrieenen Dominanz kam, sonder zum einen aufgrund der geradezu erschreckenden Imbalance seiner (meist) DK-Partner und zweitens aus der völligen Resilience vs. PvE-Gear Fehlkalkulation, die Gottesschild natürlich, wie üblich zu Beginn eines AddOns, übermächtig machte. Patch 1.3 – 1.9 Open PvP und die BC-S1 all over again. Zweitens scheint es Blizzard ernsthaft nicht aufzufallen, dass es einen Grund haben muss, wenn sich Paladine zum Heilen im PvP zu massiven Teilen in den Retri- oder jetzt in den Prot-Baum flüchten – weil der Holy Baum an sich im PvP schlicht MÜLL ist und bis auf drei Talente nichts wirklich Sinnvolles bietet.
ABER – und an dieser Stelle kommt wirklich eine gewaltige Einschränkung – unfreiwillig stellt der bisher geplante Patch 3.2 einen gewaltigen Buff für PvP-Holys dar. Für diejenigen, die sich bisher noch in den Ret-Baum flüchten sind die Art of War Änderungen manatechnisch sehr zu begrüßen, und auch das neue Vindication ist nicht von schlechten Eltern, wenn auch nicht so gut wie vor dem letzten Nerf. Geradezu unheimlich gebufft wird aber der immer beliebtere ProLy – entsprechende Artikel von mir sind im Forum der Kapelle zu finden. Kurz zusammengefasst:
Alleine die FoL Änderung gibt dem ProLy ein gewaltiges Maß an Mobilität zurück – genau das, woran es ihm eigentlich fehlt! Und da seine FoL ohnehin schon nah am 5-stelligen Crit-Bereich sind oder auch gerne mal darin liegen, wird der FoL-Hot hier enorm mächtig werden. Dazu erledigt sich der Segens-Konflikt, Sanctuary wird eindeutig zum Standard-Segen ohne gravierende Nachteile. Die gigantischste Änderung liegt aber, wie beim Prot, auf dem ProLy ja basiert, in den Änderungen am Ardent Defender. Bisher im PvP ja schon um einiges nützlicher als im Raid, kann die angekündigte Änderung eigentlich nur noch als maßlos overpowered angesehen werden. Verringerung von hohen Hits im Bereich zwischen 35% und 50% HP um 30%, verlässliche EH-Steigerung im Bereich unter 35% und dazu ein eingebauter Schutzgeist-Effekt, der den Killing Blow verhindert – auf dem gleichen CD wie Schildwall? Damit und in Verbindung mit dem FoL-HoT dürfte es für den einzelnen DD äußerst schwierig sein, einen ProLy umzulegen, schon gar nicht ohne einen MS-Effekt. Ich kann es in dieser Hinsicht gar nicht abwarten, den neuen AD auszuprobieren. Insbesondere gegen die schlimmsten Gegner des ProLy – Unholy-DKs und ihr %$!%“&-Strangulate ist AD ein gigantischer Counter – man stirbt im Strangulate im Zweifel einfach nicht und kann sich Divine Shield und Divine Protection für andere kritische Situationen aufheben.
Letztlich ist auch die quasi-Abschaffung der 2 vs 2 Arena aus Holy-Paladin-Sicht nur zu begrüßen, denn damit wird es den ganzen FotM-OP Bäumen und ihren MS-Kriegern deutlich schwerer gemacht, in der S7 das gleiche abzuziehen wie jetzt in der S6. No-Skill PvP: Ade!
Insgesamt betrachtet gilt für den PvP-Holy also noch mehr als für den PvE-Holy: Kein Grund für Weltuntergangsstimmung, die bisherigen Patchnotes lesen sich für uns sehr gut. Wollen wir hoffen, das es auf dem PTR glimpflich für uns abgeht.