Montag, 29. September 2008

Phasing in WotLK

Phasing ist eine Art der Instanzierung, die von Blizzard auch schon in BC genutzt wurde.
Allerdings scheint man in WotLK erst so richtig auf den Geschmack gekommen und benutzt diese Technik nun irgendwie überall.

Bestes und einfachstes Beispiel sind die neuen Barbiere. Jeder, der den Friseur aufsucht setzt sich auf einen leeren Stuhl und sieht sich selbst dann auf eben diesem sitzen. Im Laden gibt es allerdings nur eine Hand voll Stühle. Dennoch wird jeder, der den Salon betritt immer einen freien Platz finden, weil die Gäste jeweils in ihre eigene Realität verschoben werden, in der nur sie auf dem jeweiligen Stuhl sitzen.

Aber es bleibt nicht bei einfachen Stühlen. Blizzard konzipiert ganz neue Realitäten in (endlosen, schier epischen) Questreihen.
Ein gutes Beispiel findet man (Achtung! Spoiler!) hier.

Aufgefallen!!!

Salute #2 an diesem sonnigen Tag:

Hier ein kleiner eine neue Rubrik in diesem Blog einzuführen:
Die Verlinkung interessanter Beiträge aus diversen WoW- und/oder Paladinforen.

Ein erstes Beispiel:
Dieser Beiträg von Northhammer im PTR-Forum von Blizzard.
Sehr zu Herzen legen möchte ich dabei die Beiträge von Furiosus, dem lvl 66 Gnom-Hexer, Twink eines 70er Protpalas. ;)
PTR-Bericht Northi + Back to the roots by Helbrecht

Viel Spaß beim Lesen.
~Pat

Hammer der Gerechtigkeit

Salute!

Hier mal ein kurzer Beitrag zu unser aller Lieblingshammer: Der Gerechte ;)

Also, nach der letzten Änderung mit dem Zusatz des dreisekündigen Zauberunterbrechens stellt sich nun die Frage der Mechanik.
Erst der Stun + 3sec. Silence?
Erst der Stun und in den 6sec. sind 3sec. Silence?
Erst der Stun, und wenn widerstanden wird 3sec. Silence?
Oder gar kein Silence sondern nur ein Interrupt der den aktuellen Zauber unterbricht und für 3 sec. die Zauberklasse sperrt? Oder ein Interrupt der zusätzlich 3sec. komplett silenced?

Wäre sehr erfreut über eine Antwort eines Betaspielers! :D
Für das Licht
~Pat

Sonntag, 28. September 2008

GC vs. Betabuild

Moin moin werte Leser(innen),

für ein wenig Verwirrung sorgt, meiner Meinung nach, momentan der Widerspruch zwischen den Aussagen unseres hochverehrten Blizzardmitarbeites Ghostcrawler, der sich durchaus rührend um die Belange der Betapaladine kümmert, und dem was tatsächlich auf den Beta- und PT-Realms umgesetzt wird.

Hier zwei Zitate aus den Betaforen:

Ret should be as close to the top as anyone else. Our buckets at this point are basically DPS, Tanks, Healers. When the tank and healer are doing dps, it’s even closer.

You may be a couple hundred dps lower than a pure dps class (hunter, mage, warlock, rogue) but for most players, the numbers will be close enough that a raid with a good Retadin and an okay rogue will see Ret on top.

This is a change in philosophy from the BC era, where we would engineer hybrid classes to be 25% to 30% and sometimes much lower than dps classes.


If there are dps differences, it’s going to take a very, very skilled guild to be able to accuately decipher them. That is because a boss is not a training dummy. For almost all of us, it’s going to be impossible to tell whether the rogue doing 2500 dps and the paladin doing 2300 dps is because of the class or the player. And it is likely to be a different number on the very next boss.

We’re trying to hedge out bets and NOT promise that every class will do 2500 dps in all cases, because that just won’t happen. There are too many other variables. But you won’t be far below other classes… as you often were in BC and Classic WoW.

If your guild fills up with 10 rogues instead of taking you, that either means your guild leaders are misinformed or you just need to L2P a little more. :)

Again, this is a goal. If a month after we ship someone discovers that the best way to play a mage is to get some obscure combination of trinket, set bonus, enchant and flask that allows them to do 3500 dps at no mana cost, well that’s clearly not the kind of thing we expected to see and we’ll take steps to adjust it. We have a lot of clever players though, and it’s going to take some time before everything has been fully explored.


Im Grunde geht es darum, dass die neue Philosophie seitens Blizzard besagt, dass:

1.) Vergeltungspaladine in Zukunft (in WotLk) durchaus in der Lage sein sollen, mit reinen DPS Klassen wie z.B. einem Schurken mithalten zu können

2.) Vergelterpaladine nicht mehr als 10% weniger DPS machen (bei 2500-3000DPS grade mal ~300DPS)
Im Vergleich zu den 20-30% (oder sogar noch wesentlich mehr), die wir in BC und Classic-WoW hinterherhingen, sehr gut denke ich.

3.) man natürlich nicht erwarten kann, bei jedem Boss oder in jeder Instanz die gleichen Werte wie Schurken oder Magier zu erreichen
(zumal Vergelter grade in den Untoteninstanzen, die es ja massig geben wird im neuen Addon, doch sogar einen nicht zu verachtenden Vorteil haben)
Dies bezieht sich jedoch nicht nur auf Paladine sondern auf alle Klassen.

4.) Zusätzlich gibt er aber auch zu, dass es passieren kann, dass einige Klassen durch gewisse Kombinationen von Skills, Tränken, Gems oder auch Schmuckstücken, zeitweise wesentlich mehr Schaden als die angestrebten 2500DPS fahren können, und verspricht in solch einemFalle entsprechend gegenzuwirken.

Was hier schon sehr nett und vielversprechend klingt, steht allerdings im Konflikt mit den aktuellen Veränderungen am Vegelter in der Beta:

  • Rachenerf (9% statt 15%)
  • Siegelnerf (z.B. SdB nur noch 56% statt 70% zusätzlichen Holyschaden)
(Dem entgegen steht sicherlich der kürzlich zurückgenommene Fanatismus- und 2h-Speccnerf, sowie der Buff von Kreuzzug.)
Von der Logik ein seit fast 3 Jahren bestehendes und gut funktionierendes Talent zu verändern mal abgesehen, ist die Frage ob es sich hierbei lediglich um eine DPS-Verschiebung von Burstdamage auf kontrollierbaren Schaden oder wieder um ein versteckter Nerf ala pre BC handelt.
Die Berichte aktiver Betaspieler gehen dementsprechend auch weit auseinander:
einige Berichten von guten DPS-Werten, die tatsächlich dem von GC Geschriebenen entsprechen, während andere von Verlusten im Bereich von 600-1000DPS nach dem Siegel- und Rachenerf sprechen.
Bugs bei den Talenten werden ebenfalls zur Zeit stark vermutet, da u.a. der Kreuzfahrerstoß teilweise weniger Schaden als ein Autohit macht.


Bei all der Diskussion um raidfähige DPS finde ich sollten wir nicht das andere Problem der Vergelter vernachlässigen, nämlich PvP und Arena-Utility.
Klar, der Schaden ist gut und auch die Heilung wurde dank AoW erleichtert, aber richtige PvP-Styles fehlen trotzdem.
Bisher war es einzig der sehr hohe Burst, der den Paladin gefährlich machen konnte im PvP.
Nun ist es wieder Möglich Bubble und Flügel gleichzeitig zu aktivieren. Soll als ausgleich dazu der Burst generft werden?
Welche Rolle wird dem Vergelter in WotLk in den Arenen und Bgs zufallen?
Fragen über Fragen...;)

In diesem Sinne
Für das Licht
~Pat

Freitag, 26. September 2008

Glyxies Wunschzettel…

Da ich auf dem PTR (wir berichteten) kurzzeitig wie Allvater Winter aussah darf ich mir einen kleinen Wunschzettel gönnen…

Holy:
- Incorezz
- Aura Mastery weg und Baseline
- Hand of Purity als 11er Talent… HoT oder wie der alte Schinken

Prot:
- Schickes 11er Talent
- bessere Block-Skalierung

Vergeltung:
- Sauberes Balancing ohne die coolen neuen Fähigkeiten tot zu nerfen

Eigentlich keine große Liste und deshalb hoffentlich durchaus umsetzbar ;)

Montag, 15. September 2008

Glyx meets PTR

Grade auch mal auf den PTR geloggt… Name ist Glyx… WELCHER DEPP HAT SEINEN CHAR GLYXBRINGER GENANNT!!! ARRRR!

Dann Haare geschnitten… grau und lang… der Glyx wird halt alt, gell? Veteranstyle ftw! (Sieht jetzt ein wenig nach Nikolaus aus… nun, es ist ja auch bald Weihnachten! :))
Hab mich durch die Erfolge geklickt und festgestellt was unbedingt sein muss… »Braumeister Glyxbringer«! Danach bin ich dann in IF gewesen, hab Skills gekauft, Talente verteilt. 0/Alles/6

In Stormwind den Hafen angeguckt und danach kurzerhand die Stockades unsicher gemacht. Die Jungs halten zwar nicht ganz so lange durch, aber: Es macht irre Spaß!!!
Refugium rockt. Abrechnung hat einen Effekt und ist quasi immer an (obwohl ich nur 3 Punkte drin hab). Göttlicher Schutz rockt (das werden hinterher ganz schon viele und die boxen einen immer um). Instant Schild rockt. Segen + Hand rockt. Die neuen Siegel und Richturteile rocken.

Doch das Beste:
Habe ich gestern noch geschrieben, dass wir keine Fähigkeit haben, die einen dauergrinsen lässt?
Doch haben wir! Der Hammer ist der Hammer!
Siegel auf drei Ziele verteilen. Pling! Instant Heilung! Pling! Instant Mana! Pling! Vergeltungsstack auf allen Targets! Super! :D

Sonntag, 14. September 2008

Die alte Schule.

Maiwen hat heute im Forum ein sehr interessantes Thema angesprochen:

[…]Ist euch mal aufgefallen, dass alle Zauber des Paladins nur darauf hinauslaufen ob nun aktiv oder passiv einfach nur Zahlenwerte zu erhöhen oder zu veringern? Die wiederrum nur in Form von rot-grün-gelben Zahlen, Buffs, passive Fertigkeiten oder Talente ggf verziert mit den bekannten gelben Lichteffekten auftreten.
Seien es die HP durch Heilung oder Schaden, die AP durch Buffs, die Geschwindigkeit durch Debuffs, die Chance auf Crits durch Talent ABC.
Ich behaupte nicht das diese Langweilig sind, sie sind die grundlage dieses Spiels aber um uns rum dreht sich die Welt weiter.

Was ich aber will sind, nach dem zweiten Addon und 4 Jahren, Zauber der 2ten Generation!
Ich habe nach dem Kommentar eines GMs der lautet sie würden im BetaReview "interessante neue Fertigkeiten in die neuen Trees einbauen" vergeblich auf solche neuen Skillsgewartet, während andere Klassen sowieso schon weitere erhalten haben.
Nachdem ich das Video von Tirion Fordrings "Sprung des Glaubens" in dieser DK Quest gesehen habe, glaubte ich sie währen zu greifen Nahe, wurde aber entäuscht während stattdessen Krieger einen ähnlichen zauber erhalten haben.

Was sind solche Fertigkeiten der "2ten Generation"? Das sind für mich Fertigkeiten die über die Standart Mechanik eines einzelnen Charakters hinnausgehen:
-Das älteste Beispiel hierfür währe zB der Besitzt von Pets/Begleitern. Man hat einen eigenen permanenten oder temporären Begleiter der allen möglichen Kram unabhängig vom Spieler machen kann. (Hexerpets, Schamanenwölfe/elementare, Magierelementar, Jägerpets, Runenwaffen/Guls des DK)
-Die Fertigkeit seinen Char im Spiel via Teleport fortzubewegen (Blinzeln vom Magier,Dämonenkreis des Hexenmeister , Schattenschritt/Killingspree des Schurken)
-Fallen oder sonstige Objekte aufstellen. (Jägerfalle, Priesterbrunnen, die Magier/hexersachen zähl ich mal nur als ooc Buff, Antimagie Zone des DKs)
-Das Verändern seiner Gestalt (Druidenformen, Geisterwolf des Schamanen, Dämonenform des Hexers)
-Feindliche Einheiten übernehmen und steuern (Gedankenkontrolle vom Priester)
-Bedingt unsichtbar für andere Spieler werden (Schurke oder Druidenverstohlenheit, magierphasenverschiebung, Camouflage vom Jäger)

-NEU: Spieler zu sich pullen oder via Pushbackeffekt von sich wegbewegen: (Deathgrip vom DK, Typhoon Pushback vom Druiden)
-NEU: Springen mithilfe eines Spells (Heroic Leap des Kriegers, Demon Leap der Hexer-Demonengestalt)
-NEU: Itemslots ausbauen (Krieger Titans Grip)
usw. […]


Ein sehr interessanter Ansatz durch den ich auch endlich verstanden habe, wo der Unmut der Heilerpaladine im Forum auf einmal herkam. Ich freue mich ehrlich gesagt sehr auf WotLK. Viele Mechaniken werden sinnvoll ergänzt und man merkt, dass die Entwickler ständig den Leitspruch »It has to be fun.« im Hinterkopf hatten.

Doch der Einwand von Maiwen ist berechtigt! Während wir zwar alle unsere Bäume aufpoliert bekommen und auch bis lvl80 einige neue Spells lernen dürfen ist unter all diesen Erweiterungen nichts, um den Paladin in seiner Klasse zu erweitern. Klar wir bekommen mit der neuen Buße endlich ein CC. Der neue HolyShock ist auf 6sek CD. Hammer of Wrath und Avengers Shield sind instant. AoE-Attacken für Beschützer und Vergelter, aber es gibt keine einzige neue Fähigkeit bei dessen Benutzung man jedes Mal breit grinsen muss (Divine Storm ist allerdings nah dran :))… so wie beim Deathknight und seiner Armee der Toten zum Beispiel.

Alle neuen 51er sind toll. Schildschlag, Sacred Schild… auch cool. Aber nichts was wirklich einzigartig oder Horizont erweiternd ist. Sicherlich kann man nun argumentieren, dass der Paladin sowieso eine der wenigen Klassen mit einem immens breiten Horizont ist, aber das gilt für den Druiden ebenso und selbst da hat man coole neue Spells entwickelt.

Natürlich (und das haben ich auch schon im Forum geschrieben) ist es bei dem Paladin und seiner stoischen, pathetischen Art schwer viele der so genannten 2. Generation von Spells unterzubringen, aber dennoch braucht es nicht viel, um in der Lore interessante Ansätze zu finden.

Vorschläge gibt es sicherlich genug: Anstürmen vom Mount aus, ein Knappe der den Taschenplatz vergrößert, ein Bekehrungsspell, Massresurection, Kingsgrip (Zweihandwaffe + Schild/Offhand tragen können), selbst ein eigentlich lächerlicher Incombatrezz wäre eine Perspektive (schließlich darf der Druide nun auch nach dem Kampf ohne Reagenz rezzen).

Auch an unseren Fähigkeiten der alten Schule hätte durchaus mehr gefeilt werden können.
In Zeiten von Massenbannung und Abolish Poison, also »Dispell over Time« wirkt das gute, alte Cleanse doch arg altbacken. Das dazugehörige Talent ist meiner Meinung nach eine super Idee… aber vollkommen schlecht umgesetzt.
Und was ist eigentlich mit Hammer der Gerechtigkeit? Einer meiner Lieblingsspells! War in BC im PvP nicht mehr nutzbar, dürfte jetzt wieder häufiger treffen, dafür nicht mehr so lange halten. Aber warum hat der Spruch seit LEVEL 54!!! kein Update mehr erfahren? Sicherlich… es ist kaum möglich die Stunzeit noch weiter zu erhöhen, aber wieso spendiert man dann nicht einen Extraeffekt? Gerade im PvE gegen Bosse wäre es total sinnig, weil man den Hammer dann endlich auch in diesen Kämpfen nutzen könnte.

Genug gemotzt… ich bin eigentlich guter Hoffnung, dass da noch was kommt.
Holy hat im letzten Push kaum eine Änderung erfahren, obwohl Blizzard fleißig Feedback gesammelt hat. Man kann also vermuten, dass die Änderungen dort umfassender sein werden. Im Schutzbaum fehlt ein 11er Talent und ich kann mir kaum vorstellen, dass Aura Mastery bleibt — ich wäre arg enttäuscht.

Betet für Eure Brüder und Schwestern. Betet für ein weiteres Update :)

Donnerstag, 11. September 2008

Ghostcrawler sagt… die Zweite :)

Nach dem der neue BetaPatch natürlich aller Orten für Aufsehen gesorgt hat (hey, ich bin auch begeistert, aber um das jetzt auseinander zu nehmen bräuchte man echt mehr Zeit! :)), poste ich einfach mal wieder ein Statement von Fräulein Ghostcrawler aus dem US-Forum. Die scheinen das mit der neue Philosophie bei Blizzard echt ernst zu meinen!

We don't think the situation is cool where even mainstream but progress-oriented guilds have to keep 4 different tanks waiting in the lobby so that they can have "the best" tank for every fight. "Hey guys, do you think you're going to get the spider down in the next hour or two or should I put on another DVD here? Hey, did that tanking shield drop while I wasn't there? Guys?"

I think almost no matter what we do that some tanks are going to have an easier time on some bosses. To some extent we're cool with that. Where it breaks down is when the guild with the paladin MT and death knight OT hits boss #3 in Ulduar and they are at such a huge disadvantage that their only hope is through repeated wiping and just blind luck. The situation even breaks down when the Protadin can dance through a heroic with no CC while the warrior has to stop and mark everything and hope nobody Frost Bolts the sapped target.

As far as providing numbers feedback, it's a question of degree. I'll try and explain by example.

Very useful feedback:
"Hey, we did some math here and based on talents, gear and what we know about gems and enchants, it looks like paladins can't be uncrittable by Naxx. Is this intended?"

Less useful feedback:
"Warrior mitigation has been better than paladin mitigation for the last 4 patches. Why doesn't Blizzard fix that? I'm starting to think they won't."

Not terribly useful feedback:
"Because paladins can't be uncrittable by Naxx, it's clear Blizzard has no design for the class and doesn't understand how paladins work. We'll never get to tank anything. Meanwhile, warriors have the most awesome ability that we are denied out of spite."

Ghostcrawler fills the coffee mug with gin:
"I've waited for 16 months for a blue response to my demand for an explanation of why paladins don't work the way I think they should. And yet on my 35-page dissertation on why this one quest in Eastern Plaguelands would be so easy for my class if you made all of the 28 changes I require, and which I bump every day for great justice, I finally got a blue poster who made a poor attempt at humor and it Greatly Offended me. Now I'm going to troll and reroll because if I'm miserable I want everyone else to be too."


Wie gewünscht: hier der Link zum selbst nachlesen.

Mittwoch, 10. September 2008

It's heavy Shield Time!












Da ich ja furchtbar gern vom Paladin als dem Schild der Allianz rede… hier nun der absolute, unübertroffene Schild der Allianz… und ein paar seiner Kollegen aus WotLK… viel Vergnügen!
Wie bereits von einigen Postern bei Maintankadin erwähnt: die Schwerter geben dem Ganzen ein wenig Familienwappen-Style… aber sei's drum: Es blockt!

Dienstag, 9. September 2008

Ghostcrawler sagt…

We'd like to do something else with Kings. I don't know that a core ability is the answer, but burying it deep in Prot, when Prot paladins would just as soon play with BoSanc, doesn't feel great either.

We'd like to mess around with the top 2 tiers of all 3 trees, still encouraging you to cross-spec a little, but making that initial bite into the upper tier more tasty instead of just an icky appetizer to get the what you really want down deeper

I think Beacon of Light is starting to feel pretty good. It may be a little OP right now, but I think we can get it in a good place. (I'm sorry, but I don't know if you have the version I'm talking about or not.)

We'd like to get Vengeance back to 3 stacks, because that just feels more fun than 2. I can almost assure you that it won't be at 15% total damage -- that is hugely generous for 5 talent points, and would normally be budgeted at more like 15 talent points. If I had to guess, it will end up at something like 3 talent points for 1 / 2 / 3% that stacks up to 3 times (so 9% at 3 stacks). That is still over-inflated for 3 talent points. I understand that your dps used to depend on Vengeance. We'll just have to buff it in other ways. Death Knights will get the exact same treatment, whatever it ends up being.

JotW was changed to support the new party buff system and it needs to keep that role. That is one of the main reasons why a group would want to take a Ret pally over another dps class. I understand your mana was dependent on this ability. We'll just have to buff that in other ways as well. Having too many talents that just lower mana costs feel like a band-aid, so we'd rather not overdo that route. Instead we'd just like to make sure you have enough mana.

The new Divine Plea is one mechanic here (it works more like Blood Rage than Evocate now), but it's not the only one.

Deep Ret and deep Prot need 1 or 2 more cool talents. We'll carve out room by bundling or just swapping out some of the current talents.


Klingt alles in allem sehr interessant…
Wobei ich immer noch der Meinung bin, das Kings Baseline sein sollte… oder aber auf jeden Fall in einen der anderen Trees gehört… zwei Buffs in einem Baum ist einfach grundfalsch.
Divine Plea möchte ich jetzt gern mal in Aktion sehen… vor allen Dingen bin ich gespannt, ob es auch etwas kostet (HP?) oder nur die Mechanik (onclick: direktes Mana + Mana over Time) von Blood Rage übernommen wurde und es einfach gratis ist… das wäre irgendwie ziemlich komisch.

Das mit den »coolen Talenten« kann ich so nur unterschreiben… überall Manacostreduction lesen zu dürfen ist wohl alles andere als »fun«.

Vengeance mit 9% klingt auch schäbig… dann doch vielleicht ein oder zwei Stacks mehr… 

Sehr richtig finde ich allerdings auch, dass die Einstiegstalente eines jeden Baums attraktiver für die anderen Skillrichtungen werden müssen. Im HolyTree sind mit Focus und Seals of the Pure (für Retris wahrscheinlich weniger nützlich) sicherlich schon gute Einsteiger. Auch Tier 2 bietet einiges als Offtree mit Healing Light und Fate — Intellekt ist wohl eher uninteressant in Wrath… allerdings fragt man sich vielleicht auch ein bisschen: Warum sollte ich bis dahin gehen… Aura Meisterei braucht echt kein Mensch! Oder specct man in den zweiten Baum nicht wegen der 11er und 21er?

Segnung ist inzwischen einfach nur noch verschwendetes Punktematerial und außerdem eine von zig hunderttausend Manaeinsparungsvarianten, die einen irgendwann nur noch langweilen. Während Macht zwar für Holies interessant ist, gähnen Beschützer mit Kings und Refugium…

Genauso bescheiden sieht der Schutzeinstieg aus: Stärke ist vor allem für Holys total uninteressant und Ausweichen ist sogar auch für Vergelter total verschwendet.

Die zweite Reihe ist dann in beiden Bäumen für alle gut bestückt und genau das ärgert natürlich doppelt… 5 Punkte für die sich so mancher in den Arsch beißt…