Sonntag, 10. August 2008
Glyphen, Glyphen, Glyphen...
Nun hat Blizzard auch endlich einen Teil der Glyphen für den Paladin veröffentlicht.
Glyphen sind im Prinzip Verzauberungen für Zaubersprüche. Manchen wird ein Effekt hinzugefügt, bei anderen wird der verursachte Schaden oder die verursachte Heilung erhöht, manchmal wird auch nur ein visuelles Schmankerl hinzugefügt.
Die Glyphen unterteilen sich in 3 Arten. "Bedeutende", "Geringe" und "Kleinere"(frei übersetzt^^)
Im Prinzip wird im Zauberbuch ein neuer Feat hinzugefügt, in den man die Glyphen einsetzen kann. Diese werden überschreibbar (wie Verzauberungen) aber nicht switchbar sein.
Für jede Art gibt es 2 "Sockel".
So viel zu den Glyphen allgemein, nun zum Eingemachten, die Paladinglyphen:
~ Glyphe des Siegels des Befehls
Erhöht die Chance auf einen Procc mit Siegel des Befehls um 20%!!!
Echt nett in meinen Augen. Eine kleine Rechnung:
Mit einer 3,8er Waffe hat man bei 7ppm eine Chance auf einen Procc von 44,3%. Ergibt also eine Proccchance von 64,3%.
Daraus wiederum ergibt sich eine Proccrate von ca. 10ppm. Somit erhält man eine Erhöhung der relativen Proccrate um fast 45%!
Abgesehen davon wie sich Siegel der Vergeltung/des Blutes entwickeln (konnte es noch nicht testen), also ein absoluten muss für jeden Vergelter. Macht Siegel des Befehls wieder sehr attraktiv.
~ Glyphe des Hammers der Gerechtigkeit
Verlängert die Dauer um 1 Sekunde.
Auch sehr nett für jeden Paladin, aber nur im PvP. HdG wird damit so ziemlich zum längsten Stun im Spiel.
Wie man ja in diversen Videos, auch nach dem AoW-Nerf, sehen kann, ist der Burstschaden der Vergelterpaladine extrem gestiegen. In Verbindung mit Buße und einem CD von 20sek (wenn der Arenasetbonus bleibt) ist dies EXTREM stark und wird zum schnellen tot vieler Gegner führen. Ich meine, alle 20 Sekunden einen 7 Sekunden Stun ist schon schick. Zu beachten sind dann allerding Deminishing Returns.
~ Glyphe des Segens der Weisheit
Segen der Weisheit regeneriert auch Leben in Höhe des regenerierten Manas.
Erweitert den Segen der Weisheit quasi um einen HoT-Effekt.
Somit auch sehr schön anwendbar auf Tanks, die bisher ja nicht von SdW profitiert haben (außer Schutzpaladine) und auch nicht schlecht für aderlassende Hexer ;)
~ Glyphe des Hammers des Zorns
Erhöht die Reichweite um 5.
Hilft ein wenig im PvP. Erhöht im Prinzip die Chance fliehende Feinde niederzustrecken.
Im PvE ist man grade als Vergelter eh in der Range zum Gegner -> nicht so sinnvoll.
~ Glyphe des Kreuzfahrerstoßes
Erhöht den Schaden des Kreuzfahrerstoßes um 20%, wenn das Ziel betäubt oder handlungsunfähig ist.
Absolutes MUST-HAVE für jeden PvP-Vergelterpaladin. Diese Glyphe ahmt quasi das Prinzip vom Siegel des Befehls nach. Grade in Verbindung mit der Glyphe für HdG sehr schön.
~ Glyphe der Weihe
Erhöht den Radius der Weihe um 1.
Tjoar. Im Prinzip zu vernachlässigen. Bei Erhöhung um 5 oder gar 10 schon sinnvoll, vor allem im PvP gegen Schurken, aber in diesem Zustand ein vergeudeter Glyphensockel.
~ Glyphe der Rechtschaffenen Verteidigung
Erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit des Ziels auf sich zu ziehen um 8%.
Gorßartig für Schutzpaladine. Verringert die Chance einen ausbrechenden Mob zu verlieren auf ein Minimum. Must-Have!
~ Glyphe des Schildes des Rächers
Schild des Rächers trifft nur noch 1 Ziel aber mit 100% höherem Schaden.
Schöne Änderung um mehr Aggro auf ein Ziel aufzubauen. Die meisten Mobgruppen sind eh verlinkt und über Weihe zu AoE-tanken.
~ Glyphe des Vertreibens des Bösen
Verringert Abklingzeit um 5 Sekunden.
Kein Kommentar. Ganz nett im PvP gegen Hexerpets. Aber kein Must-Have. Eventuell auch interessant gegen Hexer in der neuen Dämonenform.
~ Glyphe des Exorzismus
Exorzismus unterbricht zusätzlich Zauber.
Äußerst interessant, aber sehr schwer einzuschätzen. Wenn Exorzismus weiterhin nur auf Untote/Dämonen wirkt ist diese Glyphe zu vernachlässigen.
Könnte allerdings ähnlich wirken wir das Tier9-Talent "Kunst des Krieges" (AoW).
AoW macht "Hand der Freiheit" auch im betäubten Zustand nutzbar. Möglich also, dass mit dieser Glyphe "Exorzismus" gegen alle Ziele nutzbar wird, quasi ohne Schaden auf alles außer Untote/Dämonen, aber mit Unterbrechungseffekt.
Beispiel: Untoter Magier (Spieler) bekommt keinen Schaden, sein aktueller Zauber wird aber unterbrochen. Untoter Magier (NPC) kommt Schaden und wird unterbrochen beim Zaubern.
Damit würde der erste Spellinterrupter für die Paladinklasse ins Spiel einzug halten.
~ Glyphe des Segens der Könige
Erhöht zusätzlich die Angriffskraft des Ziels um 3%.
Ganz schick. Nun werden die Meeles noch mehr nach ihrem SdK schreien :D
~ Glyphe des Lichtblitzes
Lichtblitz heilt 50% weniger, aber heilt um 196% des Ausgangseffekts über 1 bis 0 (?!) Sekunden.
Lichtblitz wird eine Art HoT. Nicht zu verachten denke ich. Bleibt abzuwarten wie lange der Effekt wirklich dauertn. Denke mal mmo-champion hat da nen Druckfehler gemacht.
~ Glyphe des Heiligen Lichtes
Heiliges Licht heilt bis zu 5 befreundete Ziele im Umkreis von 5 um das urspüngliche Ziel um 10% des geheilten Wertes.
Für Heiligpaladine sicherlich interessant. Allerdings nur kleiner Radius und kleine Menge an Heilung. Also höchstens effektiv, wenn der Tank geheilt wird und somit die Meele-DDs um ihn herum. Effektivität bleibt abzuwarten. Zumal mit "Leuchtturm (Beacon) des Lichts" ja schon ein ähnlicher AoE-Heal für die Heiligpaladine kommt.
~ Glyphe des Segens der Macht
Segen der Macht erhöht zusätzlich die Zauberkraft um 10% der erhöhten Angriffskraft.
Damit wird Segen der Macht meine Meinung nach zum besten Segen für einen Vergelter.
Auch net im PvE für alle Caster-DDs.
~ Glyphe des Handauflegens
Handauflegen erzeugt beim Paladin dieselbe Menge an Mana wie beim Ziel.
Mehr oder weniger sinnvoll. Auf Rang 5 (lvl 78) wären das 1950 Mana, nicht zu verachten.
Allerdings stellt sich die Frage ob, dieser Effekt auch auftritt wenn man LoH auf einen Krieger, Schurken, Todesritter, Tankdruiden oder einen Caster mit voller Mana anwendet.
Wird aus der Formulierung nicht deutlich und bleibt abzuwarten.
~ Glyphe des Siegels der Weisheit
Während Siegel der Weisheit aktiv ist, kosten alle Heilzauber 5% weniger.
~ Glyphe des Siegels des Lichts
Während Siegel des Lichts aktiv ist, erhöht sich der Effekt der Heilzauber um 5%.
Beides nett für Heiligpaladine. Leider nicht stackbar (klar, man kann ja nur ein Siegel laufen haben). Nun macht es auch während des Heilens Sinn ein Siegel dauerhaft aktiv zu haben. Bei 2 Minuten Dauer gut machbar denke ich.
Aus meiner Sicht, also der eines PvP orientierten Vergelterpaladins, ergeben die Glyphen einige interessante Chance, allen voran die HdG, CS und Exzorzismus-Glyphen. Wir bleiben also gespannt auf die tatsächlich ins Spiel implementierten Auswirkungen.
Ich führ meinen Teil sehe den Stern der Paladine heller leuchten als je zuvor.
In diesem Sinne
~Pat
Build 8770
ich denke es ist relativ sinnlos, jetzt nochmal alles zu wiederholen und zum x-ten mal aufzuzählen, was sich seit Beginn der Beta und der Verkündung der neuen Paladintalente und -skills so getan hat.
Daher will ich an dieser Stelle gleich mit den aktuellsten Änderungen anfangen.
(Wenn gewünscht, würde ich auch nochmal alles andere aus dem Englischen übersetzen, was man so auf diversen Seiten wie mmochampion und co. findet.)
Ich werde mich hier auf die Änderungen am Paladin beschränken, schließlich dreht sich in diesem Blog ja alles um den Heiligen Kämpfer:
Heilig:
1.) Illumination geändert zu: Gewährt euch nach einem kritischen Effekt eurer Heilzauber "Lichtblitz", "Heiliges Licht" oder "Heiliger Schock" eine Chance von 20/40/60/80/100%, den gleichen Betrag an Mana zu erhalten, wie 60% der Basiskosten des Zaubers betragen.
~ Persönlich sehe ich keine Änderung. Scheint wohl nur eine Textanpassung zu sein,
2.) Heilige Führung erhöht eure Zauberkraft um 7/14/21/28/35% eurer gesamten Intelligenz.
~ Auch lediglich eine Anpassung, das es ja keine Heilungs- und Schadensboni mehr gibt und diese in o.g. Zauberkraft zusammengefasst werden.
Schutz:
1.) Göttlicher Wächter betrifft nun nur noch Gottesschild. (Vorher betraf es auch Götttlicher Schutz.)
2.) Heilige Pflicht betrifft nun auch Göttlichen Schutz, genau wie Gottesschild. (Vorher betraf es nur Gottesschild.)
~ Sinnvolle Änderung. Göttlicher Schutz als Schildwall-Pendant profitiert mehr von geringerem CD und schnellerem Schlagen. Zusätzlichen Schaden zubekommen, indem der Schaden von Schlachtzugsmitgliedern auf den Paladin umgelenkt wird, ist nicht so brauchbar ;)!
3.) Hammer der Gerechten verursacht nun 100% des derzeitigen Waffenschadens als Heiligen Schaden. (Verursachte vorher 100% Waffenschaden.)
~Kleiner Buff. Im Endeffekt erhöhter Schaden. Profitiert also nicht mehr von Armorpenetration.
Vergeltung:
1.) Kreuzfahrerstoß erneuert nun keine Richturteile mehr.
~ Der mit Wotlk und dem veränderten Siegelsystem nunmehr überflüssige Effekt des Kreuzfahrerstoßes wurde zunächst entfernt. Wenn ihr mich fragt schreit das förmlich nach einer neuen Zusatzfunktion. Möglichkeiten gibts da ja genug, sei es ein (mitlerweile für Meeles ja Standard) MS-Effekt, ein Zauerunterbrecher oder mein Favourit, eine Art Negativbild vom MS-Effekt, bei dem die Heilung, die auf das Ziel gewirkt wird, zu einem Prozentsatz von X auf den Paladin umgeleitet wird. Denkbar wäre auch ein sich stapelnder Effekt, quasi ein Debuff der den Zauberschaden gegen das Ziel erhöht. Aber das bleibt wohl Blizzard überlassen.
Alles in allem keine großen Änderungen. Gespannt dürfen wir sein, was sich Blizzard einfallen lässt für Kreuzfahrerstoß. Die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt. Vor dem Paladin ;)
~Pat
Donnerstag, 7. August 2008
Let the games beginn...
Liebe Paladine,
hier einmal ein kurzer Text einer Schwester des Ordens:
Mocked… but not stifled. Rejected… but not swayed. Stricken by the unforgiving fist of oppression… yet not hindered. Our shields set aside for the breadth of that which requires both hands, we have prevailed my brothers and sisters. Our voices echoed from the bastion of Ironforge to at last be heard. Our cries resounded from the pavements of Silvermoon to finally be acknowledged. With the impending Northrend invasion, who better to march upon the forces of the Lich King? Who better to rend justice upon those without moral limitation? Let us band together on the strength of a memory which is now of our past. Take up arms and come to my side, brethren! Let the unending rage flowing through our veins provide ample fuel for that which is righteous.
Let the age of the Retribution Paladin begin…
Sehr schön und fast ein bisschen episch wie ich finde. In diesem Sinne. Genießt die Zeit des Spekulierens und hofft, dass am Ende (der Beta) alles so rosig bleibt wie es bisher aussieht.
Für das Licht ~Pat
Segen des Monats 08
We hail thee; light
Let the evil we see
not blacken our hearts
Nor let the shadow we destroy
darken our souls
Guide us in times of need
Shine upon us in peace
We hail thee; light
(in honour of Beridan)
Hail dem Licht
~Pat
Mittwoch, 6. August 2008
Beta anyone?!
Gestern gingen ja wieder einige optin beta keys raus, ich war leider nicht dabei, und so stellt sich mir die Frage ob einer der Glücklichen, so er dies hier liest, seine Erfahrungen mit den neuen Talenten usw. mit mir teilen würde. Also nicht den Zugang zur Beta (würde ich natürlich auch annehmen), sondern lediglich seine Erfahrungen.
Melden bitte im ICQ unter 457919349.
In diesem Sinne
~Pat
Montag, 4. August 2008
Time for revenge...
In naher Zukunft werde ich diesen Blog wieder aktiver gestalten und hoffentlich Glyx und den einen oder anderen wieder ins Boot holen können.
Dabei werde ich mich natürlich wie immer, hauptsächlich um die Belange der Vergelter kümmern.
Ziel ist es wie früher einen Hort der Ruhe zu schaffen, gekennzeichnet durch gepflegte Kommunikation und Diskussionen, die einem EliteJerkist gerecht werden.
Das ist sicher eine Menge arbeit, aber mit reger Beteiligung ist dies zu schaffen.
Bis dahin
Für das Licht
~Pat
Dienstag, 16. Oktober 2007
Nicht ganz zu Ende gedacht...
»After further patch testing and some serious discussion, we’ve decided to add threat reduction deep in the paladin's retribution tree. As a result, fanaticism will now reduce threat caused by all actions by 6/12/18/24/30%, in addition to its current effect of course.«
Das ist zum Einen wunderbar für die Retris. Der Befreiungsschlag - quasi.
Dennoch denke ich dabei irgendwie an das alte Sprichwort, das da sagt:
»Es ist nicht alles Gold was glänzt.«
Klar ist es toll nicht mehr durch das Aggrocap limitiert zu sein und so wahrscheinlich auch als (fast) vollwertiger DDler in die Raids mitzudürfen, aber gerade deshalb ist man doch dann nur noch einer unter vielen. Eine Nummer. Austauschbar.
Für mich – und vielleicht denke ich da auch einfach falsch – sind Hybridklassen immer mit Supportern gleichzusetzen. Denn wer verschiedenste Rollen übernehmen kann, der sollte nirgendwo so stark sein, wie die jeweilige Elternklasse.
Das dies spätestens seit BC in WoW nicht mehr gilt sollte inzwischen jedem klar geworden sein. Der Krieger ist ein Nahkampf-Tank-Hybrid. Der Priester ist ein Zauber-Heil-Hybrid. Der Paladin ist nur noch ein Tank-Heil-Hybrid gewesen. Während der Schamane auch nur noch ein Schaden-Heil-Hybrid ist.
Dennoch hat bei ihm eines wunderbar funktioniert: Raidtauglichkeit durch Utility!
Gerade der Enhancer wird unwahrscheinlich gern mitgenommen. Nützliche Totems, Heldentum und ein AP-Proc machen ihn zu einer gelundenen, synergetischen Ergänzung für jede Meleegruppe.
Der Vergelter kann sowas auch. Mehr AP durch verbesserten Segen der Macht, 2% mehr Schaden durch verbesserte Heilige Aura und nützliche Richturteile mit 3% mehr Krit für alle DDs, Manareg für Caster und zusätzliche Heilung für Nahkämpfer.
Dumm nur, dass all diese Raid- und Gruppentauglichen Talente für die anderen Mitspieler nicht wirklich sichtbar sind.
Während man beim Einsatz von Heldentum größer wird, sowie per Sound und Bufficon mitgeteilt bekommt, dass es losgeht, sind die Retri-Extras alle versteckt und für den Empfänger nirgendwo ablesbar. Verbesserte Skills werden in den Bufficons nicht angezeigt.
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt mit 2% mehr Schaden zuschlägt, wenn er nur 10% mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt 3% mehr Krits raushaut, wenn er nur ein paar Punkte mehr heilgen Schaden angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass er jetzt noch mehr AP als angezeigt dazubekommt, wenn er nur den normalen Wert angezeigt bekommt?
Woher soll der einfältige StandardDD wissen, dass die komischen Richturteile ohne den CrusaderStrike nicht dauerhaft auf dem Mob bleiben?
Dumm auch, dass die Raid- und Gruppentauglichen Talente für immer weniger Punkte im Baum zu haben sind und deshalb auch für Holy- oder Prot-Skillungen erreichbar werden.
Wozu den Vergelter, wenn der Holy auch vSdM buffen kann? Wozu den Vergelter, wenn der Prot auch 3% Krit auf dem Mob halten kann? Und überhaupt: die paar Punkte AP, die paar Prozent Krit! Da nimmt man doch lieber jemanden anders mit und spart sich die lächerlichen Gimmicks!
Aber jetzt, wo der Vergelter den Aggro-Reduce hat, da wird alles besser!
Endlich ist er ein DD, den man als DD mitnimmt und nicht nur, um die anderen in den DamageMeters zu pushen! Ha! Ha!
Glaubt ihr das im Ernst???
Retri: »Ich kann jetzt Schaden machen. Mein AggroCap ist gesunken.«
Raidleader: »LOL! NUP! L2P!«
Es ist doch so: Man glaubt dem Paladin einfach nicht, dass er Schaden machen kann!
Solange er nicht genug sichtbare Utility für den Raid bringt nimmt ihn kein Progression-Raid, der auch einen vollen DD mitnehmen könnte, ernsthaft mit, und leider sind es diese Progression-Raids, die meinungsbildend sind und es dem Großteil der Raidleader da draußen falsch vorleben.
Doch nicht nur die Vergelter – die sich jetzt freuen – haben nicht ganz zu Ende gedacht. Eigentlich habe ich diese Überschrift in Bezug auf Blizzard gewählt.
Schauen wir uns die Argumentation der letzten paar Monate an.
WotLK wurde bekannt gegeben. Todesritter inc. Eine Tank-Melee-Klasse... Moment... Tank-Melee... das hatten wir doch oben schon mal. Der Krieger. OK... aber halt! Tank-Melee... das kommt einem auch noch in anderem Bezug bekannt vor: Der Feral-Druid.
Ich zähle also: Eins, zwei, drei Tank-Melee-Hybrid-Klassen mit erscheinen von WotLK und immer noch zahllose Heulthreads von Kriegern, die den anderen Tanks nichts gönnen.
Zwar ist das Tankmonopol mit BC gefallen, aber bei vielen Gilden ist das so ganz immer noch nicht angekommen. Warum dann noch einen Tank?
Blizzard: In PUGs fehlen immer die Tanks.
Alles klar! Dann werf ich doch noch eine Klasse ins Rennen, nur damit diese wieder nicht als Tank in den Dungeons gespielt wird... *rofldiekatz*
Das kein Tank gespielt wir hat einen ganz anderen Grund:
Der Job ist anspruchsvoll. Punkt.
Für keine andere Tätigkeit muss man soviel Spielmechanik beherrschen, wie für den Tank. Der Tank muss immer das beste Equip der Gruppe haben, sonst wird er nicht mitgenommen. Wenn irgendwas schief geht: oftmals liegts am Tank.
Der Erste, der Bufffood einwerfen muss, ist der Tank.
Und ganz am Schluß hast du auch noch die größte Rechnung beim Schmied, weil du am Meisten für die Reperatur zahlst.
Undankbar. Ja.
Umso erfreulicher ist es eine nette Gilde und einen coolen Raid zu haben, so dass man sich eben nicht mehr den PUGs zum Fraß vorwerfen muss.
Ein anderer Ansatz Blizzards geht in die richtige Richtung:
Ein paar Talentumstellungen und damit verbundene Tankerleichterungen für OffKrieger machen es vielleicht der ein oder anderen PUG möglich mal wieder in ein Dungeon zu starten.
Gleichzeitig muss man sich nun aber an den Kopf fassen:
Warum eine permanete Threat-Reduction für Vergelter?
Hallo! Wir sind auch eine Tankklasse!
Ohne Aggro kein Tank!
Ein Vergelter mit Restpunkten in Schutz hätte gut und gern als Offtank durchgehen können. Mit diesem Talent nun nicht mehr. Schade.
Gleiches gilt für den Enhancer.
AggroSink durch Parry? Das verstehe wer will... ich tue es nicht.
Bei beiden Hybridklassen hätte man die Aggro-Reduction an andere Talente (Weapon Mastery und 2hand-Spec) und den Gebrauch von 2händern oder Offhand-Weapons koppeln können.
Aber hätte das gereicht?
Wahrscheinlich nicht. Der Schamane trägt nur schwere Rüstung und der Vergelter kann fast alle seine Punkte in einen Baum verteilen, um maximalen Schaden herauszuholen. Da bleibt für Tankabilities wenig übrig.
Interessant wären kombinierte Talente, die den Schaden pushen, aber gleichzeitig auch ein wenig Mitigation, Reduktion oder Avoidance bieten.
Geht beim Druiden auch! Warum gehts beim Paladin nicht? Weil er zwei Bäume für Schaden und Tanken hat? Er muss für beides grundverschiedene Equips tragen! Vor allen Dingen beim Tanken einen Schild. Warum gehts beim Schamanen nicht? Der hat auch nur einen Nahkampf/(Ex)Tankbaum und er braucht definitiv einen Schild zum Tanken und wird dank Kettenrüste auch nie zum vollwertigen Brecher mutieren. Für 5er sollte es reichen. Wenn mans ihm nicht so schwer machen würde.
Gibt es Schamanen, die Shield-Spec, Anticipation oder Thoughness geskillt haben?
Seit BC drängt Blizzard doch den Schamanen wehement aus der Tankecke (nur um mit WotLK einen neuen ins Rennen zu bringen... aber das erwähnte ich ja bereits ;)).
Warum gibt es dann diese Talente noch?
Was ist mit Divine Purpose? Wer skillt das neue Pursuit of Justice?
Alibi-Talente. Sind Schamane und Paladin überhaupt noch Hybriden?
Sollte man nicht lieber von Je-Nach-Talentbaum-Spezialisten sprechen?
Als Beschützer kann ich miserabel heilen, mache (wenn ich nicht gehauen werde) noch miserabeleren Schaden.
Gleiches gilt (eingeschränkt) für die beiden anderen Bäume und 10 weitere Level werden es mit WotLK nicht besser machen.
Es sei denn die Bäume würden mehr »in die Breite« gehen, anstatt noch und noch mehr Talente zu fordern, um irgendwo die Spitze zu erreichen.
Grüße
~Glyx