Dienstag, 3. Oktober 2006

Doubt on Redoubt Doubts.

Nunja... wie das nun mal so ist... eine lange Autofahrt und während man fast eindöst auf der langweiligen Autobahn, denkt man plötzlich und unerwartet an den verpassten Raidtag.
Während man sich noch ärgert, dass Styleens am letzten Freitag mal wieder nicht gefallen ist, ist man auch schon beim Blockwert angelangt.

Es fallen einem so schöne Items wie «Gulths verschollenes Halsband» und «Glyphe der Abwehr» ein und man bemerkt, dass man - je näher Burning Crusade rückt - immer mehr Nonset-Items mit %Block und +Blockwert bekommt, die also nicht mehr nur für Krieger erreichbar sind.

Was ich im Auto noch nicht tun konnte habe ich jetzt mal gemacht: Summiert.

Styleens verhinderter Skarabäus
5%
24Block

Gulths verschollenes Halsband
3%
15Block

Glyphe der Abwehr
3%
23 (258 für 20sec) Block

Das Gesicht des Todes
66 Schildblock
3%
21Block

oder Gesegneter Qirajischild
55Schildblock
3%
15Block

Schildverzauberung: Geringes Blocken
2%

Gesamt
55/66 Schildblock
16%
77 - 318Block

Der Paladin kann also, wenn er denn möchte und die Möglichkeit hat diese Items zu erlangen, 16%Block und bis zu 318 Blockwert für 20sek + Blockwert des Schildes (55 bzw. 66) * 1,3 (durch Talent), also bis zu 404 Blockwert für 20sek und durchgängig nicht zu verachtende 169 Blockwert ohne jeglichen Stärkebonus erreichen.

Inwiefern man den Attacktable von Crits und Crushes befreien kann habe ich ja schon in dem anderen Redoubt-Post erläutert und kam dort zu der Schlußfolgerung, dass der Paladin mit BC dann wahrscheinlich doch auf massives +Def setzen muss.

Das neue Resilience-Rating beleuchtet die Szenerie aber schon wieder von einer ganz anderen Seite. Soweit die Informationen betreffend dieses neuen Ratings stimmen reduziert es die Chance gekritet zu werden und zwar von physischen und magischen Attacken.

Ich kann mir gut vorstellen, dass der BC-Beschützer durchaus weiterhin massiv auf +Blockwert und +%Block setzt und dies mit +Def (bzw. dem dem entsprechenden Rating), sowie Resilience-Rating unterstützt.
Crits also nicht 100%ig vermeidet (wir werden sehen wie gut Resilience ist), aber in 10% der Fälle (durch den Redoubtproc) einfach aus dem Attacktable schießt.

Wenn man jetzt noch überlegt, dass 10% heißt, dass jeder 10. getroffene Schlag im Durchschnit eine neue Ladung des Redoubts auslöst, so ist es bei entsprechenden Angriffsgeschwindigkeiten oder entsprechender Gegnerzahl, durchaus möglich im Redoubtlock zu bleiben... eine doch sehr interessante Möglichkeit dem bösen Burstdamage zu entgehen.

~Glyx

Sonntag, 1. Oktober 2006

Fundstück: Lawbringer

Für mich, als angehenden Designer, ist immer auch der Hintergrund einer Designentscheidung der Entwickler in Bezug auf die Story sehr wichtig. Farbpsychologie, Klischees, kulturelle Verhaltensmuster und einiges mehr spielen dabei eine wichtigere Rolle, als sich der "Ottonormalverbraucher" eingestehen würde.
Ein Text, den ich zufällig bei einem meiner Streifzüge durch das US-Forum fand, wertet diese Phänomene in Bezug auf das T1-Set Lawbringer aus.
Das Set ist sehr umstritten und oft auch als Lolbringer verschrien.
Doch auch wenn die - vermutliche - Intention seitens Blizzard nicht hundertprozentig durchgehalten wurde, so ist es diese kleine Analyse durchaus wert gelesen zu werden.

Let us discuss the term Lawbringer, the equipment the name represents and the roles in which a Paladin of the Light may take under such a pretense, analyze it's set abilities and it's art design, and try to discover the meaning of this armor set.

Merely a name?
The term Lawbringer can be interpreted in many ways, however the OP decides that it is to bring the "Law" to the Horde. This perplexes me, for the Horde, in a political viewpoint share their own laws and regulations as is expected of an individual group of assimilated nations such as the Horde. No, I do not beleive that the Alliance is so blind and fallacious to beleive that we will indeed be bringing the Law to the Horde. Instead I beleive it is a name that represents itself in a more "Civil" nature. Bringing Law to the people.

The Design.
The design of the Lawbringer armor is in a form and fashion of full plate. Many layers of plate gear done in a decorative style and laced in gold and possibly fine silver. The shoulder pauldrons arc in a very dramatic light, seemingly attempting to emulate the design of spreading wings, the tips aiming directly into the sky as if beckoning to the heavens. It's shape beside the Helm of the Paladin also indicate possibly an archway, as if protecting the Paladin from outside influence or darkness. The Aura presented by this gear is that it is ceremonial in nature, and it is to be expected as by design it does not provide much function for full combat, indeed I beleive that it is done in a symboliccal nature.

The design seemingly is intended to provide the atmosphere of brilliance and grandeur. The bring awe in the light of the people. Amongst the regular rank and file soldiers of the Alliance, a group of one or two Paladin walking on their glowing chargers, covered in the platewear of Lawbringer would stand amongst the grim militia and the weary soldiers as a sign of power. A fist of the Alliance and a sign of hope. The gold and fine metals are not that of a poor nation, not a nation without power or tradition. In essence the Lawbringer armor is intended to show the people that there is law, there is a government, there is a kingdom that these people serve, to the death, so that the Law may exist.

The Effects of Lawbringer.
The Lawbringer set, is heavy in Stamina and Intellect, statistics proven to aid any player in it's survival and endurance during combat and combat casting. The amounts are, indeed higher than most gear in total before Lawbringer. To most of us, heroes of battle, epic Warriors and masterful Mages, impeccable Rogues and diabolical Warlocks, the Lawbringer set now is a laughable representation of armed combat. However to the people of the Alliance in a roleplaying sense, the Paladin was an inequitable force of nature with this armor on. Seemingly able to do battle for days against legions of foes before even considering death.

However the Lawbringer's main features were designed as if a Paladin, in the need for battle would find himself on the front lines, he could quell combat not with his blade, but with the fiery hearts of the people he was sword to protect. For the blanket of Law cannot cover those who are dead and dying. The improvement to the Judgement of Light suggests the Paladin's desire to endure, and despite the amazing healing on the set, it also offers an extra capability to perform critical strikes and spells, and obvious offensive talent to allow the Paladin to fight amongst his peers regardless of their strength. However it's ultimate ability, to heal his allies in his group with every hit with a small ability of health.

If you were a man of the city, a man under siege trying to protect your family, and in the darkness where all is lost a Paladin in Lawbringer rose to your side and offered you a blade. Would you not follow him? Would you not follow the bathing light in the midst of all that is filled with destruction and shadow?

Conclusion.
In the end, it seemingly seems that the Lawbringer set was not something issued for Judgement or Redemption. It was not a set designed to be given to a Paladin who must bring Justice to those that deserve it. It was meant not for the Paladin, or for self. It was meant for those that the kingdom was sworn to protect. The Law protects the innocent. In truth, it does not protect the criminal for they have foregone their innocence. It protects those that follow the king, follow their government the same way we follow our symbols, our Flag, our light.

The Paladin represents the golden Lion of the Alliance, and Lawbringer is the armor set given to those Paladin's on the street, in the aid-stations and in the frontiers of Azeroth, where the hand of the people may not reach, there are those that fear not the dangers of the enemies of their beleifs. For where there are citizens of the Alliance, there must be Law, however thin. Where there is Law, there is the Paladin, the hand of Justice, the Lawbringer.


Thanks Krysta.
~Glyx

Freitag, 22. September 2006

Die Großen des Ordens: Turalyon

Es wird mal wieder Zeit für einen neune Eintrag und da ich hier nicht nur über die Fehler und Mängel in der Spielbalance oder sonstige mathematische Probleme schwadronieren möchte widmet sich dieser Post den rollenspielerischen Tiefen eines jeden Paladin: Dem Orden der silbernen Hand. Besser gesagt: seinen bekanntesten Ordensbrüdern. Helden, die heldenhafter oder tragischer nicht sein könnten.

Mein Dank geht an dieser Stelle an «Zann the Defender», der sich anno Dazumal die Mühe machte und wirklich viele bekannte Namen zusammen getragen hat, sowie «Timulus», der diese Texte ins deutsche übersetzte.

Den Anfang macht nicht der große Uther. Denn da die Bescheidenheit immer seine Tugend war, so werde ich ganz in seinem Geiste handeln und zeigen, dass da auch andere waren, die dem nacheiferten wofür er stand.
Aus gegebenem Anlass - dazu später mehr - wird mein persönlicher Favorit der Erste sein, taucht doch gerade dieses "erste" in seiner Historie beinahe ständig auf:

Turalyon, der erste Ritter Lordaerons und erster Schüler Uthers.

Einst war Turalyon ein angstloser Ritter von Lordaeron. Sein tiefes Rechtschaffen führten dazu, dass er einer der wenigen ersten Bekehrten war, der von Lightbringer auserwählt wurden. Er trug seinen Glauben zusammen mit kriegerischer Disziplin mit in die Brüderschaft der Paladine. Er kämpfte mit Ehre während des Zweiten Krieges, sodass er zum Ehrenschutz von Lord Lothar ernannt wurde.

Turalyon war einer der wenigen Überlebenden nach dem Angriff aus dem Hinterhalt am Blackrock Spire. Seitdem hat er eine geheime Schuld bei seinem Freund und Verwalter, Lothar. Als Lothar getötet wurde, versammelte Turalyon die Streitmächte. Erzürnt durch Leid und Sorge griffen sie erfolgreich Blackrock Spire an und begaben sich sogleich nach Black Morass, wo sie das Dunkle Portal zerstörten.

Turalyon wurde von seinen Predigern ausgewählt die Nethergarde zu verstärken als es unter dem Angriff von Orks dazu kam, dass Draenor fiel. Als die Orks sich zurückzogen, folgte ihnen Turalyon nach Draenor.

Turalyon ist einer der Helden der WarCraft II Expansion «Beyond the Dark Portal».
In der kurzen Charakterbeschreibung der Anleitung ist folgendes zu lesen:
«Turalyon wurde eins als einer der ersten Ritter Lordaerons von Tuher Lightbringer zum Paladin ausgebildet. Obgleich Turalyon ein unerbittlicher Verfechter der Meinung ist, dass Ordnung nur durch harte militärische Disziplin aufrechterhalten werden kann, wird er von Freund und Feind gleichermaßen respektiert. Turalyon gehörte zu den Streitkräften um Lord Lothar, die in den Hinterhalt bei Blackrock Spire gerieten, und hegt insgeheim ein tiefes Schuldgefühl ob seines Unvermögens, den großen Ritter zu schützen.»

Turalyon verschwand in den Outlands und diese gilt es in Burning Crusade aufs Neue zu bereisen. Vielleicht wird man ihn treffen.
Doch auch andere Gerüchte machen sich breit, so tauchte kürzlich ein Bild von Mearas dem Hammer von Turalyon auf, den man vielleicht in Händen halten können wird.

Für mich wäre es mehr als nur eine Freude und eine Ehre, für jeden ernstzunehmenden Paladin sollte es so sein.

Bewundern kann man Turalyon auch heute schon in der World of WarCraft. Im Tal der Helden vor den Toren von Stormwind steht sein gigantisches Abbild zusammen mit den anderen Helden der Draenor-Expedition.

Dienstag, 12. September 2006

Amen, Bruder, amen.

TBC Dispellable Paladin abilities:

Greater Blessing of Wisdom.
Greater Blessing of Light.
Greater Blessing of Kings TALENT.
Greater Blessing of Might.
Greater Blessing of Salvation (Kinda irrelevent to the point of this post but for completeness).
Greater Blessing of Sanctuary.
Blessing of Wisdom.
Blessing of Light.
Blessing of Kings TALENT.
Blessing of Might.
Blessing of Salvation.
Blessing of Sanctuary TALENT.
Blessing of Sacrifice.
Blessing of Freedom.
Blessing of Protection.
Hammer of Justice.
Repentence TALENT.
Seal of Light.
Seal of Wisdom.
Seal of Justice.
Seal of the Crusader.
Seal of Command TALENT.
Seal of Righteousness.
Divine Favour TALENT.
Judgement of Light.
Judgement of Wisdom.
Judgement of Justice.
Judgement of the Crusader.
Lay on Hands TALENT (Buff left on target after cast).
Holy Shield TALENT.
Righteous Fury. (Again completeness).
Divine Shield.
Seal of Vengeance.
Seal of Blood.


TBC Non-dispellable Paladin abilities:
Devotion Aura.
Concentration Aura.
Retribution Aura.
Fire Resistance Aura.
Frost Resistance Aura.
Shadow Resistance Aura.
Sanctity Aura TALENT.

TBC Abilities that are unknown:
Avenging Wrath.
Blessing of Spell Warding.
Reckoning.
Divine Illumination.

Abilities that gives the opponent the chance to shut down our entire character for up to 10 seconds:
Holy Light.
Flash of Light.
Hammer of Wrath.
Summon Charger.
Summon Warhorse.


Our entire class, now has only one reliably spell, Lay on Hands (non-talented).
Congratulations Kalgan, you have achieved "Balance".

Alrighty:

Can someone please explain to me how a Paladin is now meant to hold up to a shadow priest?
Can someone please explain to me what a Paladin is meant to actually do in Group PvP?
Cuz as far as I can see they can do nothing reliably.

And that's what PvP is about, Kalgan, you Amatuer.
It's about control and countermeasures.

Sure, we Paladins all knew that Divine Shield was one of the only two things in the game that could not be countered.
But what do we have that RELIABLY counters other people in group vs group situations?
HMM?
PvP Trinkets remove Stuns.
Damage breaks our 31 point talent in retribution which is our only other crowd control.
Both are DISPELLABLE BY PRIESTS.

What the HELL do you think you're doing?

So what options does a Paladin get left to if the opponents they're facing chooses to take him apart first?
Heal? - Kicked.
Stun? - Dispelled.
Bubble? - Dispelled.
Do Mediocre damage? - Dispelled.

So what do you expect these players TODO KALGAN?.
Sit there like a little useless Rag Doll whilst their ENTIRE DEFENCIVE AND OFFENCIVE COMBAT SYSTEMS HAVE BEEN ENTIRELY NEUTRALISED BY _TWO_ PEOPLE (One if they're specced right!)?
No other class has to put up with that.
So where is our way out KALGAN? Show me you're not full of it. Show me you actually understand what Player vs Player combat at the highest echelon of play is all about.

BECAUSE YOU'RE FAILING.
The mana cost is irrelevent, the 1.5 second cast time is also irrelevent.
The Range is irrelevent.
The Simple fact that the ability even exists is too big of a problem.

So tell me, how is a Paladin meant to play now?
COME ON, you seem to know what you're doing, come tell this - one of the most experience Paladins in Europe what he's missing.

I'm sure I can throw a couple of grenades, and try to kite my opponents around spamming cleanse on myself to keep the movement impairing effects off because I can't even BoF myself. OH WAIT I can't cleanse UA or MF, because I'll get screwed by one right up the ass and the other can't be dispelled.
OH WHAT'S THAT? can't be dispelled?!
You mean it's morely reliable, and the only way to stop it is to have someone kick counterspell or some other fashion a priest who has no PW:S up?

So please explain yourself Kalgan, EXPLAIN how it's fair that a player can "Power up" even in their nerfed state and kill a non-immune target in 2 seconds (1 2 second cast and one PoM cast).
EXPLAIN to me how Immo + CoA + Corr + UA + SBs is balanced Kalgan.
Cuz you sure are not making any sense.

Explain to me how 4 Rank 1 + 1 max Rank Shadow Word Pains stacks up full power Shadow Weaving, and mana burn is so easily deployable there's nothing a Paladin can do about it KALGAN.
Explain to me how a Paladin is supposed to be able to beat a hunter that REPEATEDLY uses FEIGNDEATH+FROSTTRAP in the same macro when standing at your feet being hit in the face and still not going into combat getting you in the frost trap and eating to full KALGAN.
Explain to me how a Paladin is supposed to counter poly+drink/eat with the eventuality that bubble and trinket are both going to end up on cooldown KALGAN.
Explain to me how a Paladin is supposed to counter 2 full duration fully dotted up fears and 2 night fall procs in the same engagement KALGAN.
Explain to me how a Paladin is supposed to counter a rogue who is spamming restealth or content to burn his timers on you (assuming the best gear), Kalgan.
Explain to me how a Paladin with equal gear to a maxed out warrior is supposed to weather off the insanely stupid amount of damage they do whilst bringing their 5.5-6k hp unbuffed down to zero, Kalgan.

Some of these fights are possible wins for us, others are simply not.
and you wish to take the only thing we GENUINELY excel at away?
You wish to decimate our GvG reliability, I see?

Well I've asked a few questions here that I expect will go un-answered.

However I don't expect these questions to go un-answered for the reasons that most of these people will: That you don't care, I expect them to go un-answered because you are INCAPABLE of answering these questions, because you do not have the scope of thought nor the ability to PvP at the level you seem to be ASSUMING you can make haphazard changes THAT (I BET TO HELL AND BACK YOU DON'T TEST LIKE YOU SAY YOU WILL) removes our classes final mid-term timer reliable ability.

Congratulations. If this change goes ahead I'm outta here when BC turns up.
The last reliable ability we had, gone.
How the hell does a Developer, or Developer team get it into their heads that allowing people to make their character _ENTIRELY_ useless for an extended period of time is 'enjoyable' or 'balanced' ?

Will Paladins be getting any dispensation for this crap?
Will they bollocks.
Your 41 point paladin talents are pathetic, your entire offerings to the Paladin class has been Pathetic since day one.
Yea I'm gonna eat another ban for this but GOD DAMN this had to be said, you're full of it.
If you have any god damn belief in yourself at all you will get your ass down here and prove that you can PvP at, at least my level and actually KNOW what this class is capable of, and how it feels when you fight someone who knows how to completely neuter you.

But you wont, you'll keep hiding in your ivory tower.
Prove me wrong, just try it.


von Quantumdelta

Die geballte Wut eines heiligen Zeloten. Das ist ein wahrhaftiger Thread im Sinne von Threat! Warum gibt es im deutschen Forum immer nur Geheule und Geflenne?
~Glyx

Freitag, 8. September 2006

Doubt on Redoubt?

Mir wurde die Frage gestellt, warum ich mit der Änderung an «Verschanzen» (Redoubt) nicht zufrieden bin.
Schließlich ist das Prinzip sich als Tank kritisch Treffen zu lassen anscheinend sehr kontraproduktiv oder etwa nicht?
Nunja. Das dies nicht so ist lässt sich nicht ganz so leicht erklären. Ich hole also weiter aus.

Im Großen und Ganzen gibt es zwei Arten sich vor kritischen Treffern zu schützen.
Variante 1 kennt man von jedem Krieger: +Def bis zum Abwinken.
Der Defensiv-Wert funktioniert dabei wie folgt:
Jedes Mob auf deinem Level hat eine 5%ige Chance dich kritisch zu treffen.
Jeder Punkt in Def über 5*Playerlevel verringert die Chance kritisch getroffen zu werden um 0,04%.
Mit 125 Punkten über 5*Playerlevel hat das Mob also faktisch keine Chance mehr dich kritisch zu treffen.

Die andere, weniger bekannte Variante basiert auf der Mechanik des Attacktables.
Dazu muss man wissen, dass WoW für jeden Angriff nur einen einzigen Zufallswert rollt, der bestimmt, ob der Angriff getroffen, pariert, ausgewichen, geblockt, verfehlt oder kritisch wird. Hinzukommen bei Angriffen von Mobs so genannte Crushing Blows, sehr ähnlich zu kritischen Treffern, und bei Angriffen gegen Mobs so genannte Glancing Blows, die durch den Fertigkeitslevel mit der jeweiligen Waffe in Bezug auf das Level des Mobs bestimmt werden.
Würden pro Angriff mehrere Zufallswerte ausgewürfelt wäre die Datenmenge viel zu groß, als dass man sie schnell genug verarbeiten könnte.

Die einzelnen Komponenten, die den Angriff beeinflussen werden also - zusammen mit den jeweiligen Prozentwerten - in eine Tabelle geschrieben. In dieser Reihenfolge:

Miss
Dodge
Parry
Block
Critical
Crushing Blow
Ordinary Hit

Nun kommt das wichtigste: Insgesamt dürfen die Werte innerhalb der Tabelle nicht größer sein, als 100%.
Ist dies der Fall wird der entsprechende Überschuß vom !untersten! Wert nicht mitberechnet.
Zuerst fällt also der normale Treffer aus dem Schema, dann der Crushing Blow, dann der kritische Treffer und so weiter.

Daraus läßt sich eine einfache, aber wichtige Formel erstellen:
Wenn (miss + dodge + parry + block) > 100%, dann (crit + crush + hit) = 0%

Und damit sind wir wieder beim alten Verschanzen und seiner primären Aufgabe.
Wenn der tankende Paladin heutzutage einen Krit frißt, dann schnellt sein Blockwert so hoch, dass Crit und Crush aus dem Attacktable des Mobs katapultiert werden und der nachfolgende Schlag in aller Regel harmlos ist.
Zwei hohe Einschläge hintereinander - so genannte Back-to-Back crits - sind also stark minimiert.

Es ist dementsprechend durchaus eine gängige Methode seine Defensive im Moment nicht auf maximaler +Def auszubauen, sondern auf +parry, +dodge, +block und ein wenig +def ergänzend zu setzen, so dass man bei Aktivierung von «Verschanzen» in Verbindung mit «Heiliger Schild» auf über 100% Dodge, Parry, Miss, Block kommt.
Der Vorteil bei diesem Konzept liegt auf der Hand: Die Itemisierung fällt in Zeiten von Heil- und Buffbotaufgaben nicht ganz so schwer, wie einem Vollzeittank, und man kann trotz guter Reduktionswerte noch hybridisch Auftreten.

Back-2-Back-Crits wird das neue Redoubt nicht mehr vermeiden, dafür die Reduktion über Zeit verbessern, so dass auch der Paladin auf einen massiven Gebrauch von +Def angewiesen ist. Die Itemisierung also sehr in die Nische des Kriegers gedrängt wird, um das Krit-Problem zu lösen.
Meiner Meinung nach ist es besser ein Talent zu haben, dass zwar nicht oft anspringt, aber dafür dann, wenn es brennt, als eines zu haben, dass auf Zufall basiert. Die Vergelter wissen wovon ich rede.

Gerade das neue Talent «Ardent Defender» schreit ja förmlich danach auf +def zu verzichten.
Wer durch einen Krit auf unter 20% gehauen wird, der könnte - mit dem alten Redoubt - sicher sein den nächsten Schlag auch zu überleben.

Für alle Beschützer, die sich also nicht 100%ig dem Tanken verschrieben haben und mit +Def jeseits der 5*plvl+125-Grenze herumrennen ist diese Änderung sicherlich eine Verschlechterung.
Für den Fulltime-Tank ist es auch nur eine prozentuale Chance, auf die man sich in Sachen Tanking einfach nicht verlassen sollte.

Alles in allem:
You giev back teh reboubt plx!!!!1 plxx????ßß
~Glyx

Sonntag, 3. September 2006

Lesetipp! "Tank spec in BC: Holy > Protection."

It sure seems to be the trend to put better tanking talents in the holy tree. The new redoubt will give the 41 holy tank the block it was missing along with the highest spell damage, range pulling and ranged burst threat, the best mitigation, the cheapest and largest AE agro, the most undead Agro, the taunt, the mana return while tanking, all the healing attributes of a 41pt holy pld and so on.

Protection is looking worse and worse for specing deep, it really makes me wonder what they are thinking when they design this stuff. Protection seriously needs something very very good and very very deep to make a person want to spec it.

like, 10% absorb? :), an improved block talent? a stamina talent? a better tanking agro tool? the list goes on forever.

I like the pulling tool, but why spend so much with so little gain to get something you can do with holy shock.
Me thinks they need to take the BC talents back to the drawing board.


So äußerte sich Kaganos gestern im US-Forum zu den neuen Talenten und die Frage: Wie tanke ich nun am Besten?
Das er den HeiligenBaum als den besseren Tanktree sieht macht diesen (inzwischen sieben Seiten langen) Thread zu einem «must read» für alle Heilburg-Spieler.

~Glyx

Freitag, 1. September 2006

Riegel des Befehls

«Nur echt mit Kritz!» xD

Enstanden aus diesem Thread.

~Glyx