Freitag, 14. Februar 2014

Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth!

Ich spiele natürlich auch in Hearthstone hauptsächlich Paladin. Er liegt mir einfach am Besten, weil ich die Klasse insgesamt so stimmig und stimmungsvoll finde!

In unregelmäßigen Abständen werde ich hier ein paar Guides zum Paladinspiel veröffentlichen. Dabei soll es weniger um konkrete Decklisten, als viel mehr um Mechaniken und einzelne Taktiken gehen.

Den Anfang macht — wie sollte es anders sein: Die Heldenfähigkeit des Paladin!


Ruft einen Rekruten der Silbernen Hand (1/1) herbei.


Für die üblichen zwei Mana kann Uther Lightbringer einmal pro Runde einen Rekruten der Silbernen Hand beschwören. Dieser meldet sich mit »Einsatzbereit.« und 1/1, sprich: einem Angriffs- und einem Lebenspunkt. 

Einige finden diese Fähigkeit langweilig und unnütz. 1/1 ist zu wenig: keine Bedrohung, keine Widerstandsfähigkeit, gar nichts. Weit gefehlt und ziemlich unterschätzt, denn sie ist vor allen Dingen was den WarCraft-Paladin schon immer auszeichnete: Hilfreich und verlässlich!



Wie das Vorbild aus WoW hat der Paladin in Hearthstone mächtige Buffs, die allerdings ohne entsprechendes Ziel ganz offensichtlich nutzlos sind. Die Heldenfähigkeit erlaubt es also diesen Segen, wenn genug Mana übrig ist, jede Runde ein mögliches Ziel zu geben. 

Allerdings sollte man an dieser Stelle nicht überhastet agieren! Gerade Segen der Macht ist oft verschwendet, wenn der Rekrut in dieser Runde noch nicht angreifen kann und dann stirbt. Aber auch zwei oder drei Buffs auf einem Rekruten können schnell mit einer einzigen Karte im wahrsten Sinne zum Schweigen gebracht werden. Hier geht es vor allen Dingen erst einmal um einen psychologischen Vorteil: Der Gegner muss sich mit unserem 1/1-Rekruten beschäftigen, ob er will oder nicht. Ignoriert er ihn, kann in der nächsten Runde aufgerüstet werden. Wird der Rekrut abgeräumt hat man mindestens 1 Aktion gegen 1 Aktion getauscht. Er dient als Ablenkung. Im besten Fall einmal Heldenfähigkeit gegen eine Zauberkarte. So kann über Zeit ein enormer Kartenvorteil erspielt werden. 

Im Grunde genommen ist der Rekrut ein stetiger Strom von Novice Engineers. Während der Ingenieurslehrling durch seine Bordpräsenz direkt zieht, verbraucht der Rekrut keine Karte (zieht also indirekt am Anfang der nächsten Runde) und ist dennoch ein 1/1er für 2 Mana. Dementsprechend muss ein Paladin in seinem Deck weniger Card Draw spielen, als zum Beispiel ein Schurke. Diener, die ohne Karte erscheinen, werden in Sammelkartenspielen (vor allem Magic the Gathering) durch Spielsteine dargestellt und dem entsprechend »Token« genannt.

Gerade in der frühen Spielphase kann der Rekrut wunderbar genutzt werden, um 1er und 2er Drops auszuschalten, AoE-Spells zu provozieren oder Schilde zu zerstören. In einem Control-Deck hilft er so das Spiel in spätere Runden zu tragen. Auch hier geht es wieder um den psychologischen Vorteil: selbst wenn man keine einzige Karte gespielt hat, steht am Ende der Runde etwas auf dem Board. 
So ist es möglich die Manakurve des eigenen Decks ein gutes Stück nach hinten zu schieben: weniger 1er, 2er, 3er Diener, stattdessen 4er und mehr. 

Spielt man hingegen ein aggressives Deck schafft er zusätzliche Brettpräsenz. Er bildet exzellente Synergien mit Messerwerfer, Meeresriese, Schlachtzugführer oder Terrorwolfalpha und ist immer auch für eine Guerilla Attacke in Kombination mit der Blutelfenklerikerin oder dem Dunkeleisenzwerg gut. 

Doch nicht nur mit den Buffs des Paladin (Segen der Macht, Segen der Könige, Schwert der Gerechtigkeit), sondern auch mit seinen Debuffs harmonieren die Silberhände. Gleichheit und Buße machen jeden noch so dicken Brocken zum Tauschgeschäft. In Kombination mit dem Heldenopfer kann selbst mit 3er Drops gut getauscht werden, aber auch viele gegnerische Geheimnisse (Auge um Auge, Heldenopfer, Irreführung, Zerstäuben) testen sich am Besten mit unserem Kanonenfutter. Selbst Erlösung würde sich in Punkto Manakosten lohnen, ist aber nicht empfehlenswert. So entsteht Feldvorteil, der sich über Runden hinweg weiter auftürmen kann!

Über alle bisherigen Metagames hinweg und vor allen Dingen in der Arena hat sich gezeigt, dass es wichtig ist etwas auf dem Spielfeld zu haben — im besten Fall: mehr als der Gegner. Viel zitiert ist der sogenannte »board clear«, sprich: das Feld des Gegners in einer Runde abräumen, während auf der eigenen Seite möglichst viel stehen bleibt. Wird ein Spiel lang, läuft es in den meisten Fällen auf eine Handkarte pro Runde hinaus. Hier kann unser Soldat als Lückenfüller gute Arbeit leisten, vor allen Dingen gegen Helden, deren Fähigkeiten nicht das Brett beeinflussen: Krieger, Priester, Jäger. Wird kein Flächenschaden gezogen, türmt sich jede Runde ein Schaden mehr auf. Deshalb:

Zu den Waffen!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

Dienstag, 11. Februar 2014

Put your faith into the Light!

Blizzard hat es wieder einmal geschafft — mit Hearthstone und dem gesamten WarCraft-Universum, das da so dran baumelt. Seit bestimmt 5 Jahren habe ich mich nicht mehr so intensiv mit einem Game beschäftigt.

Wie Coldheat bereits festgestellt hat: »Die Lernkurve ist makellos.« und die Klassen spielen sich tatsächlich wie ihre großen Vorbilder aus RTS oder MMORPG.

 Es ist also an der Zeit den Hammer zu schnappen und erneut in die Schlacht zu ziehen. Im Forum gibt es bereits einen kleinen Hearthstone-Thread und vielleicht kommt auch ins Blog so mal wieder etwas leben.

Just put your faith into the Light!

Donnerstag, 14. Juli 2011

Fortführung des Codex gesucht!

Nachdem sich nun auch meine Zeit in der WoW dem Ende zuneigt, suche ich jemanden der den Codex in seiner jetzigen Form weiter betreut.

Sollte jemand die Zeit dafür erübrigen können, bitte ich um Kontakt-Aufnahme übers offizielle WoW-Forum, die Kapelle der Kreuzfahrer oder hier.

CU
Cavalron

Montag, 21. Februar 2011

Ein neuer Codex

Nach mehrmonatiger Abwesenheit ist es nun endlich wieder so weit: Das offizielle WoW-Forum hat einen neuen Codex Defensoris auf dem Stand von WoW:Cataclysm. Zwar fehlen noch einige Bereiche, aber die üblichen, grundsätzlichen Fragestellungen sollten ausreichend beantwortet werden und auch das Fehlende wird sicherlich bald nachgereicht.

Diese Gelegenheit möchte ich auch noch nutzen, um Cavalorn, Andil und allen anderen, die den Codex Defensoris nach meinem Rückzug aus der WoW weitergeführt haben, herzlich dafür zu danken. Ihr habt dabei wunderbare Arbeit geleistet!

~Smartos

Freitag, 17. Dezember 2010

The world has shattered - ein Ersteindruck des Kataklysmus

Nach sechsmonatiger Absenz hab ich mit meinem treuen Paladin mit 4.0.1 mein persönliches Revival gestartet.

Die globalen Veränderungen an Umwelt und Spielmechanik durfte man ja schon vorab kennenlernen. Der geübte Spieler hatte seinen Char also schon wieder halbwegs unter Kontrolle als vor knapp zwei Wochen des neuerliche leveln begonnen hatte ;)
Mittlerweile habe ich bis auf die Unterwasserwelt in Vashj'ir alle Questgebiete komplett durchforstet und darf euch somit meine persönlichen Eindrücke vermitteln.

Nach meiner WoW-Pause bin ich ja mit einer gehörigen Portion Skepsis zurückgekehrt und die Wochen zwischen 4.0.1 und 4.0.3a konnten hier kaum entgegen wirken. Spätestens nach den ersten Spielstunden auf dem Weg zum neuen Levelcap hat sich das aber gehörig geändert.

Noch besser als in den vorangegangenen Expansionen unterscheidet sich jede Zone nicht nur optisch sondern auch inhaltlich und bietet eine eigene Geschichte der Einwohner im Kampf gegen die Naturgewalten, den Schattenhammer und der Verwüstung die Todesschwinge anrichtet. Ob man nun den Weltenbaum in Hyjal verteidigt, die Weltensäule in Tiefenheim repariert, uralte Geheimnisse der Titanen in Uldum entdeckt oder den Schattenhammer im Schattenhochland in seine Schranken weist, man ist mittendrin statt nur dabei ;)

Durch regelmäßiges nutzen der Phasing-Technologie(Kartenabschnitte verändern sich durch Questfortschritt) zahlreicher Cut-Szenen in Spielgrafik und einer abwechslungsreichen Handlung im Kampf gegen Todesschwinge und seine Schergen kommt eigentlich nie Langeweile auf. Viele Quests sind innovativ, dynamisch und motivierend. Natürlich gibt es auch einfache Kill- od. Such-Quests, der gesamte Handlungsstrang ist aber (bis auf wenige Ausnahmen) so gut miteinander verknüpft, dass man immer nur eine Handvoll Quests gleichzeitig zu erledigen hat und man Stück für Stück durch neue Aufträge das aktuelle Gebiet erkundet.

Vom Solo-Spiel bin ich bislang mehr als angetan und zwar in einem solchen Ausmaß, dass ich erst gezählte drei Instanzen von innen kenne :D
Bereits in der "normalen" Version der 5er Instanzen zeigt sich, dass das Konzept des behutsamen Vorgehens von den Designern konsequent umgesetzt worden ist. Man stirbt als Tank durch den stark angewachsenen HP-Pool zwar nicht sofort, wenn man mehr pullt als gesund ist, nur irgendwann geht dem Heiler einfach das Mana aus. In diesem Bereich gibt es künftig sicher noch die eine oder andere Anpassung im Großen und Ganzen läuft das Balancing um das Heilermana aber schon recht rund.

Ich freu mich schon, wenn ich die nächsten Tage mehr Zeit habe meine Tank-Klamotten aufzupolieren und dann mal ein paar heroische Instanzen versuchen werde. Todesminen-Hero hat für ein paar Gildies beim Erstbesuch den zeitlichen Umfang eines Raid-Abends eingenommen, so schlimm wird es wohl nicht bleiben, aber mit dem 15min Durchgekloppe aus WotLK ist das Gott sei Dank nicht mehr zu vergleichen!


Meine Erfahrungen mit dem "neuen" Paladin werde ich im nächsten Post zusammenfassen, dafür brauch ich aber noch etwas (Spiel)Zeit.

Cavalorn, Wächter der "Ganz normalen Helden"

Montag, 25. Oktober 2010

Alles wie erwartet?


Vier der fünf Klassen von Diablo III standen nun schon länger fest und natürlich blieb die Frage nach der letzten nicht ungestellt. Nun war es also vor ein paar Tagen soweit und Blizzard eröffnete uns die Dämonenjägerin. Sie ist tatsächlich der von mir vermutete Ranger, allerdings spielen weder Bögen noch Wurfspieße scheinbar eine Rolle. Die Armbrust, gern auch doppelt, ist die Waffe der Wahl. Hinzugesellen sich Skills, die tatsächlich denen der D2-LoD-Assasine angenähert werden können. Fallen wurden zwar bis dato nicht gezeigt, aber in einem Interview werden sie erwähnt. Allerdings kommt es nicht zu dem von mir erwarteten Pet-Tree, dafür werden »finstere Fähigkeiten«, ähnlich den Schattendisziplinen oder dem Subtlety-Tree des WoW-Schurken, das Portfolio des Charakters abrunden.

Es ist also tatsächlich nicht der Zakarum-Paladin geworden, aber diese Hoffnung hatte ich sowieso bereits auf das Addon verschoben ;) Viel mehr freue ich mich, dass die Klasse tatsächlich auf den ersten Blick sehr, sehr cool aussieht. Während ich in meiner gesamten D2-Karriere wirklich jede erdenkliche gängige Klassen-Skill-Kombination und auch einige sehr abstruse Varianten (Kriegsschrei-Barbar, Wurfstern-Assasine) gespielt habe, hat es nie eine Bogen-Amazone geschafft mich zu reizen (und das bei dem Outfit!). Diese neue, dunkle, junge Dame sieht nicht nur verdammt cool aus, sondern macht auch von den Fähigkeiten schon jetzt viel mehr her, als ihre Vorgängerin.

Freitag, 15. Oktober 2010

Von WotLK zu Cataclysm - ein Rückblick

So, seit einer Weile ist es nun so weit, auch ich habe den normalen Raidcontent erfolgreich bestritten. Zeit zurückzuschauen und MEIN Fazit zu ziehen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele meine Meinung über dieses Addon nicht teilen werden, bevor ihr mir jedoch vehement widersprecht, denkt bitte daran, dass jeder dieses Spiel anders spielt, mit anderen Ansprüchen an sich selbst, an andere und an das Spiel selbst und somit ist es ziemlich wahrscheinlich, dass praktisch jeder andere Bewertungsmaßstäbe als meine anlegt.

Womit gings los in WotLK? Leveln ... ich hab mir damit ziemlich viel Zeit gelassen und hatte insgesamt sehr viel Spaß dabei. Ich mag Nordend und die einzelnen Gebiete durch die Bank weg. Jedes Gebiet hatte seinen eigenen Reiz. Das wohl einzige Gebiet, dass ich nicht völlig komplett durchgequestet habe, war Eiskrone, aber auch da fehlte nicht mehr viel. Insgesamt war mein Eindruck, dass man viel mehr von der Hintergrundgeschichte schon während des Levelns erlebt hat, als noch zu BC-Zeiten. Der Lichkönig war allgegenwärtig und auch andere Bedrohungen (Huhu Malygos!) waren präsent. Die Dungeons fand ich insgesamt beim Leveln gut gelungen, wobei man mit T4-Equip besonders am Anfang recht fix durchgehuscht ist. Ich durfte allerdings auch erleben, wie die Instanzen zu spielen sind, wenn man nicht überequipt, sondern mit grünem Equip aus Nordend und der Scherbenwelt reingeht. Der Schwierigkeitsgrad steigt dann in den Fällen, in denen die Leute nicht wissen, was die Mobs können oder wie ein Boss funktioniert, enorm an. Ansonsten war der Schwierigkeitsgrad für meinen Geschmack zu leicht, ein etwas härteres Tuning hätte den Instanzen und vor allen Dingen der Lernkurve bei den neuen Spielern gut getan.

Wie gesagt, ich ließ mir Zeit mit dem Leveln, was dazu führte, dass etliche andere Spieler aus meiner Gilde vor mir Level 80 erreichten. Da ich der einzige Tank in der Gilde zu diesem Zeitpunkt war, war da halt ein großer Bedarf, den Dungeonfinder gabs ja noch nicht. Aber da ich noch an die BC-Heros dachte, in denen man als Tank ja ordentlich auf die Mütze bekommen hat, wollte ich erst noch mein Equip etwas aufwerten. Das hatte zum Ergebnis, dass ich so ziemlich komplett iLvL187 equippt in die ersten Heros gerannt bin und praktisch schon völlig überequippt war. Klar waren die heroischen Instanzen da noch neu und haben viel Spaß gemacht, allerdings waren sie nicht wirklich fordernd. Neulich ist mein Bär Level 80 geworden und ich bin ohne großartige Verzauberungen (hauptsächlich Ledererflicken) und nur mit blauem Equip aus den normalen Instanzen (iLvL 150 bis 187) ohne große Probleme durch die ersten heroischen Instanzen gekommen. Ich war etwas enttäuscht, klar, der Lebensbalken ist immer mal hin- und her gehüpft, aber die Heiler (schon etwas besser equipt, aber nicht überragend) waren von Manaproblemen und ich von Unheilbarkeit weit entfernt. Insgesamt war meine Zuneigung für die heroischen Instanzen in WotLK wie in BC verteilt: Es gibt Instanzen, die ich mag, andere wiederum mochte ich weniger, manche waren einfach nervig. Mit Hallen der Reflexion kam dann eine heroische Instanz, die am Anfang noch einen ganz guten Anspruch bot und mit schlecht zusammenspielenden Gruppen ein Horror war. Es gab dort aber auch positive Überraschungen, wenn man trotz mehrerer Whipes am Anfang zusammen die Instanz doch noch bewältigt hat, weil letztendlich Kommunikation und Zusammenspiel doch noch geklappt haben. Da möchte ich mehr von haben.

An dieser Stelle deswegen mein Wunsch für Cataclysm: Fordernde heroische Instanzen, die gutes Gruppenspiel erfordern, wo man auch mal wieder im TS Absprachen treffen muss und nicht jeden Boss unter Missachtung der Bossmechanik einfach umknüppelt. Fehler sollen durchaus mit Whipes bestraft werden. Und ich glaube, wenn ich als Tank noch einmal gegen hirnlos AoE-bombende Damagedealer antanken muss, hänge ich den Tankjob endgültig an den Nagel.

Nach den Heros ging es nach Naxxramas und da ich die Instanz nur kurz aus einem Run auf Level 70 kannte, war sie für mich praktisch komplett neu. Insgesamt vielleicht nicht die beste Idee von Blizzard, alten Kontent wieder aufzuwärmen, allerdings wage ich zu behaupten, dass die Instanz für einen sehr großen Teil der Spieler trotz allem neu war. Ich mag Naxxramas, das ganze Flair und den Look der Instanz, gehe auch heute noch gerne hin. Rückblickend war der Schwierigkeitsgrad dort viel zu leicht, aber als es noch aktueller Raidcontent war, haben wir uns trotzdem etwas schwer getan ... was aber einfach an den schlechten Spielern lag, nicht an der Instanz. Deswegen haben wir uns auch sehr gefreut, als die Instanz das erste mal clear war.

Die beiden Drachenencounter Malygos und Sartharion haben mir auch viel Spaß bereitet. Sartharion forderte vor allem durch seine Hardmode-Mechanik (auf Normal war der Drache ja eher leicht). Mann waren wir stolz, als wir den mit einem Drachen zusätzlich gelegt haben, für unsere Gruppe war das ein großer Erfolg. Malygos, ja, mein alter Kumpel Malygos, im 25er habe ich dich, als du aktuell warst, leider nie gelegt bekommen. Aber es hat immer Spaß bei dir gemacht, auch später noch. Es ist einfach lustig, immer wieder mitzuerleben, wie Leute bei einer anderen Kampfmechanik plötzlich anfangen komische Sachen zu machen.

Dann kam auch schon Ulduar und hier hat sich dann gezeigt, was für tolle Instanzen Blizzard designen kann. Da hat sich dann auch endgültig herausgestellt, welche Leute in meinem damaligen 25er Raid einfach schlecht waren - spielerisch und zwischenmenschlich. Der Raid ist im Endeffekt daran zerbrochen, auch wenn wir von den Hütern zumindest Hodir noch legen konnten. Ulduar hat mir auch danach im 10er noch eine Menge Spaß bereitet. Endlich konnte ich mit den Leuten, die ich wirklich gerne mochte, zusammen Encounter erarbeiten und Erfolge feiern, auch wenn wir sicherlich immer noch ein paar unterdurchschnittlich gute Spieler dabei hatten, wir haben einfach zusammen dran gearbeitet und uns Stück für Stück vorwärt gekämpft. Meiner Ansicht nach bot Ulduar die mit Abstand schönsten und abwechslungsreichsten Encounter in diesem Addon.

Anschließend folgte, wie ich fand leider viel zu früh, die Prüfung des Kreuzfahrers. Am Anfang haben wir da ziemlich versagt, erst hingen wir an den Bestien, dann hingen wir an den Champions. Dann liefs auf einmal und dann wars auch schon langweilig, weil der Anspruch plötzlich nicht mehr da war, den wir am Anfang hatten. Zum Glück gingen wir parallel noch in das 10er Ulduar mit dem einen oder anderen Hardmode und haben uns daran versucht, auch Yogg zu legen, was leider aber nicht geklappt hat.

Grundsätzlich find ich die Idee hinter PdK nicht schlecht, eine Art Turnier, um Leute für den Kampf gegen den Lichkönig zu rekrutieren. Wie von vielen bemängelt, fand ich die Umsetzung jedoch nicht lieblos, allerdings auch nicht sonderlich gut. Vor allem das Equiplevel, das dort droppte war für eine Zwischenmahlzeit einfach zu gut, erst recht in den Hardmodes. Oder anders gesagt, der Stellenwert von PdK als eigene Tier-Stufe stand in in einem zu großen Verhältnis zum Aufwand, den man für diese Instanz betreiben musste (sowohl aus Entwickler-, als auch aus Raidersicht). Ulduar wurde somit für die Generation "Kopf aus, Epics an" völlig uninteressant. Das hatte diese schöne Instanz meines Erachtens nicht verdient. Das wöchentliche Freischalten eines Bosses fand ich nicht gut, von dieser künstlichen Streckung des Contents sollte Blizzard meines Erachtens eher wieder Abstand nehmen.

Weiter gings dann mit der Eiskronenzitadelle. Insgesamt hat mir diese Raidinstanz recht gut gefallen, wobei ich mir mehr Interaktion mit den, den Lichkönig bekämpfenden Gruppen (Argentumkreuzzug, Scharlachroter Kreuzzug, ...) gewünscht hätte. Auch das Öffnen des Tores mit so einem einzigen (!) kleinen Rammbock war lächerlich, da hätte der Lichkönig auch gleich selbst die Tür aufmachen können. Die Bossmechaniken fand ich abwechslungsreich und auch interessant, nur leider etwas zu leicht getuned, was aber wohl auch daran lag, dass man mit seinem leicht zu bekommenden Itemlevel 245er Gear zumindest für ICC10 schon leicht "überequipped" war. Der Kampf gegen den Lichking gehört für mich zu den schönsten Kämpfen, die ich bis jetzt in WoW gesehen habe (auch wenn das bis jetzt noch nicht so viele waren). Es war einfach ein tolles Gefühl, als der olle Typ endlich lag. Auch den steigenden Buff fand ich insgesamt gut, allerdings stieg er mir persönlich zu schnell. War immer etwas komisch, wenn man eine Woche bei einem Boss (Hallo@Prof) noch bei 0.2% whiped und ihn dann die Woche drauf im 1st Try legt, weil der Buff gerade mal wieder angehoben wurde. Im Allgemeinen hätte ich mir gewünscht, den Buff auf die gewünschte Stärke einstellen zu können, nicht nur an oder aus. Für die Hardmodes fand ich den Buff überflüssig, da hätte man ihn ganz weglassen sollen. Insgesamt bin ich aber zu lange in die Eiskronenzitadelle gegangen. Die Instanz ist bei vielen Leuten (auch bei mir) völlig überspielt.

Leider bot auch das kürzlich geöffnete Rubinsanktum nicht genügend Abwechslung. Obwohl ich diese kleine Instanz recht schick finde, sowohl was die Minibosse, als auch den Endboss betrifft, so nervig und langwierig ist der Trash, der dabei noch nichtmal sonderlich anspruchsvoll ist. Vielen Leuten ist es einfach zu viel, 1,5h für Trash (inkl. Minibosse) zu verwenden, um dann vor einem Boss zu stehen, der sich dann nicht eben so einfach umlegen lässt. Ich hab es auch bei mir gemerkt, ich hatte einfach keine Lust, da immer wieder hinzugehen im 10er. Den Bosskampf find ich gut, aber alles davor kostet einfach sooo viel Zeit. Im 25er hat man wenigstens noch den Anreiz, brauchbares Equip zu bekommen, doch ist die Ausbeute eben für den Zeitaufwand recht mager, wodurch viele Leute nicht motiviert sind, dort hinzugehen.

Insgesamt war so die erste über ein komplettes Addon verteilte Raiderfahrung von sehr wechselnden Eindrücken geprägt, rückblickend hat es mir aber die meiste Zeit wirklich Spaß gemacht, wobei man natürlich bedenken muss, dass das auch zu einem nicht unwesentlich Teil an den Menschen liegt, mit denen man raidet und nicht nur an den Raidinstanzen an sich.

Kommen wir noch zu ein paar anderen Sachen. Als erstes fällt mir da das Markensystem und generell die extreme Itemspirale ein. Da hat Blizzard es meines Erachtens wirklich übertrieben. Der Markenwahn und Epicwahn zerstörte im Endeffekt das Spielgefühl heroischen Instanzen und Random-Schlachtzügen, jeder wollte nur noch schnell für seine Marken durch. Das liegt aber natürlich auch daran, dass die heroischen Instanzen das ohne Probleme zugelassen haben. Mit dem Dungeonbrowser erlebte das ganze seinen Höhepunkt, auch wenn das Tool grundsätzlich toll ist, zerstört es jedoch die Kommunikation und das Gruppenspiel. Ich hoffe, dass mit Cataclysm und fordernden 5er Instanzen das Ganze wieder entzerrt wird. Hoffentlich kann man nicht auch wieder die Hälfte seines Equips über Marken kaufen, das war schon etwas übertrieben, zumal man diese Marken so unheimlich schnell zusammen hatte.

Was ich in WotLK vermisst habe ist ein großes Welt-Event. In TBC gab es ja noch die Insel von Quel'Dalas, das war damals ein wirklich gut besuchtes Daily-Questgebiet und am Anfang konnte der ganze Server für die Öffnung eines Sunwell-Gates zusammenarbeiten. Hoffentlich wird es sowas mit Cata wieder geben. Das Gefühl "dabei zu sein" ist nicht so wirklich zu toppen.

Ansonsten habe ich am Ende von WotLK wieder angefangen zu twinken, auch mal auf der bösen Hordeseite, um die Spielwelt auch mal anders zu erleben. Vorrangig, aber weil mir langweilig war, es gab am Ende einfach nichts mehr zu tun, außer Achievements zu farmen oder andere langweilige Dinge. Auch hier muss Blizzard mit Cataclysm nachbessern. Dailys und Heros können nicht der einzige Spielinhalt neben Raids sein. Vielleicht wird ja PvP wieder etwas interessanter mit Cataclysm, in diesem Addon konnte ich mich einfach nicht dafür begeistern. Schaun wir mal, lange ist es ja nicht mehr hin.

Bis dahin werde ich mich wieder den vielfältigen Änderungen mit dem Patch 4.0.1 widmen, durch die ganzen Mechanikänderungen ist es jetzt wieder spannend geworden.