Eigentlich sollte mein nächster Post in der Reihe der Paladin-Karten sich um seine Geheimnisse drehen. Mit der Änderung an ihrer Spielweise im letzten Patch (1.0.0.4944) habe ich das Thema nun etwas verschoben. Es geht nicht mehr rein um den Paladin. Die Frage ist viel mehr: Welche Kombinationen funktionieren nicht mehr und sind die Geheimnisse dadurch schlechter geworden?
Was ändert der Patch?
Geheimnisse können jetzt nur noch während des gegnerischen Zuges aktiviert werden.In einem Q&A betonen Eric Dodds und Jason Chayes noch einmal, dass es bei den Änderungen in keinster Weise um direkte Balancing-Eingriffe ging (ca. Minute 19), sondern die Spielbarkeit zukünftiger Geheimnisse im Vordergrund stand.
Eigene Geheimnisse zu aktivieren wirkt ein wenig seltsam. Diese Möglichkeit hat uns jedoch vor allem davon abgehalten, mächtige neue Geheimnisse einzuführen, die bei einfach steuerbaren Ereignissen (z. B. dem Tod eines Dieners) aktiviert werden – denn so hätten Geheimnisse wie Zauber funktioniert, statt euren Gegner zu einem schlechten Spielzug zu verleiten. Unsere Änderung sorgt dafür, dass Geheimnisse wie für euren Gegner ausgelegte Fallen funktionieren und nicht wie Zauber, die ihr während des eigenen Zuges einsetzen könnt.
Welche Geheimnisse gibt es zur Zeit überhaupt?
Paladin: 1 Mana.
Auge um Auge / Eye for an Eye
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Wird selten bis nie gespielt: Schaden auf den Helden kommt eher aus mehreren kleinen Quellen, das Geheimnis ist so viel zu leicht zu umspielen.
Konter: Mit wenig Schaden attackieren.
Heldenopfer / Noble Sacrifice
Wird von jedem Angriff, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wahrscheinlich das meist gespielte Geheimnis des Paladin, dennoch wenig in Decks vertreten. Kann allerdings Aggrodecks den schnellen Start vermiesen. Gut zu wissen ist, dass das Opfer nicht aktiviert wird, wenn das Spielfeld so voll ist, dass es keinen Platz für den Helden gibt.
Konter: Mit unwichtigen oder lebensstarken Dienern angreifen.
Erlösung / Redemption
Wir ausgelöst nachdem ein Diener des Paladin stirbt. Bis auf den Kampfschrei werden alle Effekte aus der Kartenbox vom Wiederauferstandenen übernommen — unter anderem: Verstohlenheit, Gottesschild, Spott und sogar Wutanfall ist bereits aktiv! Nicht ganz klar ist welcher Diener bei Flächenzaubern wieder aufsteht. Neben Decks, die komplett auf diesem Geheimnis beruhen kommt es eher selten zum Einsatz. Schade!
Konter: den ungefährlichsten Diener zuerst töten.
Buße / Repentance
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Wird selten bis nie gespielt: zu unberechenbar, steht in direkter Konkurrenz zu Gleichheit (einem der besten Spells des Paladin).
Konter: Möglichst billigen Diener spielen.
Jäger: 2 Mana.
Sprengfalle / Explosive Trap
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Die »Reverse-Weihe«, in fast jedem Jäger-Deck zu hause.
Konter: Eigene Diener über 2 Leben buffen oder das eigene Feld möglichst leer tauschen bevor man die Falle auslöst.
Eisfalle / Freezing Trap
Wird von jedem Angriff eines Dieners ausgelöst. Auch bei vielen Jägern zu sehen.
Konter: Mit unwichtigen Dienern oder günstigen Dienern mit Kampfschrei angreifen.
Scharfschießen / Snipe
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Anders als Buße kann der Effekt hier tödlich sein (4 Schaden kann selbst einem Azure Drake — immerhin 5 Mana — noch gefährlich werden) und findet dementsprechend häufig Anwendung.
Konter: Möglichst billigen oder lebensstarken Diener spielen.
Irreführung / Misdirection
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden aktiviert. Es können zwei Diener komplett ausgelöscht werden — sehr nützlich und häufig zu sehen!
Konter: Mit wenig Schaden attackieren.
Schlangenfalle / Snake Trap
Wird durch einen Angriff auf gegnerische Diener, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Wird in Verbindung mit dem Bussard oder der Hyäne, aber nicht mehr so häufig nach der Änderung von »Lass die Hunde los!« gespielt.
Konter: Diener mit Zaubern angreifen und/oder Schlangen mit Flächenschaden beseitigen.
Als Konter für alle Geheimnisse muss natürlich noch das Leuchtfeuer / Flare des Jägers erwähnt werden.
Magierin: 3 Mana.
Eisbarriere / Ice Barrier
Wird durch einen Angriff auf den gegnerischen Helden, aber nicht von Zaubern, aktiviert. Rüstung hat keinerlei Synergie im Magierdeck, deshalb sehr selten zu sehen.
Konter: MEHR SCHADEN!
Spiegelgestalt / Mirror Entity
Aktiviert durch das ausspielen eines Dieners. Ab und zu gespielt, fristet auch dieses Geheimnis eher ein Nischendasein.
Konter: Möglichst billigen Diener mit gutem Kampfschrei spielen.
Gegenzauber / Counterspell
Ausgelöst durch jede Art von Zauber. Das Geheimnis schlechthin — dafür viel zu selten zu sehen.
Konter: Seit dem Patch gibt es keinerlei direkten Konter mehr, da sich Gegenzauber nicht mehr selbst auslösen kann. Es bleibt nur mit dem günstigsten Zauber zu testen.
Zerstäuben / Vaporize
Wird durch einen Angriff eines Dieners auf den gegnerischen Helden aktiviert. Häufiger zu sehen,
Konter: Mit unwichtigem Diener angreifen.
Zauberformerin / Spellbender
Wird durch einen gezielten Zauber auf einen Diener ausgelöst. Selten zu sehen, eigentlich sehr witzig.
Konter: Einen Zauber mit drei Schaden spielen.
Eisblock / Ice Block
Wird durch tödlichen Schaden ausgelöst. Sehr gutes, stellenweise stark missbrauchtes Geheimnis.
Konter: Möglichst nah an 1 Leben heranprügeln, bevor man den tödlichen Stoß versetzt, dann die nächste Runde überleben und genug Direktschaden parat haben.
Wen hat der Patch getroffen?
Misdirected Misdirection.
War ein sehr lustiger Konter des Jägers gegen Artgenossen. Bevor man den gegnerischen Helden angreift um die Falle zu aktivieren wird die eigene Irreführung gespielt, um den Angreifer postwendend zurück auf den Gegner zu hetzen. Allerdings sehr situativ und wahrscheinlich nur selten spielentscheidend.
Ist Irreführung dadurch schlechter geworden? Nein.
Spielt man sie als erster Jäger ist sie sogar besser geworden!
Iceblocked.
Der Gegner ist Jäger oder Paladin und spielt Irreführung, Sprengfalle oder Auge-um-Auge. Man hat selbst als Magierin nur noch wenig HP. Hier konnte man mit Eisblock (teilweise auch Eisbarriere) sich sehr gut aktiv im Spiel halten. Ein klarer — aber dringend nötiger — Nerf für den Eisblock, der aber dadurch alles andere als unspielbar wird.
Myself and Eye-for-an-Eye.
Durch den initiativen Einsatz von Auge-um-Auge war es möglich mit einer Waffe den stärksten Diener des Gegners anzugreifen und so zusätzlich den gleichen Schaden auf den anderen Helden umzulenken. Definitiv ein Nerf, allerdings wurde Auge-um-Auge trotzdessen vorher schon kaum gespielt — kaum ein Verlust.
Charged Redemption.
In meinem Erlösungsdeck habe ich es zig Male benutzt! Argentum Kommandant in seiner zweiten Runde in einen gegnerischen Diener rennen, wiederauferstehen lassen und noch einmal! Einige Paladin-Aggro-Decks gingen noch weiter: Leroy Jenkins und Arkangolem profitierten noch mehr, da ihr Kampfschrei beim zweiten Charge ausblieb! Der wahrscheinlich offensichtlichste Nerf, den viele auch direkt in seiner Sinnhaftigkeit hinterfragt haben. Redemption war bis zum Patch alles andere als häufig zu sehen. Ein paar exotische Gottesschild/Todesröcheln/Ansturm/Erlösung-Kombodecks, zwar immer spaßig, aber selten weltbewegend.
Tatsächlich ein Nerf? Ich erlebe zur Zeit eher das Gegenteil. Nachdem der Paladin in den Powerranks von iHearthU auf den letzten Platz gerutscht ist, suchen viele Leute nach Alternativen und scheinen durch die Patchnotes mal wieder auf Erlösung aufmerksam geworden. Sie spielt sich jetzt viel stabiler: selbst wenn man sie bereits gespielt hat, können im eigenen Zug Diener in den Tod geschickt werden, ohne das der falsche wieder aufsteht. Dieser Thread bei Liquidhearth macht Hoffnung auf mehr erlösende Spielweisen :)
Hier findet ihr mein eigenes Erlöserdeck.
Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden: